トップページに戻る


愛原様のたわごと(21年11月7日)





愛原「バトル漫画とかで、たまにこんなセリフあるよな。【○○が弱いんじゃない。××が強すぎるんだ】みたいな奴。」

逆沢「あー、私も一回言ってみたいわ。【心配するな。お前が弱いわけじゃ無い。ただ、俺が強すぎるだけだ】みたいなセリフ。」

鼎「勝者の強者感を出すには、最適のフレーズだよね。」

逆沢「勝者だからといって、それだけでは強いという証明にはならないからね~。ザコ相手にどれだけ連戦連勝しようが、瞬殺しようが、それだけでは、ただのザコ専でしかないし。やっぱり名のある強豪を倒してこそ、強さを証明できるというか。」

鼎「だから漫画の世界では、前シリーズのラスボスが、新シリーズではやられ役になる事で、新シリーズのラスボスの引き立て役を演じる事も多いよね。」

逆沢「前シリーズであれだけ強かったキャラが、新シリーズの強敵にあっさり敗れたとなれば、新シリーズの強敵の格上感を簡単に演出できちゃうからね。お手軽だけど、分かりやすい表現方法だとも思うわ。」

愛原「三国志演義で言えば、諸侯自慢の豪傑を次々打ち倒す華雄を関羽が瞬殺したり、徐晃・張遼をも敗走させた強豪顔良をやはり関羽が瞬殺する事で、関羽の強さを表現するシーンがあるが、ああいうのも同様のテクニックと考えると分かりやすいわな。」

逆沢「そのまま勝者が敗者を倒しても、それだけでは勝者の強さの証明にはならない。敗者が実はこれだけ強かったという証明をする事で、勝者の強者感がより引き立つと。」

鼎「けど現実には、逆の評価をされてしまう事も多いよね。たとえば高校野球の決勝戦で、勝者が敗者をコールドゲーム級の圧倒的大差で破ってしまおうものなら、決勝で敗北した高校のみならず、そのトーナメントのブロック自体が、実はザコしかいなかったような扱いをされてしまったり。」

逆沢「あー、それは仕方ないんじゃね。高校野球の世界では、甲子園で勝つより、大阪府の予選を勝ち抜く方が難しいなんて言う人もいるくらいだから。少なくとも弱小県からの代表校なんて、大阪府の代表からしたら予選三回戦レベルの強さしかないケースもあり得るだろうし。」

愛原「その辺は、何とも言えないけどな。どんな強豪校相手でも9割の確率で勝てるような怪物校でも、長いトーナメント戦をやってると、残り1割の敗北の確率のタイミングに遭遇する場面もそれなりにあるからな。ラグビーなどと異なり、野球というスポーツは、多分に運の要素が強いから、強いから勝つとは限らないというか、いくら大阪府の代表校でも、大して強くも無いチームが甲子園にやってくる年はそれなりにあるからな。」

逆沢「プロ野球の世界でも、絶対的なエースが突然打ち込まれたり、守備の達人が恥ずかしいエラーをする事は十分にあり得るからね~。人間は必ずミスをする生き物なんだなと、改めて再確認させられるわ。」

鼎「非力なバッターでも、長年一軍にいれば、何かの間違いか、ホームランかっとばす事もあるし、確率が0%でない限りは、そういう番狂わせは常に起こりえるよね。」

愛原「それが確率というものだからな。確率が1%でもあれば、滅多に起こらないとは言っても、起こるときは起こる。というかいつ起きてもおかしくない。むしろ、いつかは必ず起きる時が来ると認識しておいた方がいいだろう。」

鼎「天気予報でもそうだけど、確率が10%もあれば、十回に一回はその10%の側に転ぶ計算はしておかないと駄目だよね。」

愛原「いずれにしろ勝負事には、必ず番狂わせというものがつきまとう。どんなに低確率であろうが、強者が弱者に負ける事は、普通にあり得る話なのだ。真面目な話をすれば、な。」

