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愛原様のたわごと(20年10月25日)






愛原「漫画でもゲームでも同じ事だが、主人公というのは、概して最高レベルの成長率を持っているわな。最初は弱くても、どんどん強くなる。どんどん成長する。そしてかつて圧倒的に格上だったライバルにも、どんどん追いつき追い越していく。」

逆沢「戦うほどにどんどん強くなっていくのは、サイヤ人だけに限らず、主人公補正を持つ者なら、誰でも持っている才能ってか?」

鼎「別に格闘能力に限った話ではないと思うよ。野球漫画なら野球の才能。軍記物なら軍事の才能。魔法ファンタジーなら魔法の才能。どんなジャンルであろうと、主人公は、経験を得るほどに誰よりも目覚ましく強くなっていくというか。ゲーム的にいえば、成長率が頭一つ抜けて高いというか。だから最初は未熟な状態でも、気がついたら一流以上の強さを身につけている事は珍しくないよね。」

愛原「最近は、なろう系を中心として【強くてニューゲーム】な主人公も珍しくないが、王道としては、やはり弱い状態からスタートする方が主流だわな。但し、初期ステータスが低いだけで、成長率自体はすこぶる良いから、やがては一流どころとも対等以上に戦えるようになっていく。強くなる前に殺されるなどしてゲームオーバーにならない限りは、いずれ最強にもなり得るのが、主人公補正の特徴といえなくもない。」

逆沢「何とも、うらやましい話ねー。リアルの世界では、本気で頑張れば頑張るほど、自分の底の浅さというか、伸びしろや限界値の乏しさというか、才能の無さを思い知らされるだけなのに。」

鼎「だから本気で頑張りたがらない人も、多いよね。本気で頑張らない限りは、自分の限界を自覚せずにも済むから、自分自身に対する無限の可能性を信じ続ける事ができるというか。」

愛原「プロ野球選手のような一流のアスリートの場合は、そんな事はできない。誰よりも人一倍頑張って、誰よりも活躍しようとするだろう。しかし頑張れば頑張るほど、自分の限界を思い知らされる事も多い。自分はどれだけ頑張っても、あの人以上の球速の球は投げられない。自分はどれだけ頑張っても、あの選手のように早くは走れない。自分はどれだけ頑張っても、あの選手みたいにホームランをガンガン打つことはできない。そういうのを嫌でも、体感させられてしまう。」

逆沢「頑張れば頑張るほど、自分が一流でない事を自覚させられてしまう。自分が凡人以下でしかない事を自覚させられてしまう。あるいは自分が駄目人間である事を自覚させられてしまう。頑張らなければ、自分の可能性を信じ続ける事ができたのに、頑張ってしまうほど、自分の才能の無さとか、素質の無さを自覚させられるとしたら、何とも悲しい話ね。」

鼎「成功者を中心に、世の中には【お前が駄目なのは、努力が足りないからだ。誰よりも努力をした者だけが成功者になれる】的な公正世界仮説を吹聴する人もいるけど、それは努力した分だけ成長できる素質を持った主人公属性の持ち主だけにしか当てはまらない事象でしかないよね。」

愛原「王貞治氏と同じだけ努力したなら、みんなが800本ホームラン打てるなんて事はなくて、圧倒的大半の者は、オーバートレーニングで故障して選手生命を失うだけだろうからな。残念ながら人間は、人それぞれに異なる素質・素養がある。言い方を変えれば、いかに王貞治氏であろうとも、野球以外の人生にチャレンジしたならば、同様に成功する保証なんてないという事だ。いかに王氏が努力の人であろうとも、相撲界に飛び込んで関取以上になれる保証はない。漫画家を志して、100万部数を突破できる人気作家になれる保証もない。学者を志して日本学術会議のメンバーに推薦される保証もないという事だ。」

鼎「自分自身に何らかの突出した素質・才能があって、かつそれを開花させられる環境・運勢・やる気もあってこそ、主人公属性の持ち主といえなくも無さそうだよね。」

愛原「でもって、そんな主人公からみて、一番盛り上がる展開とか、望ましい展開を考えてみて欲しい。まだまだヒヨッコで弱い頃の主人公。才能を開花させて、それなりに強くなった頃の主人公。キャリアハイの頃の主人公にとって。」

逆沢「いくら主人公が有り余る才能の持ち主であっても、弱い頃に強敵とは当たりたくないわね。いや、こちらを壊さない、殺さないという前提なら、将来倒すべきライバルとして強制敗北バトルを体験するのもアリかも知れないけど。こちらを壊して来たり、ゲームオーバーに直行させてくるようなモブの強豪モンスターみたいなのとは戦いたくないというか。」

