愛原様のたわごと(19年10月27日)
愛原「今回のテーマは、【追い込まれた悪人キャラの生存戦略(ダメージ・コントロール戦略)】。分かりやすくいえば、正義の味方の活躍なり、自身の判断ミスなり、何らかの不運なり、何らかの要因でピンチに陥った悪玉キャラが、今後どのような抵抗なり生き残りを模索するのか?を考えてみようというのが、本テーマの目的だ。」
逆沢「だったら【悪人どもの最後の悪あがき】って、テーマ名にすればもっと分かりやすいのに。何、ダメージコントロールとか、賢しげな言葉、使ってんだか。」
愛原「【最後の悪あがき】で終われば、勧善懲悪ものとして、俺的には大変満足なハッピーエンドになり得るが、現実はそんなハッピーなオチで終わらない方が多いからな。悪人は、悪人なりに必死に抵抗する。正々堂々と戦っても勝ち目がないなら、どんな卑怯な手でも平気で使うだろうし。卑怯な手を使っても勝てそうにないなら、心にもない反省を口にして許しを請う事もあるだろうし。逃げて再起を図れそうなら、従順なふりをしながら、隙をみて逃亡の機会を伺うこともあるだろう。少なくとも、大人しくまな板の上の鯉になってくれるとは思わない方がいい。」
鼎「心にもない反省ではなくて、心からの反省と改心をしてくれたら、それも一つのハッピーエンドだと、私は思うんだけど。」
愛原「もちろんそうなったら、それも素晴らしいハッピーエンドの一つだと思うが、今回のテーマの主体は、改心した元悪人ではなく現役バリバリの悪人だ。心からの反省や改心をされてしまうと、悪人ではなく元悪人になってしまうので、そのケースは、今回は除外してもらえるとありがたい。」
逆沢「反省して改心してくれるような救いようのある悪玉キャラではなく、どうやっても救いようのない根っからの悪人キャラの最後の抵抗ぶりこそが、今回のテーマって事ね。」
愛原「・・・そこまでは言わんが。大体、人間というのは、そう簡単に反省や謝罪ができる生き物では無いからな。人間らしい共感能力が十分に備わっていれば、誰に諭されるまでもなく被害者の苦痛を思いやれるようになったりして、自発的に自らの悪行を恥じたり悔いたりもできるだろうが、そんな人間なら、正義の味方にぶちのめされるよりも先に、自らの意思で更正してしまえる方が多いだろう。あるいはお金に困って仕方なくとか、誰かに脅されて仕方なくみたいな、やむを得ない動機があって、罪悪感にさいなまれながら悪事に手を染めてしまっただけのパターンとか。」
鼎「そういう人なら、元々、根っからの悪人キャラとはいえないよね。」
愛原「うん。しかしその一方で、罪悪感のかけらもなく、面白半分でイジメやパワハラを行えるような人種もいる。そしてこういう人間に、自発的な反省や償いを期待してもおそらく無駄だ。一度痛い目に遭わせてやるか、環境を大きく変えた上で時間をかけて思想の転換を図っていくくらいしか、改心の方法はないだろう。」
鼎「だから正義の味方は、悪人キャラを懲らしめちゃうのかな? 痛い目に遭わせるしか、手っ取り早い反省や更生の方法が無いから?」
愛原「俺個人は体罰に強く反対の立場だが、その善し悪しは別にして、人を痛い目に遭わせる行為ほど、手っ取り早い教育方針はないからな。人(というよりも動物全体がそうだが)は誰しも痛い目に遭いたくはないから、一度痛い目に遭うと、痛い目に遭った原因を追及して、同じ行為を繰り返さないように学習する。」
鼎「体罰は、正義の実行手段というよりは、暴力による脅迫手段だよね。だからたとえば悪い独裁者が、自分に刃向かう人間を痛い目に遭わせ続ければ、人々も【この独裁者に刃向かったら痛い目に遭わされる】と学習して、独裁者に隷属した方が賢明だと判断したりもするし。」
愛原「うん。なので俺がリアルで体罰を肯定する事は基本無い。それは単なる【力こそが正義】論でしかないからな。但し、ファンダジーの世界は別だ。ファンタジー世界では、善玉・悪玉という配役がちゃんと設定されており、それぞれがそれを適切に演じている限りは、その点に細かく突っ込むような野暮な真似はしない。というか、それは今回のテーマの本題でもない。今回のテーマは、あくまでピンチに陥った悪玉キャラが、どういう抵抗を試みるか? どういう生き残り戦略を模索するか? という話だからな。」
逆沢「あー、そうでした。こりゃ失礼。じゃあ悪人がピンチに陥った経緯については触れないとして、とにかくその先について考えてみればいいわけね。」
愛原「うん。まぁ大抵の物語において、悪人キャラがピンチに陥るのは、【自らの悪行の報い】である事がほとんどだろう。悪い事をしたから、ついに裁かれる時が来たって感じだな。バトルものの作品なら、主に正義の味方による暴力でピンチに陥った段階。社会派の物語なら、ネットや報道を通じて悪事が世間に広まった状態。もしくは世間に広められる直前の段階。あるいは今、まさに警察なり、私刑団体が迫りつつある段階。あるいは何者かに自身の生殺与奪を握られてしまった段階。」
鼎「後半に関しては、リアルでも普通にある光景だよね。何らかの黒い疑惑が表に出た段階とか。あるいは既に疑惑では無く、事実としての不祥事や悪事が表に露見してしまった段階とか。あるいは、今まさにそれらが公開される直前の段階とか。」
