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愛原様のたわごと(19年7月7日)







愛原「今回のテーマは【許される人と許されない人】。ニュアンスとしては【赦される】という単語の方が適してるかも知れないが、タイトルとしては【許される】の方が分かりやすいので、今回は基本的にこちらに合わせておく。」

逆沢「これは久しぶりに分かりやすいテーマね。普段からこんな感じでやればいいのに。」

鼎「漫画でも、なんでこんなひどいキャラが許されるのかと、疑問に感じる事はあるよね。」

逆沢「けどあんたらも、戦国SLGとかプレイしてたら、敵武将のほとんどを許しまくりだろ。どれだけ敵対的だった武将であっても、斬らずに登用・登用と。」

愛原「怒りにまかせて斬り捨てるよりも、仲間に加えた方が役に立つからな。」

逆沢「登用を断られたら?」

愛原「余程、危険な奴か、無能な奴か、エピソード的に不快な奴なら斬り捨てる事もあるが、でなければ逃がすかな? 今すぐは無理でも、その内、登用に応じてくれる機会もあるだろうし。」

逆沢「何とも寛大すぎるな男ぶりだな。」

愛原「まぁゲームだからな。効率を重視すれば、どうしても安易に斬り捨てるという発想にはなりにくい。」

鼎「人材コレクタータイプのプレイヤーなら、その人材が強すぎようが、あるいは逆に無能過ぎようが関係なく、絶対に自分から殺すような真似はしない人すらいるよね。不幸な戦死イベントすら受け入れられずに、その度にリセットボタンを押したり、あるいは始めから戦死しない設定でしかプレイしない人もいるとか。」

逆沢「しかしリアル世界では、どんどん社会全体で非寛容になっているような気がするのは気のせいか?」

鼎「最近でも、芸能人の闇営業に関するバッシングとか見てると、なんでそこまで叩かれないとならないのかと思うのは私だけかな? 別に誰かを傷つけたとか、お金を盗んだとか、そういうのでもないのに。」

愛原「強いて言えば、スポンサーと芸能事務所に迷惑をかけたという事くらいかな? 反社会勢力の宣伝塔になったとか、そういうのはまずいが、そういうのでもなさそうだし。親しい芸人仲間からの紹介であれば、最初から依頼主がヤバい筋の人間と分かってもいない限り、前もって断りにくい局面もあるだろうし、直接顔を合わせた瞬間になんとなくヤバいと感じても、【貴方はヤバい筋の人間ですか?】と聞くわけにもいかないし、その場で回れ右もしにくいだろうからな。」

鼎「けど、二度と復活できないように徹底的に叩きつぶしてやろうみたいな感じのバッシングも多いよね。この前の丸山穂高議員に対してのバッシングもそうだし、眞子さまの婚約者の男性に対するバッシングもそうだし。ネットでの炎上現象もそうだけど、一度バッシングの流れになると、対象者が再起不能になるか、電通や政府与党などの巨大印象操作機関が巻き返しに動かない限りは、容易に収まらないというか。」

愛原「国会議員は発言に特に注意すべきだし、自らの発言に責任も持たねばならないが、政治の執行に直接関われる与党議員でもないのに、発言内容自体を理由に議員辞職させようというのはさすがにおかしい。そんな事を認めたら、あの野党議員は与党の方針に反対する意見を述べたから議員辞職すべきみたいになりかねない。日米同盟強化反対だろうが、NHK解体だろうが、思想自体を理由に議員辞職強制はやり過ぎ。まずいと思ったら、次回の選挙に落選させればいいだけだ。秋篠宮家関連に関する批判に関しては、もっと訳分からない。献帝を思い通りに支配しようとする曹操や、足利義昭を都合の良い傀儡にしたがる織田信長にでもなったつもりか? 我が子を誰よりも愛しているといいながら、期待通りの振る舞いをしない子供に容赦なく鉄拳を食らわせて、子供を親の期待する通りに無理矢理振る舞わせようとする見栄っ張りな虐待親の思考そのものだろう。敬うという振りをしながら、自分の理想像の体現者である事を強要しすぎ。」

鼎「ネットのバッシングとか見てると、叩きやすい相手を叩くだけみたいな例も多いよね。子供の悪ふざけみたいなものでも、ここまでバッシングしないといけないのかみたいな勢いで個人情報を暴露して、徹底的に叩きつぶすみたいな例もみると。」

逆沢「そういう人達を中心に、昔から【日本は加害者に甘い国】とか【加害者の人権ばかりが取り上げられすぎ】とか言われるけど、じゃあそんな風に言う人達が被害者に優しいかと言われたらそんな事はなくて、被害者叩きもすごい勢いだしねー。よくよく眺めてみたら、【加害者も悪いけど、被害者も悪い】みたいな論理で、どちらもバッシングされる例も珍しくないし。」

