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愛原様のたわごと(20年8月2日)







愛原「漫画や小説で登場する主人公のパターンって、意外と世相を反映しているような気がせんか?」

逆沢「世相って、またお前らしくもない言葉を。」

鼎「世相というか、ブームみたいなものはあるよね。一昔なら、やれやれ系とか。今なら、なろう系とか、俺TUEEE系とか、転生系とか言われるようなものとかが、何となく当てはまりそうだよね。」

逆沢「一昔にはやった、やれやれ系というと、涼宮ハルヒの憂鬱で登場するキョンみたいな感じの主人公か?」

愛原「うん。一件、平凡。いわゆる熱血系主人公とか、リーダーシップのある主人公とか、カッコいい主人公とは異なり、自分から能動的に動く事はあまりない。その代わり、世の中のことを俯瞰的に眺めており、そういう意味では自分のことを、それなりに冷静とか、客観的思考ができるとか、思い込んでる節はあるかも知れない。また、自分から能動的に動く事はない代わりに、なんだかんだ放っておけない仲間などがそばにおり、彼らの求めに応じて、手を貸したりはする。そしてそれにより物語が動いていく感じだな。」

鼎「やれやれ系主人公は、主人公本人が積極的に動く事で物語が動いていくのではなく、個性的な仲間達が勝手に動いてくれるからこそ、それに巻き込まれる形で物語を体感できるタイプの主人公ともいえるよね。」

愛原「うん。まさにそう。やれやれ系主人公は、冒険にも恋愛にも総じて奥手で、自分から動く事は稀だが、それでも個性的な仲間がなぜか勝手に彼の元に集まってくる。なんでかんだで、魅力的な異性にモテたりもする。主人公本人がモテる為に積極的に努力している節などはないし、飛び抜けて恵まれた外見や家柄の持ち主でも無いのだが、それでもなぜかモテる。勝手に魅力的な異性が寄ってくる。」

逆沢「冷静に考えたら、昆虫みたいな特殊スキルを持ってそうだな。やれやれ系主人公ってのは。」

愛原「人を引き寄せる謎のフェロモンを持っているかも知れないって意味では、確かにそうかも知れんな。」

鼎「あと、やれやれ系主人公というのは、普段は奥手で面倒くさそうだけど、基本的に【やればできる子】でもあるよね。だからピンチの時とか、ここぞの場面ではすごく活躍できるというか。」

逆沢「どこまでも御都合的なキャラねー。私からすると、普段からトレーニングもしないような奴が、いきなり本番で大活躍なんて、ほぼ不可能としか思えないんだけど。」

愛原「ここぞの判断力とか、ここぞの機転機知とか、ここぞの集中力とか、ここぞの記憶力とか、ここぞの反射神経とか、ここぞの瞬発力とか、ここぞの火事場の馬鹿力とか、ここぞの勇気とか、ここぞの根性が、凡人と比べて傑出して優れているんだろうな。」

逆沢「ここぞのなんとやらだけで、何のトレーニングもやってない人間に、アスリート顔負けの活躍なんてされたら、ガチアスリートの立場が無くなるんだけど。」

愛原「だからこそ、当時の世相がよく反映されていると思わないか? 当時の人々の願望が、分かりやすく反映されていると。」

逆沢「あー、なるほど。普段から大して努力しなくとも、勝手に素晴らしい仲間達が寄ってくる。可愛い女の子達が寄ってくる。また、普段から地道な努力を重ねてなくとも、やればできる子なので、ここぞの場面ではちゃんと活躍できる。結果を出せる。自分も、そんな理想的なキャラになりたいって願望が反映されていると言いたいと。」

鼎「私は、世の中のことを斜め上から見下ろして、自分は世の中のことをそれなりに分かっていると思い込んでそうな部分にこそ、当時の世相を感じなくも無いよ。」

愛原「俺は、決して出る杭になろうとしない部分にこそ、やれやれ系の本質があるような気もするけどな。トラブルを引き起こすのも、物語を進めていくのも、みんな他人。決して、自分のせいでは無い。自分は悪くないという立場。そういう安全な立ち位置を確保した上で、【やれやれ、仕方ないな】みたいな上から目線の立場で、物語に介入していける所にこそ、やれやれ系の本質というか。」

