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愛原様のたわごと(20年2月2日)





愛原「今回のテーマは、忠誠度という名のゲームパラメータ。これが低いと、組織から離脱したり、他組織に引き抜かれたり、あるいは独立なり反乱なり、されてしまったりするものだが、これについて、改めてくだらない考察をしてみたい。」

鼎「忠誠度という名のパラメータは、極めてゲーム的なものだなと思うけど、うまくリアリティーをもたせられたら、もっと面白くなりそうな感じもするよね。」

逆沢「ま、リアルでも、そういう要素はなくもないだろうけどね。やたら会社なり組織なりに、忠実な人もいれば、そうでない人もいるだろうから。」

鼎「ただ、誰に対して仕えているのか? 誰に対しての忠誠度であるのか? という点はあらかじめ整理しておいた方が絶対にいいよね。たとえば明智光秀さんの謀反に合わせて、明智光秀さんの直属の部下が一斉に信長さんに反旗を翻したとしても、彼らが不義理で不忠な性格とは言えないし。徳川家康さんが豊臣家をないがしろにし始めたのに合わせて、徳川家の家臣団や家康さんと親しい武将達が一緒になって豊臣家をないがしろにし始めたからといって、彼らが同様に不忠な性格ともいえないだろうし。」

愛原「明智光秀の家臣は、明智光秀に対して忠誠を誓っているのが通常であり、基本的に織田信長に忠誠を誓っているわけではないから、明智光秀が信長に反旗を翻した場合、それでも明智光秀についていくのが忠臣としての行動になると思われる。徳川家康の家臣団も同様。家康が信長に従うと決めれば、内心でどれだけ信長を嫌っていてもそれに追従するだろうし、家康が秀吉と戦うと決めたなら、どれだけ秀吉が強大でも歯を食いしばって秀吉と戦う道に追従するだろうし、その家康が手のひら返しで秀吉に臣従すると決めたなら、やっぱりそれに従うだろうし、さらに家康が秀吉死後にもう一回手のひらをひっくり返して天下取りに動いたならば、やっぱりそれに従うだろう。」

逆沢「つまり織田信長の視点で明智光秀の家臣の忠誠度を論じても、あるいは豊臣秀吉の視点で徳川家康の家臣の忠誠度を論じても、全然意味がないって事か? 彼らは別に信長の家臣でも秀吉の家臣でもない訳だから。」

鼎「いわゆる陪臣の立場の人を、忠誠度というパラメータで管理しようとしても、なかなか評価は難しそうだよね。」

逆沢「陪臣って、確か部下の部下って事か?」

愛原「社長の部下に支店長がいて、その支店長の下に店員がいるとしたなら、店員は社長からみて陪臣的な存在になる。もちろん小さな会社なら社長が末端の社員の一人に至るまで細かく人柄を把握していたり、あるいは社長のトップダウンで末端の社員にまで細かく命令が発せられるケースもあるだろうが、逆をいえば大規模な組織になる程、トップからみた忠誠度という概念に意味がなくなってくる。もっといえば忠誠度というパラメータ自体が不必要な、兵士A的な扱いに近くなってくる。」

逆沢「過酷な環境においたら、より多くの兵士が逃げ出すだろう的な存在でしかなくなっちゃうわけね。少なくとも、兵士の一人一人にまで忠誠度なんてパラメータ自体がいらないと。」

鼎「つまり忠誠度という概念が必要なのは、トップからみてある程度以上の幹部級だけという事だよね。陪臣級でも本来は必要性は薄いみたいな。」

愛原「ただ陪臣もピンキリだからな。たとえば以前のスマップ分裂騒動にしても、あれはジャニーズ経営陣とスマップを育てた辣腕マネージャーの対立が引き金だったらしいが、陪臣的な立場であるスマップのメンバーは、これを機にやがて分裂してしまったのは周知の通り。」

鼎「すごくお世話になった直接の上司と会社の経営陣のどっちに仕え続けるかで、陪臣的立場の従業員同士で意見が分かれて、結局分裂したようなものだよね。」

愛原「忠誠と忠誠の板挟みだな。一方への忠義を優先すれば、もう一方に対してはどうしても不義理にならざるを得ない。陪臣的立場にある者は、時にこういう苦しい選択を迫られる時もある。」