鼎「加害者の悪行が強調される割に、被害者に対しての酷薄さも目立つ一方だよね。公務員が不祥事を起こしても、【本人に賠償させろ。税金は一円も投入するな】みたいな感じで、被害者に対する救済みたいな意識は欠片もなさげというか。下手すると被害者や遺族が民事裁判を起こすだけで、【結局はカネ目的か】みたいな感じで、非難してみせたり。」

愛原「何年もかけて裁判に勝っても、加害者側がまともに賠償金を払うケースの方が稀なんだから、最初に国が被害者に賠償金を立て替えて支払った上で、国が加害者に(立て替えた)賠償金の支払いを求めた方が、スムーズだと俺は思うんだけどな。一個人が裁判や取り立てをするよりも、国がやった方が専門知識量も、事務効率も全然違うんだから。」

鼎「地方公共団体レベルでは、明石市長などがやってるけど、国としてそういう動きはほとんど無いよね。野党で、そういう提案をする政党があってもいいと思うけど。」

逆沢「加害者も被害者もまとめて、一人でも多くの人をバッシングして追い詰めて見下して不幸にしたいというのが、今の日本国民の総意だとしたら、どの党もそんな提言はしたくないのかも知れないけどね。」

鼎「加害者はむごたらしく罰せられるべき。でも被害者も被害者らしくずっとこれからも苦しめられるべき。みたいな見えない世論があるとしたら、今の日本はすごく怖いよね。」

逆沢「【他人の不幸は蜜の味】的な病んだ人が増えてるのかねー? 一人でも多くの人を不幸にしたい、追い詰めたい。追い込みたい。上から目線で抑えつけたいみたいな感じで。」

鼎「【加害者も被害者も許されたら、自分に与えられるパイは5分の1。しかし加害者を叩いて排除すれば、もらえるパイは4分の1。ついでに被害者も叩いて排除すれば、もらえるパイは3分の1。】みたいな発想なのかな? だから叩いて蹴り落とせる人間がいれば、一人でも多く蹴り落として不幸にするみたいな。」

愛原「しかしどんな世であっても、許される人いうのはそれなりにいるはすだ。さて、そんな許される人とは、どんな人達だろうか?」

逆沢「戦国ゲーム的には、余程危険もしくは極端に無能でない限りは、原則全員許されるんだけどねー♪」

愛原「どれだけ反抗してきても、最終的に全て返り討ちにできる自信があるが故だな。そして許した相手を思い通りに働かせる力量と算段もある。全ての人間を道具として使いこなす自信がある。故に全ての人間を許す事が出来る。」

鼎「現実には、そこまで自分に自信がある人は、ちょっと見たことないけど・・・。」

逆沢「つうか天下人と言われる人でも、内心では誰かに裏切られる事におびえてて、功臣すら容赦なく粛正したりしてた程だしねー。現実には天下人や独裁者と言われるような立場になってすら、そんな有様なんだから、それ以下の立場でしか無い凡人が、全ての他人を許すというのは、なかなか難しい気がするわ。」

愛原「全ての人を許す寛容さが持てないとすると、許される人と許されない人を選別する必要が出てくるが、そうすると基準はどこらになるのかな?」

逆沢「うーん。漫画の世界なら、モブのチンピラキャラは、大体許されないわね。というか許す許さないの判定をする以前の段階で、その場で瞬殺だし。現行犯逮捕ならぬ、現行犯有罪確定もしくは現行犯死刑というか。」

鼎「逆に幹部級以上は、主人公達に敵対したり、無辜の民を傷つけても、許されるチャンスが高まるよね。」

逆沢「この差はなんなんだ? 戦国ゲームの基準じゃないけど、やっぱり有能無能がモノを言うのか?」

愛原「能力的な有能無能だけではないだろうけどな。たとえば更生しやすさとか管理しやすさとかも、それなりに気にするかも知れんな。」

逆沢「まぁ確かに、残虐非道な性格の敵を許して味方につけても、ちゃんと管理できるかは疑問だしね。せっかく味方につけたそいつが、再び残虐非道な犯罪事件でも起こしたら、主人公達はおそらく管理責任を問われるだろうから。」

鼎「とすると更生可能な人間性の持ち主というのが、一つの条件になるのかな? 仲間にした後で再び大きな問題を起こさない程度には、まともな人格の持ち主というのが許される一つの基準になるというか。」