逆沢「自分からトラブルは引き起こさない。自分はあくまで無責任な第三者。そういう立ち位置を確保した上で、冒険したいという願望が反映されているという事かな?」

愛原「故にやれやれ系主人公は、積極的に異性にアタックして失恋を繰り返すような展開にもなりにくい。失恋のリスクを犯すのも常に他人。主人公は主人公なりに、複雑な人間関係に悩んでいるつもりかも知れないが、実際には人一倍鈍感で、他人が自分のことをどう思っているかにも、なかなか気づかない。もしくは気づかないふりをしている。しかし、それでも何とかなっている。何とかなってしまっている。リスクも責任も背負わない受動的ポジションを死守できているが故に、知らんぷりでもそれなりに切り抜けられてしまうのだ。」

逆沢「会社の上司にいたら、すごく扱いに困りそうなタイプね。」

愛原「あー、その点は大丈夫だ。彼は【やればできる子】である上、主人公補正でモテモテだから。おそらく部下達も、やれやれ系上司の事を好きになってしまっているから、【お前ら、いい加減にしろよ!】とでも一喝したら、それで部署内の不和も混乱も、いずれ解決してしまうのだろう。後は主人公上司が【やれやれ、仕方ないな】みたいなセリフを口走った上で重い腰を上げて、【やればできる子】スキルを発動させて、テキパキと適切に仕事を割り振れば、部下も大人しく従ってくれて、大抵のノルマはこなせると思われる。普段は何もしない、昼行灯型無能上司キャラであってもな。」

逆沢「どこまで御都合的な、超理想的主人公やねん。普段は無気力・無能なのに、ここぞの場面ではしっかり活躍できて、みんなのハートもついでにゲットできちゃうとか。」

鼎「【ここぞの場面で活躍できる→だから普段はぱっとしないキャラでも、みんな彼のことを信じてついていく】の好ループが、できているのかも知れないね。」

逆沢「その好ループ自体が、おかしいだろ? 普通は【普段は駄目キャラ→だから彼のことを誰も認めていない→だから彼がここぞの場面でいいところを見せようとしても、誰も彼についていこうとしない】になるのが、普通だろうに。」

愛原「俺が、仮に【やればできる子】スキルの保有者であったとしても、多分そうなりそうな気がするな。」

逆沢「あはは、確かに。仮にあんたが【やれやれ、仕方ないな】みたいなセリフを吐いて重い腰を上げたところで、誰もそんなアンタの存在にすら気づかないだろうし、まして手伝ってくれる仲間もいないだろうし。手伝ってくれる仲間や、従ってくれる部下が一人もいないなら、どんな優れた企画でも、大抵は絵に描いた餅にしかならないし。そしたら当然、活躍もできないし。活躍できなければ、結局、ダメキャラという普段の印象を改めさせる事もできないし。大抵の人間は、少々【やればできる子】であった所で、そんな悲しい末路にしかならない気もするわ。」

鼎「脇役キャラには、そんな不遇な人もたまにいるよね。素晴らしいアイデアなり策なりを持っていて、それを実現させるために意見を出しても、上司にも仲間にも無視されて、結局そのアイデア自体が日の目を見ずに終わってしまうと言うか。」

愛原「けど、やれやれ系主人公は違う。彼が何の活躍もしない段階でも、既に一定の数の仲間や、ヒロインや、部下や、理解ある上司が、そばにいる為、彼がここぞの場面で【俺に付いてこい】と言ったなら、その提案は無視されず、いずれ必ず採用される。」

鼎「何の活躍もしてない段階の時点でも、【私はそれでも彼を信じているから】とか、【彼は普段はアレだが、並々ならぬ器を持っている】とか、色んな理由をつけて、信じてくれる人達がそれなりにいるのが、主人公の特権ともいえそうだよね。」

逆沢「ご都合的に過ぎるけど、それが人々の願望の形と言われたら、まぁしょうがないのかも知れないけどね。」

鼎「そこいくと、今時の主人公の傾向は、もっと分かりやすい形で突き抜けた感があるよね。」

逆沢「ええと。なろう系? 俺TUEEE系? 転生系? それはどういうものなんだ?」

愛原「やれやれ系と違って、今の所は、一つの名称で統合されてないから、色々な表現をされてるだけで、全部中身は同じ。なろう系というのは、【小説家になろう】というサイトからの小説で登場する主人公で、特に多く見られる(とされる)事から。転生系も同様。異世界転生ものというジャンル・・・まぁこれ自体が【小説家になろう】というサイトから主に出ているジャンルなんだけど、とにかく異世界に転生して俺TUEEEするタイプの主人公達という事で。」

