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愛原様のたわごと(20年3月1日)







愛原「俺の環境だけかも知れないが、三国志14がプレイ中に突然強制終了したりして困る。」

鼎「それ、もしかしたらスペック不足じゃないかなぁ? 今作はシリーズ屈指の高スペックを要求しているらしいから。」

逆沢「ん? でもお前、今までCities Skylinesとかも、普通に遊んでたよな? あちらも結構、ハイスペックを要求してたような気がしたんだけど。」

愛原「Cities Skylinesをプレイしてて、特にスペック不足を感じた事はないな。もちろん強制終了とかで悩んだ記憶も無い。RimWorldなんかでも、MODを色々ぶっこんだら起動や動作が重くなるという話は聞いた事があるが、俺がプレイしてて重いとか、起動が遅くてイライラと感じた事も無い。まぁ俺の場合、そんなに多くMODを入れてない方だからかも知れないが。」

鼎「そのレベルのゲームでスペック不足を全く感じないのなら、三国志14レベルで動作不良を起こしたら、逆に不思議なんだけど。」

愛原「だから困っている。一応俺なりのパソコン知識を動員して、色々原因を究明するなり、グラボなりPCなりの設定をいじってもみたが、試した範囲では改善の傾向もなく、正直悩んでいる。まぁ三国志14には、毎ターン自動セーブ機能が搭載されているので、それほどダメージがないのは救いだが。ゲームの再起動自体に時間がかかるわけでもないし。」

鼎「パソコンの世界では、ゲームプログラム自体に問題があるのか、プレイヤーのパソコン側に問題があるのか、双方の相性自体の問題なのか、判別が難しいけど、せっかく楽しんで遊んでいるゲームが強制終了するのは、水を差された気持ちになって残念だよね。」

愛原「起動が重いとか、ゲームがカクつくとかいうなら、素直にスペック不足なんだろうけど、表向きの動作環境は十分満たしているし、より高スペックを要求する他のゲームも普通に起動・進行できる現状から考えると、正直悩ましい。まぁ最近は悩むのも時間の無駄なので、そういうプログラムをしているゲームだと割り切って遊ぶようにはしているが。」

逆沢「で、ゲーム自体はそれなりに面白いのか? まぁつまんなければ、強制終了どうこうで悩む前にさっさとプレイをやめてるかも知れないけど。」

愛原「まぁ、普通に面白い。面倒くさいと思ったら、それなりに委任したり、放置したり、ごり押しでも何とかなるから、プレイに集中したい分野だけに思考を集中できるのは、なかなかに有り難い。ゲーム制作者的な視点からすると、なかなかに工夫されてると思う。こだわりたい部分にこだわろうと思えばそれなりにこだわれて、手を抜きたい部分で手を抜いてもそれなりに何とかなるというのは、プレイアビリティー面でもすごく助かる。」

鼎「けどネットの評判では、賛否両論あるみたいだよね。AIが未熟で、委任しても期待した動きをしてくれないとか。敵のAIもまだまだみたいな感じで。」

愛原「俺からすれば、出来の良すぎるAIなんか大迷惑なんだけどな。今作では、久々に計略の効果が多少だが見えやすくなって、その点でもそこそこ評価しているだけに。」

逆沢「こう言っちゃあなんだけど、歴代のシリーズの計略系コマンドは、割とお飾り的な作品も多かった気もするからねー。試しても無駄とか、割に合わないとか。そんな感じで。」

愛原「今作では、それなりには計略も炸裂する。特に敵の太守が独立してくれたりすると、最高に気持ちいい。」

鼎「けど、その点に関しても、不満の声もそこそこあるそうだよね。味方の太守が簡単に独立してしまう、みたいな。」

逆沢「敵の太守が独立してくれたら気持ちいいけど、味方の太守に独立されたらめっちゃムカつくってか まぁ、気持ちとしては分からなくもないけど♪」

鼎「【味方の命中率90%は割と外す気がするけど、敵の命中率10%は割と当たる気がする】的な錯覚も含まれている気もするけど。ただ【忠誠度を最大まで上げていたはずなのに独立されて理不尽だ】みたいなコメントも見た事はあるよ。」