鼎「ドラクエとかのRPGでもそうだけど、最初は実力相応のザコ敵しか登場しないようなフィールドからスタートしたいよね。実力相応の敵と戦って、しっかりと経験値を貯めて地道に強くなっていきたいというか。」

逆沢「弱い頃には、そんな自分でも勝てるような弱い敵。ある程度強くなってきたなら、さすがに弱い相手では経験値も稼げないから、自分が何とか勝てる範囲内で、できるだけ経験値を稼げる敵。こちらが最強レベルで強くなってきたなら、ようやく名声も稼げるような、できるだけ強い敵。と、戦っていきたい感じかな?」

鼎「そう考えると、自分の今の強さに見合った敵を自由にチョイスできる、ドラクエ型のRPGは、すごく都合が良いよね。敵が弱くて物足りなくなったと思ったら、もう少し強い敵のいるエリアに移動すればいいわけだし。逆に敵が強すぎると思ったら、もう少し弱い敵しかいないエリアに戻れば済むわけだから。」

愛原「つまりそういうドラクエ型の世界では、実は成長しているのは主人公(達)だけと言えなくもない。主人公(達)以外のキャラ。特に敵であるモンスターは、一切成長しない。はじめから強い敵。はじめから弱い敵。みたいなものはあっても、時間が経つに連れてどんどん強くなる敵みたいなものは、一切存在しない訳だ。」

逆沢「主人公の成長率がチートというよりは、敵の成長率がゼロだから、(ゲームオーバーになったり、冒険を中断しない限りは)いずれ主人公は、敵より確実に強くなる事が確定しているし、主人公の最終的勝利も約束されているといえるわけね。」

愛原「一方で、敵が成長するタイプのゲームなども、存在する。」

逆沢「たとえば、どんな?」

愛原「一つは、タワーディフェンス系。RimWorldなんかもそうだが、この手のゲームは、時間経過などで、どんどん敵が強くなる。よって主人公陣営の強さが現状維持以下のままだと、いずれ敵に押しつぶされる事になる。」

鼎「成長するのは、主人公達だけではないって事だよね。敵も自分達同様に、レベルアップしてくると。」

愛原「国盗りゲーム系も、敵が成長するゲームの一つだろう。」

逆沢「プレイヤー陣営が現状維持で満足していると、遠い別の場所で、特定の群雄がたくさんの小勢力を飲み込んで、大勢力になってるケースは珍しくないかもね。」

愛原「SRPGなんかでも、後のステージになるほど、敵のレベルが増えている事は珍しくないだろう。」

鼎「というか主人公陣営がどんどんレベルアップして強くなる一方なのに、敵の強さが据え置きだと、後半になるほど難易度が下がる一方になって、つまんなくなっちゃうと思うよ。」

逆沢「ゲーム作者の側で、難易度調整しているだけとも言うけどね。強くなった味方に見合うように、敵も強くしているだけというか。というか、システムとして敵のレベルが自動調整される市販ゲームもいくつかあっただろ? 主人公陣営の主力のレベルが平均10だとすれば、敵の平均レベルも10前後になって。主人公陣営の主力レベルが11だとすれば、敵の平均レベルも11前後になるみたいな。つまりいくら経験値稼ぎしても、全く意味は無いシステムというか。」

鼎「そういうシステムだと、ゲームの難易度を一定に保つという意味では秀逸かも知れないけど、プレイヤーのモチベーションを保つ上ではガッカリだよね。だっていくら頑張って経験値稼ぎしても、全然意味が無い訳だから。頑張る動機がなくなる。続きのシナリオが楽しみなら、それでもゲームを続けるモチベーションは続くかも知れないけど、攻略を楽しむというか、俺TUEEEしたいプレイヤーにしてみれば、ゲームを続ける動機が失われかねない問題点を含んでいそうというか。」

愛原「そもそも成長という概念があるゲームにとって、成長した結果を楽しむというのは、最重要目的でもあるからな。主人公が成長したおかげで、まだ踏み入れた事の無い新たな地域に冒険に出られるようになる。主人公が成長したおかげで、かつてかなわなかった強敵と戦えるようになる。そういうのを楽しみにゲームを楽しんでいる訳だから。主人公が成長しようと成長しまいと、(主人公達のレベルに応じて敵の強さが自動変更されるだけで)ゲームの展開は全く同じなんてなったら、成長させる楽しみというか、ゲームを続ける動機自体が失われかねないわな。」

鼎「実際問題、敵の強さとか、敵の成長率をどうするかは、重要な問題だよね。主人公達の成長率と比較して、敵の成長率があまりに低すぎると、後半になるほど、敵が弱くなってきて、ゲームが退屈になりかねない問題を抱えるし。」

逆沢「国盗りゲーム系で、よくある悩みね。プレイヤー陣営のすさまじい領土拡大ぶりに、NPC勢力が全くついていけないから、後半になるほど、敵がザコ化していくのが止められないというか。」