逆沢「知らぬ存ぜぬでシラを切る人もいれば、権力なり政治力なりを駆使してもみ消す者もいるだろうし、ひたすら平身低頭して反省を口にし続ける者もいれば、言い訳ばかりする者もいるわね。あるいは体調不良を理由に病院に雲隠れして、風化を待ったりとか。」
愛原「まず、どういう態度を取るかで、そいつが容赦なく裁くべき悪人か、そうでないかが分かる。たとえば自動車で人をはねてしまったとしよう。それ自体は誰もが加害者になり得る不幸な事故であり、はねたからと言って即悪人と決めつけるべき事案でもない。しかしはねた事を知りながらその場で逃げたら、その時点で悪人呼ばわれしても仕方が無いわな?」
逆沢「ひき逃げという名の重罪にもなるしね。」
愛原「これが飲酒運転中の人身事故だったとしても、同じだ。もちろん飲酒運転をした時点で既に悪と断罪する事も可能ではあるが、それでもじゃあ、逃げても逃げなくても同等かと問われたら、俺ははっきりノーと言いたい。なぜなら逃げずに素直に罪を認める方が、ダメージ・コントロールという意味でははるかに分が悪いからだ。」
逆沢「ついに出てきたな。ダメージ・コントロール。」
鼎「飲酒運転で人をはねたら、危険運転致死傷罪という重罪に問われる可能性が出てくるよね。だから飲酒運転中に交通事故を起こしたら、酒気が抜けるまでできるだけ時間稼ぎしたがる加害者も、すごく多いと聞くよ。後でひき逃げをしたのがバレても、その時点で酒気が抜けてればとりあえず危険運転致死傷罪を立証するのが困難になるから、その場で大人しく逮捕されるよりも、はるかに罪が軽くなりそうだし。あとひき逃げをしたからといって、絶対に自分が犯人とバレるとも限らないし。逃げ切れたら、何のダメージもないし。」
愛原「そう。ダメージ・コントロールという視点に立つと、飲酒運転中に人をはねてしまったら、とりあえず逃げきった方がはるかにダメージリスクが低くなる。だから打算的に考える者であればある程、逃げた方が賢いという判断になりやすい。というかそういう状況になっても逃げないとすれば、本人なりに心から反省しているか、もしくは逃げたくても逃げられない状況にあるかのどちらかしかないだろう。(自身も負傷していて逃げたくても体が動かないとか、衆人環視の状況でとても逃げ切れそうにないなど)」
逆沢「つまり逃げようと思えば楽に逃げられそうな状況にありながら、それでも逃げないでいたら、本人なりに自省の意思があると解釈してもいいってか。」
愛原「甘い人間と言われたらそれまでだが、俺としては飲酒運転で人をはねても逃げないような人間を、救いのない悪人と評するつもりは全く無い。ダメージ・コントロールという視点で言えば、はるかに分の悪い判断をしてまで、本人なりに自省の意思を示した人間を、それなりに認めたいからだ。なぜなら残念ながらピンチの局面において、人としての良心よりも自己保身を優先するというか、ダメージ・コントロールを優先する悪人どもも、世の中には残念ながら少なからずいるから。」
鼎「そこをいくと、この前、高浜町の元助役から多額の金品を受けとっていた関西電力の人達は、完全な悪人側だよね。パレるまで金品を受けとっていた事実を隠していた事もそうだし、バレてからも都合の悪い情報を隠蔽し続けようとしたり(結局、その虚偽の公開情報部分のいくつかも数日後にバレてさらに発言の撤回や弁解を余儀なくされたり)もそうだけど、始めは辞任を否定していて、あとから追い詰められた形で辞任に至った訳だから。」
愛原「ダメージ・コントロールという視点で言えば、軽いダメージで済みそうな選択肢があるなら、まずはそこを目指すのが基本だからな。辞任せずに済むなら、まずはそこを目指す。隠した方がダメージが抑えられそうな情報なら、まず隠す事から始める。辞任は不可避だが、辞任する事で刑事事件化や株主の大きな批判を避けられそうな情勢に変われば、潔く辞任する事で批判の矛先をかわす。逮捕も不可避な状況になれば、とにかく不起訴を目指す。起訴確定な状況まで追い詰められれば、裁判での勝算を確率計算して、無罪を勝ち取れそうなら全面対決、無罪が難しそうならひたすら反省しているふりをして執行猶予刑を目指して、実刑だけは回避する。これがダメージ・コントロールの視点だ。」
逆沢「全然、反省してそうにねぇ〜。思いっきり、保身丸出しじゃねえか。少しでも自身へのダメージを可能な限り最小限に留めたいという下心丸出しというか。」
鼎「つまり、その人が本当に反省しているか?とか、本当に悪い人かどうかは、追い詰められたときに即座に反省や謝罪・賠償の意思を示せるか?、あるいは保身丸出しでダメージ軽減策に走るか?で判別できるという事だよね。」
愛原「政治家などが黒い疑惑を向けられたときも、ダメージ・コントロールに走っているかどうかをみれば、大体判別できる。たとえば【A.黒い疑惑をかけられているが、当人は明らかに潔白であり、潔白を証明したいと考えている。B.黒い疑惑は事実であるが、当人も深く反省している。C.黒い疑惑は事実であるが、まずはそれによる自身へのダメージを可能な限り軽減したいと考えている。】の3パターンを比較すれば、当人の取る態度にどのような差が出るかは、大体想像できるだろ?」
