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愛原様のたわごと(20年2月16日)






愛原「今回のテーマは【人事異動】。但しリアルでいえば【こまめな人事異動のススメ】というテーマ名になる。」

逆沢「テーマが二個もあったら、おかしいし。というか混乱の元だろ。」

愛原「人事異動に関しては、ゲーム的視点と、リアル的視点で、結論が大きく変わってくるからな。ゲーム的にはゲームとして面白ければ、もしくは効率的であれば、どんな人事が行われてもオールOKなんだが、リアルでは全然そうではなくなるから。」

鼎「とすると今回のテーマは、まずどちらの視点かを事前にはっきりさせた方が良さそうだね。」

愛原「うん。まずは分かりやすいゲーム的視点から。たとえばお前らが特定の勢力のリーダーをプレイヤーとして演じている際、部下の人事を決める上で一番重視するのはなんだ?」

逆沢「そりゃあ、どんなゲームでも適材適所でしょ。たとえば、打たれ強い肉体派なら前衛に配置。打たれ弱い頭脳派は後衛に配置とか。」

鼎「能力値の優劣が、人事の判断基準になる事も多いよね。優れた能力の持ち主なら、できるだけ厚遇して、できるだけ重要な役割を任せる。逆に残念な能力の持ち主なら、頭数さえいればいい部署に配置したり。手薄な部署に配置したり。それでも人材が余ってるようなら二軍行きにするとか。」

愛原「まぁ、普通のプレイヤーは大体そんな感じだな。とすると人事異動・・・、人材の配置転換を行うタイミングとしては、どんな場面があり得る?」

逆沢「基本的には、新メンバーが加入した時、くらいかな? 一流の人材が新たに加入した際に、そいつを主力のメンバーとして加える代わりに、今まで主力だったメンバーの内、最も微妙なメンバーを主力チームから外すみたいな。」

鼎「プロ野球の人事でも、そんなケースは多いよね。ドラフトなりトレードなりで、大物選手が主力として加入すると、その代わり、別の誰かが主力から外されるみたいな。まぁキャッチャーもショートも4番打者も、レギュラーとしての定員は一名分の枠しかないわけだから、誰かが主力として入ってきたら、別の誰かが押し出されるのは仕方ない話ではあるんだけど。」

逆沢「まぁプロ野球の世界なら、主力の誰かが怪我や不調続きの結果、別の誰かが新たな主力として加入するケースもあるけどね。まぁ、能力値の優劣が人事を決める点は同じだけど。」

愛原「能力値がより高いメンバーが加入すれば、その代わり主力の中で最も能力が低かったり、あるいはそいつと得意分野がかぶる下位互換のような既存メンバーが代わりに外されるという形の人事異動が行われる。もしくは怪我や不調のせいで、能力値が激減したメンバーが現れた際にも、それよりマシなメンバーをそいつと入れ替える形の人事異動が行われるという感じになる訳だな。」

逆沢「言葉で表現するとややこしいけど、まぁそういう事ね。」

愛原「逆をいえば、有能な新メンバーが加入してこなかったり、既存メンバーの能力値の増減(or既存メンバー自体の増減)が無ければ、人事異動自体が必要ないという事か?」

逆沢「そうなるんじゃないの? プロ野球の世界でも、そういうチームはたまにあるし。シーズン中、レギュラーの顔ぶれがほとんど変わらないままのチームとか。4番がずっと固定されているチームとか。先発のローテーションも一年中、ほとんど変わらないままのチームとかもあるし。というか、そういう人事異動が少ないチームほど、大体上位にいる気もするわ。」

鼎「特に4番打者が固定できているチームは、安定してるとか、強いとか言われやすいよね。ピッチャーなら不動のエースがいるようなチームとか。守備でいえばセンターラインが固定されているチームとか。逆に4番バッターがころころ入れ替わったり、スタメンが日替わりのようなチームは、すごく不安定な気もするよ。日替わりなのに強かったのは、仰木監督時代のオリックスとか、明らかに少数派だと思うし。」

逆沢「弱いチームだから、メンバーをころころ入れ替えて色々模索しないといけないという事情もあるだろうし、頼れる主力がいないから、色んなメンバーを試さざるを得ないという事情もあるんだろうけどねー。」