愛原「Stellarisなんかは、そうなりにくいように、いくつかの工夫がされているけどな。NPCの強さが一律だと、互いにつぶし合ったり、にらみ合いを続けて、巨大勢力が誕生しにくくなるので、はじめから発展した状態の勢力を配置できるようにする事で、その勢力が巨大勢力化しやすくしたり。空白地帯に恵まれた勢力と、拡張の余地がない勢力を組み合わせる事で、前者が後者を飲み込んで巨大勢力化しやすくしたり。中ボス・ラスボスになり得るような勢力を別途用意したり。後は難易度が漸増するようなシステムも選択可能にしたり。」

鼎「逆に敵の成長率が高くなる作品も、SRPG系などでは珍しくないよね。」

愛原「漫画の世界でもそうだが、ラスボスは強ければ強いほど、一般的には盛り上がるからな。但し、漫画の世界と異なり、ゲームの世界でそのさじ加減は結構難しい。ドラクエ型RPGのように時間さえかければ無限に強くなれるシステムならともかく、そうでもないのに無駄に難易度を上げられると、ゲームクリア自体が不可能になりかねないからな。残念ながらフリゲなどで、作者並みの知識がある事を前提した無理ゲーがたまにあったりする。俺のようにストーリーをさくっと追いたいタイプにとっては、相性最悪というか。」

逆沢「ストーリーだけを追いたいプレイヤーは、経験値稼ぎみたいなだるい作業はしたがらないから、経験値稼ぎを前提とした難易度のゲームだと、終盤になるほど詰まる可能性は高くなりそうね。」

愛原「もっとも、幸か不幸か、敵の成長率の方が高い作品は、ゲームでも漫画でも、実際にはあまり見られないけどな。」

逆沢「ゲームの世界なら、至極当然な気もするけどね。敵の成長率の方が高いと、プレイヤーによっては絶対にクリア不能になってしまうから。」

鼎「こちらの方が成長率が高いなら、時間さえかければいずれは必ず敵の強さを上回れる安心感があるけど、敵の方が成長率が高いと、敵が強くなりすぎる前に決着をつける必要が出てくるから、どうしても難易度は跳ね上がっちゃうよね。」

愛原「タワーディフェンス系のゲームなら、難易度次第で、敵の成長の早さについていけずに、いずれ押しつぶされてしまうケースは十分あり得る。但し、これは、そういうジャンルのゲームだと割り切るしかないだろう。敵に押しつぶされてしまうまでに、さっさと勝利条件を目指すか、さもなくば難易度を下げて再チャレンジがいいだろうな。」

逆沢「敵の方が成長率が高いとなると、せかされる気になるというか、こちらが万全でないタイミングでの決戦を余儀なくされるというか、相手が万全でないタイミングで決戦を強要する嫌らしさを感じさせるというか。なんか、モヤモヤ感があるわ。私としては、敵もこちらも、どちらも万全の状態でのガチンコ勝負を体験したいというかねぇ~。」

愛原「ガチンコ勝負がしたいなんて思考自体が、強者の論理のような気もするけどな。ガチンコでも競り勝てる自信のある強者だけが吐けるセリフというか。」

逆沢「ま、俺TUEEEしたい者にとって、ガチンコ勝負で競り勝つ程、気持ち良い事はないからねー。ゲームの世界くらい、俺TUEEEさせてくれてもいいでしょ。」

愛原「ごもっとも。少なくとも敵の方が成長率が高いとなると、ガチンコなんて悠長な真似はしてられないからな。相手がこれ以上強くなる前に、しっかり叩いておかないと、後で大変な事になりかねない。その代わり、まだ強くなる前の勇者を襲撃するような、後味の悪さは残るかも知れないけど。」

逆沢「うーん。弱者が強者に勝とうと思ったら、ある種、そういう卑怯とも取れるような戦いをせざるを得ないって事か?」

愛原「そりゃ、そうだろう。正々堂々やって勝てたら最高だが、それができるのは強者だけだからな。」

鼎「だから主人公属性のある人達は、みんな成長率がすごく高いって事かな? 正々堂々戦っても、最終的に勝てるように。」

逆沢「逆を言えば、敵キャラは、初期ステータスがどれだけ高かろうと、成長率は主人公よりもはるかに低いから、いずれは主人公に負ける運命にある。それが嫌なら、主人公がこれ以上強くなる前に謀殺するような、ある種後味の悪い作戦を発動せざるを得ない。それが嫌なら、滅びの美学に酔いしれるしかないと。切ないわねー。悪役らしく卑怯戦法の使い手になるか、負け役らしく堂々と負ける2択しか、ないなんて。」