鼎「Aなら、潔白を証明する為に、出せる証拠は全部だそうとするよね。Bも、出せる証拠は全部出して、積極的に情報開示に協力したり、誠意をもって謝罪や賠償をしようとするよね。」
逆沢「Cだけは逆ね。シラを切っても逃げ切れると判断したなら、【記憶にございません】とか言ってとことんシラを切るだろうし。もみ消せそうな証拠も徹底的にもみ消そうとするわね。モリカケでいえば、首相夫人の携帯電話を水没させた事にするとか、重要参考人を海外に赴任させて証人喚問も拒否するとか、重要な文書を破棄したことにするとか、黒塗りにするとか、公文書を改ざんするとか、嘘の答弁をさせるとか、時には都合の悪い人を逮捕して痛めつけたり、内部告発者のプライベートを暴露して貶めたり、ありとあらゆる方法で李下の冠の中味を確認できないようにした上で、証拠不十分での逃げ切りを狙うみたいな。」
愛原「そういう事。たとえば盗んだ李(スモモ)を冠の中に隠しているという疑惑がかけられた時、AとBなら、いずれも率先して冠を取るだろう。Aなら潔白を証明するために。Bなら反省を態度に示すために。一方、Cだけは絶対に冠の中味を見せない。時には権力にモノを言わせて、時には暴力に訴えても、ありとあらゆる手を尽くして、絶対に冠を取らない。取らせない。仮に最終的に冠の中に李(スモモ)がある事がバレても、きっと別の言い訳を考えるだろう。Cが潔く罪を認めるとすれば、ダメージ・コントロール視点で考えて、これ以上、罪を否定すると、より心証が悪くなって、より罪が重くなるとか、世間体のダメージが大きくなると判断した時だけだ。」
逆沢「完全に打算丸出しね〜。罪にならずに済みそうなら、とことん抵抗してダメージゼロを目指す。罪になりそうになっても、できるだけ罰(ダメージ)の軽減を目指す。反省や謝罪を口にする事になったとしても、それは反省や謝罪を口にした方がダメージが軽減できると判断したからに過ぎず、決して心からの反省でも謝罪でも無いってところが。」
愛原「こういう人間は、一度反省や謝罪を口にしても、期待通りのダメージ・コントロールができなければ、すぐに反省や謝罪を撤回するぞ。たとえば始めは誠意を見せて許しを請うしかないと思って反省や謝罪を口にしてても、やがて有罪にするには証拠が足りないみたいな風向きに変わってきたら、【無理矢理謝らされたけど、本当はやっていない】と撤回もするだろう。あるいは謝罪した事で、想像を超える賠償を迫られたり、想定外のバッシングを受けたなら、やはり同様に発言内容の撤回を試みるだろう。」
鼎「二枚舌を駆使する人もいるよね。法的には明らかに有罪だから裁判官の前では反省をひたすら口にして罰の軽減を狙うけど、仲間内では無罪と信じられているような状況なら、仲間内の前では【俺は、本当は無罪だ】と言ってのけたり。」
逆沢「前回のたわごとでもあったけど、【あの時はとりあえず周りがうるさかったから、形だけ謝ったけど、俺は別に反省なんかしてねえぜ!】みたいなタイプね。」
愛原「嫌々謝罪しているか、もしくは謝罪すべきでないと考える身内と謝罪すべきと考える外部で対立している場合によく使われるのが、【誤解を与えたことを深くお詫びする】とか【反省すべき点があれば、反省し】みたいなコメントだな。」
逆沢「こんなコメントを発する時点で、反省しているふりをしながら、実は相手を小馬鹿にしているのが丸見えね。」
鼎「こうしてみると、根っからの悪人にとって、反省も謝罪も賠償も、ダメージ・コントロールの為の手段の一つに過ぎない事が分かるよね。とりあえず頭を下げた方が得と判断したなら、見せかけだけ頭を下げられるけど、シラを切ったり、開き直った方が得だと判断したなら、絶対に頭を下げない。また状況の変化次第で、急にしおらしく反省の意思を見せることもあるし、あるいは逆にこれ以上の謝罪は必要ないと態度を豹変させる事もある。また相手の顔を見て、この人には罪を認めて、別の人には絶対に罪を認めないみたいな二枚舌をする事もある、みたいな。」
逆沢「少年漫画に出てくる根っからの悪人キャラも、そんな手合いが多いわね。正義の味方が圧倒的に強くて、どうやっても勝てないと感じたら、ひたすら平身低頭して謝るけど、その主人公が背中を見せたら、隙ができたとばかりに襲いかかるキャラとか。そのキャラにとって、反省も謝罪も、所詮はダメージ・コントロールのためのカードに過ぎないんだなと。」
愛原「こういう口先だけの反省や謝罪をするタイプは、よくよく観察したみたら、一定の傾向がある事が分かる。彼の目的はあくまで【ダメージ軽減】なので、どうしても弁明の割合が増えたり、とかな。」
逆沢「漫画でいえば、突然、自分の不幸な生い立ちを説明して弁明するタイプとかか?」
愛原「漫画での不幸な生い立ちは、大体はそのキャラにとって事実だけどな。物語的にそのキャラを赦したい展開の際に、主に使用されやすい。」
鼎「漫画の世界で、クズ系の悪役が使用する弁明としては、【アイツのせいだ】系の弁明が多い気もするよ。アイツが悪い。全てアイツの差し金だ。みたいな感じの弁明というか。」