鼎「逆に強いチームは、勝ててる以上、下手に人事をいじって裏目に出るような冒険をする必要も無いというのも、あるよね。だから結果として、強いチーム程、人事が固定されやすいというか、人事異動が少なくなるというか。」

愛原「まぁ今まで通りでいれば勝てるのに、わざわざ人事をいじる必要が無いと言われればその通り。逆に今まで通りでは勝てないなら、勝てるようになる為に、色々人事をいじって試さざるを得ないというのも、その通りだな。勝ててないのに、色々試しもしないようでは、勝つ気が無いと思われても仕方ないだろうし。」

逆沢「結果論での話になるけど、人事異動というのは、現状として上手くいってない組織が現状改善のために積極的に試し行うものであって、現状として上手くいってる組織ならできるだけいじらなくて良いものでもあるという結論でいいと思うけど、どうかな?」

愛原「まぁ、その通りだな。従来のゲーム的視点でいえば、おそらくそれが最適解なんだろう。」

逆沢「けど、リアルではそんなに甘くないと言いたい訳ね♪」

愛原「甘くないというか、リアルの人間は、人事異動をしないとどんどん腐敗していくからな。どんなに有能な人材でも、どんなに真面目な人材でも、遅かれ早かれ腐敗していく。ある者は、手抜きを覚える。ある者は、しがらみに翻弄されていく。ある者は、野心を抱く。ある者は、現状の地位やシステムを守るために保身に走る。」

鼎「だから、まともな役所や企業では、こまめな人事異動を怠らないという話も聞くよ。どんな誠実で真面目で有能な人間でも、同じ部署に長く留まると、どんどん腐敗していくから、何年か経つと有能無能にかかわらず、強制的に人事異動させてしまうとか。」

愛原「腐敗と言っても、色んなパターンがある。一般的に言われるのは、汚職や手抜きの類いだが、そういう悪事や悪習の類いばかりではない。真面目で責任感が強い人ほど起こしやすい腐敗のパターンもたくさんあるぞ。」

逆沢「たとえばどんな?」

愛原「一つは、有能かつ真面目であるが故に、徹底した業務効率化を行ってしまうタイプ。自分の知ってる某社の経理マンに、そんなのがいた。そいつは有能で真面目で積極的な性格だったので、前任者の不効率な業務体制を見直して、経理ソフトなども積極的に導入してどんどん業務を効率化していったんだが、気がついたら、そいつがいないと業務が回らなくなってしまっていてだな。」

逆沢「ああ、なるほど。そいつが病気になるなどして会社に出てこれなくなると、途端に業務が大きく停滞する典型的パターンね。」

鼎「私も、とある会社の営業部長が倒れて、会社がパニックになった例を知ってるよ。その営業部長は確かに有能だったけど、部下に仕事を任せず、重要な仕事ほど自分で抱え込んでしまうタイプだったから、会社の誰も、その営業部長が単独で担当している取引先の全容を知らずに、それで大変な事になったとか。」

愛原「組織に有能な奴がいると確かに便利なんだが、そいつがいなくなると、途端にパニックになってしまう。もちろんそいつが、自分の身に何かあった時に備えてしっかりと対策もしてくれるタイプならまだマシだが、一人で仕事を抱え込むタイプは要注意だ。」

鼎「残念ながら、野心的な人間とか、薄汚い人間は、故意に一人で仕事を抱え込みたがるタイプも多いよね。自分以外の者がその仕事に触れられないようにする事で、自分の地位を保全しようとするというか。部下にも仕事を教えたら、組織全体の仕事効率が良くなる事を知りながら、そうするとやがて部下に仕事を取られる事を恐れて、故意に部下に仕事を教えないタイプとも重なるというか。」

愛原「次に業務効率化の延長線になるが、イエスマンやお友達ばかり集めたがるタイプ。当然の話だが、自分の言う事を聞かない部下よりは、自分の意のままに動く部下の方が扱いやすく、結果的に業務も効率的に遂行しやすくなるから、同じ部署で長く勤める程、そこのリーダーは、そんな従順な部下ばかりを集めるようになっていく。その結果、その部署自体が腐敗しても、みんななぁなぁで済ませてしまい自浄能力が働かなくなっていく。組織ぐるみ、しがらみ関係の不正や隠蔽は、大体これで起こりやすい。」