逆沢「その日の気分や体調もあるだろうし。互いに選んだ戦略・戦術の組み合わせと相性によっても、それなりに変わっては来るだろうからね。」

愛原「高校野球の世界なんかだと、単純に戦力構成の問題も大きいしな。たとえば公立校では、一人の絶対的エースが支えているチームも多いが、こういうチームは、初戦はめっぽう強いが、勝てば勝つ程、逆にどんどん弱くなっていく弱点を抱える。」

鼎「だから名門私立などでは、エース級のピッチャーを二人以上抱えている所も多いよね。そしたら試合ごとにエースを交互に使えるから、ピッチャーの疲労も回復しやすいし。あとピッチャーでも色んなタイプがあるけど、二人以上いれば、相手チームによって相性のいいピッチャーを使い分けたりもできるし。速球が苦手そうなチームには速球派のピッチャーをぶつけて、変化球が苦手そうなチームには変化球が得意なピッチャーをぶつけたりみたいな。」

逆沢「あー、そうか。決勝に近づけば近づくほど、どんどん試合運びが苦しくなるチームも多いけど、それは単に相手がどんどん強くなっていってるだけでなく、自分達のチームのピッチャーの疲労がどんどん蓄積しているからという事情も大きいと。」

愛原「だから高校野球の世界では、決勝で当たる分には、あまり怖くないけど、一回戦でだけは絶対に当たりたくないタイプの高校が、しばしば登場する。一回戦では全く疲労の無いガチ状態のエースが立ちふさがってくるからな。」

鼎「だから優勝したチームにとって、実は一回戦が最大の難関だったというケースは、実は十分にあり得る話なんだよね。たった一枚の大エースに依存したチームなんかと当たってしまった場合は。」

愛原「こういうチームの強弱を量るのは、非常に難しい。試合ごとに強さ自体が大きく変化するからだ。一回戦で無双したのも実力であり、決勝戦でめった打ちにあったのもやっぱり実力だからな。優勝したチームにしても、仮に決勝で当たったチームと、一回戦に当たってたら一回戦負けで去っててもおかしくなかっただろうし。」

逆沢「勝ち負けは、偶然による影響も大きいって事か?」

愛原「少なくとも一回戦で負けたから弱いに違いないとか、決勝でボコボコにされたから、弱小だらけのブロックを運良く勝ち進んできただけと考えるのは早計だろう。」

逆沢「その一回戦の相手が、たまたま万全の状況では無敵の強さだった事もありうる。決勝でボコボコされたのは、準決勝までの戦いで、疲労がピークに達していたからという事もありうると。」

鼎「バトル漫画やスポーツ漫画では、そういうケースは割と多いよね。相手チームは体調万全・戦力も万全なのに、主人公のチームは、既に怪我人続出で満身創痍みたいな。」

逆沢「言われてみれば、本当にそうだわ。主人公のチームが満身創痍なら、相手のチームも同じくらい満身創痍でもおかしくないのに、なぜか相手チームは全員ピンピンしている状態とか。」

愛原「まぁ、主人公のチームがピンピンしてるのに、相手チームが最初から満身創痍だと、逆に絵にならないから、物語としてはそれでいいんだけどな。ともかく一つ言えるのは、満身創痍のまま決勝戦に臨んだあげく、ボコボコにやられたからといって、そのトーナメントのブロック自体が弱かったという証明にはならない。むしろ満身創痍にならざるを得ない程、手強い相手との対戦が続いたせいという可能性もあるという事だけだ。あくまで可能性に過ぎないが。」

逆沢「つまり、スラムダンクで主人公のチームは、全国最強の山王工業に辛勝するも、その次の相手に試合の場面も無いまま負けて物語が終わるけど、あれも、納得の流れってか。」

愛原「全国最強のチームに勝ったんだから、そのまま全国制覇して当然だろ?となるのは、発想として分からなくも無い。が、全国最強のチームとやりあったら、仮に勝てても無事では済まないというか、満身創痍になっても全然おかしくないからな。」