鼎「その後、主人公に許されてその仲間になっても、成長率の低さが災いして、主人公のインフレ具合についていけなくなるとしたら、それも悲しいよね。せっかく主人公パーティーに入ったのに、その後もかませ犬とか、前座扱いばかりだったなら。」

逆沢「RPGやSRPGだと、敵時代はクソ強かったのに、味方になった途端にイマイチ性能になるキャラは、全然珍しくないからねー。まだ敵だった頃の方が、ずっと輝いていたというか。」

愛原「漫画の世界なら、主人公に敗れた事で一念発起して、才能にあぐらを掻いていた今までの生き方を改めたのか、真剣に自分を磨くようになった結果、主人公に負けず劣らずの成長ぶりを見せるようなキャラも、そこそこはいるけどな。」

逆沢「良きライバル枠に格上げね。主人公補正もついでにゲットした状態というか。」

鼎「相手に刺激されて、お互いがどんどん成長していくというのも、ドラマとしてすごくいい感じだよね。」

愛原「俺はそういう、ライバルがどんどん成長していくゲームや漫画も、割と好きだけどな。最初から元々強かった訳では無くとも、こちらが油断していると、あっという間に先に行ってしまいかねないような成長率の高い敵というか。」

逆沢「お前が国盗りゲーム系などを好むのも、そういうライバルの出現を期待している側面もあるのかな?」

愛原「それはあるかもな。尾張半国のうつけの勢力が、どんどん伸びてくるのは眺めていて楽しいし。史実では全く冴えなかった勢力が、予想外に大国化してるのを見ると、もっと楽しい。思わず、ウキウキしてしまう。自分が俺TUEEEするのも嫌いではないが、NPCの成長を見守るプレイも、割と好きだぞ。成長を実感させてくれるNPCからは、ある種の魂を感じるというか、ロールプレイの大きな醍醐味にもなる。」

鼎「自分達だけが成長する世界では無くて、NPCも含めて、みんなが変化したり、成長する世界だと、何となくみんなが生きてる感じがしてすごくワクワクするよね。NPCはただの飾りじゃない。自分と同じように考え、成長していくライバルと感じられると。」

愛原「確かに自分が成長できると嬉しいが、それでもライバルがそれ以上にもっと成長していたりすると、悔しいと思うと同時に、ハートがすごく熱くなるからな。」

逆沢「強者の余裕ね~。ゲームの世界なら、一時的にNPCに先を越されても、いずれ追いつき追い抜けるという自信があるからこそ、出てくるある種の余裕というか。」

鼎「現実世界だと、ライバルに先を越されたりしたら、すごく悔しくてたまらないよね。」

愛原「悔しいと思えるくらいなら、対策の練りようもあるけどな。たとえばライバルの投手に球速で勝てないなら、その分、コントロールを磨こうとか、変化球を磨こうという風に。人間には素質の違いがあるから、馬鹿正直に同じ土俵で勝負したところで、いくら努力しても勝てないものは勝てないが、別に同じ土俵に乗る必要は無いからな。但し、自分の底が見えるほどに、事前に努力している事が大前提だが。」

逆沢「ああ、なるほど。そういう意味では努力は無意味ではないと。努力しなければ、努力さえすればいずれライバルより速い球を投げられるという可能性も妄想も消えないから、発想の転換もしにくいし、悔しいという気持ちもわきにくいけど。努力してもどうにもならないという現実を思い知ってるからこそ、本当の悔しさも体感できるし、発想の転換の必要性も切実さを伴って理解できると。」

鼎「本気で取り組んだら、もしかしたら球速でも競り勝てる才能があるかも知れないけど・・・。けど本気になれない性格のせいで、せっかくの才能を埋もれさせるような人も、どっちにしろ大成できそうな気がしないよね。何をやっても中途半端で終わりそうと言うか。」

愛原「一番ヤバいのは、ライバルに負けてるのに、その現実を認める事もできず、対策もできない方だからな。」

逆沢「残念ながら今の日本人は、そんなのがたくさんいそうだけどね。未だに、中国・韓国に技術を盗まれるとか、中韓製は安かろう悪かろうとか言ってわめいてる連中みてると、本気でそう思うわ。国産ジェット機も結局モノにできない。PCR検査数を増やす国力も無い。ITに至っては明らかに後進国。今の日本の技術力や品質なんか別に突出してる訳じゃないし、中国も韓国もとっくの昔に後進じゃなくなってる現実がまるで見えてないというか。けど、だからこそ本当の意味の悔しさも、危機感も出てこない。あるのは嫉妬だけ。心の底では自分の方が未だに上とか、本気になったら負けるわけがないと思ってるから、再び追いつき追い越すにはどうしようかという発想自体が出てこない。実際には成長自体止まってるのに、安倍政権になってこんなに株価が上がったとか喜んで、いかにも経済成長できたような気にもなってる。他国は何倍も成長しているのに。」