鼎「業者と仲良くなりすぎて癒着するようになったり。部署内の人間関係も固まりすぎて、不正が表に漏れにくくなったり。部署のリーダーが長く留まる程、そのリーダーもその子分も、自分達にとって都合のいい空間に部署自体を変えていくから、外からみたら明らかにやばい程、腐敗してても、外には全然気づかれにくくなっているパターンだよね。」

愛原「さらにその延長線になるが、次にお局(おつぼね)化するタイプ。部署内の誰よりも古株であるが故に事情通であり、確かに物知りではある。が、それを武器にして傲慢に振る舞うタイプも要注意だ。このタイプは、肩書きが低くとも、実質的に部署を仕切る力を持っており、気に入らない奴を干し上げたり、自分のやり方を強制できる力も持っている。一口にお局様と言っても、仕事はできるタイプから、仕事ぶりは普通だけど色んな人のプライベートや組織の裏事情も熟知していて、人の弱みを握っているが故に社内政治力で存在感を発揮するタイプまで幅広いが、いずれにしろ敵に回すと厄介な存在である事は変わらない。」

逆沢「バイトリーダーでも、そんなタイプは割といると聞いた事があるわ。バイトのくせに、正社員を露骨に見下してあごで使うようなタイプ。下手すると店長すら制御できない猛者もいるというか。」

鼎「普通の正社員は元より、雇われ店長よりも、ずっと勤続年数が長くて、店の事情を誰よりも知ってる事を武器にして、好き放題に振る舞うタイプだよね。」

愛原「たかが勤続年数。されど勤続年数。人事異動の対象から外れているが故にその部署に長く留まり続けている人間は、表向きの地位は低くとも、実質的にその部署を牛耳る事ができる政治力を持ちうる。勤続年数が長いだけで無害なタイプもいるにはいるが、逆に仕事はあまりできなくとも、勤続年数が長いだけで周囲を圧迫できる政治力だけは身につけてしまっている人材も多い点はよく留意しておきたい。」

鼎「自分自身が人事異動(解雇や左遷も含む)の対象にならずに済む一番の方法は、自分自身がその部署に不可欠な存在になる事だから、そういう人は、権力や政治力を駆使して、あらゆる妨害工作を仕掛けたりもするよね。業務を複雑にして他の人には扱えなくするのも一つの手。部下に仕事を教えないのも一つの手。自分しか扱えない業務を抱え込んだり、自分しか知り得ない情報を抱え込むのも一つの手。自分より有能な人間が下の立場にいる内に潰してしまうのも一つの手。自分に従順なイエスマンだけで組織を囲ってしまうのも一つの手、みたいな感じで。」

逆沢「【これからの時代は、自分だけのスキルを磨く事が大事です】みたいな主張もたまに聞くけど、まさにそれを悪用した感じね。部下にも同僚にも扱えない、自分だけしか扱えない重要な仕事を抱え込むことで、組織内での自分の価値や必要性を担保するというか。ポジションを死守するというか。」

鼎「部下にも同僚にも技術を教えないことで自分の居場所を死守するというのは、いかにも昭和の職人的といえるけど、こういう人が大きな顔をしだすと、人事はどうしても硬直しちゃうよね。」

愛原「組織全体でみると、特定の人間に依存するような環境は、すごく危険なんだけどな。特定の人間が経理にいないと、経理が回らないとか。特定のバイトリーダーがいないとお店が回らないとか。こんな状態では、組織はその特定の人間に頭が上がらなくなり、特定の人間による組織の壟断が止まらなくなりかねない。」

逆沢「逆をいえば、組織を自分の思い通りにしたいと思うような人間は、自分がいないと組織が回らないような危険な状態に、故意に持ち込みたがるって事ね。故意に特定の仕事を自分が独り占めにする。故意に他人に仕事を教えない。自分の仕事を奪いかねないライバルは優先的に潰す。みたいな感じで。」

愛原「組織を運営する側の人間からすれば、究極的にいえば、特定の人がいないと回らない組織ではなく、誰がやってもそれなりに回るシステムの方が理想なんだけどな。斉藤道三や松永久秀がいないと円滑に回らない組織なんて危険きわまりないし。それよりは、多少業務効率が落ちても、特定の人間に依存せずとも回る環境の方がずっとマシに決まっている。」