愛原「俺がプレイしている範囲で、そんなケースは未確認だが、仮にそれが事実でも、(余程頻発しない限りは)不快には感じないけどな。ニヤリとするだけで。俺に言わせたら、そんな危ない奴を太守にする方が悪いという奴で。」

鼎「それに関しても、【太守を手動で任命させろ】という不満の声もあるようだよね。望外の太守が自動任命されてしまう仕様自体にも、強いストレスを感じている層がいるというか。」

愛原「太守を手動で任命可能になったら、それこそ誰もが安心できる人材を太守に任命するようになって、駆虎呑狼(太守を独立させるコマンド)が、お飾りコマンド化してしまうではないか。余程アホなAIならともかく、普通以上のAIなら危ない人材を太守に任命なんかしなくなるだろうから。」

鼎「敵の太守を独立させたいなら、味方の太守に独立されるリスクも背負わなければならない。逆に味方の太守の独立を絶対に阻止したいなら、敵の太守の人事も鉄壁化して、太守を独立させるコマンドが役立たずになるリスクも背負わなければならない。それらはトレードオフ関係にあるという事だよね。」

愛原「俺は前者を支持する立場なので、太守の自動任命システムを引き続き支持したい。というか今作では、本来の太守が外出中は、別の留守番役が太守を代行するシステムになってるのに、いちいち手動で太守を任命し直したりしようものなら、多分面倒くささが勝るとも思うし。まぁさすがに、アップデート前の統率が高い者が強制的に太守に選ばれる仕様はまずいとは思ったが、それも現在はそれなりに改善されたしな。官職が高い者から自動的に太守に任命されるようになって、これで平社員が部長の上司に自動任命されるような謎仕様が解消されて、正直ほっとしている。」

逆沢「確かに、身分の低い者が、身分の高い者を差し置いて、その上司になったら、不思議極まりないしね。いくら能力が高かろうが。」

愛原「能力は高いが信用できない人間よりも、能力はイマイチでも信頼できる人間を、より高い官職に任命するだけでも、想定されるリスクは軽減できる。プレイヤーとしては、そういう選択肢ができるようになったのは素直に有り難い。もちろん高能力の者にこそ高い官職を与えて大活躍して欲しいと考えるプレイヤーなら、リスクも覚悟で彼に高い官職を与えるのも自由だ。」

鼎「コンピュータ勢力は、絶対的に能力重視だよね。だから高能力だけど信用できない人材が想定通りに高い官職に任命されると、割と独立させる隙ができやすいというか。」

愛原「俺としては、別に賢いAIではなく、それっぽい雰囲気を出せるAIの方が好きだから、高能力の野心家を優先的に太守にしたがる仕様自体は、むしろ歓迎だ。まぁ駆虎呑狼や引き抜き関連で不満点をあげるなら、戦場や関にいる人材を独立させたり引き抜きできない事だな。あと独立した際に、誰も付いてこず、独りぼっちになる傾向と。」

鼎「ネットで感想みてる限りは、戦場や関で引き抜き不能な不満よりも、都市で忠誠度最大でも引き抜かれた事がある系の不満の方が大きいように感じたけど・・・。」

逆沢「あんたは、敵に仕掛けられても敵に仕掛ける喜びの方が勝るみたいだけど、世間では敵に仕掛けられなくても味方に仕掛けられない安心の方が勝るのかねぇ?」

愛原「どちらが多いのかは分からんが、混沌志向のプレイヤーと、秩序志向のプレイヤーによる志向の差は、間違いなくあるだろうな。俺のような混沌志向のプレイヤーは、総じて不確定要素を好むというか、楽しむ傾向がある。逆に秩序思考のプレイヤーは、不確定要素を好まない。最善の手を選んだ以上は、最善の結果が出るべきとも考えやすい。だから忠誠度を最大に保っているにもかかわらず、人材を引き抜かれたり独立されようものなら、【忠誠度を最大に保つという最善の手を打ったにもかかわらず、悪い結果になった】事に理不尽感を感じやすい。」