逆沢「リアルでも、秘書のせいにして弁明する政治家は、後を絶たないけどね。最近の有名な例では甘利とか。二、三日前に辞任した菅原前大臣も、秘書のせいにしてたわね。秘書への暴行で辞任した豐田元議員も、秘書の不手際のせいにして、暴行を正当化してたってか。みんな部下が悪い。部下のせいだって。」
鼎「そういう言い訳を聞くと、ああ、責任を他人に押し付けて、ダメージ軽減を目論んでいるなと察知した方が良さそうだよね。少なくとも、心から反省してるとはとても思えないというか。」
愛原「そんな心にもない謝罪をする輩を見破る方法の一つに、過大な罰を提示するというものがある。バトル漫画的な展開でいえば、とりあえず死刑(処刑)を宣告するような手口だな。」
鼎「心から反省しているようなキャラは、大体、死刑も神妙に受け入れる傾向があるよね。【それでお前の気が済むなら・・・】とか【それで少しでも償えるなら・・・】みたいな感じで。」
逆沢「でも実際には、死刑は実行されないパターンも多いけどね。ギリギリのところで寸止めされて、結局許されたり。」
鼎「結局の所、その死刑のシーンは【心の底から反省しているか?】を試すテストのような感じだよね。素直に受け入れるなら、テストは合格。反省の意思は本物とみなし、とりあえず許すみたいな。」
愛原「だが、こういったテストは、心にもない謝罪をする奴を見破るには有効だ。ダメージ軽減を狙って、心にもないような謝罪をするような輩は、せっかく迫真の演技で反省のパフォーマンスをしてみせたにもかかわらず、死刑を始めとした最大級のダメージが避けられないと判断したら、高確率でダメージ・コントロールの再計算を始めるはずだからな。」
逆沢「そいつが心にもない謝罪をしたのは、そもそもダメージを軽減する為なのに、にも関わらずダメージが逆に増大しそうなら、計算ミスを認めるしかないもんねー。処刑されないように、必死で別の言い訳を考えるか、あるいは謝罪自体を無かった事にして、奇襲なり逃亡なり、他の生き残り手段を模索し始めると思うわ。少しでもダメージを軽減する為に。」
愛原「ちなみにこの方法は、リアルでも全く使えない事はない。相手がとりあえず反省や謝罪の意思を示したときに、とりあえず法外な賠償なり罰なりを提示してみせる。もちろんリアルでは、(たとえ心から反省していたとしても)素直に法外な賠償などは受け入れはしないだろうけども、それでも反応に差が現れるはずだ。少なくとも、反省や謝罪自体を撤回してくる相手だけは、絶対に信用してはいけない。」
逆沢「法外な罰や賠償の提示を受けて【それはさすがに厳しすぎる・・・】と抵抗を示すくらいなら普通だけど、【やっぱ、お前に謝るの、やめるわ】みたいな開き直った反応を示す相手なら、絶対に口先だけの反省だろうしね。どの程度、本気で反省しているかまでは判別できなくとも、少なくとも反省の意思が限りなくゼロに近い口先野郎だけは、リトマス試験紙のように判別可能ってか。」
愛原「この手のクズ野郎は、反省や謝罪の意思を示すよりは、開き直った方がダメージが小さくなると判断したら、すぐに反省や謝罪の意思自体もひっくり返してくるだろうからな。多少なりとも本当に反省しているなら、そんな簡単に反省しているという表明自体までは撤回しないだろうから。」
鼎「すぐに示談書みたいなものを用意したり、【一度、謝ったから、これ以上の謝罪は必要ない】とか【これ以上、謝ってもこちらに何のメリットも無いから、これ以上は謝罪しない】みたいな発言をするような人は、謝った方がメリットがあれば形だけ謝るけど、別に心の底から反省している訳でも謝罪しているわけでも無いから、それを踏まえて対応すべきという事になるのかな?」
逆沢「こういう反省の意思のかけらも無く、自己保身だけに窮している輩を懲らしめるには、どうすればいいのかねー?」
愛原「バトル漫画なら、殺してしまうか、再起不能にすれば、とりあえずハッピーエンドの部類だろう。そうでないなら、過剰報復にならず、かつ鬱憤が晴れるレベルで、制裁するか、賠償させるしかないな。心からの反省や謝罪を求めても、そんなのは時間と労力の無駄。打算的な悪党は、口先だけの謝罪でもした方がダメージ軽減になると判断すれば、いくらでも頭を下げられるだろうし、そうでなければどれだけ明確な証拠を提示しても、開き直ったりシラを切るだけでまともな謝罪も償いもしない。日本の裁判制度でも、反省や謝罪を求めるだけの裁判は、原則、できないようになっている。裁判所には、心からの謝罪かどうかを判別する機能自体、ないからだ。」
鼎「日本の民事裁判では、だから原則金銭賠償になってるよね。その辺が理解できない人達が、被害者が民事裁判をする度に【結局は、カネ目的か?】みたいな感じで訴えた被害者を非難したりもしてるけど。」
愛原「正確には、カネ目的では無く、賠償と報復目的だろうな。本当は牢屋にぶち込んだり死刑にしたくても、被害者の立場でそんな民事裁判は起こせない。心からの謝罪を求めた所で、相手が口先だけかどうかなんて、判別のしようも無い。消去法でカネというだけだ。調停や示談などで、謝罪広告を出させるみたいなパターンもあるが、これも所詮、形だけだからな。相手が心の奥底でどう思ってるのかは、どっちにしろ分からない。」