鼎「だからか、私の知ってるとある中小企業の社長さんは、あえて昔ながらの帳簿を経理に強制させてたりもするよ。経理課の人達は今時手書きの帳簿は業務効率も悪いから止めたいと常に言ってるそうだけど、パソコンを使えないその社長さんは、それだと自分が会社のカネの流れをちゃんと把握できなくなってしまうという理由で、絶対にそれをさせないらしいというか。」

愛原「業務効率という意味では、経理課の人達の主張の方がおそらく正しいのだろう。しかしそれだと社長が会社のカネの流れを把握する為に、いちいち経理課に問い合わせないとならないようになり、経理課が腐敗してると、社長のあずかり知らぬところで不正経理が蔓延するリスクも増幅させる事になってしまう。経理課の腐敗を抑制するという意味では、あえて不効率な古くさい手法にこだわる社長の言い分も正しいと言わざるを得ないな。」

逆沢「業務効率化を進めると、確かに仕事は早くなるかも知れないけど、効率的業務を遂行できる人材が限られていると、そいつに組織を壟断される危険性も高くなってしまう。逆に業務効率が良くなくとも、誰でも扱えて透明性のある業務に留めれば、一部の人間にこっそり不正をされるリスクも軽減できる。どちらを取るかという話ね。」

愛原「パート社員の比率の高い職場では、後者の路線の洗練具合がすごくなっている。専門性の低い、あえていえば誰でもできそうな、あるいはマニュアル化が容易なシステムに統一する事で、特定の人材に頼り切るリスクを軽減する感じだな。特定の人間がいなくなってもパニックにならないように、場合によってはすぐに補充できるように、という路線を追求している組織も、実際にはそれなりに多い。」

鼎「この視点は、組織を維持する上で、すごく大事だよね。徳川幕府が250年も存続できたのは、幼君がトップでも組織が混乱しないシステムがあったからだろうし。武田信玄や尼子経久といった英雄に依存した大名家よりも、英雄なんかいなくともそれなりに回る組織の方が、最終的に長く生き残りやすいというか。」

逆沢「特定の英雄に依存した組織がヤバいというのは、斉藤道三や松永久秀や宇喜多直家とか、あの辺を想像したらすぐに分かる話だしねー。有能な部下は、ついつい重宝したくなるけど、そいつに頼り切るようになるとヤバい。そいつがいなくなると組織がパニックになるから、切りたくても切れないし、そうこうしてる間にそいつがますます力をつけて、気がついたらそいつが事実上、組織を仕切ってる状態にまでなってしまう事もあるし。役職上は、ただのバイトリーダーやお局社員であったとしても。」

愛原「ゲーム的視点でいえば、有能なキャラというだけでつい重用したくなって当然なんだが、リアルでそれをやると、その有能であるが故に重用されたキャラは、遅かれ早かれ増長もすれば、腐敗もする。自分がいないと組織が効率的に回らない事を知っているが故に、その立場を笠に着始めたりもするわけだな。ひどい奴になると、気に入らない同僚や部下を迫害したり、組織のカネを使い込んだり、場合によっては組織の乗っ取りを画策する事もあるだろう。」

鼎「別に有能でなくとも、特定の人材を、同じ部署に置き続けるのはハイリスクだよね。その部署に関して、良くも悪くも事情通になるから、自然とその人の政治力や発言力が上昇しやすくなるし。次にしがらみもできるから、不適切な癒着やなれ合いも増えてくるだろうし。その人が一つの部署に長く留まれば留まるほど、その人を中心にしたお友達的な人間関係が構築されて、新陳代謝も自浄作用も期待できなくなるし。一つの部署に長く留まりすぎて外の世界を知らない井の中の蛙状態にもなりかねないから、それが部署内に蔓延する腐敗や非常識を自覚させないリスクも高いだろうし。」

愛原「だからまともな官僚システムが機能している国では、頻繁な人事異動が当然のように行われる。そして大抵の先進民主国家で、政権交代が頻繁に起きるのも、大統領に任期が定められているのも、同様の理由がある。仮に前政権に不正があっても、政権や大統領が交代すれば、新政権や新大統領による再チェックが可能になるからな。というか対立関係にある相手が後任になると、当然そいつは前任者に不正がなかったかどうかを洗いざらい調べるだろうから、それを恐れて歴代政権も、できる限り潔白でいようとするだろう。また任期を定めることで、周囲の者の忖度を防ぐ狙いもある。遠からずその座を退き権力を失うとと分かってる人間に対して、過度に忖度して恐れる必要もないからな。(逆を言うと、禅譲劇や院政もやりたい放題の状態だと、そいつの権力が引退後も強く残り続けるので、永遠に忖度も無くならない。)」