鼎「だから兵法でも、漁夫の利という戦法が普通にあるよね。強豪同士でつぶし合わせる事ができれば、弱小でもそれらを倒すことは十分可能というか。」

愛原「そう。だから強い者が勝つとは限らない。もちろん漁夫の利による勝利を、知謀の勝利と位置づけられる局面もあるだろうが、まぁ大体は運だからな。なんでもかんでも実力のせいにしない方がいい。負けに不思議の負けはなくとも、勝ちに不思議の勝ちがある事くらいは、認識しておいた方が無難だろう。」

逆沢「強いから勝った。弱いから負けたという二元論ではなく、置かれた状況とか、運とか確率とか、色んな要素を検討しないと、本当の強さは分からないという事ね。」

愛原「たとえば今年のプロ野球のペナントレースは、去年最下位だったヤクルトとオリックスの優勝で終わったからな。たった一年で、劇的な戦力の変化も起きないだろうし、そう考えると、ちょっとした変化や歯車のかみ合い方次第でも、案外勝敗は変わるものと言わざるを得ないだろう。」

鼎「ヤクルトの優勝の影で、阪神の大失速とか、一部の記事で書かれていたけど、これも無責任な印象論でしかないよね。だって阪神は、多少の波はあれど、シーズン通して貯金のペース自体はそんなに落ちないままだったし。」

愛原「ヤクルトの追い上げが凄まじかっただけだからな。シーズン終盤に大きく負け越して、あげく借金でシーズンを終えた巨人に関してなら、終盤の大失速と言われても仕方ないだろう。しかし阪神はそうじゃない。最終盤までしっかり貯金自体はむしろ積み上げている。ただヤクルトのペースがそれを上回ったから、結果的に紙一重の差でまくられただけで。」

逆沢「つまり、阪神は失速なんかせず、ほぼ同じペースで走り続けていただけ。別に失速したからまくられたのでは無く、ヤクルトがそれ以上のペースで一気にまくっただけの話。まさに冒頭のシーンと同じね。失速したから負けたのでは無く、ヤクルトの追い上げが圧倒的だったからに過ぎないと。」

愛原「あともう一つ。阪神は対ヤクルトでも13勝8敗で大きく勝ち越しているし、さらに5球団全てに負け越してないからな。つまりどの球団相手にも5分以上に勝つような横綱ぶりだった。」

逆沢「でもヤクルトが優勝したって事は、つまりヤクルトは、対阪神で5つ余分に負けてても、それ以上に他に勝てていたという事か?」

愛原「ヤクルトは阪神と巨人には苦戦したが、残る3球団には、14-8、13-6、17-6と圧倒的に勝ってるからな。」

逆沢「4位以下の球団をレイプして手に入れた優勝って事か?」

愛原「勝てる相手に、しっかり星を稼いだという事だろうな。兵法としては、これも極めて合理的だ。強敵との戦いで戦力を疲弊させず、勝てる相手にしっかりキッチリ勝つというのも。」

鼎「パリーグでも、今年のオリックスの戦い方は、とても興味深いところがあったよ。実はオリックスは、ソフトバンクと西武にしか勝ち越していないというか。」

逆沢「ソフトバンクと西武といえば、例年ならAクラスの常連というか、強豪扱いされるチームばかりじゃねえか。そいつらだけに勝ち越しているというのも、逆に凄いな。まぁ今年は、ソフトバンクがまさかの4位で、西武に至っては最下位だけど。」

愛原「今年のオリックスは、先発2枚がとんでもなく強くてだな。その2枚看板をオリックスは、西武などにぶつけまくったのだ。」

逆沢「つまり西武とソフトバンクは、オリックスの2枚看板を優先的にぶつけられまくったから、そこで負けが込んで下位に沈まざるを得なかったと。」

鼎「つまりオリックスは、例年なら優勝争いの常連となるソフトバンクと西武を優先的に叩いて、それらを優勝争いから早々に引きずり下ろす事で、優勝への道をたぐり寄せたという事かな?」

愛原「結果論的には、そうなるだろう。残るロッテ・楽天・日本ハムには残念ながら勝ち越せずに終わったが、対西武の15勝8敗と、対交流戦の12勝5敗が、優勝への決定打となった。西武は逆にオリックスに目の敵にされるような2枚看板のぶつけられ方をしたので、それがそのまま最下位という順位に結びついたといえなくもない。」