逆沢「異世界に転生すると、そんなに俺TUEEEできるのか?」

愛原「必ずそうとは、限らないけどな。むしろかなり悲惨な境遇からスタートするケースも多い。但し、元の世界で身につけた知識自体が、大きな武器になる事も多いし、何らかの強力スキルを与えられている事も多く、そういった要素を活かす事で、そう遠くないうちに俺TUEEEできるまでに成長できるパターンは、割と多い。」

鼎「元々あった知識を武器にのし上がるか? 特別に与えられたスキルを武器にのし上がるか? あるいは与えられた地位や身分を武器にのし上がるか? のし上がるのに必要な武器は作品によって様々だけど、大体同じなのは、武器は物語の冒頭場面から与えられているか、元々保有した状態のいずれかで、つまり最初からチートな武器をもった状態でニューゲームできている点だよね。」

逆沢「最初から強くてニューゲームって、究極のチートじゃねえか?」

愛原「だから俺TUEEE系なんて、呼ぶ人もいるのだ。」

逆沢「やれやれ系も、かなり恵まれた資質の持ち主だったけど、こちらはまさにチートそのものね。恵まれたなんてものではなく、最初から既に無双状態というか。」

愛原「もちろん最初から無双だと物語的に面白くないから、盛り上がる要素もちゃんと込みにはなっているけどな。たとえば強力な戦闘スキルを持っているなら、その代わりに、あまりに悲惨な境遇からのスタートだったり。」

逆沢「関羽と張飛を最初からつけてもらえる代わりに、わずか1都市からのスタートを強制されるようなものか?」

愛原「まぁ、そんな感じかも知れん。」

鼎「逆に偏った知識だけが武器という主人公に対しては、その偏った知識がドンピシャで役に立つ世界に転生されたりも、するよ。」

逆沢「最初から持っている武器がドンピシャで役に立つ世界である点は、変わりないって事ね。だから少々の困難はあっても、攻略の糸口は常にあるというか。とにかくその武器を振り回せば、何とかなる世界である点は変わりないと。」

鼎「そういう意味では、夢と希望があるよね。その世界で成功できる武器自体は、最初から手元にある訳だから。何をしたら成功できるのかすら分からない世の中よりも、ずっと明るい未来が待ってくれているというか。」

逆沢「逆を言えば、今の世相からは、夢と希望が見えてこないという事か? だから夢と希望にあふれる異世界転生ものとか、それ系の主人公の需要が高まっていると。」

愛原「まぁ、シンプルに俺TUEEEしたい人たちが増えているだけかも知れないけどな。」

鼎「もちろん主人公の活躍を阻む強敵や障害は普通に登場するけど、それでも作品全体の傾向として、主人公の無双感が出るように配慮された作品は、多そうな気がするよ。実際にこのジャンルで統計取ってると、主人公の無双感が伝わりにくいというか、主人公が不幸になるようなシーンが続くと、アクセス数が減って読者離れが進むという傾向も見受けられるみたいだし。」

逆沢「ザコをしばき続けても主人公の無双感がでないから、それなりに強敵は出すけど、強敵も、結局は主人公の引き立て役にしか過ぎないって事ね。このジャンルでは。」

愛原「このジャンルで重要なのは、強敵とのバトルそのものではなく、そんな強敵すら倒してしまう主人公の俺TUEEEぶりをどう表現するかだ。つまりモブの村人達が、主人公スゲーと讃えてくれる事にこそ、大きな意味があると言えなくも無い。」

逆沢「いかにも、分かりやすい方向に突き抜けたジャンルねー。まぁ、大した努力をしなくとも、それなりに讃えてくれる人がいる世界という点では、一つ前の世代のやれやれ系とも、かぶるものがあるけど。」

愛原「努力に関しては、作品によりけりでもあるけどな。地道な努力とか、熱血根性とか、積極的アピールをカッコ悪いものとみなされがちなやれやれ系と比べれば、積極的な努力家は、このジャンルは相対的に多い。」

逆沢「最初から持ってる知識や、突然与えられたスキルを武器に、努力なしで無双できるジャンルではないのか?」

愛原「努力がどの程度、必要かは作品によりまちまちだが、努力を軽んずる作品ばかりでは決して無い。小説なら数行、漫画なら数コマではしょられる事は多いが、一応、血のにじむ努力でレベルアップ(経験値稼ぎ)していく主人公達は、探せば割といるぞ。」

