トップページに戻る


愛原様のたわごと(19年9月29日)






愛原「今回のテーマは【命令に背くNPC】。物騒なテーマ名だが、NPCという表現をしてる事からも分かる通り、シンプルにゲームに関するネタだ。」

逆沢「【命令に背く】というけど、誰の命令なんだ? プレイヤーの命令という事でいいのか?」

鼎「ゲーム作者さんの命令に背くという意味なら、それはただのバグだよね。適切にプログラムの処理ができてないだけというか。」

愛原「うん。もちろん命令権者はプレイヤーだぞ。」

逆沢「つまりプレイヤーは、ゲーム内に登場するNPC達に、あれこれ命令を出せる立場というか、そういうシステムのゲームという定義でいいわけね。」

愛原「うん。もちろんNPCと言っても、色んな役割、色んな立場がある。たとえば王道RPGでよく登場するような街の住民キャラなんかは、プレイヤーの指揮下でも、主人公の支配下でもないので、彼らを思い通りに動かす事ができないのも当然だ。彼らは、あくまでプレイヤーもしくは主人公の要請に応じて、必要な情報を提供したりしてくれる事はあっても、あくまで支配下外のキャラ。思い通りに動かせないのは、当然の話だ。」

逆沢「そんな事を言い出したら、思い通りに動かせるNPCという存在自体が、希少な気もするんだけど。」

愛原「うん。実は希少。しかし重要キャラでもある。RPGでいえば、主人公と共に戦うパーティーメンバーなどが代表的。彼らは、主人公もしくはプレイヤーの命令通りに、普通に戦う事もすれば、魔法を使うこともあるし、逃げ出す事もある。そして多くの場合、彼らがプレイヤーor主人公の出したコマンド命令に逆らうこともない。」

逆沢「というか、コマンド通りに動いてもらわないと、イライラマックスだわ。そろそろ残存HPがヤバいから、こっちは回復魔法を使えとコマンド入力してんのに、それを無視して他の行動でも取られようものなら。」

鼎「戦国SLGものでいえば、いわゆる武将といわれる存在が、命令通りに動くNPCという存在になるよね。Rimworldなら、コロニーに所属する全キャラが、それに相当する感じになるのかな?」

逆沢「RPGの冒険者仲間にしろ、戦国武将にしろ、コマンド通りに働いてもらわないと、プレイアビリティー的にイライラマックスなのは同じだけどね。彼らは将棋のと同じような存在だから。飛車が対局者の意思を無視して勝手に動き出したり、歩兵が桂馬跳びをやりだしたら、そもそもゲームにならないようなもので。」

愛原「そういう事だな。これらのゲームの場合、プレイヤーはNPCの事を完全に駒と見なしている。見なさざるを得ない。駒として、プレイヤーの指示通りに動かないとならないし、またそういう前提でゲームが進行する。ゲームの目的自体も、将棋と同様で、要は【駒を巧みに動かす事で、プレイヤーを勝利に導く】というものだから、これはこれでゲームとしても正解なのだ。」

鼎「キャラゲーのようにみえても、本質的にはあくまで戦略・戦術ゲームという事だよね。そういうゲームは。」

愛原「戦略・戦術ゲーム・・・要はプレイヤーの知恵とか、戦略眼とか、そういうのを競うゲームである以上、不確定要素はやたら多くない方が良い。プレイヤーの戦略・戦術判断がまずくて、パーティー全滅とか、部隊壊滅になるのは仕方ないが、駒が好き放題に動き出して敗北となったら、運ゲーによりすぎて、ちょっと具合が悪いからな。」

鼎「けど昔に比べれば、駒が勝手に動くようなゲームも、増えてるような気もするよね。」

逆沢「駒が勝手に動いたら、プレイヤーのストレスも増えるだろ?」

愛原「かつてドラゴンクエストWで、そういうテーマで議論された事があったな。このゲームは冒険者パーティーのNPCに自律AIをもたせた事で話題になったゲームで、元々、プレイヤーはNPCに【ガンガンいこうぜ】とか【いのちをだいじに】とか、大まかに命令を出せるだけだった。だがこれに一部のプレイヤーが反発。後期作にて【めいれいさせろ】という新たなコマンドが追加されたなどの経緯がある。」