愛原「まぁ日本の司法も、更生を大きな目的の一つにしてはいるけどな。」

逆沢「性犯罪とか覚醒剤関連は、再犯率が高いと言われてるけど、つまりこういう系統の罪人は許しにくいという事か?」

愛原「高齢者運転関連の報道と同じで、多少、印象操作されてる感もあるけどな。統計的には窃盗罪、覚醒剤取締法違反、詐欺罪が再犯率の高い御三家で、約4割近くにもなる。性犯罪はわいせつ関連の犯罪全てを引っくるめても、約12%ほどで少なくは無いが、特段に多くも無い。おそらく出来心での衝動的犯行が多いだけで、根っからの性犯罪的志向の持ち主というのは、印象ほど多くないのだろう。もちろん万引きを始めとした窃盗関連も、ほんの気の迷いや出来心で1回だけやってしまうようなケースはままあるだろうが、たった1回の万引きでいきなり有罪確定したり刑務所入りというケースは稀だろうから、前科持ちの窃盗犯の多くは余程悪質であるか常習犯などという事になり、それが統計を引き上げているのかなとも推測できる。」

逆沢「性犯罪系に関しては印象操作の感もあるけど、詐欺やクスリ関連に関しては、おおむね報道による印象と大差ない感じか?」

愛原「クスリの常習性は、言わずもがな。詐欺犯に関しては、捕まった際のペナルティーと比べて、詐欺での儲けが大きすぎるのが要因かも知れない。」

逆沢「ヤクザの世界では、身代わりになってわざと捕まって牢屋に入るビジネスすら、あるらしいからねー。捕まった際のペナルティーが少ない限りは、そりゃ再犯を繰り返すのは当然といえなくもないってか。」

鼎「漫画の世界では、性犯罪者や薬漬けの人を許す主人公は滅多にみないけど、スリの名人とか、詐欺の達人みたいな人を許して、仲間に取り込むシーンはたまにあるよね。」

愛原「ダーク系主人公なら、珍しくないわな。まぁ盗賊系スキルの持ち主を仲間に取り込むメリットも大きいし。もちろん彼らが主人公の監視外で無闇に再犯を起こさないように、彼らには十分な給料や報酬を払い続ける必要はあるだろうが。必要なら息のかかった警察幹部を買収して、犯罪もみ消しもやったりして。」

逆沢「仲間にした盗賊が闇営業したあげくヘマを打たないように、許して仲間にしたからには、ちゃんと生計の面倒を見る必要があるってか。」

鼎「そう考えると、今話題になってる闇営業問題も、芸能事務所が売れない芸人さんにもちゃんとメシを食わせられるだけの面倒をみていれば、ここまで大規模な問題にならなかったともいえるのかな?」

愛原「どれだけ金払いを良くしても、管理できない人間というのは出るだろうが、それは仕方ない。しかし金払いが悪いせいで闇営業に手を染めたならば、それは管理者が悪い。人はメシを食う為には何でもやらざるを得ないからな。一般社会でも言える話だが、社会が彼らの更生と社会復帰を歓迎しないなら、彼らは何度でも犯罪を繰り返すというか、繰り返さざるを得なくなる。再犯率は、その人の人格だけの問題ではなく、社会全体として彼らにちゃんとメシを食わせられるかという基本的な要素がからんでいる。」

逆沢「性犯罪やクスリ関係に関しては、生きていく為にやむなくとかではなく、完全に個人の欲望の問題だから、少し話は違ってくるけどね。」

愛原「だから大抵の主人公も、この系統の人間をうかつに許したり、まして仲間に加えようとはしないけどな。」

逆沢「仲間にした所で役に立ちそうに無いしね。自分の欲望も制御できないような人間は特に。窃盗犯系や詐欺犯系のように、有用なスキルを持ってそうでもないし。ただ欲望のままにクスリを欲したり、人を襲うだけの連中は。」

鼎「結局、ある程度は、有能か無能かという議論になっちゃうのかな? 詐欺犯や窃盗犯系はダークヒーロー系主人公にとっては有能だから許される。性犯罪系やクスリ中毒者系は足を引っ張るだけで使い道も無さそうだから許されないみたいな感じで。」

愛原「能力的な有能無能だけで、許されるかどうかが決まるとも限らないけどな。たとえば【かわいいは正義】ではないが、思わず護ってあげたくなるようなタイプであれば、それだけで許される確率は高くなると思われる。」

逆沢「ラノベ系でありがちなパターンね。可愛いヒロインタイプなら、どれだけ世界に被害を与えても、最終的にはそれなりに許されてしまうみたいな。」

鼎「別に可愛いヒロインじゃなくとも、家族や友人や恋人に対して特別扱いしちゃう人達あたりは、別に珍しくはないよね。その他大勢の他者に対しては機械的に分類・対処できても、親しい人達に対してはそれができない。明らかに救いたいという方向に偏ってしまうみたいな。」

愛原「まぁ心情としては、十分理解できるけどな。人間の価値は残念ながら等価ではない。同じ災害で死んだ人達にしても、たとえばニュージーランドで起きた地震でニュージーランド人が死んでも、特段の感情は湧きにくいだろう。身内に近くなるほど、どうしても特別な情が湧くようにはなってしまう。」

