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愛原様のたわごと(20年1月19日)




愛原「前回に続いて、今回もネガティブキーワードを、あえて好意的に解釈する挑戦をやってみたい。今回のテーマは、恨み(うらみ)。なお便宜上、今回は恨みという漢字表記で統一するが、別に恨みでも、怨みでも構わない。余程、マニアックなこだわりがある人以外にとっては、どっちでも大差ないからだ。まぁ恨みという表現で今回統一する理由を強いてあげるなら、こっちは常用漢字だからくらいしかないが、まぁ俺自身、真田幸村だろうが真田信繁だろうがどっちでもいい派なので、今回も深く気にせずにいてもらえれば有り難い。」

逆沢「前回の寝返りや鞍替えも、人に不快感を与えるネガティブワードだったけど、今回もまた、強烈なネガティブワードを持ってきたもんねー。よりによって、恨みとは。」

鼎「残念だけど、言葉そのものにネガティブなイメージがつきまとう単語というのは、存在するよね。前回の寝返りとか鞍替えという単語もその一つで、だから返り忠みたいな単語で表現したがるような人もいるし。」

逆沢「戦時中でも、撤退という表現だとイメージが悪いから、転身なんて言葉で代用したなんて話も聞いた事があるわ。他にも侵略を進出と言い換えたり、全滅を玉砕と言い換えたり、敗戦を終戦と言い換えたり、占領軍を進駐軍と言い換えたりみたいな。」

鼎「数年前にも、新しい判断なんていうニューワードが生まれたけど、こういう用語の言い換えで本質を誤魔化そうとするのは、私はあまり好きじゃないかな。」

愛原「というか用語そのものにポジティブ・ネガティブな印象まで紐付けしてしまうから、印象操作がひどくなってしまうのだ。やってる事は同じなのに、自分がやったら転進・進出・新しい判断。ムカつく奴がやったら撤退・侵略・撤回と使う用語を変えてしまう事で、容易にダブル・スタンダードすら正当化できてしまいかねないからな。」

逆沢「最近でも、ミサイル・人工衛星・飛翔体と、呼び方がころころ変わったものもあるしね。中身は全部一緒なのに♪」

愛原「寝返りや鞍替えという単語も、誰かさんによる印象操作が行われた結果、ネガティブな印象まで付随した典型だと俺は考えている。そしてその結果、更正・改心、人生のやり直し、間違いを素直に認める、そういった事をしたくても、それができなくなってしまう問題点すら生み出したとも考えている。」

逆沢「まぁ人に忠義だの愛国だのを強要して支配できる側の人間からすれば、下手に正義だの道理だのに目覚めて、自分の意に背いたり、離反されると困るからねー。支配層からすれば、寝返りや鞍替えという単語にネガティブな印象も付随させたい気持ちは分かるわ。」

鼎「とすると今回のテーマである恨みも、誰かさんによる印象操作によって、ネガティブな印象がつけられてしまった単語の一つだったりするのかな?」

愛原「まぁ、恨まれるような事をした覚えのある人の側からすれば、恨みという感情自体を悪とみなしたいと考えてもおかしくはないだろうな。もっとも恨みの感情自体は、嫉妬や憤怒と同様、しばしば人間関係を無駄に悪化させる原因にもなり得るものなので、ネガティブ側に属する側面自体まで否定する気には全くないが。」

鼎「けど恨みというのは、嫉妬とは間違いなく違う感情だし、怒りや憎しみとも、少し違う感情のような気もするよね。」

逆沢「私は、怒りという感情の中に、憎しみという感情が含まれていて、さらに憎しみという感情の中に、嫉妬や恨みという感情が含まれているような気がするわ。」

鼎「怒りは、もっとも原初的な不快さを表す感情だよね。暑いとか寒いとか、苦しいとか痛いとか、急いでいる時に服を着間違えたとか、目の前で信号が赤になったみたいなものでさえ、怒りの理由になり得るというか。だから怒りの理由自体には深い意味もないというか。」

逆沢「憎しみになると、憎む対象が具体化する分、より分かりやすい感情になるわね。もっともダメな自分自身に憎しみを感じるとか、自分より優秀なライバルに憎しみを感じるとか、憎む対象は色々あっても、憎む理由自体には大した意味がないケースもありそうだけど。」