愛原「リーマンショックの影響が酷かった麻生政権時や民主党政権時は、世界平均20点。日本も20点のような状態だったのに対し、安倍政権時は、世界平均80点、日本は50点のような状態になって、大喜びしてるような有様だからな。実際には安倍政権8年弱の間に世界中にゴボウ抜かれされてるのに、経済成長した気になって喜んでるんだから、タチが悪い。」

逆沢「実質横ばいなんだから、元が20点なら、今も20点だろ。株価とか、見た目は50点くらいになってるかも知れないけど。他国は賃金にしろ、経済成長率にしろ、シェアにしろ、もっと現実的な指標で目に見えて力をつけてるけど、」

鼎「不景気時には、どの国も一律に停滞するから順位が入れ替わりにくいけど、好景気時になると、伸びる所と伸びない所で成長率による実力差がはっきりと現れるから、順位が一気に入れ替わる事も珍しくないよね。」

愛原「不況時はカネも仕事も回らないから、脱落さえしなければ差も付きにくいが、好況時だととにかくカネも仕事も回るからな。カネの使い道、労働力の使い道で、差が大きく出るのは当然の話。他国はITや研究・教育・設備などに積極投資する中、日本は株価つり上げなどに公金をつぎ込んだ。その差が出たという事かも知れんな。本当の成長の為にカネをつぎ込んだ国と、見せかけの成長の為にカネをつぎ込んだ国の差が出たという事かも知れない。物価横ばいというが、シュリンク・フレーションが進んでる一方からすると、実質的には悪性インフレが確実に進行しているのもヤバイ。」

鼎「シュリンク・フレーションというのは、値段はそのままなのに、お菓子などの量だけ減っている現象の事だよね。量が減ってる以上は、実質的には値上げなんだけど、国民の経済力が伸びてない(=購買力が伸びてない)から、値上げはできない。だから価格を上げるのでは無くて、中身を減らすしか無いと。国際的な経済的地位が落ちているから、以前と同じ価格で海外から原材料が輸入できないから、中身を削るか、値上げするかしかないけど、中身を削る方を選ばざるを得ないのは、本当につらいよね。」

愛原「不況時を脱した事で、成長してる気になって浮かれているが、実際には好況になったせいで一気に順位が入れ替わった。一気に追い越された。一気に突き放された。自分の成績が20点から50点になったように感じても、平均点自体が20点から80点に上がってるんだから、偏差値としては明らかにダウンしたというのに、まるで気がついていないのだ。優劣というのは、相手との比較でみないと意味が無い事に全く気づいていないというか。」

鼎「こちらがいくら成長していても、相手がその何倍も成長していたら、差はますます広がる一方だよね。」

逆沢「初期ステータスがいくら高かろうと、成長を止めてたらいつかは追い越されるというのも、ドラクエとかのモンスターと勇者達を比較したら、簡単に分かる話だしね。」

愛原「どんな初期ステータスが酷くとも、成長率さえ高ければ、いずれは最強になるのも夢ではない。特に重要なのは、双方の成長率の差であって、仮に敵の成長率がゼロならば、どんなに成長曲線が緩やかでも、時間さえかければいずれは必ず勝てる。なのでRPGなどでは、敵の成長率はゼロのケースが多い。その他のジャンルでも、大抵は主人公の成長率は、敵の成長率より上位に設定されている事が多い。但しタワーディフェンスなど、一部のジャンルでは、敵の成長率が味方と同等以上であるケースもあるが、その場合は、敵が強くなり過ぎる前に決着をつけられるような、別の勝利条件があるのが普通という感じだな。」

逆沢「SRPGなんかでは、敵が無限沸きするようなシステムである場合、別の勝利条件が用意されていて当たり前だしね。敵の総大将を倒せば勝ちとか。もしくは主人公のユニットを特定のマスまで逃がせば勝ちとか。敵が無限沸き(成長率無限)状態なのに、他の勝利条件が無かったら、いずれ力尽きてしまうのは明白だから。」

愛原「こちらの方が成長率が上なら、ガチンコ勝負なり、持久戦なりに持ち込めばいずれは勝てるが、相手の方が上なら、ガチンコ勝負や持久戦に持ち込まれるまでに、別の方法で決着を付けないと、いずれやられてしまうからな。」

鼎「それを卑怯戦法というべきか、知略と呼ぶべきかは状況によるだろうけど、圧倒的な成長率を誇る敵に勝つには、真っ当な努力だの正攻法だのは無意味だから、それを補う工夫はしなければならないよね。」