鼎「そういうプレイヤーは、味方のAIが期待通りに動かない事にも、ストレスをためそうだよね。自分の考える最善とほど遠い采配しかできないAIにもどかしさを感じてしまうと言うか。」

愛原「不確定要素を好まないという意味では、今作の三国志で頻発する一騎打ちとも相性が悪いかも知れないな。」

鼎「そういえば、武力の低い文官が一騎打ちに巻き込まれたとか、こちらの方が武力が高いのに一騎打ちで負けてしまったとか、一騎打ちに負けた事によるダメージが大きすぎるとか、そういう不満のコメントも、割と見た事があるよ。」

愛原「俺に言わせれば、だから面白いんだろがって、感じだけどな。武力の低い軍師系を戦場に出した以上は、リスクを背負って当然というか。どうしても一騎打ちに巻き込まれるのが嫌なら、出陣自体を控えるか、もっと頭を使えとも思うし。武力が低い側による逆転もそれなりになければ、予定調和過ぎて面白くもないだろうし、武力が低い側が一騎打ちに応じるメリットも無くなるだろうとも思うし。そうなると一騎打ちだけが得意な人材の晴れ舞台自体も無くなりかねないとも思うし。一騎打ち以外に得意分野がない統率力の低い脳筋武将を敵の軍師系に突撃させて狩り取りたい俺からすると、この前のアップデートは正直迷惑だったくらいだ。」

鼎「この前のアップデートで、特定陣形の武将は、一騎打ちに巻き込まれなくなる仕様変更があったそうだよね。」

愛原「想定外のドラマを生む要素を自ら減らすようなアップデートをするなんて、正直残念としか言いようがない。」

逆沢「けどメーカーがそういうアップデートを決断させる程度には、不確定要素を嫌うプレイヤーが多かったという事かも知れないわね。不確定要素が多いと、計算通りの展開に持っていきにくくもなるし。」

鼎「不確定要素といえば、いわゆる災害系のバッドイベントを嫌う人も多いよね。」

愛原「災害系や不幸系のイベントも、味方を直撃する分には不快だが、敵を直撃してくれてニヤリとできる事もあるし、これもトレードオフの関係でしかないんだけどな。」

鼎「けど国盗りゲームのように敵が存在するゲームならまだしも、Cities Skylinesのような敵が存在しない街作りゲームだと、特にバッドイベントは、敬遠されそうな気がするよ。単純にプレイヤーの足を引っ張るイベントでしかないから。」

愛原「そのせいか、Cities Skylinesの有料DLCの内の【Natural Disasters】は、他のDLCと比べても人気もイマイチだったらしいな。俺が一番最初に買ったCities Skylinesの有料DLCなんだが。」

逆沢「Natural Disastersというのは、どういう内容のDLCなんだ?」

愛原「一言で言うと、災害を発生させるDLC。地震・雷・竜巻・津波・隕石など、色んな災害イベントがプレイヤーの街を襲うようになる。またプレイヤーの意思で災害を起こす事もできる。またそれに伴い、災害対策本部なども設置可能になる。」

逆沢「それは街作りゲームのコンセプトからすれば、かなり相性が悪そうなDLCだな。街作りゲームといえば、【ボクの考えた最高の街】を表現する為のゲームだから、その最高の街作りを妨害するDLCは、ある意味、存在意義を問われる存在でしかなさそうだし。」

鼎「街作りゲーム自体が、美しく完成された街を目指す秩序志向のプレイヤー向きのゲームでもある以上、せっかく整えた街を壊したり後退させるDLCを、最初に買うようなプレイヤーは、リーダー以外ほとんどいないような気がするけど。」

愛原「俺は大の街作りゲーム好きだが、もう大きな困難は起き得ないとか、挑戦しがいのある大きな目標も存在しない段階までゲーム展開が安定してしまったら、気持ちが萎えてしまうというか、ゲームの辞め時でしかないと思ってるからな。むしろゲーム前半の苦労している時期の方が楽しい。といっても欲を言えば、更地を一から開発していくのではなく、荒れたスラム街なり、貧しい寒村なりを自分の手で苦労しながら少しずつ改良していくみたいなプレイの方が、本当は好みなのだが。だから本音をいえば、大きな問題点を抱えた街のマップをワークショップで探してプレイしたいとも色々思っているくらいで。」