逆沢「けど一番大変な努力のシーンを、数行、数コマではしょる所が、なんともねー。」

愛原「そんなのは、昭和から続く熱血少年漫画でも似たようなものだから、いちいち突っ込むな。」

鼎「地道な努力や、汗臭い努力や、積極的アピールを必ずしも忌避しないという点では、なろう系はやれやれ系と、多少は違うと思うよ。」

愛原「努力が報われる世界でもあるからな。」

逆沢「そこは、現実世界と明らかに違うわね。現実世界では、生まれ持った素質の差とか、境遇や経済力の差とか、色んな要素があって、努力しても疲弊したり負傷するだけで逆効果になる事すらあるわけだから。」

愛原「なろう系主人公は、違う。元々持っている武器がそもそもチートなので、その武器を磨き続ける努力さえ怠らなければ、どこまでも無双できるようになるからな。」

鼎「この辺は、私達がゲームしてても、体感できる感覚だよね。だるい経験値稼ぎでも、地道に頑張って経験値稼ぎを続ければ、いずれ無双できると分かっているから、延々と経験値稼ぎを頑張れたりもする訳で。」

愛原「努力自体はつらくとも、努力した結果が必ず報われた形で現れると分かっていれば、人はつらい努力も頑張れるものだからな。なろう系主人公は、自分が努力したら必ず報われる素質の持ち主と理解できているからこそ、努力もできるんだろうと思う。」

鼎「まさしく夢と希望があふれる世界だよね。初期状態は酷くとも、頑張ったらそう遠くないうちに必ず報われると分かっていれば、人はいくらでも努力できる訳で。」

逆沢「今の世の中が、そういう夢と希望があふれる世界。努力が必ず報われる世界を求めているとすれば、何とも複雑な気持ちになりそうね。」

愛原「今の世界は、努力しても報われる保証がどこにもないというか。そもそも何をどう努力すればいいのかも分からない。何をすることで幸せが得られるかも分からない。自分の武器がなんなのかも分からない。あるいは、そもそも無双できるような武器自体がない。そういう不安が根底にうずまいているのかも知れないな。」

逆沢「何を分かった風な事を。9割9分の人間は、凡人なりに幸せを追求できれば、それで十分なのに。みんなにチヤホヤされて無双できるような人間なんて、ほとんどいないし、そんなラインを目標にする必要もないと思うけどねー。」

鼎「やれやれ系の時代は、まさにそんな風潮だったような気もするよ。別に他人より目立とうとは思わない。目立ってつるし上げられても困るだけ。自分達のセカイの中で幸せを追求できたらそれでいいというか。」

逆沢「今の時代は、そうじゃないのか? 一昔よりも、もっと目立つ舞台で無双したい人が増えてるのか?」

愛原「現実世界ではなく、あくまで異世界転生ものが、メインだからなぁ。現実世界の自分は、もしかしたら今のままでもいいんじゃないかな? 普段のしょぼかった頃の自分を誰も知らないような世界で、こっそり無双できれば、それでも十分なのかも知れない。」

鼎「あー、そういえば、異世界転生ものの主人公は、なぜか元の世界に戻りたいという執着に乏しい人が多いよね。元の世界では、不遇な毎日を過ごしていたという主人公達が多いという背景もあるだろうけど。」

愛原「元の世界で幸せを満喫していたような人間が異世界に転生しても、何とか元の世界に戻りたいと未練たらたらになるだけで、物語が成立しにくいという事情はあるかもな。それよりは元の世界では不遇だったけど、新たな世界では無双可能で夢があるという方が、物語的にはおいしくもなりやすいだろうし。」

鼎「つまり世相的には、今の世界に高い満足度がある訳では無く、むしろ新天地に希望を見いだしたい人達が増えているという風にも解釈できるのかな? もしも今の世界に高い満足度があるようなら、異世界ライフを満喫する主人公には感情移入しにくく、【なんで元の世界に帰ろうとしないんだ?】という疑問の方が上に出やすくなるだろうから。」

逆沢「大して努力もしないくせに、自分だけはまともだと思い込んで、斜に構えているやれやれ系も大概だけど、なろう系もそういう意味では、あまり世相的には良いサインとはいえないのかもね。」