鼎「プレイヤーの期待通りに動いてくれないAIに、不評の声があったんだよね。確か。」

逆沢「けど2019年に入った今でも、プレイヤーの期待通りに自律的に動いてくれるようなAIのゲームなんて、ほとんどというか、ほぼ100%無いだろ?」

愛原「現実の人間でも、期待通りに動いてくれる赤の他人なんかまずいないというか、親兄弟でも、期待通りに動いてくれる事は稀だからな。それはそれでリアルともいえるのだが。」

鼎「けど、AIにケチをつける人の感想は大体【AIがお馬鹿過ぎる】というものだよ。」

愛原「まぁプロ棋士を倒せるような高性能AIを搭載できるゲームメーカーなんて、そうはないし、そう言いたい気持ちも分かるが、俺の感覚では、そこまで馬鹿なAIばかりではないと思うけどな。ネットでも、自分の意見に合わない人間に対して、無条件に馬鹿とか愚か者と決めつけて見下す輩がいるが、ああいう心理も混じっていると思う。」

逆沢「確かに。トンデモ科学やドンデモ歴史を盲信している人間に限って、そういうトンデモを信じない人を、【真相に気付かない愚か者】と決めつけて見下したりしてるもんねー♪ 自分の思い通りに動かない人もAIも、みんな彼らからみれば【お馬鹿】なのかも知れないわね。」

鼎「馬鹿なAIではなくて、最近はポリシーをもったAIというのが増えてるよね。たとえば好戦的なキャラという設定のAIなら、それなりに無謀な攻撃に出てもおかしくないみたいな。」

愛原「そういう事。馬鹿なAIだから無謀な攻撃に打って出たのではなく、元々意図してそういうAIに作られているのだ。人間味を出す為にな。」

逆沢「人間味を強調した結果、馬鹿なAIになるとしたら、人間自体が馬鹿のように聞こえなくもないけど。」

愛原「実際、人間は馬鹿ばかりじゃねえか。合理的な思考や行動で動ける人間なんか、一割もいないだろう。一円の得にもならない娯楽にうつつを抜かしたり。社会を腐敗させるような不正に手を染めたり。環境問題にも財政問題にも無関心だったり。デマや誤報を信じたり。矛盾した主張を平気で繰り返したり。自らの欲望の制御すらできなかったり。適切な食事も運動もせず、酷い体型になってたり。」

逆沢「こんなクソくだらねー、ホームページ公開してたりとか♪」

愛原「そういう事。人間は本質的に非合理的だぞ。徹底的に合理的な人間なら、ネットにつまんない書き込みをするような無駄な時間の潰し方なんてしない。人はすぐに誰かを見下したがるが、そういう人間は、鏡に映った自分の体型なり、貯金通帳なり、ここ一週間のネット履歴なり、振り返ってみたらいい。多少なりとも救いのある人間なら、自らの思い上がりに気づく事もできるだろう。」

鼎「大体の人は、そんなに賢くもない代わりに、それなりに個性的な所はあるよね。怒りっぽいとか、プライドが高いとか、冒険しない性格とか。」

愛原「最近のゲームは、そういうNPCの個性に着目している作品も増えつつある。賢いAIではなく、個性的なAIを目指してるというのかな?」

逆沢「まぁ本気で賢いAIを目指すのなら、やりようはいくらでもあるからねー。古典的RPGなら、主人公のレベルが低い内に、幹部級のモンスターをバンバン送り込むとか、戦国SLGものなら、NPC同士で反プレイヤーの大連合を結んで、最初からフルパワーでプレイヤーに攻撃をしかけるとか♪」

愛原「大抵のプレイヤーは、弱いモンスター、弱い勢力から倒す事で徐々に強くなっていくが、それは何もプレイヤーだけの特権じゃない。NPCも弱い主人公から倒す事で、徐々に強くなろうとしてもおかしくないからな。ただそういう賢い(?)NPCだらけになると、プレイヤーが勝てなくなるから、あえてその点にあまり踏み込まないだけの話だ。」

