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愛原様のたわごと(20年8月30日)





愛原「2025年の大阪万博のロゴに、正直驚いている。」

逆沢「時事ネタから入るのは恒例として、そっちの方かよ。」

鼎「ロゴのニュースも、発表直後はそれなりにトレンドな話題になったけど、首相辞任ニュースで完全に隅に追い払われた感じがしたかも。」

逆沢「隅でも端でも無く、外に追い払われた気がするわ。」

愛原「首相辞任ニュースに関するネタは、今週はあえて避ける。今回の時事ネタはあくまで万博のロゴの方な。」

逆沢「ああいう露悪的なロゴが採用されるのは、わたしゃ、てっきり漫画の世界だけかと思ったわ。ほら、漫画や特撮ヒーローもので登場する悪の組織を象徴する紋章とか、あんな感じじゃない?」

鼎「ウチのゲームでも、黒藤軍のマークが紫色のドクロだけど、あーいうのも、典型的な露悪的表現だよね。悪の勢力である事が分かりやすく表現されるように、わざとそんなマークを選定してみせたというか。」

愛原「現実世界で、【我々は悪の組織である】と標榜する組織など、そう多くない。というか少なくとも主権国家が、自国の旗やマークでそんな露悪的なものを採用するなんて事自体、まずあり得ないからな。」

逆沢「そういう意味でも、あの万博のロゴは、あまりにもインパクトが強すぎたわ。最近は、政治の世界でも【事実は小説よりも奇なり】というのが珍しくなくなって来てるけど、あんな露悪的なロゴを本当に採用してみせるとは、という意味で。」

愛原「見ようによっては可愛く見えなくも無いけどな。1970年の大阪万博の時の太陽の塔の、芸術の爆発ぶりと比べたら。」

鼎「昭和の大阪万博の時も、あの太陽の塔のデザインに関して賛否両論あったらしいけど、今ではそれなりに馴染んでいるというか、肯定的に受け容れられているよね。いかにも大阪らしい、冒険的なデザインというか。」

愛原「せんとくん騒動の時もそうだったが、関西人特有の冒険的センスは、俺も嫌いじゃないぞ。インパクトが強すぎて、最初は拒否反応も強いだろうが。」

逆沢「いや、せんとくんは別に露悪的では無かったから。けど今回のロゴの方は、超えたらいけない線を越えてしまってるだろ? いかにも悪の秘密結社がバックにいそうな露悪趣味がプンプンしているというか。」

愛原「まぁ、メインカラーが明るい赤では無く、濃い緑とか、暗い青とか暗い赤とか、とにかく暗い色だと、露悪趣味丸出しで完全にアウトだっただろうけど。けど朱色なので今回はセーフ。あのカラーなら、大阪らしい熱気と陽気さがあふれていて俺的には悪くない。個人的には一つ目ではなく、2つ目にした方が、ぷよぷよチックでより可愛くなった気もするが。」

鼎「太陽の塔にしてもそうだけど、世間一般的には奇抜に見えたとしても、大阪だから許されるというのも、あるのかな?」

愛原「多分な。大阪に対する期待の中身がそれというのも、あるだろう。大阪なのに無難なデザインでまとめたら、その方が余程失望するというのもあるかも知れない。太陽の塔もそうだったが、ああいう一見奇抜なものも、大きな顔して受け容れられるのが、大阪の魅力であり、度量であり、底力でもあると、俺は思っているからな。」

逆沢「私的には、気持ち悪いだけで、別に奇抜とは思わないけどねー。あの肉塊に目玉を貼り合わせたようなデザイン自体は、猟奇的な漫画やゲームでは、むしろありふれすぎているレベルだろうし。」

鼎「そういえばネットでも、【コロシテくん】とか呼ばれてるよね。他にも、寄生獣とか、沙耶の唄とか、CARRIONとか、クトゥルフ神話の怪物とか、色々言われているようだけど。」