逆沢「ただ厄介なのは、人間の価値は等価で無いだけでなく、共通認識できる相場自体がない事なのよねー。あの人にとっては1円の価値も無くても、別の人にとっては1千万円払っても助けたいほどの価値があるくらいに、価値観に差があるというか。だから自分にとってはすごく大切な人だからと特別扱いして救っちゃうと、その人に特別な価値を全く見いだせない大多数の人の反発を買ってしまいやすいというか。」

鼎「これは主人公と読者の間で起きやすい心情的なギャップでもあるよね。主人公にとってはそれなりに大切な存在になってたから、そのヒロインを特別に許してしまった。けれど読者からすると、そのヒロインに大した感情も無いから、主人公の判断にどうしても納得がいかない。みたいな感じで。」

愛原「特別扱いしてしまうと、どうしてもそういうギャップは避けられないという事かも知れんな。誰にとっても価値のある人間を優先して救うというのなら、それなりに理解を得やすいかも知れんが、特定の人にしか価値を見いだせない人間を特別扱いで救ってしまうと、どうしてもそれに対する不満が出てくるようになるだろう。」

逆沢「個人の主観で許す許さないをジャッジするのではなく、できるだけ多くの人の同意が得られる形で客観的にジャッジしなければいけないという事か?」

鼎「けど第三者の客観なんてのは、結構無責任でアテにならない事も多いよ。上の方でも触れた話だけど、加害者にも被害者にも厳罰を求めるような無慈悲なジャッジが幅を効かせている今の日本の風潮を思うと。」

愛原「上の方で有能無能で許す許さないの判断が分かれるという話もしたが、これが客観的判断を狂わせる可能性もある。たとえば半年ほど前に、とある中学校で、1年生がとある上級生からイジメを受け、骨折被害なども受けたが、部活の顧問はそのいじめっ子が部のエース級であり戦力として欠かせない存在だった事を考慮して、被害者の1年生に対して【階段から転んだことにしておけ】と指示して、不祥事の隠蔽工作を図った事件があった。この判断は、果たして適切だったのだろうか?」

逆沢「あー、なる程。被害者にしてみれば理不尽以外の何者でも無いけど、被害者以外の部活動のメンバーからすれば、そのいじめっ子は戦力として欠かせないから、事件を隠蔽してでも許したい存在という訳ね。政治的にいえば、全体の利益を優先するか、個人の権利を優先するかって感じか?

愛原「全体の利益を優先するなら、たった一人の1年生を見捨てても、そのエース級を護るべきという判断になってしまう。そのイジメ行為が、エース級のストレスを解消し、部活のモチベーションを支えているのなら、イジメを止めさせることもできない。一方、1年生の理不尽から救済される権利を優先するのなら、いじめっ子エースはもちろんだが、チーム全体で戦力低下などマイナスの影響が出る覚悟も必要となる。」

逆沢「【関係ない人を巻き込むな】的な世論が強くなっている今の日本なら、被害を受けた1年生が泣き寝入りをしてくれた方が他の部員達も不利益を被らずに済みそうだから、部全体としてもみ消そうという雰囲気になっても仕方ないかもね。」

鼎「イジメ事件がもみ消されやすいのも、そういう【関係ない人を巻き込むな】的なクラスメイトの意向が反映されているのかなぁ。去年、熊本県内でイジメ自殺をした女子生徒の写真が卒業アルバムから完全消去されていて、その自殺した女子生徒が始めからその学校にいなかったような扱いになってたなんてニュースもあったけど。そのアルバムの写真選定作業に関わっていたのは、同窓の生徒達だったらしいから、もしかしたら自殺に追い込まれるほど酷いイジメが行われていたひどい学校に当時在籍していたという証拠自体を消したい同級生らの気持ちの表れなのかなぁとも思ったよ。」

逆沢「【アルバムを開く度に、イジメ事件を思い出す】とか、嫌だったんじゃね? だからそんな不幸な生徒がはじめからいなかったような扱いにしたと。」

愛原「【全体の利益】とやらや、【関係ない人を巻き込まない】的な第三者の意向を反映すればするほど、事件の当事者・被害者の意向は無視されやすくなる。」

鼎「ネットの炎上とかは、本来、事件と関係ない第三者が主導して行う所が問題だよね。勝手に義侠心を発揮して、勘違いして無関係の人をバッシングしたりとか。あるいは再起不能になるまでの必要以上のバッシングをやってしまったりとか。加害者は厳罰に処すべき。しかし被害者にも落ち度があるから被害者も相応の報いは受けるべし。みたいな感じで。無関係な第三者によって、一方的に罰を受けさせられるというか。」

逆沢「その一方で、権力側の情報操作や、支持者のひいき目線によって、許されるべきでない人が許される事もあるわね。芸能人の不倫報道でも、所属事務所によって週刊誌の反応具合に差が出たり、女の不倫は許されないけど、男の不倫は問題視しないみたいな対応に分かれたり。政治がらみでも、所属政党によって許す許さないのゾーンが大きく変わる人は結構いるし。その結果、東京都議会のヤジ問題みたいに、被害者が泣き寝入りを強要される事すらあるし。」