逆沢「オリックスはオリックスで、優先的に叩く相手を選んだのが勝利に結びついた感じか?」

愛原「もっともオリックスの場合は、地力もあったけどな。ロッテ・楽天には勝ち越せなかったが負け越しもせず引き分け。日本ハムにもわずかな負け越しで済んでるし。」

鼎「つまりその3球団相手には、引き分けでも十分という考えだったのかな? 特に近年低迷著しい日本ハムに負け越しても、優勝争いには影響しないと踏んだのか? あるいは2枚看板を積極的につぎ込まなくても、引き分け程度には持ち込めるという計算があったのか?」

愛原「結果論でしか語れない部分が多いから、何とも言い難いが、そう解釈した方が綺麗にはまとまるわな。」

鼎「ヤクルトもオリックスも、圧倒的な戦力を背景に勝つべくして勝ったというよりは、限りある戦力をどうぶつけるか、試行錯誤した結果の優勝という気がしてきたかも。」

逆沢「強いから勝ったんだとか、勝ったから強いんだという分かりやすい公式が成り立たないのは、物語的にはおいしいけど、戦力を量るという意味では分かりにくいけどね。」

愛原「ゲームの世界みたいに、戦力というか、強さを量る絶対的な指標があれば分かりやすいんだけどな。」

逆沢「ゲームの世界なら、筋力とか、武力とか、レベルとか、分かりやすいパラメータがあるからね~。武力90って事は、武力80の奴より強いんだとか、一目で分かるし。」

鼎「けど最近は、相性を加味したゲームも増えてて、以前ほどにはパラメータは絶対的な強さの指標にはならなくなってる気もするよ。弱点属性で攻撃されたら、少々パラメータで上位にあっても、相性の問題で簡単にひっくり返されるみたいな。」

愛原「俺は、そういうゲームの方が好きだな。もっと言うと、番狂わせの余地があるゲームの方が好きだ。もちろん将棋のように、乱数とか運がからまないタイプのゲームも、それなりに魅力的ではあるが、予想外にひどいダイスの目が出ても、あるいは予想外にひどいカードしか手元に配られなくとも、それはそれで知恵を絞りながら悪戦苦闘したり。あるいは逆に運を味方に付ける事で、明らかに格上の相手でも勝てるゲームの方が好きというか。」

逆沢「スポーツの世界でも、ラグビーとかは番狂わせが起きにくく、実力がそのまま勝敗に結びつきやすいとか言われてるけど、そういうのよりは野球のように、番狂わせの余地が大きなゲームの方が好みってか?」

愛原「まぁ今回は、俺の好みを語るのが目的では無いから、その辺はどうでもいいんだけど。あくまで戦力をどうやって量るか?というのが今回の目的だから。」

逆沢「【わたしの戦闘力は530000です】のドラゴンボールじゃないけど、戦力が即座に数値化される世界なら、悩むこともないんだろうけどね~。」

鼎「けど大阪桐蔭の戦闘力は××ですとか最初から分かってて、戦闘力の高い方が必ず勝つようなゲームは、やっててもつまらないというか、わざわざ対戦する必要もなくなってしまうような気もするけど。」

愛原「けどまぁ、ドラゴンボールの世界は、ちょっと気合いを入れるだけで、戦闘力がぐんぐん上昇したりもするからなぁ。そんな簡単に数値が何倍も増えたりするようじゃ、あまり参考になる数字でもない気もするけどな。」

逆沢「まぁ、それは言えるわね。100が99に減ろうと101に増えようと、その程度なら誤差の範囲だけど、100と示された数値が、数秒後に300になったりしたら、そんな数字、全然信用できなくなるわ。」

鼎「株価とか為替の相場とかもそうだけど、一応の目安みたいなものはあるよね。長い年月で比較すれば、1ドルが360円から100円まで下がっても全然おかしくないけど、日付が変わるごとに1ドルが50円になったり200円になったりを頻繁に繰り返すようになったら、そんないい加減な貨幣は、とてもじゃないけど扱えないというか。」