愛原「まぁ、そのたとえはよく分かる♪ ちなみに俺は舞台が大阪という事もあって、彼岸島を思わず連想した。」

逆沢「あー、言われてみれば、彼岸島に登場する怪物にも、肉塊に目玉なり、顔なり貼り付けたデザインのがいたかもね。」

愛原「ちなみにヒロイン(?)が死亡した地が、大阪だったな。」

逆沢「ヒロイン(?)が太陽の塔を微妙に彷彿とさせるモンスターに変貌したのも驚いたけど、通天閣を投げ飛ばして大阪城に突き刺したり、やりたい放題だったな。あの漫画家さんらしいと言われたら、それまでだけど。」

愛原「大阪城が破壊されるシーンがある特撮や漫画はそこそこあるが、通天閣をぶつけて大阪城を破壊するような発想は、俺の斜め上を超えたな。先生ェの作品はこれだからたまらない。」

鼎「私があの作品で一番驚いたのは、ヒロイン(?)を容赦なく途中退場させた方なんだけど。」

逆沢「普通というか、ほとんどの作品では、ヒロインは主人公とともに最後まで生き延びて当たり前だからねー。ある意味、生還が保証されているポジションというか。」

愛原「物語のラスト部分でヒロインが死亡(or退場)する作品なら、別に珍しくないけどな。あと物語の序盤でヒロインが、死亡なり行方不明になる作品も、若干存在はする。ヒロインの死や失踪が、主人公を動機付けする上で重要なファクターになるからな。」

鼎「ただ彼岸島の場合は、ヒロインが死亡するのは、物語の中盤という、すごく中途半端な時期なんだよね。しかもその死が、主人公の今後の行動を左右する重要なファクターになってる訳でもなさそうだし。」

愛原「俺は、扱いに困ったヒロインを先生ェ流のやり方で舞台から退場させただけと、思ったけどな。」

逆沢「何、扱いに困ったヒロインって?」

愛原「ヒロインというのは、主人公にとって非常に重要なポジジョンなんだが、設定によっては作者的にすごく扱いにくくなる事がある。中でも【主人公についていけないヒロイン】は、その典型だと思われる。有名どころでは、ドラゴンボールや幽遊白書なんかが、多分、そうだろう。名探偵コナンなんかも、もしかしたら当てはまるかも知れない。彼女たちに共通しているのは、能力的・環境的・思想的に、主人公と深い部分で長く行動を共にできない為に、とにかく影が薄くなりがちという弱点を備えていること。」

鼎「バトルものの作品なのに、バトルに参加できないヒロインは、どうしても影が薄くなりやすいよね。」

愛原「バトルに参加できないならまだしも、バトルに興味自体がないヒロインだと、致命的にヤバい。主人公はバトルをする為に旅に出ようとしても、ヒロインはついて行こうとしない。あるいは主人公が(危ないなどの理由で)ヒロインを連れて行こうとしないからだ。その結果、ヒロインが連載期間でいえば年単位で登場しないなんて事も、起こったりする。」

逆沢「ヒロインというよりは、ヒロイン(?)な感じになっちゃうわね。一応、設定上は、主人公の恋人とか、主人公の妻という重要なポジションのはずなのに、実質的に端役と変わらないというか。たまに主人公が危険な冒険から帰ってきた時だけ登場するような、マイナーポジションというか。」

鼎「彼岸島のヒロイン(?)の場合は、主人公とともにかなり長い時間、一緒に冒険してたのに、新シリーズが始まると同時に、主人公が一人旅を始めちゃったものだから、作品的にしばらくヒロイン不在の状態になっちゃったんだよね。で、久々に登場したと思ったら、いきなり敵のモンスターとしてで、で。さらに主人公とヒロイン(?)が戦ってそのままヒロイン(?)死亡という点で、かなり特殊な事例といえそうだよね。」

逆沢「しかもそのヒロイン(?)。主人公が一人旅をしてる間に、いつの間にか主人公の冒険仲間にして幼馴染の親友と恋人関係になってたりするし。先生ェの作品としては通常運転と言われたらそれまでだけど、あまりの急展開ぶりに当時はかなり衝撃を受けたというか、色々裏設定などを憶測せざるを得なかったわ。」