鼎「つまり第三者は、被害者の苦しみとか、加害者の事情などは、実はどうでも良くて、どちらを擁護した方が利益になるかとか、バッシングした方が楽しいかとか、派手にバッシングしても自分に累が及ばないかとか、そういうのを計算して許す許さないを判定するって事ね。どれだけ派手にバッシングしても怖くない相手なら、己の加虐心を満たす為に徹底的にバッシングする。報復が怖かったり、そいつが失脚すると困るような存在なら、できるだけ擁護する。加害者も被害者もまとめて失脚させれば、残った自分の取り分がその分だけ増えると考えれば、できるだけ喧嘩両成敗を狙っていくみたいな。」

逆沢「第三者は、必ずしも中立でも客観的でも無くて、あくまで自分の利益や思想に照らして、主観的かつ恣意的に介入するって事か? なんか外交の世界みたいねー。」

愛原「外交の世界では、第三国は決して中立でも公正でも客観的でもなく、自国のパワーや日頃の友好関係やミリタリーバランスも考慮した上で、どちらに肩入れした方が得か? ひたすら黙して日和見に徹した方が無難か? この際両成敗に持っていくのがおいしいか? みたいな事を常に考える。重要なのは正義でも公正でもなく、国益(指導者が腐敗しているなら自己保身や私益)優先。そしてそういう思考は、個人レベルでも十分にあり得るという事かも知れんな。」

鼎「そんな自分の利益しか考えないような人が、いかにも中立や公平や客観性を装って、許す許さないをジャッジするような事はあってはならないと思うよ。」

愛原「だな。第三者が損得勘定を丸出しにしてジャッジすると、どうしても被害者が泣き寝入りせざるを得なくなりやすい。第三者の多くは、自分が被害に巻き込まれる事を嫌うから、無闇に加害者の恨みを買うようなジャッジをしたくないとも考えるし。被害者を救済しようとすると、税金という形であれなんであれ、第三者もそれなりに負担しなければならない可能性が出てくるから、どうしても被害者の落ち度を探す方向になりやすいという事情もあるし。」

逆沢「学校のイジメにしろ、職場のパワハラにしろ、第三者は大体、見て見ぬふりをするからねー。そんな連中にジャッジさせても、加害者に対する消極的アシストにしかならないというか、少なくとも公平性は全く担保されないと思うわ。」

鼎「つまり許さないと、自分に害が及ぶと考えれば、罪の重さに関係なく、許してしまう。逆に決して許さず徹底的に追い込む事で、そいつのパイを奪い取れるとか、征服感を味わえるとか、己の正義感を満足させられるというなら、微罪でも追い込めるだけ追い込むみたいな感じになっちゃうのかな?」

逆沢「ムカつく話ねー。漫画の世界でも、恣意的なジャッジはそれなりにあるけど、それでも漫画の世界の方が、トータルでは、余程人の血が通ってるような気もしてきたわ。」

鼎「漫画の主人公達とリアルの人達では、許す許さないの判断基準として、やっぱりどこか違うのかな?」

愛原「相違点はいくつかあるが、一番大きな相違点は、許す許さないをジャッジする前に、そいつと戦う(+そして勝つ)というワンクッションがあるという事だろうな。」

逆沢「あー、言われてみれば、主人公は、敵との激しい戦いに勝利した後に、戦後処理の一環として、そいつを許すなり許さないなりを決めてる感じがあるわね。(戦死or自害してしまい、戦後処理が不可能になったケースは除く)」

鼎「戦いに敗れた敵は、サスペンスドラマのラストシーン的なノリで、悪事を行うに至った動機などを色々しゃべってくれるよね。で、事情聴取を終えた主人公が、改めて許す許さないを決めるというか。まぁ余程、性根の腐った敵以外は、大抵は許す方向になるんだろうけど。」

愛原「つまり主人公は、敵との戦いに勝利してそいつの生殺与奪を握ってから、改めてそいつを許す・許さないのジャッジを下している形になる。」

逆沢「生殺与奪を握ってるから、そいつを処刑するも、許した上で登用するも、あるいは逃がしてやるも自由にできるって事ね。主人公としては。」

愛原「一方、リアルの人間の多くは、加害者と戦う覚悟も意思もない。だからそんな敵に対しては、許すか、見て見ぬふりをする事しかできない。」

逆沢「いじめっ子やパワハラ上司に対して、堂々と【お前は間違っている】と言えるのは、正統派風紀委員気質の人間くらいしかいないからねー。逆を言えば、そういう風紀委員気質の人は、最悪の場合、いじめっ子などと戦う覚悟もできているからこそ、そういう強気な態度に出れるという事か?」