逆沢「陪臣的立場も考慮し出すと、ゲーム的に忠誠度というパラメータに落とし込むのは、もう不可能なんじゃね?」

愛原「不可能とまでは思わないが、おそらく難易度は高い。但し板挟みを上手く再現できれば、面白くなりそうな気もするので、真面目にシステムを考えてみる価値はあるだろう。俺的には、適当なランダム処理でも十分アリだと思うけど、プレイヤー側で物語を作れる脳内補完が必要なので、脳内補完で楽しめないプレイヤーからは理不尽だとクレームがつく危険性もある。」

逆沢「昔のゲームは、セリフらしいセリフも無かったから、かえってプレイヤーが色々妄想して楽しめる余裕もあったけど、今は自分で脳内補完しながら物語を作れるようなプレイヤーが減ってる気がしてならないわ。劣化したプレイヤーが、ゲーム自体も劣化させてしまってるというか。」

鼎「忠誠度がすぐに低くなるキャラクターとか、すぐに離反するキャラクターは、不義理とか、あまり良くない扱いを受けがちだけど、実際には色んな事情があるよね。忠義の板挟み以外のケースでも。」

愛原「そもそも人が、忠誠を誓う理由は様々だからな。これは、従業員が会社の為に尽くす理由を考えてみれば分かるはず。」

逆沢「少なくとも愛社精神とか、そういうものではないわね。会社側が従業員をそれなりに大切にすれば、結果として従業員が愛社精神を抱く事はあっても、最初から無条件で愛社精神を抱く人間なんてのは、ほぼあり得ないわけで。」

鼎「世の中には、先天的に、愛国心とか、愛社精神とか、忠義の心とか、そういう心情が元から大なり小なり備わっていると考えがちな人もいるけど、そんな事は絶対にありえないよね。家族愛みたいなものでさえ、夫婦のどちらかが不倫をするなどの背信行為をすれば、簡単に壊れかねないものでしかないし。」

逆沢「家族愛も愛社精神も愛国心も、信頼関係や恩義があってこその愛だからねー。信頼できなくなったり、恩義も失われたり、あるいはそれらがあってもそれを上回る裏切り行為や失望行為も重なれば、今後も愛すべき理由も愛したい理由も無くなって当然というか。」

愛原「義理堅い性格の人とかなら、それなりにいるだろうけど、さっきも言った通り、何に義理を感じるか自体が、そもそも曖昧だからな。特定の個人に義理を感じるものもいれば、組織自体、あるいは特定の思想や信念に義理堅い人もいる。そしてそういう人ならば、組織が腐敗しているとか、あるいは組織のトップがひどいと感じたなら、義のために逆に組織に反乱を起こすこともあるだろう。」

逆沢「義理堅いからこそ見て見ぬ振りもできないとか、現状のひどい状態を放置できないと感じる事も多いかもね。」

鼎「腐敗したリーダーからすれば、自分に反抗した人は不義理に映るかも知れないけど、実際はむしろ逆という事だよね。義を大切にしているからこそ、腐敗したリーダーをこれ以上容認してはおけないという事で、立ち上がったわけだから。」

愛原「腐敗した政権を容認して盲目に支持するような人間は、愛国者のふりをした亡国の徒と変わらないようなものだな。」

逆沢「つまり思想や信念次第では、義理堅いほど、逆にどんどん忠誠度が下がっていくとか、そういうケースも十分あってもおかしくないって事ね。」

愛原「相性、思想、行動・・・。たとえばその人の理想に反する行動を取ったなら、忠誠度が激減するとか、そういう風に処理するのも一つの方法だな。」

鼎「今までは、主に義理とか忠義の視点で忠誠度を見てみたけど、実際には他の要因も大きいよね。たとえば待遇とか。」

逆沢「待遇。ああ、給料とか、そういう奴ね。まぁ金払いが良ければ、それだけで従業員も離反しにくくなるだろうし、それが一番肝心と言ってもいいかもね。」

鼎「最近は【やる気の搾取】なんて言葉でも言われてるけど、お給料とか労働条件などの基本的な待遇が悪ければ、従業員の忠誠度が下がっていくのは当たり前の話だよね。」

逆沢「優秀な研究者や技術者ほど、海外に引き抜かれやすいとか言われるけど、優秀な人材ほど報酬を惜しんだら、簡単に忠誠度が下がって離反しやすくなるのは、何もプロ野球の世界だけの話じゃ無いとは思うわ。」