愛原「さらに恨みになると、より内容が具体化する。恨む対象。なぜ恨むかその理由。そして恨んだ相手に望む概念(報復・制裁・復讐等)に至るまで。」

鼎「逆恨みで無ければ、恨みにはまっとうな恨むべき理由があるのが一般的だよね。まず自分自身が被害者意識をもっていて、かつ加害者が別に存在する。だから怒りや憎しみと違って、自分自身に対する怒りや憎しみはあっても、自分自身に対する恨みみたいな概念は、基本的に存在しない。あと怒りや憎しみと違って、恨みはちゃんとした理由がある分、恨む人間にとって客観的にもより正当化されやすい大義名分も備わっているみたいな。」

逆沢「仮に、家族が強盗に襲われて無惨に殺されたとしたら、遺族がその強盗殺人犯に恨みを抱いてもおかしくないというか、恨むべき理由も、報復や復讐や制裁を行いたい大義名分も備わっている状態といえるかも知れないわね。」

愛原「ちなみに恨みという感情は、人間以外の動物にも実は備わっていたりする。恨みは、生存する上で必要な感情だからな。」

逆沢「恨みという感情が、生存する上で、どう必要なんだ?」

愛原「自分に対して不当に危害を加える者が現れた場合、人間に限らず、多くの動物はそれなりに恨みを抱く。それは復讐心を維持するのに必要な感情だからだ。そして復讐心を忘れない事で、周囲に対して絶えず威嚇の意思を示す事ができる。【自分を傷つける奴は絶対に許さないぞ】と周囲にアピールする事で、自分を傷つけられないように図る訳だな。ナメられないようにする為の感情ともいえる。逆をいえば、恨みや復讐心を一切持たない人間や動物は、常に誰かにやられっぱなしになる危険性をはらむ。絶対に恨みを抱かない相手に対してなら、いくら殴っても、奪っても、どっちみち復讐や報復の意思がないなら怖くはないという風にもなりかねないからだ。」

逆沢「そう考えると、恨みや復讐心という感情は、決して悪ではなく、むしろ自分の身を守る上で必要な感情という事ね。」

愛原「よく漫画の世界で【正義の怒り】というワードが登場するが、これは正確には【正義の恨み】じゃないか?と思う事もある。怒りそのものに正義も敵も義務感も存在しないが、恨みの場合には、まず許すべきでない敵が存在して、制裁すべき大義名分と義務感もが、さらに備わっているからな。」

鼎「そういえば、日本の幽霊といえば【うらめしや~】が定番だけど、これも義務感として【恨みは絶対に晴らされなければならない】とか【恨みを晴らすまでは、成仏することすらできない】という意味もこめられているのかも知れないね。」

逆沢「恨みは、絶対に晴らされなければならない。そう考えると、下手な正義の味方よりも、余程、強い使命感のある感情なのかも知れないわね。恨みという感情は。」

愛原「正義の味方は、不正をただす使命感を強く持っている事が多いが、それは【不正を働く者を恨む】心理そのものかも知れんな。」

逆沢「ま、そんな使命感を持つ者がいないと、世の中は悪い人やずるい人によって腐敗させられる一方だろうから、社会が自浄作用を働かせる意味でも、人類を健全に発展させる意味でも、絶対必要な感情ともいえそうね。」

愛原「あくまで逆恨みでないという前提になるが、恨みという感情は、自分自身の身を守る上でも、社会全体の腐敗を防ぐ意味でも、極めて有益な感情と言える。中世以前で美化・正当化されてきた仇討ちという概念も、そういう視点で見つめ直せば、なるほどと感じるところもあるはずだ。」

鼎「今は仇討ちというと、私怨で自制心を失ってる状態とか、野蛮で非文明的みたいな認識も強いけど、昔は美談にもなった程のイベントだよね。」

愛原「行政や政権が、この世の正義を代行するという概念が今より希薄だった時代だからな。時の政権が代わりに恨みを晴らしてくれるみたいなのがほとんど期待できない時代だったから、恨みを晴らすには、自分達が立ち上がるしかなかった。そして泣き寝入りする事は、自分たちの尊厳を自ら傷つける事とイコールでもあったから、有り体に言えば周囲にナメられないようにする為にも、絶対に恨みと復讐心を忘れない強い意志を内外に示す必要もあった。そして仇討ちを成功させる事で、【コイツらを傷つければ、いずれ絶対に復讐されるから、うかつに手を出すのはよそう】と周囲にアピールもできるメリットもある。また当時、仇討ちは正義の行為でもあったから、それを成功させる事は、正義を成し遂げる力と知恵と勇気の持ち主として、名声を広く獲得できる意味合いもあった。」