鼎「つまりどんな強大な敵とも戦う覚悟がある人間で無いと、適切なジャッジ自体ができないという事かな?」

逆沢「ま、リアルの裁判官や裁判員にしても、帰宅途中に怖い人に脅されたからとか、官邸や職場から圧力を受けたという理由で量刑を軽くするような人間に、適正なジャッジなんてできるはずがないだろうしね。」

鼎「その点、主人公といわれる人達は、どんな強大な敵にも勇気を持って立ち向かえる人ばかりだよね。だから媚びる必要も無いし、悪い奴には悪いと言う事もできる。その結果、怖い人を怒らせてバトルになる事もあるけど、最終的に勝利もできるから、許すも許さないも、誰におびえて忖度する必要もなく、思い通りの裁定をする事ができると。」

愛原「あと主人公が戦う敵は、情状酌量の余地の有る無しにかかわらず、原則悪人なのは間違いない。だから主人公とバトルになったあげく懲らしめられても文句は言えない。それでも最終的に許される人と許されない人で差が付くのは、単に情状酌量の余地とか、更生の余地とかが、考慮されているからに過ぎない。つまり許されようが許されまいが、そいつが罪深い存在であるという一点自体は変わらないのもポイントだ。」

逆沢「イジメもパワハラも、それ自体が悪である点は変わらないからね。つまりいじめっ子やパワハラ上司を最終的に許そうと許すまいと、そいつら自身は元々悪であり、そいつらに対して【その所業は悪だ】と最初にいえる勇気が無いと、始まらないという事ね。」

愛原「悪でない所業に対して、許すも許さないもないからな。まず勇気を持って、そいつの非を表沙汰にした上で、初めて許すか許さないという判断になる。悪人に対して、お前は悪だといえない人間に、人を許す権利も許さない権利もない。」

鼎「とするとリアルの世界が漫画の世界に近づくには、正統派風紀委員タイプの人が、もっともっと増えて、彼らを社会全体で支えられるような社会に変えていかないと駄目という事かな? 悪い振る舞いを見て見ぬふりをするのではなく、勇気を持って指摘し、また、それができる人をフォローできるような世の中にしないと。」

逆沢「イジメ事件の中に、いじめられっ子をかばったせいで、自分が標的になったみたいなパターンもよく聞くけど、そういう勇気ある正義の心の持ち主を孤立無援状態に追い込むような社会は、一番最悪って事ね。そんな世の中になったら、誰も自分が新たな標的にされる事を怖れて、ますます見て見ぬふりをする事しかできなくなるから。」

鼎「会社の不正を告発したせいで会社を首にされたり、政治家の不正を告発したせいで逆に干し上げられるような世の中にしてはいけないという事だよね。」

逆沢「けどみんなが勇気を持って不正を告発できる世の中になると、かえって息苦しくなるみたいな意見を言う人もいるけど、これは実際はどうなのかな?」

愛原「程度によってはその通りだろう。しかし不正を見て見ぬ振りせざるを得ない世の中も、大概息苦しいと俺は思うけどな。今の日本が非寛容・厳罰主義的な流れになってるのも、そこら中にいじめっ子やパワハラ上司や悪徳政治家があふれる程蔓延してるのに、それでも全く裁かれない、鬱屈した理不尽な社会に対する不満が根底にあるような気がするし。逆を言えば、不正に対して泣き寝入りしない漫画の主人公達は、果たして非寛容だろうか? むしろ読者が違和感を感じるほどに寛容なタイプの方が多い気はしないか?」

鼎「言われてみれば、すごく寛容だよね。戦闘中に死んでしまったり、自決してしまったらしょうがないけど、生かすも殺すも主人公次第みたいな状態になったら、大抵は許してしまうくらい寛大というか。」

逆沢「というか、厳罰主義で非寛容すぎる主人公なんかみたくないわ。敵対した者は問答無用で皆殺しみたいなのは、むしろ悪玉の思想そのものだし。」

愛原「少年漫画の主人公達は、悪を許さない気持ちにあふれているが、基本的には最終的に許す。モブの第三者達が【あいつは今までにこれだけ悪い事をしてきたのだから、極刑にすべきだ】とわめいても、それを退けて許しすらする事もある。もちろんせっかく許した奴が、再び悪さを始めたら、主人公のメンツは丸つぶれになるので、諸葛亮の七縦七擒のような例を除いて、主人公にはある程度の人を見る目やカリスマ性などは必要になるが。」

鼎「言われてみたら、主人公は、過去に犯した罪の重さはあまり重要視してないみたいだよね。ちゃんと更生できそうなら、簡単に許しちゃうというか。過去の不幸をすぐに水に流せる超未来志向というか。」

逆沢「そこがリアルの人間との大きな差かもね。人間の器が違いすぎるというか。」

愛原「せっかく許した相手が、すぐさま再び悪事を働くようだと、さすがに主人公の目の節穴ぶりを見せつけるだけにしかならないが、ちゃんと更生できそうか適切に見破れるのなら、厳罰主義の小市民どもより、余程、健全で慈愛に満ちた対応なのは間違いないな。さすが理想の主人公ともいえる。」