鼎「ワークショップで公開されているのは、見た感じ、美しく完成されたマップがほとんどのような気がするよね。【ボクが苦労して完成させた最高の都市】だらけっぽいというか。」

逆沢「完成済みの出来の良いプラモデルを世間に公開して見せびらかしている感じか?」

愛原「俺としては、同じ完成済み(?)でも、むごい交通渋滞だらけだったりしてツッコミ所満載の出来の悪い街のマップこそ、需要があるんだけどな。何とかして立て直してやりたくなる。逆に手を加えようがないレベルで美しく完成された街のマップなど、眺める以外にする事が無く、俺的には全く無用の長物だ。」

逆沢「出来の良い街をみて感嘆したり悦に浸るのではなく、ガタガタの街をみて立て直したいという意欲に駆られるというか、困難な局面をみて喜びを感じるというか、困難自体を楽しむタイプってか。」

愛原「まぁ、そんな感じ。そこが秩序志向と混沌志向の絶対的な差だと思う。秩序志向のプレイヤーも、混沌志向のプレイヤーも、最終目的自体は同じなのだが、どの部分を楽しむかが大きく違う。秩序志向のプレイヤーは、戦うのが好きというよりは勝つのが好きなタイプというか、目的を達成する事が最大の楽しみであり、故にバッドイベントなり、不親切な仕様によって、目的達成への道のりをいたずらに阻まれると、強いストレスを感じやすい。一方、混沌志向のプレイヤーは、目的を達成するにあたっての障害をどう乗り越えるかを考えるのが最大の楽しみであり、目的達成自体はあくまで勝利の余韻に過ぎない。勝つために戦う点は秩序志向と同じだし、勝てたら嬉しく負けたら悔しいのも同じだが、勝敗はあくまで結果に過ぎず、喜びは勝つための戦い自体の方にこそあるのだ。」

鼎「つまり戦わずして勝つよりは、理不尽なバッドイベントがきっかけであろうと、それで白熱した戦いができるなら、十分OKという事かな?」

愛原「まさしくその通りだな。たとえば三国志14では、全ての府に配置できるだけの武将の数が全く足りないという不満の声もあるようだが、こういう声は典型的な秩序志向プレイヤーの発想だと思われる。」

鼎「全ての府に武将を配置できれば、最も効率的に内政効率を上げることができるよね。見た目も美しいし。逆に武将の数が足りないと、全ての府に武将を配置できなくなって、その府の治安が下がり続けたり、内政効果も上げられなくなったり、色々不快な思いをする羽目になるだろうし。見た目もあまり良くないし。」

愛原「けど俺に言わせたら、そこまで人材の数を充実させたら、全ての府の治安がすぐに最大値になってしまって、埋伏の毒や地域懐柔などの計略コマンドが、無意味になってしまうだろうという思いの方が強い。そこをどうやりくりするかが腕の見せ所なのに、その部分を快適化してどうすんだ?というか。急激に勢力を拡大していけば、おのずと人材不足になっていき、内政不安に陥りやすいというコンセプトも、俺的には高評価なのに。」

鼎「急いで勢力を拡大しても、増え続ける都市数、府の数に比べて、人材数の伸びが悪いと、全ての府に人材を派遣できなくなって、治安維持が難しくなっていくというコンセプトは、確かによく工夫されていると思ったかも。前半のシナリオだと、1都市だけ保有する群雄も多いから、勢力を滅亡させて多数の人材をゲットするのも容易だけど、後期シナリオだと、一つの勢力を滅ぼすまでにとてつもない手間がかかるから、こちらの支配圏が拡大して、敵を追い詰めれば追い詰めるほど、逆に治安維持は難しくなっていくというジレンマは、なかなかよく考えられているといえなくもないよね。」

愛原「俺のような混沌志向のプレイヤーは、そういうジレンマがある事に喜びを感じる。が、秩序志向のプレイヤーにとっては、それが苦痛の種になる事もそれなりには理解できる。」