愛原「物語が進むにつれて、主人公と敵は圧倒的なインフレでどんどん強くなる一方なのに、序盤から主人公と行動を共にしてきた冒険仲間の強さはほぼ据え置きだったからな。だから長く行動を共にしてきた冒険仲間を置いて、主人公は一人旅をしなければならなくなったんだろうとも思うし。当時の主人公の思想的に、足手まといは不要というか、他人を守っている余裕はないみたいな部分もあったからな。」

逆沢「ああ、言われてみれば、ヒロイン(?)を含む初期メンバーは、どんどんヤムチャ化する一方だったかもね。」

鼎「だから在庫処分的に、初期メンバーの生き残りでもあった親友とヒロイン(?)を体よく途中退場させるしかなかったという事かな?」

逆沢「全然、体よくないだろ? 主人公が一人旅してる間に、親友とヒロイン(?)がいきなり恋仲になって、あげく敵側に回って、そのまま主人公と戦って、そのまま負けて死亡して舞台から退場というのは。」

鼎「そこは、先生ェの作品だから、納得するしか・・・。」

愛原「ただこれを当時の連載時期とリンクさせると、いろいろヤバい。なんせ彼岸島の連載が始まったのは、2002年末。それから単行本にして47巻分。2013年頃までは、一応、1巻からの初期メンバーは、それなりに主人公と行動を共にし、共に戦っていたんだぜ。で、約12年の連載期間を経てようやく主人公は、一人旅を始めるのだが、さらにそれから連載期間にして約2年後になって、いきなり初期メンバーの生き残りの二人が敵として再登場して、そのまま主人公に殺されて、墓を作られて終わりだから。」

逆沢「主人公が一人旅を始めた時点で、昔のメンバーはそのままヤムチャよろしく、フェードアウトさせてたら良かったのに。なんでヒロイン(?)を太陽の塔もどきの敵モンスターに魔改造したあげく、そのまま殺して強制退場させるねん。先生ェには、連載期間にして10年以上苦楽をともにしてきた初期メンバーに愛着とか、無いのか?」

愛原「そんな先生ェの作品だからこそ、今でも人気漫画の一角として20年近く長期連載続けてられるんだと思うけどな♪ 唐突にシリアスで重いシナリオをぶっ込んだかと思えば、今度はあり得ない超展開で振り回してくれたり。俺はそんな先生ェが好きだぜ。」

逆沢「少しくらいネジが飛んでそうな天才だからこそ、成功してるってか。」

愛原「まぁ10年以上、それなりにヒロインしてきたキャラクターをいきなり敵として登場させて、そのまま途中離脱させるような作品は極めて稀だとしても、展開の都合もあって、ヒロインとして活躍させるのが非常に難しくなる作品に関しては珍しくない。そしてそうなる原因で一番大きいのは、やはり作品の方向性と合わない(or付いていけない)ヒロインを抜擢してしまったせいだと思われる。」

逆沢「バトルものの作品なのに、バトルが出来ない。バトルが嫌いで、バトルの現場に立ち会う気も無い。みたいなヒロインだと、どうしても活躍の場面は限られやすいって事ね。」

鼎「そのせいか、少年漫画とかラノベでは、戦えるヒロインの割合がかなり多いよね。」

愛原「主人公と一緒に戦えるようなヒロインであれば、バトルものでも安心して冒険に同行させられるからな。」

逆沢「なろう系とか、中世魔法ファンタジーとかが人気なのは、武力面でも女性が大活躍できるからってのは、ありそうね。」

愛原「魔法にしろ、超能力にしろ、そういうものが普通にある世界であるなら、女性である事が戦いにおいて不利な要件にはならないからな。まぁリアル路線でも、男顔負けの強さを持つ女性自体は、いても不思議はないけど。」

逆沢「婦警さんとかなら、なんの武芸も修めていない平凡な男性を、武力であしらうくらうは十分可能とも言われてるわね。」

愛原「婦警さんは、それなりの護身術を身につけてたりするからな。護身術を身につけてない凡人が、それを身につけている人間に勝つのは簡単ではない。女性が男性と比べて弱いと決めつけるのは、リアルにおいても極めて危険だ。そこらの男よりも背の高い女性もいるように、そこらの男よりもパワーや戦闘技術のある女性もそれなりにはいる。オリンピックに出るようなレベルになると、大半の男は手も足も出なくなる。全盛期の高橋尚子よりも早く42KMを走れる男性なんて、10万人に一人もいないようなものだ。」