鼎「こうしてみると、人事異動というのは、やはり必要というのがすごく分かるよね。業務効率だけを追求するなら、その人が有能であったり、あるいは現状が上手くいってるなら、なるべくなら人事をいじらずに今の人に任せ続ける方が無難と考えがちなんだけど。」

逆沢「けど実際には、人は長く留まると、どんどん腐敗する。手抜きも覚えるし。しがらみもできるし。ずるい方法も見つけるし。野心なり保身なりにも目覚めたり。長く留まり続ける事で政治力や権力も強めだしたら、今度はその政治力や権力をもって、ライバルや若手を潰そうとも企むだろうし。」

愛原「ゲーム的な有能・無能論だけでいえば、そいつが腐敗して、老害化したら、その時点で交代させれば済む話となりやすい。しかし現実には、そうはならない。なぜならそいつの代わりになるような人材を見渡しても、ぱっと見では、そいつ以下しか見つからないのが通常だからだ。なぜならそいつより有能かつ有力な奴らは、全て事前に排除されてしまってるから。【なぜ腐敗した政権を倒そうとしても、その際に大規模な流血劇なり混乱劇が起きるのか?】も、そう考えたら理解できるはず。」

鼎「流血も混乱も経ずに腐敗した政権を打倒して革命が起こせるくらいなら、民衆はすぐにそれを支持する事で簡単に実現しているはずだよね。なのになぜ腐りきったダメダメ政権を倒すのに、そこまでの犠牲を払わなければならないのか? そう考えると分かりやすいよね。」

愛原「仮に流血も混乱も経ずに腐敗した政権を倒せるような英雄がそこにいるなら、大衆はみんなその英雄を支持して、腐敗した政権を倒してしまうはずだ。しかしそんな英雄は、実際には現れない。なぜなら腐敗した政権が、そんな英雄に成長する可能性のある人間を事前に潰しているから。だから人々は、腐敗した政権を前にして不本意な二択を常に迫られる。一つは【他に適当な人がいない】という理由で嫌々でも腐敗した政権を黙認する選択。もう一つは【他に適当な人がいる訳ではないが、とりあえずもう我慢できない】という理由で流血や混乱といった犠牲を払っても腐敗した政権を倒すのに挑戦する選択(あくまで挑戦であり、成功するとは限らない) 。そして多くの年月において、人々は黙認の道を選び、ごくまれにそれを打倒すべく立ち上がる時代が発生する。」

逆沢「歴史的にも腐敗した政権が長く居座った例は珍しくないし、世界的にも発展途上国を中心に腐敗した政権が何十年も居座っている例は珍しくないけど、それは【自分より有能な人間を潰したがる】腐敗した権力者によって、【他に適当な人がいない】状態に置かれてしまってるからって事ね。」

愛原「まっとうな人間なら、自分に不測事態が起こっても対応できるように後継者育成なり、色んな対策も事前にしてるだろうが、こういう人間は、自分より有能な人間は必ず潰すし、また自分しかできない仕事を抱え込む事で権力をできるだけ長く維持しようとするからな。」

逆沢「苦労して腐敗した政権を倒しても、代わりが務まるような受け皿になれる候補者はそもそもいない。だから腐敗の元凶の除去に成功したとしても、副作用としての混乱は避けられない。老害化した営業部長を社長の決断でクビにしても、営業部長が一人で握っていた営業網がズタズタになって、会社の混乱は避けられなくなるような感じになる訳ね。」

愛原「汚物と化した腐敗した人間を放置してしまった時点で、もはやハッピーエンドはあり得ない。犠牲を払っても汚物を消毒するか、汚物と共存し続けても混乱だけは回避するかのどちらかしかない。」

逆沢「つまり汚物化した人間にどう対処するかを考えるのではなく、そもそも汚物化させない方向で対策を行うのが最善という事ね。ヤバいウイルスに感染してからどうするかを考えるのではなく、ヤバいウイルスに感染しないようにする事こそが第一のような感じで。」