鼎「プレイヤーを勝たせるために、あえてNPCが手加減してくれているともいえそうだよね。実は。」

逆沢「まぁ敵対的NPCがプレイヤーの為に手加減してくれているとすれば、多少大目に見られないこともないけど、支配下の味方NPCがお馬鹿なのは、やはり困るけどね。プレイヤーが足を引っ張られる形になるから。」

鼎「だから【めいれいさせろ】的なコマンドが後から実装されたという側面もありそうだよね。自分のミスで負けるのならまだしも、頭の悪い味方に足を引っ張られるのは、絶対に嫌というか。」

愛原「そのゲームのスタンス次第なんだろうな。あくまで戦略・戦術ゲームとしての体裁にこだわるなら、【味方キャラクターなんて所詮は駒ですよ】と割り切って、命令通りに動くというか、命令通りにしか動かない仕様にした方が、ストレスも減る事だろう。」

逆沢「リアルなら、典型的なブラックワンマン上司タイプね。命令通りに動くだけの盲目なイエスマンの部下しかいらないみたいな♪ あるいは、バイトはマニュアル通りにだけ動いていればそれでいいみたいな。」

愛原「けど最近は、キャラゲーという側面も強調されだすようになった。キャラが勝手に動く。人間味を持って動く。こっちが好意的にアプローチすれば、友情なり愛情なりが芽生えてくれるか、もしくは増長するNPCというか。こっちがひどい仕打ちをすれば、相応の敵対的な態度をみせるか、あるいは泣いて詫びを入れてくるNPCというか。そんな感じの。」

逆沢「そういえば、アドベンチャーモードで話しかける回数が多いほど親密度が上がっていく仕様のゲームなんかは、昔からあるけどねー。そういうのも人間味を表現する仕様の一つと言えるかな?」

鼎「逆に好感度が低くなりすぎると、勝手にパーティーから離脱するみたいな設計のゲームは昔から無くもないけど、プレイヤーに反抗するシーンとしては、大体それくらいがほとんどかな。」

逆沢「他のパターンでは、某国盗りSLGでは、義理が低いキャラは裏切りやすいみたいな設定とか、冷静さが低いキャラは勝手に一騎打ちを受けやすいみたいな設定があったけど、こういうのも命令に背くNPCの所業に含まれていいのかねー?」

愛原「そうそう。まさにそれ。いかにも人間らしい命令違反のパターンの一つと言える。」

鼎「勝手に命令に背かれると作戦計画が狂うからプレイヤー的にはイラッとくるけど、そういうパターンなら、プレイヤーの自業自得ともいえそうだよね。そういう性格のキャラクターをあえて作戦に組み込んだプレイヤー自身に落ち度があるわけだから。」

愛原「NPCを単なる駒ではなく、人間とみなして感情移入できるという意味で、俺はそういうシステムの方が好きだな。臆病者のキャラなら臆病者なりに、強欲なキャラなら強欲なりに、みたいな感じで各キャラに個性があって、それぞれの個性に配慮した人事起用が求められるというか。」

鼎「各キャラの個性や人格にも配慮した、戦略・戦術ゲームという位置づけかな?」

愛原「そういう位置づけでもいいが、単純に箱庭ゲームとしても、俺は評価したい。」

逆沢「箱庭?」

愛原「人間観察ゲームというのかな? そのキャラの個性というか、ありのままの姿を眺めて楽しむというか。つまり短所は短所なりに、味わい深いものとして受け入れるというか。」

逆沢「寛大すぎるわねー。私とか、Rimworldで放火魔とか、そんな属性のキャラは、絶対に仲間に加えないけど。」

愛原「俺の場合、実はRimworldで初ゲームの時にたまたまキャラが放火魔だったせいか、別に何とも思わなかったな。【あー、コイツ、また放火してるよ】とか【こやつめ、ハハハ!】くらいにしか思わなかった。慣れてくるとそれはそれで対策もできるし、どうって事ないぞ。個人的には、むしろ免疫不全持ちの方が厄介だった。」

逆沢「あー、免疫不全というと、確か病気が長引いたり、病気になりやすいみたいな属性か?」

愛原「うん。ろくに働かず、ほとんどベッドで療養してるだけのキャラが、ここまで負担になるとは思わなかった。薬草もどんどん消費するし、寝てるだけなのに食糧も消費するし、ようやく治ったらと思ったら、程なくしてまた次の病気にかかってくれる。少々の短所も、笑って観察できる俺も、さすがにこれには閉口したわ。」