逆沢「混沌志向のプレイヤーは、戦いや難局自体に喜びを感じるタイプ。だから勝った後に新たな難局なり、次の新たな戦いが発生しても、むしろ燃える動機になりやすい。一方、秩序志向のプレイヤーは、勝利に喜びを感じるタイプ。だから勝利しても、それに見合う戦果(よりプレイが楽になるなど)が得られなければストレスになるし、ましてバッドイベントや不確定要素ごときのせいで、せっかくの勝利を台無しにされたら、腹が立ってしょうがないなんて事になりかねないって感じか?」

愛原「それは、あるだろう。あと秩序志向のプレイヤーは、努力に見合う結果も求めやすいので、最善の手を尽くしたにも関わらず、結果がイマイチでも理不尽感というか、ストレスをためやすいと思われる。予定を悪い方向に狂わせる要素も、当然歓迎しないだろう。」

鼎「軍備をおろそかにしたせいで敵に攻められるというなら、道理は通っているのでまだ納得できる。けど軍備を整えていたにも関わらず、災害イベントで台無しにされて敵に攻め込まれたというのは、ちょっと受け入れがたい。みたいな感じかな? 忠誠度を最大に上げているにも関わらず人材を引き抜かれたとか。内政を充実させたい意欲はあるのに、人材不足で全ての府に人材を置くことができないとか。こちらの方が武力が高いのに一騎打ちに負けたとか。こちらの方が武力が低いのに勝手に一騎打ちを受けてしまったとか。そういうのも同様に理不尽感を感じやすいというか。」

逆沢「けどそれらの不満を全て解消したら、ゲームとしてはすごくつまんなくなりそうね。自分より強い相手との一騎打ちを自由に断るようにできたり、自分より弱い相手との一騎打ちにはほぼ100%勝てる仕様にしたら、そもそも一騎打ち自体が滅多に発生しなくなるだろうし。弱い側があえて一騎打ちを受けるメリットが皆無になるから。」

愛原「だとしたら無理矢理一騎打ちに巻き込むぐらいしか、一騎打ちイベントを発生させようがなくなるわな。しかしその仕様すら、【方円陣形を組めば一騎打ちに巻き込まれなくなる】という残念なアップデートで制限されてしまったが。せめて兵数が少ない部隊なり、混乱中の部隊あたりになら、より強制的に一騎打ちを挑みやすくなる仕様くらいにはして欲しかった。」

鼎「内政に関する不満も、解消したら、よりゲームをつまんなくするものばかりだよね。治安や忠誠度を常に最大値に維持できるとか、最大値付近に維持できれば絶対に敵の計略を食らわないという仕様に変えたら、ほとんどの計略コマンドが無意味なものになっちゃうし。」

逆沢「ただ秩序志向のプレイヤーからすると、一騎打ちイベントなり計略コマンドが無意味化しても、自分たちの勢力が理不尽なバッドイベントに巻き込まれるよりはマシという事なのかねー?」

愛原「元々強い勢力でプレイして、俺TUEEEしたいのなら、そういう仕様の方が都合がいいのかも知れないけどな。」

鼎「逆に弱い勢力からスタートした場合は、余程敵AIがお馬鹿さんでないと、勝ち目がほとんど無くなるよね。大国になるほど不利になる要素とか、不確定要素が少なくなればなるほど。」

愛原「AIの賢さに関しても、トレードオフだからな。委任した味方の軍団のAIに関しては誰もが賢いAIである事を期待しがちだが、味方の軍団AIが賢くなるという事は、敵の軍団AIも同様に賢くなるという事である。仮に絶対に引き抜けないレベルの高い忠誠度を維持できるようなAIが標準化すれば、味方の委任軍団への信頼度が上がるのと引き替えに、敵の軍団からも人材を絶対に引き抜けなくなり、それはゲームの淡白化を意味する。そして弱い勢力で始めた際の難易度もより高くなり、不確定要素がらみの一発逆転も置きにくくなり、ドラマが生まれにくくなるジレンマも増やすことになる。」

逆沢「混沌志向のプレイヤーが望むのは、困難な状況だからこそ発生するドラマとか、こちらの圧倒的有利を脅かすドラマとかだから、そこをつまんなくされると、プレイする気力も減退してしまうかもね。」