愛原「逆をいえば、どこからも引き抜きの声がかからない(=辞めても次の就職先の当てがない)ような低能力の人材なら、そこそこ低報酬でも構わないのかも知れないけどな。」

逆沢「食っていけるレベルならね。」

鼎「でもどんな高報酬でも、過労やストレスで病気になったりするような環境は、絶対ダメだと思うよ。」

愛原「世の中には、カネさえもらえれば、どんな長時間労働でもやってやろうとか、どんな危険な戦場でも活躍してみせるとか、どんな悪事でも引き受けてやろうとか、みたいな者もいるから、その点は絶対とまでは言わないが、個人差はあるだろうけどな。」

逆沢「出世欲とかも、人によって違うからねー。出世欲とか、名誉欲とか、金銭欲とか、野望とか、そういうのが強い人なら、少々の困難があっても、ハイリスク・ハイリターンの精神で前向きになれるんだろうけど。逆に食べていけるだけの報酬があればそれでいいとか、余計な責任を背負いたくないとか、健康第一とか、家族優先とか、趣味優先とか、色々あるだろうから。」

鼎「その人が、人生において何を優先しているか?が重要だよね。趣味が最優先なら、(仕事=趣味でない限りは)仕事は生きていく上(or趣味を満喫する為に必要なカネを調達できる範囲)で最小限に留めるだろうし。家族優先なら、親の介護や子供とのふれ合いの時間を優先する為に、やはり労働時間を無闇に延ばしたり、あるいは単身赴任みたいなものはとても受け入れられないだろうし。健康第一というか、持病や障害のある人なら、やはりそれに配慮した労働環境を求めるだろうし。」

愛原「そういう人達にとっては、忠誠心は、金銭的な報酬よりも労働待遇によって上下しやすくなる。酷使して労働時間を多く拘束するような真似をすれば、おそらく忠誠心がどんどん下がっていくのだろう。」

逆沢「単身赴任であろうが何だろうが、それが出世や昇進や高年俸に結びつくなら大歓迎という人もいる一方で、昇進した結果、労働環境がより悪化するのなら、そんなのはノーサンキューという人もいたりして、その辺の対比が上手く再現されたら、それなりに面白いかもね。」

愛原「現実的には、面白いよりも面倒くさいが勝ると思うが、ゲームとして考えるなら人によって違う対応があった方が、変化と人間味があって面白くはなりやすいかもな。」

鼎「銀英伝のヤン提督じゃないけど、有能だけど怠け者みたいな人を、どう運用するかは悩みどころだよね。出世欲も金銭欲もあまりないし、そもそも労働自体が好きではない。なので酷使したり、昇進させると忠誠度がどんどん下がる。しかし有能なので、何とか工夫してできるだけ働いて欲しいみたいな。」

愛原「ヤン提督は、本人の志向としては歴史家志望なのだが、能力値として軍人向きという超ミスマッチキャラだからな。そして時の政権の主と相性が最悪なのも厄介だ。さらに金銭欲も出世欲も低いから、報酬で釣る手が通じないと、人事管理する側としては非常に手強くもあり、腕の見せ所ともいえそうだな。」

逆沢「逆に無能なくせに労働意欲と出世欲だけは人一倍強いみたいな人間は、どう扱えばいいのかねー?」

愛原「出世欲さえ低ければ、労働意欲があるだけで、有能無能に関係なく、それなりに有り難い人材なんだけどな。世の中には、頭数だけでも欲しい仕事はいくらでもある。但し、出世欲や金銭欲も強いと、これは少し面倒くさい。特にリーダー向きでないのに、リーダーになりたがる者はより困る。」

鼎「営業マンとしてはすごく優秀だけど、管理職としては全然ダメみたいな人の話は割と聞くよ。営業マン向きの人は、大体野心的にバリバリ働くタイプも多いから、それなりに働き者だし出世欲も強いけど、だからといって管理職に昇進させてしまうと、色々残念な部分が露呈してしまうというか。」