鼎「そのキーワードが、頻繁な人事異動という事になるのかな? 腐敗する前に。あるいは腐敗が進行する前に、どんどん人を入れ替えていくというか。」

逆沢「人を同じ部署に留めておくと、どんどん政治力も権力も強めていく一方になるけど、手がつけられないところまで力をつけるまでに、さっさと異動させて人間関係をリセットしてしまえという発想ね。まともな先進民主国家で任期が定められているのも、腐敗した長期政権によって汚染されている発展途上国のようにしない知恵という感じで。」

愛原「すぐに去って権力を失う人間を恐れて忖度をする必要も無い。近い内に権力を失うと分かっていれば、後の報復や不正発覚を恐れて、今の権力者も無茶はできなくなる。そういう意味では、良いことづくめだな。」

逆沢「あえてリスクをあげるなら、有能で誠実な人間も、短期で人事異動してしまうから、【前の担当者の方が良かった】みたいな事例が頻発しやすいくらいかね~。」

愛原「それはそれで、その人にとって名誉な話だとも思うけどな。野球選手でも相撲取りでも政治家でも同じだが、【良い内はずっと変えない。悪くなったら変える】というのを繰り返すと、どんな素晴らしい人材も、最後は石を投げつけられながら惨めに去っていくような去り方しかできなくなってしまう。それよりは、惜しまれながら去る方が、余程その人にとっても幸せなんじゃないか? そんな人なら人事異動後の新たな場所でも、それなりの待遇で迎えられるだろうし。」

逆沢「ああ、なるほど。確かに野球選手でも、そんな人は結構いるわね。かつては一流の大打者だったのに、いつの間にか連続出場記録にこだわるだけの老害選手と化して、辞めろコールも出かねない有様になったりとか。それよりは良い内に去るというのも、一つの選択肢といえばそうなのかも知れないわね。」

愛原「ゲーム的発想でいえば、そいつが有能である内はとことん使い倒して、そいつが使い物にならなくなったらポイっと捨てればいいという風にもなりがちだけどな。」

逆沢「実際には、長く使い倒そうとすればするほど、捨てたくなった時に捨てられなくなってる可能性が高いと。そして長く使い続ける程、どんどん腐敗もするし、劣化もすると。」

鼎「ゲーム的に再現するのは難しそうだし、楽しい仕様でもなさそうだけど、あえて無理矢理再現するには、どうすればいいのかな?」

愛原「そうだな。まず功績に応じた昇進(=報酬の増加)が前提だろう。もちろん昇進は義務ではないが、昇進させないと不満はたまるので、今後も長く使い続けたいなら昇進させた方が良い。というか昇進させた方が、できる仕事の範囲も広がる仕様が望ましい。戦争ゲームなら、率いる兵の数が増えるとか。そんな風に。ここまでなら、普通のゲームでも再現は容易だろう。」

鼎「有能な人材にどんどん活躍させたいなら、昇進が一石二鳥で便利という話だよね。不満も減らせて、大きな仕事も任せられて。」

愛原「次に一度昇進させた地位を落とすのは極めてリスキーな仕様にする。また能力値の劣化という形で腐敗ぶり老害ぶりを表現しても良いかも知れない。そうする事で、不良債権と化したかつての英雄を表現できるかも知れない。ついでに他のキャラの能力値や忠誠心も、その老害キャラ以下になるようにどんどん下げていければなおリアルと。他のキャラの能力値が老害キャラ以下でしかなければ、嫌々でも、その老害キャラを今後も使い続けるしかない動機付けにはなり得るからな。」

逆沢「昇進させるほど、能力が下がる仕様なんて、誰得なんだよ!」

愛原「じゃあ、こういうのはどうだ? 同じ部署に長く留めると、どんどん能力値が下がっていくとか。たとえば辺境地域の内政をずっとそのまま任せていると、徐々に中央の目が届かないのをいいことに、どんどん腐敗していく感じだな。」

逆沢「それも面倒くさい。パス。」

鼎「頻繁な人事異動という処理自体が、楽しくもないし、面倒くさいというのはあると思うよ。やはり人の心理として、今が上手くいってるなら、なるべくそのまま維持しておきたいとなるのはあるし。」