逆沢「被害者に訴えられるレベルの時点で、絶対に心からの反省なんてしてないと思うわ。」
鼎「こういうダメージ・コントロールばかり企んでくる悪玉と対峙すると、すごく心理的にもしんどくなりそうだよね。心からの反省や更生は期待できそうもない。じゃあ、せめて最大級のダメージを与えて懲らしめてやろうと思っても、相手はダメージ軽減策を最優先で使用してきて、なかなか有効なダメージを与えられない。こっちが思いっきり殴り飛ばしてやろうと思っても、こちらが謝ってくる相手に強く出られない性格だと見抜かれると、そいつは心にもない謝罪をいくらでもしてきたりして、とことんダメージ軽減策を仕掛けてくるだろうし。」
愛原「正統派主人公タイプの泣き所だな。心にも無い反省を口にする悪玉に対してあえて背中を見せるなどの隙を作るのも、主人公が心置きなくソイツを攻撃できる状況を作り出す為の苦肉の策ともいえそうだ。たとえ口先だけと分かっていても、反省を口にして平身低頭する無抵抗なキャラに攻撃を加えるのは、さすがに良心が痛むからな。」
逆沢「だったらそのクズな悪役キャラにとっての最適解は、背中をみせた主人公に斬りかかるのでは無く、主人公がその場を立ち去るまで、ひたすら頭を下げ続ける事かも知れないわね。主人公が完全に視界外+攻撃可能範囲外に立ち去ったのを確認してから、舌をペロッと出すくらいでちょうどいいというか。」
愛原「そんな事をされたら、困るなぁ。まぁネットでも、それに近い事をしたバカッターなら、昔、見たけど。」
逆沢「どんな奴だ?」
愛原「自分から論戦を挑みながらボコボコに返り討ちにあったあげく、痛み分けの停戦を主張して、ようやく解放された奴がいたんだが、そいつはしばらくして、自分のツイッターに、論戦相手を中傷するコメントを書き込んだんだ。で、その論戦相手がその書き込みを見て再バトル。もうアホじゃないかと。」
逆沢「普通の奴なら、痛い目に遭ったらちょっとは学習もするんだけど、そいつは学習能力もないのか?」
愛原「学習能力うんぬん以上に、人は逆恨みはしても、容易に反省しない生き物だとも再確認させられた。停戦を主張したのも、所詮はダメージ・コントロール目的でしかない。別に反省なんかしていない。自分に非があるとも思っていない。」
鼎「そう考えると、ピンチに陥っても、何らかの勝算があるなら、どんなずるい方法を使っても、そちらを優先してきそうだよね。そういうタイプは。」
愛原「前回のテーマで、いじめられっ子に関する4パターンについて触れたわな。で、その中で、裏切り者と判断した者や、脅威と判断した者が、次のいじめられっ子のターゲットして選ばれやすい点についても触れた。これを今回のテーマの視点で見ると、悪事をチクられる前にイジメる(≒殺られる前に殺る)という選択肢を採る事で、自分が悪人として裁かれそうになったピンチを脱しようと試みたといえるわな。」
逆沢「自分のグループを抜けようとする者や、自分達の悪事を非難する者が現れた時点で、いじめっ子としては、それなりにピンチな状況といえそうね。で、ピンチを脱するために、イジメという卑怯作戦による攻撃に出たと解釈すれば、ぴったり当てはまるかもね。」
鼎「漫画の世界では、【殺られる前に殺る】とか【口封じ】目的の殺人という図式で表現されるパターンだよね。このままでは、自分達の悪事が世間にばれてしまう。その前に、何としても口封じをしなければならない。そして犯行を実行に移したみたいな。」
愛原「そう。これもダメージ・コントロールという視点で考えたら、よく分かる。既に悪事がバレた後なら、シラを切るとか、心にもない謝罪をするとか、そういった選択肢がダメージ・コントロールのカードとして表面化するが、まだ悪事がバレる前なら、口封じという手段が、最も効果的なダメージ・コントロールの選択肢にもなり得るからな。」
逆沢「冒頭のひき逃げの例に置き換えたら、はねた人を車のトランクに押し込んで、山奥まで連れて行って、山奥の土の下に埋めてしまうような選択肢ね。ひき逃げ事件自体を無かった事にしてしまう究極のダメージ・コントロール方というか。」
愛原「いかにもサスペンスな方法だが、死体を山に埋めたり、海に沈めたりして、事件そのものを隠蔽してしまうというのは、割とリアルでもあるあるだからな。凡人の発想ではないが、相手は人間のクズと考えると、彼らが選択しうるダメージ・コントロールの手段の一つして排除する事はできない。」
逆沢「人間は、ピンチに陥ったら、自己保身の為にどんなダメージ・コントロール方法を選んでもおかしくない。性根の腐った悪人なら、尚更って事ね。」
愛原「今、お前は非常にいいこと言った! そう。自己保身。これが今回のテーマの最大のポイントかも知れない。」
逆沢「ん? そうなのか?」
愛原「悪人といっても、24時間、常に悪人という訳ではないからな。生活苦でやむを得ず悪事を働くような人もいるが、逆を言えば、生来の反社会性人格者でも、恵まれた環境で居続けられれば、悪事に手を染めずに(あるいは悪事が一切バレないままに)人生を全うできる確率はあると思うんだ。飲酒運転を繰り返していても、全くバレないままの人生であったりとか。しかしその一方で、ちょっとした油断で、車で誰かをひき殺してしまう可能性もある。つまり世間に非難される失態を起こしてしまう可能性自体も、誰もがある。そんな時、誰もが少なくとも自己保身というか、ダメージ・コントロールを考えるだろう。その選択肢次第で、実は悪人気質かどうかが判別されるのかも知れないとな。」