鼎「中国の侠客も、まさしくそんな存在だよね。人の仇討ちを手伝って成功させる事で、名声を得た人達。この人には正義と実力の両方があるという事で、人々は侠客をますます頼りにするというか。中世ファンタジーの冒険者みたいともいうか。」

逆沢「そう考えると、かつて英雄的な扱いともされていた復讐劇や恨みを晴らす行為が、いつの間にかネガティブなイメージに変わったのが、本当に残念でならないわ。」

愛原「時の権力者にとって、恨みや復讐という概念は、大抵マイナスに働くから、そのせいだろうな。権力者はその権力をもって人を傷つけたり奪ったりするが、当然ながら傷つけられたり奪われた人は恨みを抱く。そして栄枯盛衰で権力者もいずれ落ちぶれる時が来るが、そのときに恨みを忘れない人達(子孫も含めて)が、復讐に来るとまずいからな。というか復讐におびえてたら権力者は務まらないが、だからといって常時誰かからの復讐を警戒しなくてはならない状態は避けたいという思いもあるだろう。」

鼎「【イジメはされた方は容易に忘れないが、した方はすぐに忘れる】とも言われるけど、恨みとリンクさせると分かりやすいよね。イジメを受けた側は恨みを持ち続けることで、自らの尊厳を守り続ける事ができる。しかしイジメをした側は、いずれ復讐されたら困るし、復讐におびえる毎日も嫌だから、なるべく忘れたがるし。あるいはいつまでも恨みを持ち続ける人こそが、女々しいとか往生際が悪いと認識・喧伝する事で、自己正当化してみせたりとか。」

逆沢「日本政府は、拉致問題を決して忘れないと言う一方で、アジア各方面の人民に与えた戦前・戦時中の屈辱に関しては、戦前賠償は解決済みとか、過去のことは忘れて未来志向でというダブスタだけど、これも加害者としての日本としては相手に恨みは忘れて欲しい(恨みを前面に出される事で、これ以上自分たちの印象を悪化させられたくない)が、被害者としての日本としては絶対に恨みを忘れるべきでない(恨みを前面に押し出す事で、対象国に負い目と印象悪化を与える事で制裁し、かつその他の国に対する抑止力にしたい)という意思の表れなのかねー?」

愛原「そういう事だな。相手に恨みを忘れろというなら、自分も恨みは忘れるべきだし、自分の恨みを決して忘れるべきでないというなら、相手が同様に思ってもそれを受け入れるべきなのだが・・・。」

鼎「そこいくと、フランスやドイツは、うまく恨みのコントロールをした感じだよね。悪いのはヒトラーやナチスであって、一般のフランス国民もドイツ国民も、みんな被害者。だからフランス国民もドイツ国民も、ヒトラーやナチスを恨み続けることでむしろ結束するみたいな感じで。」

愛原「恨みを水に流すなんてのは、自らの尊厳の問題もあって、なかなか困難だからな。特に自国を占領されてしまうなんてのは最大級の屈辱であって、二度と占領を許さない為にも、決して恨みを忘れないのが国家護持の上でも大前提になる。フランスだろうが韓国だろうが、まともな独立国ならどこでも同じ。ただ、だからといってフランスとドイツが永久に仲違いしてもお互いに不幸なままなので、恨みを忘れるのではなく、両国が共通の恨みを抱いて結束する事で、融和と修交を成功させたのだろう。逆をいえば、ドイツがヒトラーやナチスを正当化した時点で、ドイツと周辺国との融和関係は崩壊する。だからドイツ国内の法律でも、ヒトラーやナチスの賞賛・擁護は厳しく禁じられている。これに関しては思想・表現の自由は存在しない。ヒトラーやナチスを賞賛する自由までは、ドイツ国内には存在しないのだ。」

逆沢「日本も同じ論法を使えていれば、周辺国家ともっと仲良くできたかも知れないのにねー。」

愛原「そのチャンスは、実は存在した。日中国交正常化交渉の段階で、中国側から【日本人も中国人も、共に日本の軍国指導者による被害者だ】という認識まで示されたころもあったのだ。そして福田赳夫内閣の時代になって日中平和友好条約も結ばれるが、この頃、A級戦犯の靖国神社合祀も行われた事で、本来被害者である一般の日本人と、加害者である日本の戦争指導者がイコールで結ばれてしまい、この論理が崩壊。日本人イコール加害者になり、日本政府あるいは日本人自体が、彼らの恨みの対象になってしまった。福田赳夫は、A級戦犯岸信介の大番頭だったから、彼にはそれを止める選択肢は元々無かったのかも知れないが。」