愛原「但し、努力する意欲も、チャンスさえ有れば積極的にもなりたい意欲もあるという点では、なろう系の方が、人間としての活力自体は感じられるかもな。個性的・積極的な他人に囲まれて、受動的にウハウハしたいというやれやれ系と比べれば。」

鼎「ネットの声を聞く限りでは、やれやれ系も、なろう系も、どっちの主人公にも、それなりに嫌悪感を持っている層はいそうだけど、これはなんでかな?」

逆沢「ご都合主義過ぎるからじゃね? 努力しないのに大活躍とか、不自然にもてまくりとか。」

愛原「だから作品として、楽しいし、面白いだけどなぁ。しょうもない人生をそのまま作品内で再現する方が、余程作品として退屈だろ?」

鼎「こればかりは、好みの問題としか言えないよね。」

愛原「まぁ、読者の一人として【憧れも愛嬌も感じない、むしろ言動や態度や思想的に不快感すら感じる主人公が、無双してハッピーになるのが気にくわない】というのなら、話は分からなくも無いけどな。」

逆沢「まぁ、リアルでも、不愉快な人間が大きな顔してハッピーに生きている事程、不快に感じることは少ないからねー。」

愛原「なろう系の主人公は、大なり小なり、俺TUEEEぶりを発揮しがちだが、だからこそ言動や態度があまりに生意気で不快感を催すようなものであればある程、読者の反感を買いやすいというのは普通に当然。それなりに謙虚であるか、可愛げがあるか、活躍に見合う努力や苦労をしてきた(という描写がある)のなら、共感も得やすくなるんだろうけどな。」

鼎「主人公は、読者の分身にもなりやすいけど、読者の憧れ(共感や応援の対象)にもなりやすいから、主人公の人間性が、憧れどころか軽蔑に値するようだと、反感の元になりやすいという点は理解しておいた方がいいかも知れないね。」

愛原「まぁダークヒーロー系にも需要はあるし、まして主人公が人格者であるべきとも思わないが、そういう路線でいくのなら、何となく憎めない可愛げというか、お茶目さというか、ドジな側面とか、何となく応援したくなる性格とか、同情・共感できる一面とか、ここぞの場面で英雄になれる側面とか、ある種の格好良さとか、そういう読者の共感を得やすい部分も併せて表現できた方がいいのかも知れないな。主人公にヘイトが生じるのは、あまり作品的によろしくないだろうから。」

鼎「凡人が異世界に転生してヒーローになるという物語は、【主人公=読者の分身】と考えるとシンプルに楽しそうだけど、【主人公=読者の憧れ】と考えると、あまりに不愉快な性格付けだと、【こんなクズ野郎がドヤ顔で無双するような物語は読みたくない】と、マイナスに働きそうだから、そういう部分で工夫があっても良さそうだよね。」

逆沢「やれやれ系の主人公にヘイトを感じる人の理由も、そう考えると分かりやすかったのかもね。自分から積極的に動かない、責任を取りたがらない体質丸出しのくせに、なぜか人気はあり、ここぞの場面でおいしい所だけは持っていく。そして世の中を斜め上から見下ろすような態度も、自分だけは冷静でまともという空気の出し方も、ある種の人にはどうしても癪に障りそうだし。」

鼎「主人公は、一つの理想像というか、アイドルというか、憧れの対象にもなり得る者だから、その時代の世相を代表するような魅力的な主人公であってくれたら、いいのにとも思ったよ。」

愛原「俺は、あまりに理想的な主人公ばかりだと、胸焼けするから、適度に出来が悪い主人公の方が好きだけどな。二枚目よりも、三枚目。カッコ良いよりも、愛嬌のある。駄目な所や、不器用な所があっても、だからこそ憎めないみたいな。」

逆沢「そんな事を言ったら、結局、みんなに好かれる主人公だろうが、特定の人に好かれる主人公だろうが、結局、なんでもいいって話になってしまうんだけど。」

愛原「実際に、なんでもいいんだぞ。商業主義に偏ると、売れ筋の主人公像ばかりが量産されがちになるが、それはそれで飽きやすくもなるからな。世相を見極める上では、ある程度、はやりの傾向はあった方が分かりやすいが、それに捕らわれる必要も無い。やれやれ系とか、なろう系とか、熱血系とか、そういう枠組みに捕らわれず、とにかく誰かにとって魅力的な主人公であれば、それでいいんだろうとも思う。」