愛原「まぁ三国志14に関していえば、新武将枠をもっと拡充すれば、秩序志向・混沌志向問わず、大抵のプレイヤーの要望に応えられただろうに、そこを逆に縮減してしまったのが、個人的に最大の不満点だな。」

鼎「武将CG追加ツールが無くなったとか、登録可能武将数が150人までに大幅縮小されたとか、前作より明らかに退化しちゃってるよね。」

愛原「新武将枠をもっと拡充・便利にすれば、大抵のプレイヤーの不満点は解消される。人材数が足りなくて内政が不便と嘆くプレイヤーとかなら、武将数を増やせれば、それだけで不満点が解消できる。敵が弱くて物足りないと嘆くプレイヤーなら、強力な新武将を敵勢力にぶっ込むことで不満点を緩和できる。ガンガン戦死するくらいのバランスの方がドラマもあって面白いが、それで人材数が不足しすぎるのが怖いと考えるプレイヤーにとっても、新武将が増えればその懸念は解消できる。また特定の新勢力を設定する事でシナリオのマンネリ化も緩和でき、結果的により長く遊べるというメリットもあるし。もちろん今のバランスがちょうどいいというプレイヤーなら新武将枠自体を使わなければいいだけの話だし。ここを縮減した件に関しては、正直強く不満を表明せざるを得ない。」

鼎「劉備の腹がふくれたり、曹操が催眠術をかけるような素振りをみせる動くCGに変更されたから、その仕様変更のせいで通常のCG追加ツールが追加できなくなった線はあり得るかな?」

愛原「あまり関係ないとは思うが、正直分からん。まぁ武将CG追加ツールが無くなった上、新武将用の新規顔グラの追加もほぼ無いのに、新武将枠自体を拡充させても、CGの数が足りなくなるだけだから、それで150という微妙な数字に据え置いたのかも知れんが。」

逆沢「まぁ秩序志向とか、混沌志向という分類以前に、プレイヤーの数だけ好みも違うんだから、プレイヤー一人一人が持つ不満に応じて柔軟に対応できる要素は、できるだけ残しておいた方が良かったとは思うけどねー。前作でできていた事なら、技術的に難しい話でもないだろうし。」

愛原「もしかしたら開発陣のマンパワーが以前よりも大きく衰えて、過去作の水準の維持すら困難な状況なのかも知れないけどな。」

逆沢「そういやお前も、全くゲーム作らなくなったな。」

愛原「アイデア自体はいくらでもあるが、マンパワーが限りなくゼロになった。こっそり匿名でsteamのワークショップにmodを出したりはするかも知れんが、その程度が関の山だろう。」

鼎「世界的にみても、ゲーム業界は、開発陣のマンパワーだけで運営するのはしんどくなって、有志のMODなどを売り上げの動力源として積極活用するようにもなってきてるよね。メーカーがプレイヤーが抱いた不満に全て応えるのではなく、プレイヤー自身の手で解消できる不満はそちらに回す仕組みに変わっていってるというか。」

愛原「プレイヤーと言っても、不満点や要望は様々だ。今回はわかりやすさを重視して秩序志向・混沌志向という分類で分けてみたが、人によって不満点は全然異なる。ある人にとっては不快でも、別の人から見ればそこが面白いという事もある。ある人にとっては難しくとも、別の人にとっては簡単という事もある。それをメーカー側の努力だけで改善しようとしても、一部のプレイヤーを喜ばせる代わりに、別のプレイヤーをもっと悲しませるリスクもあるわけだ。そういう点を考慮して、新武将枠なり、編集機能なりといった、プレイヤー側で調整できる仕組みは、最優先で拡充して欲しいなくらいは感じたな。俺的にはマップエディタなり、シナリオエディタも搭載して、かつワークショップに公開の場などもあれば、そこで公開してもいいなとも思ってるくらいなのだが。」