愛原「工夫もそうだが、一番重要なのは、相手を格上と認める器量の方かも知れんな。今は弱くても、いずれは自分より上に立つ相手。自分より格上になるであろう相手。あるいは既にそうなってる相手。そして、こちらがいくら努力しても、ガチンコではどうにもならない相手。敵をそのように認めるのは悔しいが、まずはそれを認められないと、適切な対策も取れないからな。」

逆沢「ライバルよりも明らかに劣っている自分というのを、認めるのはつらいからねー。」

鼎「だから妄想の世界に逃げ込んで自分の方が優秀と思い込んだり、努力を否定する人も少なからずいるみたいだけど・・・。」

愛原「実際には、しっかり取り組んだ人だけが、自分の限界、自分の凡庸さを本当の意味で知る事ができるからな。努力した結果、努力しても無駄だったと改めて知るくらいなら、無駄な努力ははじめからしないというのも一つの選択肢ではあるが。まぁいずれにしろ、自分(達)の力を過大評価しなくなった事で、ようやく見えてくる生き方や対策もあるものだ。」

鼎「私達は主人公視点で努力を語りがちだけど、実際にはそんな主人公にいずれ追いつき追い越される立場の人達もたくさんいるし、そういう視点から物語を見つめるのも面白いかも知れないよね。」

逆沢「愚かな敵キャラは、【あんなザコ、俺が本気になったら一ひねりよ!】ってばかりに圧倒的な成長率を誇る主人公を軽視するんだろうけどね~。で、最終的に、ガチンコ勝負でも負けてしまうと。」

愛原「けどそんな馬鹿キャラだけではない。聡明な敵キャラなら、主人公の将来性を危惧して、もっと現実的な主人公対策も取ってくるだろう。【今はそれほどでは無くとも、いずれ大きな脅威になる存在】と、その成長曲線から理解もできるだろうから。」

逆沢「自分が主人公属性を持つような特別な存在ならともかく、そうでもないなら、せめてライバルを過小評価して、格下と思っていた存在にいつの間にかひねられるようなガッカリザコキャラにはなりたくないわね。」

愛原「【敵を知り己を知れば、百戦すれども危うからず】だな。別段、己を過小評価する必要も無いが、根拠のない過大評価は時に身を滅ぼす。安易に、本気を出せば何とかなるなんて思わない方が良い。普段から体が動かす習慣がない者が、いきなり体を動かしても怪我や故障を招くだけ。普段から本気を出す習慣のない人間が引き出せる本気の程度なんて、たかが知れている。そして普段から本気を出し慣れている人間ほど、己の限界も知っている。これ以上は危ない。コイツには勝てないと。そしてそんな人間だからこそ、勝てない相手に突っ込みすぎて、強くなる前にゲームオーバーになるのではなく、いずれ再起したりもできるんだろうとも。」

鼎「成長率が高いキャラにとっての鬼門は、成長する前に再起不能にされる事だから、勝ち目のない相手には深入りしすぎず、絶対に生き残れる能力も欲しいよね。まぁそれも、主人公補正がある人には、標準装備だろうけど。」

逆沢「モブキャラの中にも、もしかしたらすさまじい成長率を持つ才能の塊がいるかも知れないけど、成長する前に再起不能にされたキャラも結構いるかも知れないってか。今の自分の力を過大評価しすぎて返り討ちに遭って壊されたとか。諦め癖や、本気を出せない性分のせいで、埋もれてしまったりとか。」

愛原「そこいくと主人公補正持ちのキャラ達は、修羅場慣れしてるからな。全力で戦う。全力で避ける。全力で逃げる。全力で生き延びる。全力で立ち向かう。全力で説得する。全力で魅了する。そんな癖がついてるから、格上と遭遇して、大ピンチの時でも間一髪で壊されずに済むのかも知れない。サイヤ人もそうだけど、ピンチになるくらいには全力で自分を追い込んでるからこそ、経験値がたまり、より成長できる。全力だが無謀ではない。テキトーに戦い、テキトーに避け、テキトーに生きる者は、テキトーに退場させられてもおかしくないが、その差も成長率と生存率に影響を与えているのだろう。」

鼎「そういう成長率と生存率が異常に高いキャラに対しては、今の強さだけでなく、将来性を見越して対応しないと駄目だよね。そういう人とは、こちらが格上である内にできるだけ仲良くして味方にできれば最善だし。逆に敵に回りそうなら、実力差を広げられる前に何らかの対策も必要だろうから。」

愛原「【士、別れて三日、刮目して相待すべし】ということわざもあるしな。人間は変わるから面白い。変わるから油断できない。現実世界の人間は、成長率なんてゲーム的な生易しい尺度で未来を予測できないが、自分が変わらなくとも、相手はどんどん変わっていく。自分が現状のままなら、相手はどんどん追い抜き追い越し、先に行ってしまう可能性くらいは念頭に置いた方がいいだろう。昨日までのザコが、明日からもザコである保証なんてどこにもないのだ。」