鼎「その場で逃げ出したりせず、事故処理にあたったり、自らしかるべき所に通報なりできれば、ただの運の悪い人か、鈍くさい人で済む可能性もあるよね。少なくとも根っからの悪人とは判断されないというか。」
逆沢「逆にその場で逃げ出したり、あるいは死体を運んで事件自体を隠蔽するようなら、悪党呼ばわりされても仕方ないかもね。」
鼎「事件が明るみになった際の弁解でも、その人の人となりが分かるよね。相手が死んでいるのをいいことに、【向こうが突然突っ込んできた】とか【こちらは青信号だった】とか言ってダメージ軽減を図るようなら、心からの反省をしておらず、ダメージ・コントロールを企んでいる可能性を考慮しなくてはならないし。」
逆沢「某上級国民じゃないけど、車に欠陥がある可能性を指摘したり、関連のSNSを速攻で消したり、そういうダメージ軽減策としか解釈できない行為を重ねたら、とても自省や誠意を感じようが無くなるわ。」
鼎「ダメージ・コントロールがあからさまだったりすると、どうしても謝意や誠意を感じられなくはなるよね。【任命責任は全て私にある】じゃないけど、どれだけ口先だけ反省を口にしても、事実上のダメージがゼロであったり、ゼロになるように仕向けていると【ああ、コイツ、ダメージ・コントロールしてやがるな。反省の色、ゼロだな】と感じざるを得ないというか。特に同じ失敗を何度も繰り返してても、呪文のように同じセリフを繰り返して済ませていたりすると。」
逆沢「追い込まれて辞任とかではなく、そこまでしなくていいのにと思えるくらいのダメージを率先して自ら受け入れるような人なら、本気の反省みたいなものを感じられたりもするんだろうげとね−・・・。」
愛原「だから漫画の世界では、罪を償うために、率先して自らの死を受け入れるとか、法外な相場で償いをするなどのシーンが、多いんだろうな。【そこまでやるか!】って、レベルの償いをして、ようやくその人の本気の誠意や反省を表現できるというか。」
逆沢「安倍も、稲田が問題を起こしたあたりか、菅が前川事務次官を侮辱したあたりで、速攻で辞任を表明するか、せめて問題閣僚を速攻で更迭した上で自身も丸坊主にでもすれば、少しは誠意が伝わったかも知れないのに♪」
愛原「ダメージ・コントロールを最重視する悪人は、ノーダメージでも耐えられるとか、逃げ切れると思っている内は、まずそういう譲歩はしないと思うぞ。ダメージを可能な限り最小限に留めようとするのが保身型悪党の基本戦略である以上、ノーダメージで済む状況で、自らにダメージを加えるような選択肢を選ぶなんてほとんどないからな。これは一般人の小悪党でもそう。たとえば余命三年時事日記がらみの、弁護士懲戒請求問題の際の各人の反応を見てみればよく分かるはず。」
逆沢「私が知る限り、誰一人、心から反省や謝罪を表明した人は知らないわね。弁護士から反撃をされた人は【騙された】とか、ダメージ軽減策ばっかりで、反省や謝罪のコメントはほぼなし。余命三年時事日記側のシンパだが懲戒請求まではかけてなかったような人の反応は、弁護士に対する敵意を主にコメント。余命三年時事日記の管理人は、【別にやれと命令したわけじゃない】と番組の取材で開き直りのコメントをする一方で、以前と同じ論調のプログは継続、だったか確か。」
鼎「時事日記の管理人さんの対応が、ダメージ・コントロール的に最高に計算された感じだよね。弁護士サイドにも、懲戒請求をかけた人達にも、どちらにも全く謝罪していない点で特に。」
愛原「弁護士サイドに謝意を表明してしまうと、ブログの路線自体の敗北表明となりブログの性質が変わってしまい、シンパが離れてしまう。しかし懲戒請求してしまった人に謝意を表明すると、今度は彼らに賠償を含めた謝罪をしないとならなくなり、やはりダメージが深くなる。管理人がダメージを最小限に抑える為には、懲戒請求を仕掛けた人達だけを切り捨てて、それ以外のシンパの離反を防ぐというのが、最善のダメージ軽減策となると判断したのだろう。ただセコいのは、他の人達も同じ。たとえば時事日記側のシンパだが別に懲戒請求をかけてない人からすれば、別に誰に対しても謝罪する必要も無いので、今まで通りの無責任な自己正当化路線を継続するのが、一番ダメージが小さい(というかダメージゼロ)。方針転換すれば、自らの誤りを認める形になってしまってダメージになるが、そのままでいればダメージゼロである以上、今まで通り弁護士を攻撃するのが一番ノーリスクとなるからな。次に弁護士に反撃された人は、最悪の事態も想定して、人のせいにする事で、ダメージ軽減策を実行。しかし月日が経過して、自分が反撃の対象に選ばれてないと判断できれば、いずれ手のひらを返して、再び弁護士達を攻撃し始めるように思われる。但し、同じ轍を踏まないように、今後はより匿名で。」
逆沢「どいつもこいつも、本当に反省ゼロだな。みんな自分の思想のあやまちや、迷惑をかけた人達への反省などこれっぽちもなくて、自分へのダメージを最小限に留める事しか、考えてないじゃねえか。」