鼎「けど一流同士、超一流同士でぶつかると、武力で男性と渡り合える女性というのは、いないとまでは言わないけど、かなり稀少にはなってくるよね。一流の女性武闘家が二流の男性武闘家に負ける事はあり得なくとも。」

愛原「そこは世界観と設定の兼ね合いだな。まぁ敵の大ボスと渡り合えるのは男性主人公しかいなくとも、ザコの露払い程度ならヒロインでも余裕で可能だろうから、旅に同行させる上で足手まといになるとは思えないが。」

逆沢「言い方を変えると、足手まといになるレベルで弱すぎるというか、まるで武芸の心得のないヒロインは、さすがに困るってか?」

愛原「それは一概に言えない。たとえば【子連れ狼】という有名な時代劇があるが、この作品に登場する大五郎は、乳母車に乗るような幼児でしか無く、普通にみれば単なる足手まといだ。しかし普通に主人公の冒険に同行しているし、作品も成り立っている。」

逆沢「つまりやりようによっては、武芸の心得の無いようなヒロインでも、危険な冒険に同行させるのは可能と。」

愛原「主人公がヒロインをちゃんと守り切れること。守る決意があること。またヒロイン側も、危険な旅と分かっていながらも、それでも絶対について行くという覚悟がある事。そういうのが大事になるだろう。そういう覚悟や気概がお互いにあるなら、被保護者がどれだけ弱かろうが、役立たずだろうが、それなりに何とかなる。少なくともその作品の世界内なら。」

逆沢「うーん。気概の問題か?」

愛原「うん。逆をいえば当事者にその覚悟や気概が欠如しているようだと、話にならない。たとえば主人公がいくら強かろうと、足手まといはいらないとか、仲間を守り切る自信が無いとか、目の前の敵にだけ集中したいと考えるようなタイプであれば、その時点でアウトだ。」

逆沢「彼岸島の主人公は、そういう意味ではアウトっていえそうね。昔からの仲間を置いて、一人旅に出た時点で。」

愛原「また被保護者側の覚悟と気概も、同様に要求される。夫の単身赴任をただ見送って家に残るようなタイプのヒロインは、問答無用にアウトだ。夫が転勤するとなったら、アフリカだろうがインドだろうが、どこでもついて行くくらいの気持ちが無いと、おそらくどこかで脱落するだろう。子連れ狼の大五郎みたいなのなら、主人公について行くのが当たり前みたいな意識だから、特に問題ないが。」

逆沢「ひびって逃げ出すようなヒロインは論外と。」

鼎「逃げ出すというか、黙って送り出すというか、留守を守る体のヒロインは、割と多そうな気もするよ。」

愛原「現実世界ならそれでもいいが、作品内で留守を守るようなヒロインは、どうしても影が薄くなるというか、いつの間にかヒロイン(?)ポジジョンに落ちこぼれやすいから要注意だ。そんな悠長な真似をしていると、主人公と冒険を共にする別の異性キャラクターにいつ寝取られても仕方ないというか。」

鼎「主人公が余程ヒロインに一途であるか、性的に淡白か、モテないタイプなら、ネトラレを恐れなくてもいいだろうけど、そうでないなら単身赴任モードというか、長期にわたって行動を共にできない状態は危険って事かな?」

逆沢「売れっ子芸能人などで、離婚が多いのも、家庭内のすれ違いが多いというよりは、そもそも夫婦で行動を共にする時間自体が少なすぎるのが原因なのかもね。誘惑も多いだろうし。」

愛原「ファンタジー世界の主人公は、そこらの芸能人よりもはるかにモテモテだからな。ヒロインが主人公のそばにいない状況が長く続いたならば、いつネトラレに遭っても全然おかしくないと思う。」

逆沢「彼岸島の主人公は、逆に親友にヒロイン(?)を寝取られているけどね。」

愛原「現実世界なら、そっちのパターンの方が多いかもな。単身赴任している夫が浮気する確率もそれなりにあるだろうが、留守を守ってる嫁が単身赴任中の夫に隠れて浮気しているパターンも、同様にあるだろうから。」