鼎「ゲーム業界は初動が大事と言われがちだけど、実際、完全に飽きられてからだと手遅れだから、そういう動きをするなら、早めに動いて欲しいところだよね。」

愛原「三国志14は、プレイヤー視点だけでは気づきにくい部分で色々考えられている工夫も多いし、過去作の良い点も上手く取り入れた感じだし、制作陣の熱意も感じて印象も良いが、現状、脳内補完が苦手なプレイヤーからすれば、少し底が浅く感じ、飽きられやすいかも。反面、基本システムとして、拡張しやすい柔軟性はありそうなので、飽きられやすさを上回るスピードで、どんどんできる事を増やして底を深めて欲しいなと思う。」

逆沢「逆をいえば、一騎打ちにしろ計略コマンドにしろ、今までできていた事をできなくするようなアップデートは、やめて欲しいってか。ますます底が浅く、プレイ内容がワンパターンになりかねないから。」

愛原「Natural Disastersを最初に買うような混沌派の俺だけに、俺の嗜好がプレイヤーの平均とは決して思わない。が、一部のプレイヤーを満足させる代わりに、別のプレイヤーを残念がらせる可能性。味方を有利にすれば敵も有利になる可能性。不確定要素を減らせばドラマも減っていく可能性。そういう多角的な、制作者側が持つべき視点は大切にしたいと思っている。」

鼎「成功しているゲームは、MODなり、設定なりで、プレイヤーが自分好みにゲーム自体をカスタマイズできる作品も多いし、そういう柔軟性を重視して欲しいよね。仕様を変更するというよりは、仕様を拡充するみたいな感じで。」

愛原「もちろんプレイヤー側のリテラシーも必要にはなるけどな。人材不足で高難易度の勢力を選びながら、難しすぎるとか、人材が足りなさすぎると怒るのは筋違いだし。逆に人材や戦力に恵まれた勢力を選びながら、簡単すぎると怒るのも筋違いだし。武力が低いのに一騎打ちを受けるなとか、武力が高いのに負けるのはおかしいといいながら、一騎打ちがつまらないと嘆くのもおかしな話だし。」

逆沢「AIがお馬鹿すぎるのではなくて、プレイヤーがお馬鹿すぎるケースもいくらかあるかも知れないわね♪ 過剰なノルマを部下に押しつけながら、部下がノルマを達成できないと無能と罵る馬鹿上司のようなノリで。AIがお馬鹿ではなくて、AIに過剰な期待をかけるお前が馬鹿なんだよみたいな。あるいは忠誠度が減りにくい仕様にしたら、自勢力の人材は引き抜かれにくくはなるけど、その代わり、他勢力の人材もほぼ引き抜けなくなるけど、本当にそれでいいのか、と。」

鼎「引き抜かれるような立場で主にプレイするプレイヤーと、引き抜きたい立場で主にプレイするプレイヤーによって、どの程度のバランスが一番かの考えも変わるだろうけど、自分の感覚を全体の総意と錯覚して不満を述べるようなのは避けたいよね。」

愛原「あとメーカー側も、不満の声が大きな仕様に関しては、なんらかのコメントを出して欲しい。その仕様を変更すると、こういう不具合が出るので変えるのは困難とか。その仕様を変更すると、こういうデメリットが出ますよとか。その仕様の変更は、プログラムの構造上極めて困難とか。制作者側からすれば常識でも、一般プレイヤーには分からない事も多いからな。」

逆沢「その仕様の変更や拡充は、有料DLCでやりますとか♪」

愛原「より便利になる仕様拡充なら有料でも大歓迎だが、欠陥品とか、ベータバージョンと呼ばれても仕方が無い不具合まで有料で別途というのはやめて欲しいわな♪ アーリーアクセス版でも、完成後に追加料金を取ったりはしないのだから。」

鼎「元がそれなりに出来が良くて、かつ拡張性も高そうなら、そのままにしておくのはもったいないし。ロングセラー商品になるようなアップデートに意欲的であってくれたらすごく嬉しいよね。」

愛原「今はまだ不満の残る製品状態であっても、こまめな情報公開をして改善の意欲と道筋を示し続けられれば、ファンも待ち続ける事ができる。プレイヤーの好みに幅はあれど、できるだけ多くの人に愛される創意工夫と試行錯誤の意欲は持ち続けて欲しいな。」








過去のたわごと 
2020年 2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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