愛原「年に一度あるかのないかの異変で、相場が急変するくらいなら、話も分かる。しかしそういった異変もないのに、ごく日常的に数値が大幅にころころ変わるようなら、そんな数値は、全く参考にならないというか、それを信用すらできなくなるからな。」

鼎「けど仮に、そんな風に数値が毎日のように大きく可変する存在があるなら、それを狙って対応する手もあるよね。相場が日ごとに10倍も変わるような商品があるなら、1個10円の日に大量に買い入れて、1個100円の日に大量に売れば、たくさん稼げるだろうし。同様に、戦闘力が日ごとに大きく変わる敵がいるなら、戦闘力がすごく低くなったタイミングでバトルを仕掛けたら、楽に勝てそうな気もするし。逆に自分がその立場なら、自分の戦闘力が高い日だけ喧嘩を売れば効率的に戦えそうと言うか。」

逆沢「ヴァンパイアとかは、昼の戦闘力と、夜の戦闘力で何倍も変わりそうな気もするし。だったら自分がヴァンパイアであるなら夜に戦い、自分がヴァンパイアと敵対する側なら昼に戦えばいいって話は当然なるだろうしね。」

愛原「うーん。そういう存在を数値化するには、どうすればいいのか? 昼を基準にして、但し夜はバフが付いて戦闘力何倍みたいな扱いにすればいいのか? あるいは逆に夜の状態こそがデフォルトということにして、但し日光を浴びたら大幅に弱体という扱いにした方が妥当なのか? 始めから二重基準にしておく方が無難なのか?」

鼎「この辺は、個々人の感性の問題になるかも知れないけど、私はそのキャラのメインフィールドを基準にした方がいい気もするけど。たとえばヴァンパイアのメインフィールドは当然夜だから、夜の戦闘力を基準値として、但し特定の条件下で大幅に弱体とした方が分かりやすそうと言うか。魚とか水棲生物なら、当然水中にいる状態がデフォルトだから、陸に上がったり、水の無い場所では大幅に弱体という扱いにした方が良さげというか。」

逆沢「誰だって、自分にとって有利な条件で戦おうとしたがるだろうから、戦闘力を量るなら、そのキャラにとってできるだけ有利な条件を基準にした方が、まぁ間違いないような気はするわね。」

愛原「そうだな。ただ、その場合、当然ながら番狂わせは、計算に入れる必要がある。たとえば砂漠のような乾燥した場所で最も強くなるキャラと、湿地や雨天のような状況でこそ最も強くなるキャラが戦った場合、数字上の戦闘力は同じでも、置かれた環境で有利不利が出るのは明らかすぎるからだ。」

逆沢「その日の天気が晴れか雨かだけでも、有利不利に甚大な影響を与えそうね。」

鼎「でも、そういうのは割とあると思うよ。競馬の世界でも、人の世界でも、雨が降った方が有利というタイプは普通にいるから。」

逆沢「だから馬券を買う人によっては、天候や、それがもたらす影響を考慮して、賭ける対象を決める人もそこそこいるらしいわね。この天候なら、この馬が有利みたいな感じで。」

愛原「これを天候によって戦闘力が変わると表現するか、天候によって戦闘力に修正値が加わると表現するかは、各人の好みにもなるだろうな。」

逆沢「少なくとも、その人、そのキャラ、そのチームの戦力を数値化するのが難作業という事だけは分かったわ。条件によってそんなものはコロコロ変わるから。」

鼎「化学の世界でも、たとえば水は0度で氷になり、100度で蒸発して水蒸気になるとか、水1立方cmが1グラムに相当するとか、1グラムの水を1度上げるのに必要な熱量を1カロリーと定義するみたいなのがあるけど、実際には湿度とか純度とか色んな条件もそろえないと、その定義通りにならないようなものかな? 指標というか目安程度にはなるけど、条件次第でいくらでも番狂わせが起きうる程度のものでしかないというか。」

愛原「そう捉えた方が、無難だろうな。武力80よりは武力90の方が、まぁ大体は強いけど、条件次第で武力80のキャラが武力90のキャラを一方的に蹂躙しても全然おかしくないみたいな感じで。」