愛原「出世欲というか、支配欲が強いタイプは特に扱いが難しいわな。自分が支配する側になる為にバリバリ働くが、いざ支配する側に回ってしまうと、支配欲を満たすために欲望のままに部下を抑圧するタイプというか。ただ、だからといって出世欲が強い人間を出世させないままでいると、やがて忠誠度がどんどん低下していくだろうから、その辺の扱いも難しい。」

逆沢「つうかバリバリ働いている部下を、いつまでも昇進させないままでいたら、他の部下の忠誠度も、まとめて下がってしまうんじゃね? 功績に応じた人事をしない組織に、忠誠心を感じる人は少ないだろうし。頑張ったら正社員にするといいながら、非正規はほぼ全員ずっと非正規のままみたいな会社もたまに聞くけど、そんな会社で、非正規社員の忠誠度や士気が高いとはとても思えないし。」

愛原「それは言えるな。元々の待遇が十分に良いならともかく、そうでもないのに、いつまでも低待遇のままに留めようものなら、当事者だけでなく、全体の忠誠度に悪影響を与えそうだな。」

鼎「私は、それに相性とか、統率力なり魅力みたいな要素も、やはり加えたいと思うよ。転職の動機で多いのは、いつの時代でも、人間関係が常に上位だから。」

逆沢「嫌な上司が原因で会社を辞めるみたいなものは、本当によく聞くしね~。下手すると、勤続年数ウン十年のベテランでも、それが辞める動機になるくらいだから。」

鼎「だからすごく相性が悪い人が、組織のリーダーになったとか、あるいは直属の上司になったとしたら、それだけで忠誠度が大きく下がっても、私は全然おかしくないと思うよ。」

愛原「相性が悪いという理由だけで忠誠心がどんどん下がっていくというのは、いかにもゲーム的な仕様だと思うが、実際にはかなりリアリティーもあるからな。相性の問題は。」

鼎「それが魅力なのか、統率力なのかは分からないけど、リーダーとして不向きな人間がリーダーになっちゃう事で、組織に不和が生じて、部下の忠誠度が徐々に下がっていくという事も、現実にあり得るよね。」

愛原「それも否定はできないな。どこまで事実かはさておいても【あんな無能な上司にはついていけない】みたいなのが、離職の理由になるケースも割と多いからな。」

逆沢「とりあえずこのあたりで忠誠度を下げる要因としてまとめると、報酬・人間関係・個人的な志向の3種類に大別できる感じか?」

鼎「個人的な志向に対しては、それこそ個別に対処していくしかないけど、報酬と人間関係に関しては、ある程度は画一的な対策が取れそうだよね。」

愛原「逆をいえば、報酬をケチったり、人間関係をないがしろにするような組織では、部下の忠誠度を高く保つのは難しいという話になるな。」

逆沢「近年の日本経済の凋落の原因は、まさにそこにあるような気がするわ。特に報酬へのケチり方が半端ないというか。求人広告みても、非正規前提とか、アットホームな職場です♪みたいな中身のないアピールだらけだったり。」

鼎「報酬をケチったら、優秀な人材は他に流れるというか、実際に海外流出も止まらないし。磨けば光る原石も、即戦力重視の名の元に育成を軽視するわ、じゃあ自ら磨いてもそれに応じた適切な配置転換をしてもらえなかったり、報酬に反映されないとかでは、その気力も無くなってしまいそうだよね。」

愛原「というか、一部企業では新卒社員に対して、徹底した洗脳教育を施す所もあったりするくらいだからな。どんな過酷な労働環境でも盲目的に会社に滅私奉公するような企業戦士にする為に。」

逆沢「無条件に愛社精神なり、愛国心なりを強制する人間ってのは、どこでもいるからねー。まぁ人を支配する側の人間からすれば、それなりに報酬を与えるなどして配慮しないと忠誠度が下がり続ける人材よりも、どんなひどい扱いをしても忠誠度が下がらない人間の方が扱いやすいからなんだろうけど。」