鼎「命令に背くというか、期待通りに動いてくれないNPCに対する寛容度は、プレイヤーによりけりという事かな? 非寛容なプレイヤーなら、命令通りに動かないだけでもストレスフルになるし、寛容なプレイヤーでも、笑って済ませられる範囲はそれぞれで、限度はあるみたいな。」

愛原「免疫不全のキャラが可愛い女の子キャラなら逆に愛情がわいたかも知れんが、オッサンキャラだったからなぁ・・・。そのせいもあるかも知れん。」

逆沢「というか、なんでそんなオッサンをパーティーメンバーに組み込んだ?」

愛原「その時は、男3人組による冒険譚というテーマだったんだ。その一人が、体は弱いが、炊事から医療まで屋内業務は全てお任せという位置づけのキャラだったんだが、そいつが病気で度々ダウンするデメリットを改めて思い知った。残りの二人は家事全般はからっきしだからな。」

逆沢「家事担当が病気で倒れて食事も作れなくなったり、医療担当が病気に倒れてしまって治療もはかどらないとか、初期設定の時点で色々間違いまくっているな。」

愛原「まぁ、これはこれで縛りプレイみたいな感じで、それなりにアリだったが。」

鼎「縛りプレイとか、観察プレイが好きなプレイヤーならそれでも楽しめるかも知れないけど、効率第一のプレイを目指す人なら、とても受け入れられないようなプレイスタイルだよね。」

愛原「というか効率重視型プレイヤーにとって、NPCが好き放題に動くようなゲーム自体が、相性は悪いだろうな。味方NPCは、自分の采配通りに動いてナンボだろうから。」

逆沢「ゲームの世界ならいいけど、リアルではあまり管理職になって欲しくないタイプね。部下を駒として扱いそうというか、部下に完璧な服従を強制しそうだから。」

鼎「ゲームの世界では、部下NPCが好き勝手に動くことはマイナスと捉えがちだけど、好き勝手に動くことがプラスに働く仕様もあったら、より楽しくなりそうと考えるのは私だけかな?」

逆沢「好き勝手に動く方がプラスというと、たとえばどんな風に?」

鼎「たとえば普通に仕事を命令しても100%の成果しか出せないけど、そのNPCキャラがしたいと志願してくる仕事を任せたら、作業効率が150%になるとか。普通に作業を強制させたらストレスがたまるけど、やりたい仕事を任せたら逆にストレス解消につながったりとか。現実の人間でも、無理矢理やらせるよりも、本人の自発的なやる気に任せた方が、成果が出やすいというのはあるだろうし。」

愛原「日頃から功名心の強いキャラに晴れ舞台を任せればそのキャラは喜ぶだろうし、逆に臆病なキャラには決して危険な任務を与えない事で不満を抑えるみたいな感じかな?」

逆沢「そういう配慮は、現実世界の人事起用でも普通にありそうね。家族より出世が大事という人なら、出世への足がかりとなるような転勤なら前向きだろうし、逆ならそういう辞令にも拒否反応を示すだろうし。」

愛原「現実の世界の人間は、決して駒じゃないからな。あまりにひどい扱いをすれば、命令も拒否する。場合によっては反抗もするからな。NPCに人間味を持たせる為にそういう処理を組み込むのは、俺的には大賛成だ。」

逆沢「効率第一プレイタイプの人とは、棲み分けが必要になるかも知れないけどね。部下NPCが思い通りに動かないのが許せないと考える人と、部下NPCが人間味をもって自由に動くのを眺めるのが好きという人は、おそらく交わらないだろうから。」

愛原「自分がその部下NPCの立場になって考えたら、多少は気持ちに余裕も出てくると思うけどな。ちなみに学生時にテーブルトークRPGをやってる時に、こんな事があった。とある僧侶キャラの担当プレイヤーが、戦闘の度に回復作業ばかり担当させられる現状に不満をもらしたのだ。」

逆沢「ゲームマスターの工夫が足らないのか、プレイヤーメンバーが効率厨ばかりだったのか知らないけど、そりゃ気の毒な話ねー。ひたすら回復魔法だけでロールプレイが終わるとしたら、確かに悲しすぎるというか、同情の余地はあるわ。」