逆沢「それが体調のせいか、気分のせいか、天候のせいか、地形のせいか、相性のせいか、ルールのせいか、選んだ戦術のせいかは分からないけど、とにかく色んな事情が組み合わさって、パラメータ上は下位のキャラが勝っても全然不思議は無い事くらいは認識しておいた方がいいと。」

愛原「あるいは、実際の強さを度外視して、結果だけで数値化してしまう乱暴な手もあるぞ。」

逆沢「結果だけで数値化というと?」

愛原「たとえばFIFAランキングとか、テニスのランキングとか、色々あるだろ? なんなら将棋の世界でも。」

逆沢「あー、そういうの、確かにあるわね。」

愛原「これらは特定の厳密な計算方法に基づいて、ランキングされるものも多い。実際の強さがランキング通りとは限らないが、少なくとも表向きの強さはランキング通りという扱いにはなる。」

鼎「実際には、たまたま最初から強敵と当たってしまったせいで勝ち上がれなかった為にランキングが低い人もいれば、その逆の運のいい人もいるだろうけど、理由はどうあれ、決められたルールに従って機械的に強い順番を決めてしまおうというやり方だよね。」

逆沢「学校のテストも、そんな感じかもね。実際の知識量や頭の良さとは比例しないのは承知で、とにかく学校のテストを基準に、頭の良い生徒を順位化する試みという意味では。」

鼎「ただ、そういう結果論的なランキングの付け方は、まともに考慮していいものと、全然そうでないものがあるよね。」

愛原「それはあるな。たとえばプロ野球の世界では、投手の場合、伝統的に勝利数を重んじる傾向が強い。先発投手なら200勝以上が名球会入りの条件になるように。しかし、勝利数が優秀なピッチャーを表す指標になり得るかと問われたら、色々疑問もあるだろ?」

逆沢「弱小球団に所属したら、それだけで勝ち数を稼ぎにくくなるだろうし。逆に強打のチームに所属してたら、投手の実力に少々問題があっても、打撃陣のごり押しで勝ち星も付きやすくなるだろうしね。そう考えると、勝利数を基準に投手としての価値を判断されたくはないかもね。少なくとも年俸査定の判定材料としては、あまり持ち込んで欲しくないピッチャーも多そうな気もするわ。」

鼎「少なくともオリックスの二枚看板が先発してくる日だけは、対戦したくないと考える投手も多そうな気がしたかも。それだけで負け数が余計に増えそうな気がするから。」

愛原「勝利数を基準に力量を査定するというのは一番分かりやすい方法ではあるが、相手が強すぎたり、相性が悪すぎれば、いくら自分に力があっても、結果として負け星ばかりが増えていくこともある。結果だけをみて査定すると、真の実力を見誤る可能性があるという点くらいは認識しておいた方がいいだろう。」

鼎「私は強敵から逃げずに立ち向かう人こそ、応援したいかな? オリックスの山本さんや宮城さんも、本当はもっと弱い球団と戦った方が楽だっただろうけど、あえて強い球団と戦い続けて、強い相手に勝ち続けたからこそ、去年最下位だったチームを優勝に導けたような気もするし。」

逆沢「阪神・巨人の2強との戦いはそこそこにして、弱い球団相手に徹底的に勝ち星を稼ぐことで優勝したヤクルトの戦い方も戦略としては間違っていなかった事が証明されたから、こちらも別に非難される筋合いはないんだけどね。」

愛原「ただ、クライマックス・シリーズでヤクルトと戦うのは、阪神か巨人のいずれかになるからな。特に阪神が勝ち上がってくると、相性的には苦しくなるので、ヤクルトとしては阪神よりも巨人に勝ち上がって欲しいところだろう。一方、オリックスの方は2枚看板の調子さえ十分なら、相手が誰でも対応できるだろうけど。オリックスはセリーグとの交流戦でも1位だったし、データ的には一番日本一には近そうだ。」