鼎「どんなひどい扱いを受けても忠誠度が下がらない人材は、義理堅いというよりは、単に盲目か臆病なだけだと思うけど。それこそ、政権がどんなひどい悪政をしても、無条件に政権を支持し続ける人達みたいな感じで。」

逆沢「ただ、そういう人間ほど、自分が盲目なのではなく、自分は忠義者と信じ込んでいるからねー。滅私奉公こそが至高というか。奴隷の鎖自慢をする事で充足感を感じてしまうというか。」

鼎「自分がどれだけ低報酬・劣悪環境で働いているかを自慢したがる心理って、なんかすごく病んでる気がしてならないんだけど。」

愛原「そういう人は、あえて泥船に留まり続ける自分にエクスタシーを感じるんだろうな。まぁそれはそれで本人の自由だが。ただこういう人間は、他人も泥船に引きずり込もうとしたがるから、それは困る。主君に殉ずる際に部下も無理矢理巻き込むみたいな感じで。」

逆沢「そんなに死にたければ自分だけ死ねばいいのに、善意で家族も巻き込んで無理心中を図るような心理なのかねー? よく分からないけど。」

愛原「俺も分からん。けど仲間も部下も家族も巻き込んで滅びの美学に酔いしれる人種というのは、間違いなくいるからな。そしてそいつと一種に破滅する事を拒否しようものなら、そいつは憎悪むき出しで裏切り者とか不忠者とか薄情者と罵ったりしてな。」

鼎「ただ、そういう人は決して特殊ではなく、実は意外と多そうな気もするよ。自分が自主的にサービス残業するのはまぁ自由としても、それを至高ととらえていて、だから他の人間がサービス残業を拒否したら、愛社精神がないとか、給料泥棒とか、仲間意識がないとか、さんざん罵ったり、露骨に軽蔑したがるような人間は、割といそうだから。」

愛原「奴隷の鎖自慢をする事でそいつが充足感を感じるのは、そいつ個人の志向の問題でもあるから、それは一向に構わない。しかし志向は人それぞれであり、異なる志向を持つ者にそれを強制されるのは困るな。酒を全く飲まない人間を居酒屋に誘っても迷惑なだけだし、タバコを吸わない人にタバコでコミュニケーションと言われてもやはり迷惑でしかない。」

鼎「そういうのが分からない人が、人の上に立つと、部下の忠誠度が激減する要因にもなりそうだよね。」

逆沢「というか、忠誠度みたいな感覚をリアルに持ち込むのが、そもそも間違いな気もしてきたわ。忠誠度という感覚でとらえたら、どうしても忠誠度が下がりやすい人は扱いにくいロクデナシとか、理想の人材=無茶な扱いをしても不満を言わず喜んで従う人間みたいな、感覚になっちゃいそうだし。」

鼎「それこそどんなダメ人間にも盲目に従うようなイエスマンこそが、理想の人材という評価にもつながりかねないよね。」

愛原「忠誠度の感覚では無く、不満度という感覚でとらえ直した方が、むしろリアルに近くなるかも知れないな。」

逆沢「ああ、不満度か。つまり働きぶりと比べて報酬が少ないと感じたら、不満度にプラス。嫌な上司の下につけられたら、不満度にプラス。やりたくない仕事を押しつけられたら、不満度にプラス。そして不満度がたまればたまるほど、離反したり反発する確率が高まるみたいな感じか。」

愛原「逆にやりがいのある仕事を託されたら不満度が下がる。希望以上の報酬をもらえたら不満度が下がる。尊敬できる上司の下につけられたら不満度が下がる。出世欲が強い人材を出世させてあげたり、適切な休暇が欲しい人材に適切な休暇を与えたりできれば、やはり不満度が下がる。みたいな感じだな。」

鼎「先天的に義理堅い人間とか、盲目な人間がいるという前提で人材の忠誠度を管理するのではなく、人間にはそれぞれに欲望があって、それをどれだけ満たせられるかで不満度を管理するという視点でとらえた方が良いかも知れないね。」