鼎「田中角栄さんとしたら、岸信介さんらを恨むべき戦争指導者側に位置づけて、99%の日本人を救おうとしていたかも知れないけど、岸信介さんらはヒトラーさんのように恨まれるべき1%側になるのを拒否したという事かな? その結果、100%の日本人が恨まれる側にまとめられて、でも大多数の日本人はそれを容認できないから、恨んでいる中韓の人達を逆恨みするくらいしか、もはや自己正当化できなくなってしまったみたいな。」

逆沢「もしかしたら、逆恨みをしてしまうから、恨み自体がネガティブな扱いになってしまったのかねー?」

愛原「それは、あるかも知れないな。逆恨みされた方からしたら、大迷惑にして理不尽以外の何者でも無いからな。」

鼎「人は、どういう場合に、逆恨みをする事になるのかな?」

愛原「一つは、事実誤認。間違った情報を信じてしまった結果、恨むべきでない人間を誤って恨んでしまうケース。次に責任転嫁する為に、別人を犯人に仕立てあげた上で、その別人に恨みをぶつけてみせるケース。次に誰も恨まないで済ましては己の尊厳を維持できないが、恨みたくない人が加害者であるケース。」

逆沢「つまり水に流して許してしまうのは尊厳上できないけど、その加害者を恨みたくない場合に、別の人を逆恨みする事で己の尊厳を保とうとするとう事か?」

鼎「たとえばどんな場合が該当するかな?」

愛原「たとえば本気で愛してる人に、100万円持ち逃げされたあげく、むごい別れになった場合。本来なら結婚詐欺まがいの事をしでかした恋人を恨むのが筋だが、本気で愛してしまってるが故にそれができない。しかしだからといってあっさり許してしまうのは、己の沽券にも関わるし、また恋人に対する未練もあるからそれもできない。そんな時に、親のせいだとか、別の人間の責任という風に脳内変換して、逆恨みをする事で、自尊心を保つみたいなやり方だな。」

逆沢「つまり好きな人が加害者というケースね。そんな時は、好きな人を恨むことができないから、別の人を逆恨みすると。」

愛原「だな。たとえば与党の政策によって自分の生活が悪化したとしても、自分がそんな与党の支持者だと、与党を恨むのは困難だ。そんな時に【野党が法案に反対するから、与党は悪法を強行採決せざるを得なくなった。つまり野党が悪い。俺は野党を絶対に許さない】みたいな感じで、野党を逆恨みするようなものだな。」

逆沢「悪法に反対した野党を恨んで、悪法を強行採決した与党を正当化するとか、逆恨みも程度がひどすぎるだろ。」

愛原「あるいは恨んで復讐心を公にするには、あまりにも相手が強大すぎる場合。たとえば自分の家族を無残に殺した悪の独裁者を恨んだところで、逆に自分が悪の独裁者にやられてしまう場合。しかし悪の独裁者による殺人行為を容認してしまうと、自分達の尊厳に関わる。そんな時に【悪の独裁者が俺の家族を殺したのは、隣の家の親父の陰謀に違いない。俺は隣の親父を絶対に許さない。】みたいな感じで逆恨みをするようなパターンな。」

逆沢「それもひどいクズ解釈だな。隣の家の親父が気の毒過ぎるだろ。」

鼎「恨みの感情は、本来は自分たちに対する不当行為や不正に対する怒りと、それを是正・抑止すべき使命感が原点にあるはずなのに、すごく汚されちゃったような気がしてきたかも。」

逆沢「つまり恨みというのは中身次第で、ポジティブなものにも、ネガティブなものにも変わるって事でいいのかな?」

愛原「逆恨みであれば、ほとんどポジティブなものにはならないだろう。憎しみの連鎖とか、相互が恨みあってる状態というのは、大抵はいずれかの逆恨みが根底にあると思われる。」