逆沢「弱い所に確実に勝つ事で優勝したヤクルトと、強い所をあえて叩く事で優勝したオリックスの差が、これから出てくるかも知れないってか。」

鼎「ヤクルトは、勢いに乗った時の爆発力がすごいし、置かれた状況に応じて柔軟に対応できるチームだから、あまり相性とかは気にしない気もするけど。開幕3連戦で阪神相手に3連敗してからも、しっかり建て直してきたくらいだし。」

愛原「いずれにしろ今年のプロ野球は、去年最下位だったチームでも、やり方次第で優勝できるといういいサンプルになったな。強いチームが当たり前のように勝つとは限らない。強いチームでも戦略を間違えたり、不幸なアクシデントがあれば弱体化もするし、弱いチームでも、強化のしようはあるし、戦い方を変えることで有利に戦いを進める事も可能になる。それが改めて分かったシーズンだった。」

逆沢「何をもって戦力を量るかは難しい問題だけど、プロ野球選手としての実力と年俸が仮に比例するなら、今年、たまたま負け越したからといって、戦力自体が乏しかったチームばかりではないだろうしね。負けたから弱いに違いない。勝ったから強いに違いない。ではなくもっと色んな視点で対戦を楽しみにしたいわね。強い方が必ず勝つ訳では無いからこそ、逆に観ていて面白い事もあるだろうし。」

鼎「相撲とかでも、下の階級の力士や、体の小さな力士が、格上の力士に勝ったりしたら、それだけでもワクワクしたりもするよね。」

逆沢「とかいって金星をバーゲンセールのごとく献上するような弱い横綱は、いらないけどね。品格とかそういうのは二の次でいいから、とにかく弱い横綱だけは観たくないから。」

愛原「大相撲の横綱の扱いに関しては、他のスポーツのランキングと比べて、基準が曖昧すぎて、正直嫌いだな。任命の基準にしろ、辞めさせる基準にしろ、もう少し厳密で機械的にした方がいい。横審とか言う連中による人治主義が酷すぎる。関脇以下の任命基準に関しては、特に不服はないが。」

鼎「実力を適正に査定する作業は難しいけど、少なくとも物差しだけははっきりしてないと駄目だよね。数字上は全く互角なのに、あの人は上。あの人は下みたいになると、ランキング自体が全く信用できなくなるから。」

愛原「そう。まずは基準作りから始める。その上で基準自体がおかしいとか、時代後れとか、もっと良い基準が他にあるとなったら、そちらに基準を移していけばいい。それだけの話。そこに個人的感情みたいな人治主義を入れてはならない。」

鼎「分かりやすいという意味では、結果を基準に査定するのが一番なんだろうけど、結果ではなく過程を重視していくことで、査定もブラッシュアップしていければ、なお良いよね。」

逆沢「たとえ負けても、強敵に善戦したと判断されたら評価は高くするとか。たとえ金星を挙げても、漁夫の利を得ただけとか、そういう場合は減点するみたいな感じか? そう考えると、関羽の武勇伝も、評価は少し落ちるかもね。何人もの豪傑との戦いで疲れ果てたタイミングで、関羽が華雄や顔良を仕留めただけと解釈するなら。」

愛原「もちろん強い方が勝つとは限らないという大前提も忘れてはならない。水が蒸発するのが100度とは限らないように、条件や確率次第で番狂わせは普通に起こる。それは査定や基準に誤りがあるのではなく、条件や確率次第でいつでも起こりえる誤差の範囲内だからだ。」

鼎「もちろん、強い方が勝つとは限らないからといって、どちらが強いかを議論することに意味はないという事もないよね。」

愛原「強い方が勝つとは限らないからといって、相手の戦力を正しく見極められないようでは話にならないからな。まず相手の強さを正しく把握して、その上で対策を取ることが重要になる。そこは見落としてはならない。」

鼎「強い方が勝つとは限らないからいって、何の対策もせずに運を天に任すような戦いをしては、勝てる戦いも勝てなくなるよね。とかいって強い方が勝つに決まってると思い込んで、慢心するのも、最初から諦めるのも違うと思うし。」