愛原「ゲームのキャラは腐敗しないからそれでいいけど、な。一方、リアルで人材の老害化・腐敗化が絶えないのも、人の意識として頻繁な人事異動は面倒くさいというのがありそうだな。今が上手くいってるのに、なんで異動させなくてはならないんだ?という意識はどこかにあるだろうから。」

鼎「今が上手くいってるからという理由で放置しておくと、いつの頃からか、他に適当な人がいないからという消極的な理由で放置して置かざるを得なくなって、仕方なく腐敗を見守るしか無くなるというのが一つのパターンなのかも知れないね。」

逆沢「上手くいってるから変えなくて良いというのと、上手くいってないけど変えて良くなる確証がないから仕方なく放置するというのは、全然違うんだけどねー。プロ野球で低迷してるチームが、てこ入れしても良くなる保証がないからといってそのまま放置してたら、永久に弱いままというか、ファン離れも加速する一方だろうし。」

愛原「プロ野球の世界では、弱い球団は、あらゆる手段を講じて【これからは強くなるぞ】という期待感をファンに持たせないと、ファンも愛想が尽きてしまうからな。だから打順を組み替えたり、選手を入れ替えてみたり、大型トレードを断行してみたり、監督コーチ陣を刷新してみたり、弱いままの状態から脱却する為に、ありとあらゆる方法を試す。弱いけど、変えて強くなる保証がないから変えないのではなく、強くなるまで試行錯誤を繰り返すしかないのだ。」

鼎「【他に適当な人がいない】という理屈自体が、そもそもおかしいよね。【他にもっと適当な人がいれば】今が良くても、もっと良い人に変えるのが当たり前だし、今が悪いならその【もっと適当な人】とやらにすぐに変えれば済む話なんだから。【適当な人材】が元々不足しているから勝てない弱小チームが、状況を改善するには、適当な人が見つかるまで色んな人を連れてきたり、色んな起用方法や育成方法を試し続けるしかない訳だから、【他に適当な人がいない】という理由で何もしないという選択自体があり得ないというか。」

逆沢「【他に適当な人がいない】というのは、変えない理由、現状を支持する理由にはならず、むしろ変えるべき理由、現状に不支持を表明する理由につながらないと駄目という事ね。」

愛原「弱小球団で御山の大将を気取っている選手にしてみれば、自分より優秀な選手が加入してきて自分がお払い箱になるよりも、チーム自体は低迷してても自分が不動のレギュラーでいられる今の弱小チームの方が都合がいいかも知れない。だから優秀な若手選手を潰したり、若手を全く指導しなかったりみたいな事も、平気でやる選手も出るだろう。しかし、そんな腐敗した選手こそが、むしろチームにとっての災いと思わなければならない。チームを本気で強くしたければ、若手やライバルを潰す事でレギュラーを死守しようとする選手に頼り切るのではなく、一時的に戦力が落ちても、そんな選手を異動・排除する事から始めなくてはならない。」

鼎「他に適当な選手がいないくらい弱いチームである程、実際には積極的に血の入れ替えを断行していかないと強くなれないよね。もちろん人事をいじったからと言って、強くなる保証はないし、逆にもっと弱くなる可能性もあるけど、それはそれで割り切って、強くなるまで、辛抱強く試し続け、変え続けないといけないというか。」

逆沢「だから弱いチームの編成が不安定なのは、むしろ強くなるために努力している証でもあるって事ね。弱いくせに、【他に適当な人がいない】のを変える理由ではなく変えない理由に歪曲して、何も変えようとしない方こそが怠慢というか。」

愛原「確かに変えるという作業は、色々面倒くさい。特に今が上手くいってたり、あるいは今がイマイチでも変えるとより悪くなるリスクがあると、さらに変えたくなくなるという心理は分かる。しかし、それでも変えないとさらに腐るのが人間であり、組織というものだ。」

鼎「変えたくなった時に、すぐに変えられるなら苦労は無いけど、実際には普段から変え慣れてないと、期待通りに変えられない点を理解しておく必要があるよね。ネジも何年も緩めてないと、腐って緩められなくなってるケースも多いようなものというか。あるいはネジを緩める道具が既に無くなっていたり、ネジを緩めるノウハウ自体が失われている事もありうるわけだから。」