逆沢「今の日本は、サービス残業に限らず、奴隷の鎖自慢をしたがる労働者を頼みに経済を回そうとするから、上手くいかないような気もするわ。盲目にお国のために死んでくれる兵士を頼みに戦争を起こした頃と、根本で何も変わってないというか。滅私奉公を強要し、それに従わない人間を軽蔑し罵り生きづらくする事でしか、世の中を回せないシステム自体が既に時代遅れになってるというか。」

愛原「忠誠度がどんどん下がる人材をみて、【こいつ扱いにくいな】と感じて終わるのではなく、【なんで忠誠度が下がり続けるのか?】という視点でシステムを考えてみるのも面白いだろう。」

鼎「忠誠度を下げる人間に落ち度があるのではなく、忠誠度を下げるような扱いしかできない管理職側にこそ落ち度があるという視点だよね。」

逆沢「元々、出世欲や支配欲が強い人間なら、人の下についている事自体に不満を持っているかも知れない。金銭欲や強かったり自己評価が高い人間なら、人一倍報酬を与えないと不満がどんどんたまり続けてもおかしくないと。」

愛原「逆に地位にも報酬にも興味があまり無く、自分のやりたい仕事ができるかこそが重要という人もいるだろう。また無能な上司の下で仕事をするのは嫌という人もいるだろう。もちろん人間的な相性も無視できない。義理が低いから裏切りやすいのではなく、義理堅いからこそ裏切らざるを得ないという事もあるだろう。」

鼎「正直、複雑で面倒くさくもあるけど、だから人間くささが再現できるというのはありそうだよね。」

愛原「一般論として、働きぶりと報酬の多寡は比例するのも覚えておきたい。プロ野球の世界に限らず、この世は基本的に御恩と奉公の世界であり、よく働く人間に対して報酬をケチったら、そりゃあ離反されたり反乱を起こされてもおかしくない。あと人に労働を行わせれば、成果にかかわらず報酬が発生する点も忘れてはならない。何の生産性もないだらだら会議に長時間拘束しようが、全く客の入らない店の留守番を任せようが、人の時間を拘束したり、何らかの労働を強制すれば、成果にかかわらず報酬は払わねばならない。プロ野球のペナントレースで最下位になろうが、観客動員数が最低を更新しようが、だからといって選手に報酬を払わなくてもいい理由にならないのと同じ。」

鼎「会社が赤字でも、人を働かせた以上は報酬は払わなければならない。それを怠れば、不満が蓄積して、人材が流出してもおかしくないという事だよね。」

逆沢「愛社精神や愛国心を強調する人達は、そんな時にこそ、愛を語ってタダ働きを強要するんだろうけどねー。」

愛原「そう考えると、システム側だけで人の忠誠度だの不満度などを細かく再現できたとしても、盲目なイエスマンこそが理想の労働者みたいな思考のプレイヤーが多いようなら、クソゲー扱いされる可能性はあるかも知れないな。」

鼎「忠誠度が下がった部下が出たならば、それに対して怒るのではなく、なぜ忠誠度が下がったかを検証し、場合によっては受けとめる度量がプレイヤー側にも求められそうだよね。」

愛原「まともな人間は、そもそも泥船には留まらない。もしもプレイヤーが高難易度の泥船勢力を担当しているならば、それを念頭に置いておく必要があるだろう。なぜ、彼はあえて泥船勢力に留まるのか? それは逆境マニアかも知れないし、個人的な相性や理想や恩義の結果かも知れないが、そういうのでなければ、何らかの問題点を抱えてて、他の勢力に仕えられないから、こちらに仕えているだけの可能性も高い(能力が低すぎるとか、家庭の事情で単身赴任や長期残業はムリとか、その他諸々)。であれば、ちょっとしたきっかけで不満が一気に高まる恐れもあり、故にそれを踏まえて慎重に人材を活用しないと、ますます人材難に陥る可能性もあるだろう。」

鼎「そういう風に色々脳内補完しながら、プレイするのも楽しそうだよね。」

愛原「プレイヤー側がイエスマンの部下を求めているなら、【忠誠度がすぐに下がる奴=不義理な奴】みたいな解釈でもOKだろうけど、そうでないなら、その辺は色々脳内補完してみたり、あるいはそういう部分に深く着目した作品を待望したり、堪能できれば、すごくいいなと思う。」














過去のたわごと 
2020年 1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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