逆沢「なる程。リアルの人間のジャッジが醜く感じられる理由が改めて分かったわ。」

鼎「漫画の世界では、更生できる見込みがあるかどうかが許す許さないの分水嶺になるけど、リアルの世界では、その人をバッシングしても累が及ばないかどうかが重要になるって事かな?」

愛原「リアルの思考パターンは、モブキャラの思考パターンでもあるだろうけどな。たとえばかつて悪の女王として君臨していた頃には、モブの小市民は悪の女王に逆らっても手も足も出ないから、ひたすら悪の女王にゴマをすりつづける。しかし主人公が悪の女王とのバトルに勝って、悪の女王の力の源も奪って無力化してただの少女になってしまった途端に、モブの小市民どもは手のひらを返して、無力な少女状態になった元・悪の女王に対して、徹底的な復讐をやろうとしたりとかな。」

逆沢「強かった頃の女王にはひたすらゴマをするけど、ただの少女状態にまで弱体化した【水に落ちた犬】状態の女王には、とことん強気に出るとか、どれだけクズやねんと思うのは私だけか?」

鼎「許すか許さないかが、勝てる相手か、そうでないかだけで判別されるとしたら、ちょっと悲しすぎるよね。」

愛原「けどそういう歪んだ厳罰主義者が、リアルには結構いそうな気がする。既に逮捕された容疑者とか、スキャンダルで弱ってる状態の有名人のような、水に落ちた犬状態の相手や、会社の部下や学校の後輩といった目下相手に対しては、とことん強気の厳罰主義で、人権なんか糞食らえという立場だが、強面の相手にはとことん柔弱な対応に終始したりとかな。」

鼎「自分より弱い立場の人に対してのみ、厳罰主義を貫くというなら、そんな思想の人自身がいじめっ子であり、パワハラ上司そのものだよね。」

愛原「あと、もっとタチが悪いタイプとして逆恨みするタイプもいる。自分自身に非があるのに、それを告発されたり非難された途端、【よくも俺のメンツを潰しやがったな】とばかりに恨みを抱き、【お前だけは絶対に許さない!!】ってなるタイプだな。」

逆沢「今までは、主にジャッジされる側の人間に非があるパターンだったけど、逆もあり得るって事ね。」

鼎「いじめられっ子を助ける為に、いじめっ子を攻撃したら、その人が新たないじめられっ子になってしまったみたいなパターンは、大体いじめっ子の逆恨みが原因っぽいよね。」

愛原「許す許さないは、あくまで主観というのがよく分かるだろ。たとえ逆恨みであっても、【自分に危害を加えてくる奴は絶対に許さない】と考える輩は、それなりにいるものだ。」

逆沢「漫画の世界では、許されない悪玉に多いタイプね。主人公を逆恨みしたあげく、【主人公だけは絶対に許さない!これ以上ない程の苦痛を味合わせてからなぶり殺しにしてやる】的な復讐心に燃える敵キャラとか。まぁそういうのは、最終的に主人公に返り討ちにされて、更生することも無いまま、やがて消えていくんだけど。」

鼎「大抵の敵を許してしまう主人公とは、真逆の非寛容さ丸出しの悪役タイプだよね。」

愛原「どんな強大な主人公を前にしても決して折れない心は、個人的に賞賛に値するけどな。ただ許す許さないの基準が、自分の利得とか、自分のメンツというのは、さすがにいただけない。これでは人々の共感は得にくいだろう。」

逆沢「まともな人は、倫理・道徳に従って、【このくらいなら許せる】とか、【これはさすがに許せない】といった風に人々をジャッジするんだろうけど、そうでない悪玉系の人は、自分の利得やメンツで人をジャッジするという事か? コイツは俺を立ててくれるからいい奴。コイツは生意気だが、それなりに可愛い部分もあるから許される奴。コイツは俺の不正を告発した上、俺を潰す気マンマンだから、絶対に許せない奴。みたいな感じで。」

愛原「そんな身勝手な人のジャッジに意味は無い事も分かるな。」

逆沢「世の中は、まともな理由で許す許さないを判断できる人ばかりではないって事ね。自分の利益や都合だけで、許す許さないを判断するような人もいる。相手が強いか弱いかで、態度を豹変させる人もいる。」

鼎「そういうずるい人間は、特定の人間を陥れる為に平気で嘘もつくだろうし、殊更にあおったりもするから、見分けが付きにくいよね。どうすればいいのかな?」

愛原「許せないと主張する者がいたなら、なぜ許せないか?という言い分に耳を傾けてみたらいいかも知れないな。あと、どうすれば許す事が出来るか?という視点。これらを突き詰めれば、(相手が嘘八百の主張でもしない限りは)逆恨みに過ぎないかも含めて、大体の事情は把握できるかも知れない。」