逆沢「敵の成長率がゼロのような世界観なら現状維持でも十分かも知れないけど、みんなが競争し、成長し続けている世界で、そんな悠長な事を言っていたら、あっという間にゴボウ抜かれしてもおかしくないという事ね。」

愛原「リアル世界なら、自分以外の成長率がゼロなんてあり得ないからな。雑草だって、放置してたらどんどん成長してボーボーに生える。中世魔法ファンタジーの世界だって、モンスターの駆除作業を怠っていたら、街の外はモンスターだらけになってもおかしくないんだ。逆を言えば、モンスターを一気に殺しすぎたら、経験値稼ぎしたくとも、周辺にモンスター自体がいなくなってもおかしくない。そういう変化みたいなのは、何らかの形で再現できたら楽しいかも知れない。」

鼎「雑草ですら自然に成長するのに、自分以外の者が成長しないと考える方がおかしいって言われたら、納得するしかないかも。」

愛原「【努力すれば報われる】という公正世界仮説的な主張を全否定するわけではないが、それは自分以外の者全てにも当てはまるのだ。自分が少しくらい努力しても、ライバルがもっと努力したり、もっと才能に恵まれていたなら、むしろ差は広がる。自分が少々努力してレベルを1上げて成長した気になっていても、その間にライバルは3以上レベルを上げてるかも知れないのが、実情なのだ。他人と比較しないでいられるならともかく、他人と比較した上で優劣を競い合いたいなら、そういう視点はどうしても必要になってしまう。」

逆沢「そう考えると、自分は自分と割り切って生きていける人の方が、幸せかもね。すぐに他人と自分を比較したがる人は、競争のストレスが半端なさそうだし。」

鼎「けど他人に勝つために努力を続けられる人とか、素質に恵まれている人はまだいいよ。世の中には、ライバルに勝つための努力もしないのに、なぜか他人の優劣比較だけにはこだわりが強くて、やたら人を見下して安心したがる人もいるから。」

愛原「軍記物とかでもお馴染みだが、敵の優勢を指摘すると、激しく逆ギレする奴はいくらでもいるからな。こちらがいくら敵の優勢を説いて警戒や対策を促しても、【あんな奴らに負けるはずがない】とか【敵を持ち上げるなど、お前は敵のスパイか?】とか【味方の士気を下げるな】とか逆ギレしまくって、絶対に敵の優勢を認めない。対策も取ろうとしない。というか、下手に対応を見直して、適切な対策を取ったりすると、自分達の方が劣勢であるとか、見下すべき相手の方が実は上だったという不都合な真実を認めてしまう事になりかねないからという理由で、かたくなにそれを否定する奴らは案外多いからな。」

逆沢「そういう人間こそが社会にとっても一番の癌な気もするわ。自らの劣勢を認めて何とかしようとする人がいても、そういうプライドの高い人がかたくなにそれを否定して、こちらの成長を阻んでしまう。彼らは成長すると負けと言わんばかりに、かたくなに余裕かまして悦に浸りたがる。成長を止めても大丈夫と決めつける事で、無理矢理安心しようとしてしまう。安心したい思いだけが強すぎて、本当の意味での危機感(不安)を絶対に持とうとしない。」

鼎「今の日本の成長が止まってるのも、成長するライバルを一方的に見下して安心して、成長を止め続けている人が多いからかも。寝てるウサギを何年も続けている内に、取り返しの付かない状態になって、でも起きて真剣に現状を把握してしまったら絶望するしかないから、故意に現状を見て見ぬ振りして、ずっと強がっている状態というか。」

愛原「航空ジェット機の開発とかもそうだが、一度下風に立ってしまうと、遅れを取り戻すのは並大抵ではできない。みんなが成長を続けている以上、それをはるかに上回る成長率で追いかけないと、永久に追いつけないからだ。一方、抜かれるのは簡単だ。別に後ろに向けて歩かなくても、歩みを止めてれば、もしくは歩みを緩めれば、簡単にごぼう抜きしてもらえる。相手は必死でこちらに追いつき、追い抜きすべく成長し続けているのだから。」

逆沢「前を走ってるウサギが昼寝を始めてくれたら、こちらも抜くチャンス到来だけど、前を全力で走り続けるウサギを捕まえるのは至難ってか。そう考えると、航空ジェット機の開発を中断したのも、もしかしたら英断だったのかねー?こちらの方が成長率が高ければ、いつかはシェアを奪えるだろうけど、そうでなければ不毛な戦いに予算と人員を注入し続けるだけになるだろうから。」

鼎「けどITとか経済とかは、いくら先進国に追いつくのが難しいからといって、追いかけるのを諦めない訳にはいかないよね。成長を緩めたら、ますます引き離されてどんどん悲惨な状況に落ちていく一方になっちゃうから。」