鼎「いくらそれが自分の役割と分かっていても、ひたすら同じ作業の繰り返しとか、頭が狂っちゃいそうだよね。特に機械的な単純作業だと。」

逆沢「リアルの医療行為ならともかく、ゲームの世界で、ひたすら回復魔法を唱えるだけとか、退屈なのはすげー分かるわ。敵を殴りにいく機会とか、回復以外の何らかの戦闘支援魔法を試すとか、あるいは指揮官として他のメンバーに作戦を提案する権利とか、そういう選択の余地があれば、また違ったんだろうけどねー。」

鼎「戦況に余裕があれば、色んな戦闘支援行為を試したり、色々選択の余地もあったんだろうけど、ひたすら回復魔法を唱える以外の選択を許されない状況とか、プレイヤーとして寂しすぎるよね。」

愛原「CRPGの場合は、パーティーメンバーは基本駒でしかないから、ひたすら回復魔法だけの役割を与えても構わないが、テーブルトークの場合、僧侶役もガチの人間だからな。便利な駒のように扱ったら、そりゃあ不満を漏らしても当然だろう。」

逆沢「まぁ回復魔法を唱え続ける以外の余裕がない戦況というのは確かにあり得るし、そういう時には我慢してもらう必要もあるだろうけど、そこで貯め込んだ不満を発散させる機会くらいはあって欲しかったかもね。」

鼎「ゲーム的にいえば、不満を強めるイベントと、不満を和らげるイベントのバランスが欲しい感じかな? たとえば勉強コマンドを選べばストレスが貯まるけど、遊ぶコマンドを選べばストレスを下げられる。仕事コマンドを選べば体力を消費するけど、休息コマンドを選べば体力を回復できるみたいな。」

愛原「そんな感じ。プレイヤーが適切に休息やストレス解消の機会を与えてあげれば、NPCも忠実に命令に従うけど、それを無視して便利な駒として酷使を続ければ、いずれ命令を無視したり、手痛い反抗を企ててもおかしくない。そんな仕様があってもいいだろう。逆をいえば、愛情をもって接し続けてあげれば、プレイヤー(or主人公)に対して好感度が上がってもおかしくないみたいな感じで。」

鼎「NPCを駒ではなく、人として扱いたくなるような仕様って事だよね。」

愛原「NPCを駒として扱おうとするから、期待通りに動かないNPCに対して【馬鹿なAI】と罵倒したくもなる。しかし人として扱うなら、おそらく視点が変わるはずだ。そのNPCの思考パターンを考慮した采配ができないお前が馬鹿なだけだと。」

逆沢「リアルの管理職にも聞かせてやりたいセリフね。部下が思い通りに動かないのは、部下の出来が悪いせいじゃなくて、お前の指導方針に問題があるからだみたいな感じで。」

愛原「もちろんNPCによっては、どうしようもない程に扱いにくいキャラをいるだろうが、それも腕試しと思えば気持ちも楽だろう。強大な敵NPCをプレイヤーが知略を尽くして打ち破るのも腕試しなら、厄介な味方NPCを巧みに運用するのも同様に腕試しという事で。」

鼎「完璧主義型のプレイヤーとか、効率第一型のプレイヤーなら、可能な限り、最強の布陣を敷いた上で強大な敵に勝ちたいだろうけど、扱いにくい味方NPCを巧みに活かして強大な敵に勝つのも、一つの醍醐味だよね。」

逆沢「漫画の世界は、大体そんな感じね。ライバル勢力と比べたらはるかに劣る戦力でも、個々の個性を最大に活かす事で勝利につなげる訳だから。」

愛原「人間でもそうだが、効率的過ぎる人間はどうしても面白味に欠けやすい。ゲームでもNPCのAIが賢すぎると、最終的に詰め将棋になってしまう。それよりは個性的なNPCが起こす、予想外のトラブルみたいなものを楽しむのも一興だろう。」

逆沢「漫画の世界でも、トラブルメーカーこそが物語を面白くする事は珍しくないからね。彼らは足を引っ張ったり、物語をかき回す存在でもあるけど、彼らがいるからこそ物語が面白くなると言うか。」