鼎「寝取った親友と元ヒロインが、主人公の敵に回って、あげく主人公に殺されるとだけ聞くと、なんか別系統の作品と誤解されそうだよね。」

愛原「別にバトルものでなく別系統の作品であっても、主人公と行動を共にしないというだけで、ヒロインとしての価値が半減するのは同じ。逆を言えば、どう見てもヒロインっぽくは見えなかったキャラでも、主人公と行動を共にする時間が多いだけで、いつの間にか実質ヒロインの座に納まってるなんて作品も存在するぞ。」

鼎「そういうのは、主人公よりも、その仲間達で、より起こりやすい現象だよね。同じパーティーメンバーの中で、自然とペアがマッチングされていくというか。」

逆沢「一緒に居る時間が長いというのは、それだけで大正義という事か?」

愛原「一緒に居て苦痛な相手と、長く行動を共にする事を選ぶケースは稀だろうし、行動を共にする事を決めたからには、険悪でいるよりは、それなりに仲良くやりたいと考えるのが通常だからな。」

鼎「ストックホルム症候群というのもあるよね。」

逆沢「どんな理由があるにせよ、行動を長く共にすればするほど、お互いの距離感はそれなりに縮まっていかざるを得ないという感じか?」

愛原「一緒にいるだけで相手の悪いところが目についてイライラするので、本当はすぐにでも別れたいが、経済的理由なり安全保障問題などの理由で、仕方なく一緒にいるとかなら、そう簡単には縮まらないだろうけどな。ただ、そういった事情が無ければ、一緒に居る相手とギクシャクし続けても不便・不快でしかないので、比較的距離が縮まっていくケースの方が多いと思われる。」

逆沢「主人公が一人旅に徹するならともかく、そうでもないのに主人公に同行しないヒロインは、それだけでネトラレリスクを背負うことになるって事か? まぁヒロインを連れて行かなかった主人公が、ネトラレに遭う可能性も同じくらいあるけど。」

鼎「行動を共にするという事自体が、いかに重要なのかを感じさせられたかも。」

愛原「もっともバトルものの場合は、同行した仲間が戦死したりする危険性もあるわけで、仲間がピンチの場合に、どうするか? ここは大事な分岐点になる。たとえば彼岸島の主人公の場合は、一人旅を始めた頃の主人公の最終目的が仇敵の打倒一筋状態だったから、仮に【仲間を見捨てても仇敵に致命的な一撃を加える】か、【仇敵を逃がしても仲間を救う】かの二者択一を迫られたならば、前者を選ぶしかなく、それが昔からの仲間を切り捨てて一人旅を選ぶ判断に影響したような気もする。仮にこういう思想の場合、下手に仲間を同行させても、長い旅の道中で、仲間が命を落とす危険も当然高くなるだけだからな。」

逆沢「仲間を見捨てた方が、効率的に目的を達成できる局面がある度に、仲間を見捨ててたら、そりゃ仲間はどんどん減っていく一方になるわ。」

鼎「けど仲間がピンチになる度に、仲間を救う事を優先していたら、目標達成は遠のくばかりというケースもあり得るよね。」

愛原「だから覚悟や気概が必要になるのだ。【たとえ目標の達成が遠のいても、大五郎だけは絶対に守る】的な気概がな。逆を言えば、他の目標の達成を優先させた時点で、主人公にとって大五郎は単なる足手まといにしかならなくなるだろう。」

逆沢「仮にヒロインがそこそこ戦えるタイプだったとしても、主人公達が仲間をどう考えているかで、彼らの末路は変化するという事ね。主人公がヒロインのことを、単なる戦力、単なる便利屋、単なるデコイとしか認識していないのなら、【ヒロインを見捨てた方が効率的な局面】に出くわしたときに、ヒロインが見捨てられる確率は高くなると。」