逆沢「ただ、それでも売れない作品よりは売れる作品の方がいいに決まってるし。そうすると世間の空気を読んだ上で適切な主人公を配置したくもなるし。その結果多く生み出されたのが、やれやれ系主人公とか、なろう系主人公なんだとすると、一部の読者からヘイトを集めても、それでもトータルではやはり需要があるという事なのかねー?」

愛原「テレビタレントでも、扇動政治家でもいえる話だが、一部の層から強いヘイトを集めるくらいの毒がある人の方が、トータルでは割と需要があったりする傾向も、実際にみられるからな。ただの無難な【いい人】よりも、好き嫌いが分かれても、一部の層から強く受け容れられるキャラの方が、ベターなのかも知れないな。」

逆沢「たとえ一部からご都合的と非難されようが、そういうおいしい展開を望む人達が世相を形成できる程度にいるなら、流行になってもおかしくないって事か?」

愛原「物語の世界くらい、ご都合的で構わないとは、俺も思うしな。物語の中の世界くらい、無双させてくれよとも。物語の中の世界くらい、人気者でいさせてくれよとも。しらけない程度にやってくれる分には、俺的には大歓迎というか。唯一、やめて欲しい事があるとすれば、あまりにも不愉快な性格の奴を、主人公にしないでくれという程度か。」

逆沢「お前の好みに合わせる必要なんかこれっぽちもないと思うけど、商業的にマイナスにならない程度には、魅力的な部分もある主人公にしてくれた方が、誰にとっても幸せな気はしなくもないわね。あまりに不愉快なキャラを主人公にしてしまうと、作者さんにとっても、読者さんにとっても、みんなにとって不幸な結果にしかならないから。」

鼎「なろう系の主人公にしても、やれやれ系の主人公にしても、いかにも平凡なありきたりの性格の人間を主人公に据えたような作品がちらほらあるけど、実際には平凡の中にもちょっとした魅力が欲しいよね。何の面白みもないただの凡人、俗物ではなく、ちょっと良いところもあるとか。応援したくなる所もあるとか。同情したくなるところもあるとか。カッコ良いところもあるとか。可愛らしい所もあるとか。面白いところもあるとか。非凡なところもあるとか。」

逆沢「【クズにチートスキルを持たせて無双までさせてやって、この作者は何がしたいねん?】みたいなのは、勘弁願いたいってか?」

愛原「ジャイアンが秘密道具をドラえもんやのび太君から取り上げて悪用しても、最終的に因果応報の報いを受けるように、そういったオチもセットでついてくるなら、俺的にはむしろおいしいけどな。」

逆沢「チートスキルを悪用すると、ちゃんと報いを受けるってのなら、安心して作品を楽しめるかもね。」

鼎「ドラえもんは、ある意味、チート物語の元祖ともいえそうだけど、そういうオチがあるから、みんなが安心して楽しめたというのはあるよね。秘密道具を誰かが悪用しても、それで世界が滅びたり、誰かを不当に破滅させない安心感というか。」

愛原「因果応報とか、安心感といった価値観は、いつの時代でも変わらず通用する大きな価値観のような気もする。世相にかかわらず、常に一定の需要が見込める大きな王道の価値観というか。」

鼎「熱血系主人公とか、正統派主人公とか、王道の価値観は、世相に振り回されない強みがあるよね。一時的なブームで終わらない、どんな時代でも通用する大きな強みが。」

愛原「王道であるが故に、一工夫が無いとマンネリ感を与える欠点はあるが、たとえば世相と組み合わせる事で新鮮さを保つという方法もあるかも知れない。何もやれやれ系と、なろう系と、熱血系や正統派タイプなどが両立できない訳では無いからな。」

鼎「魅力的な主人公は、そういう要素もあるよね。平凡に見えても、困ってる人を放っておけないとか。怠惰に見えても、譲れない価値観はちゃんと持っているとか。」

愛原「なろう系もやれやれ系も、その世相において、間違いなく人々の願望や欲望を忠実に再現したものだろうけど、ただ欲望や願望を垂れ流しにするだけでなく、何らかの魅力的な一面も付け加えられれば、本当の意味で鬼に金棒の、チート主人公になれるような気もする。」

鼎「簡単では無いけど、成功した作品の多くは、そういう要素も含まれているだろうし、またそういう主人公、そういう作品と多く出会いたいよね。」




























過去のたわごと 
 2020年     7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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