鼎「誰かをとことんまで追い詰めて再起不能にしたい人の思惑には、乗せられにくくはなるかも知れないね。よくよく冷静に考えたら、再起不能になるまで追い込まなければならないほどにひどい人なんて、そう多くない気もするし。」

逆沢「ただ悪人をのさばらせておく訳にはいかないから、寛容一辺倒という訳にもいかないけどね。イジメ自殺に追い込んだり、児童虐待したり、部下を過労死やノイローゼに追い込んだりするような奴に対して、無条件に許すなんてあり得ないし。【絶対に許さない。むごたらしく死ね】とまでは言わないけど、何らかの償いは絶対に不可欠だと思うし。」

鼎「漫画の主人公は、更生を許す条件の一つにしたがる傾向があるけど、私達もただ単純に許す許さないではなく、償いの条件について考えても良さそうだよね。【俺の不正を告発しやがって】みたいな逆恨みなら、そもそも償う内容自体ないだろうし。芸能人の不倫とかなら、当事者間で和解できれば、やはり第三者がいちいち口出しする事もないだろうし。もちろん不倫の被害者とかがものすごくつらい状況に追い込まれていて、しかもそれに対して極めて不誠実な対応が継続しているなら、それは芸能事務所の圧力などで隠蔽されるべきでないだろうけど。」

愛原「被害者と加害者が和解できてるなら、第三者がいちいちあれこれいう話ではないというのは同感。但し、被害者が未だに苦しんでいて、かつ周囲の助けを必要としているような状況であれば、可能な範囲で苦しんでいる人が救われる方向で臨みたい。」

鼎「誰かをバッシングするのが目的ではなく、誰かを救うのが目的という事だよね。」

愛原「漫画の主人公の多くは悪い敵をやっつけるが、やっつける事自体は目的ではなく、あくまで手段。やっつける事で誰かを救うのが最終目的だからな。被害者を苦しめる悪い奴は許せないだろうが、逆を言えばやっつけたり、悪い奴を更生させることで、被害者を苦しみから解放できれば、後は許しても問題無いわけだ。」

鼎「時には、今まで戦っていた敵すら救っちゃう事があるよね。」

逆沢「今まで散々悪事を繰り返しながらも、内心で罪の意識に苦しんでいた敵をあえて許し、今後の贖罪というか、生きる方針まで示す主人公とか、最高にカッコいいと思うわ。」

愛原「許すという作業は、加害者の悪行に苦しんでいた被害者だけでなく、加害者のすさんだ心を救う行為でもあるといえる。もちろん更生できるだけの度量のある奴にしか、適用できない縛りはあるが。」

逆沢「救うという視点で、許す・許さないを考えればいいのかも知れないわね。もちろん救いようのない真性のクズみたいな悪玉キャラも中にはいるし、死を持って償ってもらうしかないような罪深い人達もいるかも知れないけど。」

愛原「逆を言えば、罪人の命を奪ったり、再起不能状態に追い込んでも、被害者にとっては何の救いにもならないケースも多い。生活費や治療費をもらえた方が余程ありがたいという事もあるだろう。社会支援をしてもらった方がよほどありがたい事もあるだろう。自分と同じような不幸な人がこれ以上増えないように、あるいは社会の理不尽と不公正を是正する為に、あるいは不幸な出来事の再発防止のために、速やかに法改正してもらえた方が余程うれしいという人も多いだろう。」

逆沢「今の与党政治家は、政治資金がらみの不正一つとっても、【国民一人一人に寄り添った政治をしなければならない】とか【(不祥事の)再発防止策を考えなくてはならない】とか【政治家の一人一人が今一度襟を正して行動しなければならない】みたいな口だけ決意表明をするだけで、本音では心を入れ替えて更生する気も、実効性のある法改正をする気はないけどね。決意だけ述べてうやむやにするか、抜け穴だらけのザル法案にした上で通過させるか。」

鼎「【改心したからどうか許して欲しい】みたいな心にもない懺悔セリフを吐いて主人公に命乞いをしながら、密かに主人公達の寝首をかくべく奇襲の機会を伺うキャラみたいな発想だよね。口だけまともそうな事を言って、腹の底では全くその気はないというのは、卑劣系悪役の定番というか。」

愛原「そんな思考の連中こそ、最も許すべきでは無いな。更生する気自体もなさそうだし。本来、寛大さあふれる主人公が、最終的に無慈悲に殺さざるを得ない悪玉キャラの筆頭格だろう。」

鼎「口だけもっともそうな事を言いながら、実は自分の都合しか考えない人や、一人でも多くの人を不幸にする事しか考えない人達ではなく、一人でも多くの不幸な人を救済する方向で考えられる人達の世の中に変わっていって欲しいよね。」















過去のたわごと 
 2019年     6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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