愛原「まぁ、口ではどれだけクールを気取っていても、実際にそんな選択肢を選ぶ主人公は、多くないけどな。大抵の主人公は、どんな憎まれ口や減らず口を叩いても、大抵は仲間を守る方を選ぶ。【別に主人公が助太刀に入らなくとも、アイツなら自力でこのピンチを切り抜けられるだろう】と主人公が判断したならば、あえて見捨てる事もあるだろうが。」

逆沢「素直になれないタイプの主人公が、やりがちな行動パターンね。」

鼎「となると、守りたい仲間、守りたいヒロインというキャラ付けも、できれば欲しくなるよね。主人公が慈愛にあふれていて、どんな人間に対しても愛情を注いでくれるタイプならいいけど、そうでないならキャラによっては、見捨てられる可能性もあるわけだから。」

愛原「というか、主人公ではなく、読者や編集に嫌われるパターンもあるわな。ダイの大冒険のポップも、当初はあまりに情けなくて足手まとい感が強かったせいもあってか、危うく編集に殺されそうになったらしいし。」

鼎「けど原作者のフォローもあって、何とか首がつながって、最終的にかなりの人気キャラにまでなったよね。」

愛原「原作者のフォローはもちろんだが、作品内のポップ自身が、足手まといにならないように必死に自分を鍛え上げたからな。そして主人公とも可能な限り、行動を常に共にし続けた。生き残り、存在感も発揮し続ける為の方法を忠実に実行し続けた好例と言える。」

鼎「誰が何と批判しようと、絶対について行く。その為なら何でもする。そういう気概と泥臭さが必要って事かな?」

愛原「彼岸島でも、そういうキャラが何人かいたな。初期メンバーでいえば加藤。今、連載中のシリーズで言えばネズミ。どちらもすぐに悲鳴をあげるわ、逃げだそうとするわ、命乞いするわ、トラブルを招き寄せるわ。うっかり八兵衛的な、時に剽軽ながらも見苦しい役回りではあるが、それでも誰が何と言おうと、主人公達からはぐれようとしない。必死でついて行こうとする。」

鼎「結果的に言えば、1巻からの初期メンバーで生き残ったのは、現段階で主人公と加藤さんの二人だけだよね。新シリーズ突入までの時点では親友の西山君とヒロイン(?)も生き残ってたけど、その二人は大阪で主人公と敵対して殺されてしまったから。」

逆沢「ネズミも、他の仲間メンバーから、散々【足手まとい】だの、【もうついて来んな】呼ばわりされてるけど、何と罵倒されようが、恐怖で足をガクガク振るわせながら必死でついて行って、今の所、なんだかんだ生き残っているし。ヒロイン(?)や親友ポジションの古参メンバーさえ、容赦なくぶっ殺して強制退場させる先生ェの作品で、あの生命力は普通に驚愕もんだわ。」

愛原「彼岸島の世界で生き残りやすいのは、中途半端に戦え、精神的にも頼りに出来そうな西山君やヒロイン(?)のようなキャラではなく、プライドを捨ててでも、生き残ることに特化したキャラの方なのかも知れないな。」

逆沢「そういえば水戸黄門シリーズでも、うっかり八兵衛は、最後まで俳優が変わらなかったな。黄門様も角さん助さんも、何人も配役変わってるのに。30年間不動のレギュラーにして、最古参というか。あまりの名演技と存在感故に、俳優を世代交代するのも困難だったのか、知らないけど。」

鼎「うっかり八兵衛さんのケースはただの偶然かも知れないけど、こういう役回りができるキャラこそが、ある意味、最も生き残りやすいのかもね。ダイの大冒険のポップさんも、メンバーの中で貴重な三枚目役というか、時に情けない役も演じられるタイプだったし。」

愛原「まぁ作者目線でいっても、狂言回しとして、単純に使い勝手が良いからな。トラブルを引き起こしてくれたり。その場に必要な感情表現を恥ずかしげも無く演じてくれたり。場を和ましたり、崩してくれたり。安易に退場させるには、あまりに惜しい。読者視点で言えば、足を引っ張りまくったりしてうっとおしいので、ダイの大冒険の時の某編集さんのように【そろそろ殺せよ】って気にもなりやすいが、代役もいないのに安易に殺してしまうと、かえって物語の進行の妨げになりかねない事情もあるからな。」