愛原「だったら見下して安心するのをやめて、ライバルの技術を盗んででも急いで追いつく気概くらいは欲しいな。成長率でも実力でも劣る勢力が、正々堂々ガチンコとかぬるい事を言ってたら、絶対に勝てない。【優秀な我々がライバルに技術を盗まれる】なんて上から目線で懸念するのでは無く、【今は見劣りする我々だが、ライバルから技術を盗んででもきっと追いついてみせる】くらいの意識を持たないと駄目だ。高度成長期の日本だって、アメリカから技術泥棒と散々罵られながら成長してきたんだし、当時の職人達も、技術は教えてもらうものでは無く、盗んで覚えるくらいの貪欲さは持っていたものだ。」

逆沢「どんな強大な魔王様でも、城に留まって勇者を待つだけでは、いずれ成長した勇者に倒されてしまう。そうではなくて、こちらから直接勇者の元に出向いて、まだ弱い頃の勇者を潰しに行くくらいの泥臭さはあってもいいって事ね。魔王様らしく格好良く、勇者の到来を城で待つとか、そういうのにこだわらず。」

愛原「自分より成長率の高い相手に、持久戦は不利だからな。ましてこちらが成長を止めて、相手がこちらの実力に追いつくのを待ってやるなど、自殺願望者の延長にしか思えない。」

逆沢「もしかしたら魔王の側近達が、【魔王様は上から目線で余裕をかまして、勇者の到着をただ待っていればいいのです。それこそが強者の貫禄であり、余裕です】とか吹き込んで、魔王様もその気になってしまったのかも知れないけど、だとしたらその側近自体が癌そのものだったかもね。」

鼎「相手を見下して、上から目線で余裕をかましたり、ライバルを侮蔑するだけで、対策をしようともしない人達は、本当に癌だよね。【あんなザコ、いつでも踏みつぶせるわ!】と豪語したあげく、やられるような。味方にいても、味方の慢心を誘うだけの足手まといな人達というか。」

愛原「RPGの魔王軍陣営が成長を止めたままなのも、魔王軍全体がそんな慢心体質だからかもな。だから主人公達がどんどん成長していっても、上から目線で迎え撃つだけでロクな対策もできず、どんどん各個撃破されていく。」

逆沢「ライバルが必死になってどんどん成長し続けているのに、こちらは慢心で成長できないとすれば、それがどれだけ愚かって事が改めてよく分かったわ。」

愛原「という訳で、今回は敵味方の成長率について触れてみた。重要なのは今の強さではない。今は弱くても、いずれ強くなる奴はいくらでもいる。また、こちらが成長しているつもりでも、それ以上のスピードで成長するライバルも多くいるだろう。そんな中での現状維持は、相対的には現状維持にすらならず、明らかな衰退にしかならない。そしていくら努力しても、ガチンコだけでは勝てない相手も残念ながら存在する。そんな時は、どうするか? 慢心したり、妄想の世界に逃げるのか? ライバルといちいち比較せず、我が道を貫くのか? 色々試行錯誤してみせるのか?」

鼎「自分達が圧倒的な成長率を持つ主人公補正の持ち主ならいいけど、逆にそんな主人公補正の持ち主達に立ち向かう立場なら、何らかの覚悟が必要になりそうだよね。戦わずに済む方法を模索するか。戦うなら、いかにしてこちらに有利な土俵で勝負するか?」

愛原「ゲームや漫画の主人公の立場だと、努力だけで何とかなりそうな気にもなるが、それは主人公補正があるからに過ぎないからな。残念ながらモブの属性しか持たないタイプも、残念ながら多い。そして一番残念なのは、RPGの魔王軍のように、慢心して一切成長しないタイプ。いくら初期ステータスが高かろうと、成長率ゼロだけはヤバい。いずれ絶対に追いつき、追い抜かれる。そんな層にだけは入ってはいけない。」

鼎「ウサギにはなれなくても、カメではありたいよね。」

逆沢「走るウサギには追いつけなくとも、慢心して寝てるウサギにはいずれ勝てそうだしね。特に慢心しすぎてるウサギは、寝てる内に足腰も弱って、起きた後も満足に走れなさそうだし。」

愛原「何なら、寝てるウサギを追い越すついでに、寝てるウサギの頭なり足なりをハンマーで叩いて再起不能にしてやれば、より確実だな♪」

逆沢「とりあえずいくら自分がウサギでも、無防備に寝るのだけはやめとくわ。弱い頃の勇者に攻めかかるような魔王みたいなのが絶対にいないとも限らないし。まして、慢心して、お前みたいな卑劣なブタ野郎に襲われて、再起不能にさせられるバッドエンドだけは避けたいという事で。」










過去のたわごと 
 2020年     10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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