鼎「ただまっとうな恨みであっても、なかなか美談になりにくいというか、恨む感情自体がネガティブにとらえられやすいのは残念だよね。」

愛原「恨まれる側が、抵抗するからな。誰かに恨まれている状態というのは極めて不快で世間的にも気まずいから、どうしても【自分は恨まれるような事はしていない】とか、【自分を恨んでいる人間こそに落ち度がある】と、思い込みやすくなるし、そう喧伝したくもなる。もっといえば、もう時効だとか、一度謝罪した時点でこの問題は終わっているはずだとか、こちらが恨まれるような事をした証拠はないとか、道義的には問題があるかも知れないが法的にはOKだからとか、これはしつけだ教育だとか、いつまでも恨み言をいうのではなく未来志向で行くべきだとか、色んな主張して、恨まれる側は激しく抵抗する訳だ。少なくとも自分は恨まれて当然の人間だとは、なかなか認めたがらない。その結果、恨む側が恨むのをやめない限り、永遠に不和だけが残って、泥沼状態になる事も珍しくないからな。」

逆沢「つまり恨まれた側にも尊厳がある以上、自分が恨まれて当然の人間とはなかなか認めたがらない。である以上、恨む側が恨むのをやめない限り、不和は解消されないし、だから恨む側が悪いみたいなネガティブな扱いになりやすいという事か?」

鼎「確かに恨むのをやめたら、不和は解消されるかも知れないけど、それって恨む理由がある側にしたら、泣き寝入りにしかならないところが難点だよね。恨まれて当然の加害行為をした側にしてみれば、相手が勝手に恨むのをやめてくれれば、こんなに都合のいい話はないんだろうけど。」

逆沢「恨みを忘れた正義の味方なんて、ただの役立たずのような気もするしねー。漫画的には【正義の怒り】って表現だけど、悪を許さない心も、使命を全うするまでは絶対にあきらめない心も、要するに悪行や不正を為す者に対する恨みと考えれば、その感情自体が正義の味方の活動理由そのものでもあるわけだし。悪を懲らしめた訳でもないのに悪を許して、悪との不和(敵対関係)を解消してしまったら、悪をますますのさばらせるだけだから。」

愛原「前回のテーマである寝返り、鞍替えもそうだが、今回のテーマである恨みも、単語自体にネガティブイメージがついてるのが、返す返す残念でならない。もちろん占領軍を進駐軍と言い換えるような、単語置き換えによる印象操作マジックも使えなくはないが、それじゃ本質を見誤る危険性もあるしな。」

鼎「恨みと言うと、いかにも感情的・非理性的なイメージもあるけど、それは怒りも同じ事で、正義の怒りならポジティブという理由にはならないよね。」

逆沢「というか単純な怒りよりも、恨みの方がずっと理性的かつ合理的なものだしね。逆恨みでもない限りは、ちゃんとした恨むべき理由もあって、にもかかわらず恨まなければ逆に不正に脅かされるとか、不正を容認した(≒不正に泣き寝入りした)ことになるみたいな切迫した理由もあるし。」

愛原「逆に恨まれた側は、色んな方法で抵抗を図るだろうけど、こちらの視点で掘り下げてみるのも面白いかも知れない。単なる逆恨みでないならば、その者は許されるべき償いをしたかどうか? 償いの一つも無く、恨む側を逆に非難するようならば、おそらく悪人の側の人間だろう。幽霊に【うらめしや~】と祟られるならば、その恨みが逆恨みでない限りは、何らかの恨まれる要因があるはずで、幽霊を一方的に悪と断じるべきでないと思われる。」

逆沢「先祖のたたりとか言われても、さすがに困るけどねー♪」

愛原「あいにく恨みは、世代を超えるからな。何百年経って何代超えようとも、償われない限り、恨みは先祖代々継承される。そしてそれは仕方ない事だとも思う。当時の加害者のせいで、被害者の一族が代々貧しい思いをする羽目になったなら、あるいは当時の加害者が被害者から不当に奪った富のおかげで歴代の加害者子孫が裕福な家系を継続できているなら、そりゃあ恨み恨まれの関係も、先祖代々継承されるだろう。富や苦難を相続した(相続させられた)限りは、恨み恨まれの関係も、同様に相続されても仕方ない。悪事で富を築いた創業者の息子が【悪事を働いたのは親父であって俺が悪事を働いた訳では無い】と言ったところで、恨まれずに済む理由にはならないのだ。相続した限りは。」

鼎「ただ親や先祖が犯した悪事を子供や子孫を知ってたらともかく、本当に知らないというケースも、妖怪や幽霊が登場する昔話には多いよね。幽霊自身は今でもそれを恨みに思っているけど、息子や子孫は不正で富を築いた親や先祖を、普通に立派な英雄としか信じていなかったりとか。」