鼎「味方に猪突猛進なNPCがいると扱いにくく感じるかも知れないけど、敵に猪突猛進なNPCがいればそこが硬直した戦況を打開する糸口にもなりやすいから、おあいこだよね。」

愛原「先に動いた方が負けるみたいな戦況で、敵AIが堅実すぎると、ゲーム自体が動かなくなってしまう危険もあるからな。ゲームを盛り上げる為にも、そんな時に我先に飛び出してくれるNPCがいる事自体は悪い話ではない。またNPCが勝手な行動を取る事で戦況が不利になる可能性もあるが、そういうのも含めて、多少の不確定要素があった方が、物語が面白くなるというか、ドラマになりやすい事もあるだろう。」

鼎「人は、善意でも悪意でも、サプライズというか、突発イベントを起こしてくれる事があるよね。まさかのプレゼントもあれば、まさかの裏切りもあるような感じで。そういう突発イベントは、詰め将棋的な予定調和を好む人からすると、前もって組んでいた予定を狂わせる悪しき要素かも知れないけど、じゃあ代わり映えのしない日常の繰り返しが楽しいかといえば、そんな事もないだろうし。」

逆沢「運頼りのゲームになるのはやり過ぎだけど、同じコマンドを実行しても、結果に多少の差が出ても、それくらいはむしろ自然だろうしね。同じ作業を繰り返しても、調子の良し悪しがでるのも人間だから。」

愛原「というか人間の感情は、決してランダムではなく、日々の繰り返しによる当然の結果という側面もあるしな。褒めた結果、相手が喜ぶという反応は、決してランダムではなく、予想できる範囲の結果だろうし。褒めたから相手が必ず喜ぶとは限らないが、それも含めて因果関係がない訳ではない。またプレイヤー側からNPCに、何らかの行動(褒めたり、怒ったり、命令したりなど)を取る事もあるなら、NPCもプレイヤーに向けて何らかの行動を取ってきても良いだろう。」

逆沢「自分からNPCに命令するのはアリだけど、NPCが自分に何らかの働きかけをしてくるのはウザいというプレイヤーもいるかも知れないけどね。」

鼎「詰め将棋を楽しみたい人からすれば、第三者の介入は鬱陶しい事もあるだろうから善し悪しあるけど、人間関係を楽しみたい人なら、その方が嬉しい事もありそうだよね。自分からNPCに一方的に好意を伝えるだけでなく、思わぬNPCからサプライズに好意を伝えられても、それはそれでドラマというか。」

愛原「ここは完全に好みの問題だろうけどな。自分の思い描いた世界を創りたいタイプのプレイヤーなら、NPC側からの自己主張はありがた迷惑かも知れない。なのでどちらが良いかではなく、棲み分けという認識でもいいだろう。」

逆沢「NPCを駒と認識して思い通りに支配したいとか、神の視点で理想の世界を創りたい人なら、プレイヤーのやり方次第でNPCを完全に制御できるシステムにした方がストレスフリー。逆に色んな性格のNPCと交流したり、眺めたりするのが好きなプレイヤーは、ある程度は、自発的に行動するAIをもったNPCにした方が退屈しないでいいみたいな感じかな?」

愛原「うん。今回はこれがベストみたいなオチではなく、プレイヤーのニーズに合わせてというか、ゲームデザイナーはちゃんと方向性をもってみたいな話だな。頭のいいAIと知恵比べをするゲームなのか。俺TUEEEを体現する目的のゲームなのか。人間ドラマを堪能するゲームなのか。もちろん作り込み次第で、それら全ての目的を網羅したゲームも作れるだろうが。またプレイヤーも、ゲームにつまんなさを感じたら、自分は何を楽しみたいのか?を考えてみたらいいと思う。最強の布陣とやらを整えて俺TUEEをしたいなら、命令に逆らったり、思い通りに動かないNPCとは相性が悪いだろうし。逆に人間ドラマを楽しみたいなら、個性的なNPCが多数登場したり、あるいは思わぬ個性のNPCがランダム生成されたり、あるいは自分好みのNPCを配置できる作品があれば、最高かも知れないな。」


















過去のたわごと 
 2019年     9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る