逆沢「【付いて来るな】と仲間キャラに罵倒されようが、【そろそろ殺せよ】と読者や編集に罵倒されようが、それでも厚かましく付いてくるくらいのキャラこそが、作者的にはかえって有り難いし、だからこそ生き残れるって事かな?」

愛原「もちろん彼らは、最後までヤムチャ化しないで付いてこれる程度にはこっそり努力もしてるし、気概もあるからな。弱いなら弱いなりに、強くなろうとできる。また弱いことを知ってるが故に、ヤバければ逃げるのにためらいもない。変なプライドに固執もしないので、ノコノコと皆の前に戻ってくる事にも躊躇がない。非常にフットワークが良い。」

逆沢「最近のヒロインは、おしとやかタイプよりも、厚かましさが勝るようなタイプも多いけど、これもそういう視点で言えば至極妥当という事か? 主人公が【危険だから付いてくるな】と諭しても、厚かましくついて行くからこそ、ヒロインとしてのポジションを死守できると考えると。」

愛原「迂闊に留守を守ってしまうと、下手すると年単位で作品に登場できなくなって、実質端役に成り下がる危険が高まるからな。ヒロインとしての存在感を維持したいなら、多少厚かましくとも、作品に登場し続けられるようなキャラの方が有利だとは思う。」

鼎「彼岸島のヒロイン(?)と親友の西山君も、当初は一人旅を始めた主人公と合流するべく追いかけようとしたんだけど・・・。」

愛原「まぁヒロイン達の性格からすると、主人公を追いかけて合流しようとした、その判断は違和感ないが、合流を成功させてしまうと、何のために新シリーズで一人旅をさせたのか分からなくなるので、作者サイドがそれを阻止したという事かも知れんな。」

逆沢「つまり、これ以上主人公につきまとわれると迷惑と考えた先生ェの意思で、ヒロイン(?)達は強制的に抹殺されて、作中から退場させられたと。カワイソスギル・・・・。」

愛原「その辺はあくまで、俺達の勝手な想像でしか無いけどな。あの先生ェの真意など、大体我々のような凡俗が理解できるはずがないからな。」

逆沢「そりゃそうだ。」

愛原「ま、一つ言えば、ドラゴンボールや幽遊白書やキン肉マンなんかもそうだが、男達による熱いバトルものでは、ヒロイン枠自体、実はいらない気がしなくもないし。」

逆沢「それも、あるかもね。そういう少年漫画的な作風なら、友情と努力と勝利さえあれば、後のものは蛇足というか。」

鼎「けど、そうではなく、どうしてもちゃんとしたヒロイン枠が必要なら、彼女たちの出番を確保するためにも、何とか同行させる理由などが欲しくなるって事かな?」

愛原「そういう事になるな。別にヒロインで無くとも、話は同じ。うっかり八兵衛的な狂言回しにしても、便利な役は何が何でも同行させる理由や理屈が欲しい。という訳で今回は、同行という概念から、キャラクターのポジショニングについて、軽く取り上げてみたぞ。」

逆沢「大阪万博のロゴのネタから、こんなテーマが飛び出してくるとは、お前の超展開ぶりも大概だな。」

愛原「政治の世界で超展開を頻発されるのは大迷惑だが、それ以外なら、ある程度の超展開を笑って受け容れられる余裕が欲しいと思ってるくらいだからな。今回のロゴの件も、なかなかの超展開で俺的にはニヤリって感じだし。あのロゴが来場者数とかイメージに好影響を与えられるかどうかは知らんけど。」

逆沢「そこが一番肝心だろ?」

愛原「俺自身は、万博自体に今の所、全く興味が無いし。無駄金を垂れ流されるくらいなら、明日万博の中止を発表されても全然困らない立場だからな。だから無責任に、あのロゴを評価できるのかも知れん。だが、あのロゴに負けないレベルで、万博の中身自体も、大阪らしく冒険的であり、成功を予感させるようなものに向かって欲しいとは思う。そうであれば、俺自身の万博そのものに対する印象や評価も徐々に上向いてくるかもしれんからな。」

























過去のたわごと 
 2020年     8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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