鼎「ネットでデマを垂れ流すような人もそうだけど、反省しなくてもノーリスク、下手に反省や謝罪した方が、自らの間違いを認めなくてはならなくなってリスク込みって状況では、こういう保身第一主義者は絶対に反省したりしないのかも知れないね。」
愛原「いじめっ子の思考回路と全く同じだな。自身の身に危険を感じない内は、どんなトンデモな迷惑行為でも、自らの快楽の為に平気でやってしまう。しかし自分の身に危険が迫ると、快楽行為の継続よりも、身の安全確保を優先する。どんな悪人であっても、生存欲求は、その他の欲求よりも上位に位置するのかも知れない。」
鼎「よく考えたら、いじめっ子と言われる人達も、時々、イジメ行為という名の悪行をしている事が世間に知られたりしたら困ると思うのか、折につけてダメージ・コントロールしている節があるよね。イジメの自己正当化をしたり、いじめられっ子の方が悪い人間のように讒言工作をしたり。」
愛原「そもそもイジメのきっかけ自体が、離脱者への制裁だったり、潜在的脅威の排除であったり、自らの安全確保が動機というのも珍しくないからな。」
逆沢「そんな奴らだから、イジメが発覚するなどして自らの身に危険が間近に迫ったら、いよいよ生存欲求を全開にして、何としてもダメージを最小限に留めようと画策し始めるってか。今度は可愛がっていただけだとか、イジメの認識は無かったと言い訳したり。心からの反省なんて、ますますする余裕も無くなって、いかにしてダメージ・コントロールして、自らへの悪影響を最小限に留めるかしか、頭が働かなくなるというか。」
鼎「そう考えると、イジメやもパワハラも差別もマウント行為も、根底に自己保身が含まれているのかも知れないね。普段から保身が良心を常に上回っているから、ピンチになればなる程、ますます良心を脇に追いやって、ダメージ・コントロールする事しか考えなくなるというか。」
逆沢「保身保身というけど、お前らに、そんな価値あるのか?と私なんかは思うけど。お前らのような人間のクズに、守る価値なんかねえだろ、と。」
愛原「自分の価値を過大評価できるからこそ、他人をゴミのように扱えるのかも知れんけどな。あるいは共感能力が足りないが故に、他人に自分と同じだけの価値があるのが理解できないのか。いずれにしろこの手の、自己保身の為なら、他人を害する事にも躊躇しない人間は一番危険だ。この手の人間は、自分の害になると感じた人間に対しては、どんな邪悪な手段を使っても、潰しにくる危険が高いからな。コイツは自分の不正を暴露しかねないと感じたなら、そいつの名声をとことんまで貶めもするだろうし、場合によっては精神的に追い込んだり、時には口封じに抹殺すらしかねない。」
逆沢「保身というのは、人間が持つ欲求の中でも、特に強い要素だろうしねー。保身欲が強い上に、反社会的行為に嫌悪感のない人間だと、自分がピンチに追い込まれた時に、何をしでかしてくるか分からない怖さはあるかもね。」
鼎「自分が、誰もいない山道で人をはねて殺してしまった時とか、一番、試されるかも知れないね。正直に通報するか。必死でダメージ軽減の言い訳を考えるか。とにかくその場を離れるか。死体も隠して何事も無かったように工作するか。ドライブレコーダーの記録をそのままにしておくか、とか。まさしく人間性が試される局面というか。」
愛原「どんなに誠実に生きていても、不幸が襲う事はままあろうけど、自分から不幸を呼び寄せるような真似は避けた方が賢明だろうな。特に悪事。誰かを不幸にするような行為は世間から容認されにくく、いずれそれを快く思わない人達によって暴かれる可能性がどうしても高くなる。」
鼎「そう考えると、自らが犯した罪や業が大きくなる前に、自分自身がそれに気付いて更生・改心していくのが一番なのかも知れないね。人は仏でも神でも無いから、大なり小なり悪事は犯すけど、できるだけ小さい方がいいだろうから。」
愛原「普段から反省や自戒を繰り返して生きている人間と、痛い目に遭わされない限りは改心しようとも思わないような人間とでは、大きなピンチに遭遇する確率も、ピンチに陥った際の思考の幅も違うだろうからな。というか痛い目に遭わされるまで、自らの悪行に気づけないというのは、やはり恥ずかしい。誰かに鞭でしばかれて調教されないと学習できないというのでは、家畜や獣と一緒だ。」
逆沢「一番理想なのは、正義の味方にしばかれてから、必死に生存戦略を練り直すような人間自体にならない事ってか。」
愛原「そんな風になってから、付け焼き刃的にダメージ軽減策を練ったところで、悪あがきにならない事も多いし、何より醜いからな。結果的に逃げ切れたとしても、とにかくイメージが悪すぎる。彼らがダメージ・コントロールに躍起になるほど、コイツには良心も誠意もない。自己保身の為なら、平気で人を傷つけ、人を騙す人間のクズだという印象だけが広がる一方だからな。そうやって人に警戒されたり、嫌われても平気な人でなければ、あまりオススメできる生き方ではないだろう。」
鼎「逆に、不幸にもそういう困った人間と関わっちゃった場合は、どう接したらいいのかな?」