愛原「【敵を知り、己を知れば百戦すれども危うからず】だからな。たとえば敵の戦力が7、5、3で、こちらの戦力が6、4、2である事が分かれば、適当にやってたらほぼ勝てない事も分かるが、勝算が残っている事も分かるだろ?」

鼎「敵が7を出してきた時に2を出して負ける代わりに、敵が5を出してきた時に6を、敵が3を出してきた時に4を出せば、2勝1敗で勝ち越しは十分狙えるよね。」

愛原「そういう意味でも、戦力を正しく分析する事は、決して無意味じゃない。強い相手は強いと正しく認める事が、逆に勝因になる事も多いだろう。」

逆沢「相手の戦力を正しく認めた上で、自分の戦力をどう割り振るかが重要って事ね。強い相手とは真っ向から戦わず、弱い相手から確実に勝利をもぎ取るのもいいし、逆に強い相手にこちらの切り札をぶつけるのも、一つの戦術。ただ相手の強さが分からないと、こちらの戦力の効果的な割り振りもできないから、敵が強かろうと、弱かろうと、まず戦力を知る事が勝利への最初の一歩にはなると。」

愛原「強いから勝つとは限らない。しかし敵と己の強さを相手より詳しく知れば、それだけで勝つ可能性は跳ね上がる。強い者が勝つというよりは、強さをより詳しく知った者が勝つと言い換えた方がいいかも知れない。」

鼎「強さを詳しく知るという事は、弱さをより詳しく知る事でもあるから、相手の弱点を効果的に付いたりもできるし、こちらの弱点をカバーしやすくもなるし、そうすれば名目上の戦闘力やパラメータに惑わされずに、効率的に戦えそうだよね。」

愛原「傍観者の立場で言えば、結果論でランキングをつけても全然構わないが、戦いの当事者なら、過程をよく見て相手の戦力を見極めた方がいいだろう。たくさん勝ったピッチャーよりも、よく抑えたピッチャーにこそ年俸をたくさん支払った方がいい事もあるように。」

逆沢「年俸というのは、ある意味、究極のランキングね。より価値のある人材に、より高い報酬が支払われるのは当然というか。価値のある人材に報酬をケチれば、それに不満を持つ人材が他に流出してもおかしくないだろうから。」

鼎「そういう意味では、最前線で物作りに励む人よりも、利ざやを抜くだけの人達がたくさんお金を取るような世の中になったら、社会全体が衰退しても当たり前と思ったかも。」

愛原「社会的に価値のある仕事であっても苦労に見合わない仕事よりは、社会的価値は低くとも楽に稼げる仕事に人が流れるのは、ある意味道理だからな。社会が、現場の生産者よりも、中間搾取業者や権力者のお友達を優遇するなら、生産者を目指す人はその分減り、搾取する側を目指す者や権力に媚びる者がその分増えるだけだろうとも思う。」

逆沢「社会に必要な層の人達にこそ、限りある資金も、限りある戦力も注ぎ込んで欲しいわ。」

愛原「押しつぶせるほどに資金も戦力も余ってるなら好きにやればいいとも思うが、そうでなければ今ある戦力、今必要な戦力、今投入すべき戦力、そういうのを正しく把握し、効率的に運用していく工夫は必要になると思う。慢心するのでもなく、諦めるのでもなく、現状を正しく把握しようともせず妄想に閉じこもるのでもなく。」

逆沢「まぁ、未だに日本スゴイとか思い込んでる人もいるらしいから、そういう人に現状を認識させる為に、戦力を量れるスカウターくらいはあったらいいなくらいは思うけど。」

愛原「スカウターはあれば便利だが、それに依存してはいかんぞ。まず、そのスカウターが信用に足るものかどうかを確認する必要がある。それをクリアしても、強い者が勝つとは限らないという認識も忘れてはならない。得られたデータをどう活かすかは個人次第。戦力の把握は基本だが、その上で番狂わせをどうやって起こすか? あるいはどう防ぐか? そこまで踏み込みたい。ビリの球団がたった1年で1位に上がってもおかしくないくらい、可能性は広いんだからな。」








過去のたわごと 
2021年 10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る