逆沢「それ以前に、いじめっ子体質の人間は、自分自身がしでかした悪事ですら、すっかり忘れてる事も珍しくないらしいからねー。恨まれる理由が全く分からないといった体で、困惑してみせたりとか。」

愛原「都合の悪い記憶は忘れたがるのが人間だし、まして子孫に自分の負の部分を伝承したい人間も少ないだろうから、そういうミスマッチは現実にも起こりえるだろうな。恨む側にとっては正当な恨む理由があっても、恨まれる側にとっては逆恨みでしかないと感じるケースは、現実にいくらでも起こりえるだろう。できれば恨む側が恨みを正当化できる証拠を残していれば話が早いのだが・・・、ただ、残念ながらイジメ一つとっても、認識の違いでらちが明かないケースも多いからな。まぁ被害を受けたという事実は、比較的証拠化しやすい部分であるので、そこはなんとか押さえて欲しいかなと思う。恨みを客観的にみても正当化したいのならば。」

逆沢「前回のテーマでもあったけど、令和の悪人は善人のふりをするというか、すっとぼけるから、恨まれて当然の側がすっとぼけて正当化する可能性くらいは、念頭に置いた方がいいかも知れないわね。」

愛原「必殺仕事人的な視点でいえば、恨まれて当然の側の人間が自分自身の事をどう認識してようが関係なく、復讐さえ果たせればそれでいい。が、世間にも恨みによる復讐なり制裁を正当化したいなら、できれば恨む根拠となる部分(恨まれる側の悪事や不正の証拠)を押さえておきたい。それが正当な恨みか、逆恨みかは、重要な分岐点になるからな。」

逆沢「逆恨みで人を傷つけるような人間なら、逆に正当に恨まれても当然だろうしね。」

愛原「【人を呪わば穴二つ】ということわざもあるからな。自分自身は正義の制裁とか、正義の復讐と思い込んでいても、それが独りよがりなら、自分自身が逆に正義によって制裁されたり復讐される立場になる。恨みがネガティブな扱いで使われやすい一因としては、そういう独りよがりの正義が暴走する危険の戒めの意味合いが含まれているかも知れない。」

鼎「悪に屈しない。悪を許さない。不正が改められるまで絶対に諦めない。そういう思いは大切だけど、どこかで許す心も必要なのかも。」

愛原「その【うらめしや~】と叫ぶ幽霊が悪霊でないならば、恨みが晴らされたなり、もう許されてもいいと感じた時点で成仏できるのだろう。一方、悪霊ならば、逆恨みで人に災厄を与え続けたり、恨まれて当然の相手が裁かれていなくなってからも永久に恨みを持ち続けさまよい続けるのかも知れない。幽霊だからというだけで悪霊扱いされて一方的に退治されるストーリーには嫌悪感を覚えるが、悪霊は悪霊で区別されるべきなんだろうとは思う。」

逆沢「逆をいえば、幽霊におびえてる人に恨まれても仕方ない理由があるなら、幽霊をやっつけるのではなく、幽霊を納得させて成仏させられる除霊師さんのような主人公が欲しいわね。幽霊をやっつけるのではなく、除霊師に除霊を依頼した悪の依頼人をぶちのめしても、幽霊の無念や恨みを解消できるような、心の通った(?)主人公が♪」

愛原「依頼人をぶちのめす事で幽霊を納得させて成仏させるような除霊師がどうやって依頼人を集めたり、生計を立てるのか、大いに疑問だが、作品的にはものすごく興味あるわ♪」

鼎「けど恨みと聞いて条件反射で嫌悪感を覚えるのは、幽霊と聞いて条件反射で退治すべきと反応するのと同じだから、そこはちゃんと事情を把握すべきだよね。恨まれる側に非があるケースも念頭に置いて適切に解決していかないと、恨みを抱いている側は永久に相手を許すことも、心を解放させる事も、未練無く成仏する事もできなくなっちゃうから。」

愛原「悪人に逆恨みされる事を恐れず、まっとうな人から無闇に恨みを買わない生き様ができればいいかもな。そして恨まれて当然のような人間がきちんと裁かれる事で、恨み辛みが現世に多く留まらないで済むような世の中でもあって欲しいと思う。」
















過去のたわごと 
2020年     1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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