逆沢「病院で採血とかある時、ついベテランの看護師さんに採血作業をお願いしたくなるけど、それでは新人の看護士さんはいつまでも上手くならないし、ベテランの人がいなくなったらどうすんだ?というのもあるしね。ベテランの看護師さんにやってもらった方が間違いが少ないと分かってても、あえて新人さんにも任せないと、もしものことを考えると怖いしね。」

愛原「もちろんベテランが新人をちゃんと教育してくれればいいが、これも善し悪しでだな。そのベテランがまともなら良いが、既に腐敗してると、ベテランより劣化したイエスマンみたいな新人だらけになる危険はある。社長が次の社長を任命するとか、校長が次の校長を任命するみたいな禅譲スタイルだと、腐敗自体も禅譲されてしまうので、可能なら前任者と全く違う人脈や思想の者と入れ替えられる方が望ましい。そうする事で比較化しやすくなるし。少なくとも前任者と近すぎる人間は、前任者の腐敗や不正を隠蔽したままにしたり、その腐敗や不正を引き継いだり、ひどい場合は院政状態になってしまうので、できるだけ避けた方が良い。」

逆沢「人はこまめに変えないと腐敗するというのだけはよく分かったというか、長期政権が腐敗しやすい理由も改めて理解できたけど、やはりその要素をゲームに落とし込むのは難しいと思ったわ。」

愛原「腐敗化・老害化した重鎮をどう扱うかで悩めるようなシステムで、いいものはないかな? あるいは有能だからと言う理由で重用しすぎると、斉藤道三化・松永久秀化して手がつけられなくなるようなシステムとか。」

鼎「有能ならまだ許せるところもあるけど、国力をどんどん削り取るレベルで有害なのに、自分より優秀な人間をことごとく潰してまともな育成もしない事で権力にしがみつく政治力だけは高い佞臣・奸臣タイプも、上手く表現できたら面白いかも知れないかも。」

逆沢「解雇コマンドで解雇したくても、解雇もできない。もしくは解雇しようとすると反動ダメージがでかすぎるみたいな感じか。とか言って放置してると、穀潰しの佞臣を勝手にとんどん重臣として抜擢したり、有能な他の人材が潰されたり役ただす化させられてしまう。まさしく獅子身中の虫という感じのキャラね。」

愛原「リアルでは特定の人間が権力を強めて腐敗しないように、こまめな人事異動を行ったり、任期を限定したり、特定の人間に権限や情報が集中しない形で対策するんだけど、それをゲームでそのまま再現すると面倒くさすぎるから、やはりランダムで老害化スキルを付与する仕様にするか、もしくは特定キャラに腐敗系の特性をつけるあたりが無難なのかな? 信頼して要職を任せてきた片腕が野心に目覚めて組織を壟断するようになったり、長年苦楽をともにしてきた同志が勤続年数の高まり(もしくは高齢化)によって、どんどん老害化、増長するようになったり、自分の仕事を奪われることを恐れた古株メンバーが将来性十分の新入りメンバーをいじめたりする光景は寂しくもあり、残念でもあるが、なんとかそれを人間ドラマとして面白く再現したいんだけどなぁ。」

逆沢「ネガティブ要素を面白く再現って発想自体がどうかなとも思うけど。災害イベントのようなバッドイベント自体が嫌われるくらいなのに。」

鼎「けど【他にいいアイデアがないから諦めよう】というのでは、【他に適当な人がいないから諦めよう】というのと同じだから、自身でも色々考えたいし、他の人がそういうのに意欲的なシステムを考えてくれたら好意的に評価したいよね。」

愛原「その通り。いいアイデアが既にあれば、俺がこんな所でグダクダ言うまでも無く、俺より優秀な誰かが先に形にしている。そうではなくて、今は形になる前だからこそ、試行錯誤すべき段階なのだ。」

逆沢「リアルでは細かい人事異動や任期限定で長期政権化を防ぐのが腐敗防止の最適解なんだけど、ゲームではまだ面白いシステムにできないとは言わないけど、腐敗や老害化や長期政権のデメリットを表現する分に関しては試行錯誤の段階という事ね。」

愛原「そういう事。ゲームで人間の腐敗を面白く表現するのは決して不可能ではない。いずれそれをもっと面白くしたシステムが現れると断言して今回のテーマを終える。」











過去のたわごと 
2020年     2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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