愛原「とりあえず寝首をかかれないように、警戒しておいて損はない。損得で動く人間なので、自分がそいつにとって仲間(少なくとも敵側の人間ではない)とか、役に立つ人間と思いこませる方法も、身を守る上では有効だが、あまりに役立ちすぎると、とことん利用してやろうとばかりにまとわりついてくるリスクがあるので、その点は注意したい。自分が同類の人間なら、脅しておくのも有効だ。動物と同じ思考回路なので、怖い主人だと認識させておければ、無闇には噛みついてこないだろう。脅せないなら、逆にそいつにマウントされて、そいつに都合のいい舎弟にされるリスクがあるので、距離を置くのがとにかく吉。」
逆沢「そんな薄汚い悪党なんて、やっぱのさばらしておけないんだけど、どうしたらいいかねー?」
愛原「漫画的世界なら、殺すなり再起不能にしてやればいいが、リアル的には理想に近い形で教育できれば一番ハッピーエンドに近いだろう。彼らは良心や道徳ではなく、損得で判断するので、【悪い事をすると、制裁されて自分へのダメージが大きくなるから損】と理解させられれば、社会的にも一番綺麗に決着をつけられると思われる。」
逆沢「それ、今の日本じゃ無理じゃね? 【悪い事をしても、無慈悲にダメージ・コントロールを徹底すれば、逃げ切る事も可能】と政府自らが手本を見せてる感じすらあるし。むしろ【下手に良心に目覚めて悪い保身主義者に脅威を与えると、悪い保身主義者は自分の身を守るために、こちらをひどい目に遭わせてくるから、見て見ぬふりをする方が無難】みたいな、悪人を放置するような空気すらあるし。」
愛原「【悪人はちゃんと裁かれるべき。悪人の保身は許さない】という人と、【どんな悪事に手を染めても、自分の保身が最優先だ】という人とは、絶対に交わらないからな。片方は汚い人間にダメージを与えて懲らしめる事で勧善懲悪の世を作りたいと考えているが、もう一方は自分にダメージを与えようとする奴は絶対に許さない。俺の身を危うくする奴はどんな汚い手を使っても叩きつぶすと意気込んでいる。まぁ前者が勝てば、損得で考える人間は、悪い事をすると損だと考えて世の中も良くなるだろうけど、後者が勝ってしまうと、下手に良心に目覚めると命がいくらあっても足りない。自分も保身第一に振る舞って、悪事を見て見ぬ振りして、セコくずるく生きのびようとなって、世の中が余計にすさみかねない。」
鼎「悪人はありとあらゆる手段で、ダメージ・コントロールしてピンチも脱して逃げ延びようと画策するけど、それを許したらダメって事だよね。」
愛原「ちゃんと懲らしめてやれば、【やっぱり悪事は割に合わない】と学習して、改心もしてくれるんだろうけどな。刑法上の罰には、抑止と更生という二つの大きな目的があるが、なぜ罪の大きさに応じた罰を与えるかというと、悪事は割に合わないと理解させる意図があると思われる。まぁ人並み以上の良心や共感能力があれば、実際には罰なんか与えなくても、自主的に反省も改心もできるだろうし、実際に大半の人間は、大きな事件を起こすまでに立ち止まる事もできるから、大きな問題すら起こさずに済んでる訳だが。」
鼎「けど世の中には良心に欠けた自己中心的で残念な人もいて、そういう人を改心させるために、罰という要素が必要になるという事だよね。」
愛原「自分さえ良ければそれでいい、自分の保身が最優先という人は、罰があってこそ悪事を踏みとどまれるが、悪事をしても罰せられないとか、悪事をした方が得になるとか、自分に有利になると判断すれば、いくらでも悪事に走りかねないからな。【数億円稼げるなら、それと引き替えに数年牢屋に入っても、十分に元が取れる】とか【ひき逃げしても、その方が罪が軽くなるなら逃げた方が得】みたいな発想にもなりかねない。」
逆沢「だから漫画の世界のヒーロー達も、改心の見込みの無い悪党に対しては、容赦しないって事ね。口先だけの反省を信じて解放してしまうと、またそいつが悪事を繰り返してしまうだろうから、わざと背中を見せてでも、そいつの本性をあぶり出して、偽りの反省しかできないような奴なら、即座に殺すなり再起不能にしてしまう必要があると。」
愛原「性根の腐った悪人は、生き延びる為ならどんな汚い事もやる。故にきっちり殺してやるか、再起不能にしてやるか、どちらもダメなら、悪事は割に合わないと認識させられる程度の罰を与える必要がある。悪人はピンチになると、ダメージ・コントロールに執着して、できるだけ逃げ切ろうともするが、故に可能な限り阻止して、しかるべき報いを与えたい。逃げ切られて、悪事は割に合わないと認識させるのに失敗すると、これからも悪事を重ねてしまうだろうからな。少なくとも【悪事をした方が儲かる】とか、【悪事で人を苦しめるのは快感だ】とか、【自分の身の安全の為なら、どんな悪事も正当化される】みたいな認識のままにさせてはならない。そんな世の中だと、真面目に生きるのが馬鹿らしくなって、どんどん世の中が腐敗していく一方だからな。」
過去のたわごと | ||||
2019年 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | ||
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |