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愛原様のたわごと(21年6月6日)






愛原「Rimworldをプレイしてると、原始共産制経済のメリット部分をいいとこ取りしたなと感じずにいられない。」

逆沢「原始共産制? あー、確か私物という概念が存在しない経済システムのことか?」

愛原「もちろんRimworldの世界内でも、ベッドや衣服などの私有化はごく自然に行われるが、基本的には早い者勝ち。但し、早く手に取った者が全てを独占する訳では無く、それを必要とした者が、必要とした時に、必要な量だけをその都度手にとっていく感じだな。特定の誰かが食糧を独り占めするのではなく、腹が減ったと感じた時点で、その者が必要な食糧だけをその都度手に取っていくみたいな。」

鼎「典型的なユートピアだよね。リアルの人は、そこまで聖人な人ばかりじゃないから、別に腹が減ってなくとも、我先に食糧を他者に先駆けて多めに持ち去るみたいな人も出そうだから。」

逆沢「ありあまる程の食糧があれば、他人に先駆けて我先に食糧を多めに持ち去るような真似をしなくても済みそうだけどね~。でもRimworldの場合は、あまりそういうイメージはないんだけど。」

愛原「プレイスタイルや条件にもよるが、食糧がだだあまりする場合もあれば、飢餓との戦いになる場合もあるぞ。まぁゲームの話ではなく、原始共産制の話に戻すなら、必要と感じた時点で、狩りをするなり、釣りをするなり、山菜を採りに行くなり、すればいいだけの話になるが。原始共産制というのは、極めて動物的で、必要に応じて必要な量だけ調達するという、シンプルな経済システムだからな。」

鼎「もちろん原始共産制でも、分業というシステムはあるよ。分業自体は別に人間でなくとも、群れを作る動物なら、大抵それなりに備わっている概念でもあるから。」

逆沢「まー、その方が効率的だしね。一人で狩りも、料理も、後片付けも、ぜーんぶやるとなると、それはそれで面倒くさいし、一人で何でもこなせるような万能スキルも要求されるだろうから。仲間がそもそも一人もいない無人島的なプレイであれば、一人で全部の仕事をこなす必要があるだろうけど。」

愛原「俺は、独りぼっちからはじまるプレイも割と好きだから、Rimworldのスタート時は主人公一人のみからスタートというケースも珍しくないのだが、こうなると主人公一人で、食糧を調達し、家を建て、衣服を作り、防衛も研究もしないといけなくなって、なかなか大変だ。特に最悪なのが、病気になったり怪我してしまった時で、こうなると泣く泣くゲームをやり直すハメになる事も珍しくない。」

逆沢「病気や怪我のリスクも考えると、最低でも仲間は一人欲しいわね~。やっぱり。」

愛原「そうなのだ。独りぼっちのプレイでスタートした場合、(最後まで一人のままクリアするという縛りプレイでもしない限りは)まず仲間を増やすのが、当面の大きな目標となる。特に最初の一人目の仲間をゲットした際の喜びは、相当のものになる。これでようやく、一人で何もかもしなくて済むようになる。ようやく分業が可能になるという意味でもな。」

鼎「二人いれば、適正に応じて仕事を割り振れるようになるのが大きいよね。」

逆沢「けど仲間した奴が、完全に下位互換でしかないケースも多いんじゃね?」

愛原「下位互換であろうが、上位互換であろうが、頭数が増えるだけで、戦力の足しにはなるから無問題。一方的に介助・介護しなければならないレベルの問題児でもない限りは、仲間になってくれる人間は、誰でもウェルカムだ。」

逆沢「けど、これはゲームの話だから言える話だと思うけどね。リアルの世界だと、人は人の上に立ちたがる生き物だから。必ずしも出会った二人が協力関係を築ける保証は無いというか。」

鼎「二人の内、強い方が弱い方を一方的に奴隷にしてしまう可能性もあるよね。リアルの場合だと。」

逆沢「そうなると二人になっても、生産性はむしろ下がる危険も出てくるわね。特に強い方が全く働こうとせず、弱い方に一方的に働かせるようになった場合は。弱い方が一人で二人分の食糧を調達したり、労働をしなくてはならないケースも珍しくないだろうし。」

愛原「この辺は、Rimworldを始めとする多くの集落運営ゲームとリアルの最大の差といえなくもないわな。」

鼎「みんなが協力し合えば1+1が3にも4にもなるのに、それをせず、誰かを使役することで自分は楽して果実だけを得ようとする者が現れると、すごく残念な事になるよね。」

愛原「前者が全員労働者層の社会なのに対して、後者は支配者層と労働者層に区分された社会と言えなくも無い。当然ながら後者の社会は、ただ飯ぐらい(?)にも飯を食わさないといけないので、社会としての効率は否応なく落ちることになる。」

逆沢「まー、そんな主張をすると、支配者層にも支配者層なりの役割があり、彼らも社会に十分貢献しているという反論の声も聞こえてきそうだけどね。」

愛原「支配者層が、まとめ役、管理者として適切に業務を遂行し、その業務に見合った報酬しか受け取らないというのなら、その主張は極めて正論なんだけどな。」

逆沢「実際は、自らの権力と既得権益の維持が最優先みたいな人だらけだからね~。」

鼎「支配者に管理者として適切な業務を遂行させるには、不適格な支配者を引きずり下ろせるシステムが必要だよね。でも実際には、どんな無能な支配者でも権力を保てるようながっかりシステムが、中世には蔓延したりもしてたよね。」

愛原「支配者階級に富と武力と教養と人脈を集中させる事で、それ以外の者が支配者を倒したり、取って代わるのを困難にしてるからな。」

鼎「ゲームの世界だと、人材をどれだけ有効に活用できるか?が発展のキーになるけど、リアルの世界だと、人材をどれだけ有効に活用させるか?が重要になってしまってるよね。」

逆沢「自分もチームの一員として全体のために貢献するのではなく、他人を自分の為にいかに貢献させるかが重要という目線に変わってしまってるって事ね。」

愛原「【(他人のために自分が)働いたら負け】の価値観に近いものがあるわな。より厳密に言えば【(自分のために他人を)働かせたら勝ち】の価値観というか。」

鼎「働く側の労働者になったら負け。働かせる側の資本家になってこそ勝ちという価値観そのものだよね。ピケティの理論でも、資産運用によって得られる富は、労働によって得られる富より実は大きいなんて言われてるけど。だから労働者がどれだけ働いても、それだけで資本家よりお金持ちになる事は絶対にできない。逆に労働者が頑張って働けば働くほど、働かせる側の資本家がもっと儲かって、格差はより広がっていくだけみたいな。」

逆沢「まぁ、言われてみればその通りかもね。レジ打ちの店員や工場労働者がどれだけ頑張って働いて会社の利益に貢献して、その結果会社がどれだけ大きくなっても、末端の店員や工員が社長より高給取りになるなんて事はなくて、むしろ会社が儲かれば儲かるほど、社長と末端社員との経済格差は開いていくだけというか。」

鼎「働いたら働いた分だけ豊かになると思ったら、実はそんな事は無くて、むしろ働かせた者がより豊かになるだけとしたら、悲しいよね。働かせる側の資本家をより豊かにする為に、労働者が働いてあげてるだけにしかなってないとするなら。」

愛原「物々交換から始まった、原始的な経済システムなら、そんな理不尽な事には、まずならないんだけどな。」

鼎「労働力の提供に応じた対価を得るのが、本来のビジネスというか、経済のあり方だよね。だからどちらかだけが一方的に得をする事はなく、必ず等価交換になるというか。」

愛原「そう。狩りの達人が提供した肉と、農業の達人が提供した野菜の価値は、交換が成立した時点で必ず等価になる。というか等価でないと交換自体が成立しないからな。」

逆沢「内心では、不平等な取引と思ってるかも知れないし、実際に足下を見られてる事も多いだろうけど、その交換を受託するか否かの決定権は、お互いが持ってるからね~。嫌なら、交換を拒否すればいい。交換を拒否する権利もある。それを承知した上で交換を受託したなら、それはその時点で等価だったからと言う理屈ね。」

愛原「そう。わずかな食糧や水と引き替えに、金のネックレスを手放したとしたら、普通に考えて金のネックレスの元の所有者は、明らかに理不尽と感じているだろうし、足下を見られたとも感じるだろう。しかしそれでもその場では、食糧や水の確保の方が重要であれば、その時点で金のネックレスと、わずかな食糧と水は等価なのだ。」

鼎「未開の文明の村落では、札束など、おしりを拭く紙以下の価値しか無いようなものだよね。ハイテクの携帯電話も、電波のつながらないエリアでは、ただの金属くずでしかないようなものというか。」

愛原「暴力づくで無理矢理奪われたとか、交換を強制されたというなら話は別だが、完全に自由意思での交換取引なら、その取引は必ず等価となる。金のネックレスを手放しても水と食糧が欲しいと思って、相手がその取引を受け容れたならば、その時点で等価なのも、同じ理屈だ。」

逆沢「けどその理屈なら、労働者が資本家の為に安値で労働力を提供しても、それも等価って事になるんじゃね?」

愛原「資本家が持つ富や資本が、正当なものと認められるものならば、な。」

逆沢「じゃあ、何をもって正当かどうかを判断するんだ?」

愛原「それは主観で判断するしかない。一応、法治国家なら法律みたいな感じで、社会が決めた基準みたいなものはあるが、それに納得できるかどうかは、結局個人の問題にならざるを得ないからな。特に中世まででは、権力者の持つ富の正当性など、権力者が勝手に決めて押し付けた内容でしかないからな。」

逆沢「中世の権力者とか、徴用権や徴税権すら持ってたからねー。民の反乱や、ライバル貴族の動向さえ気にしなければ、いくらでも富と労働力をかき集められる身分の者の富の正当性なんて、議論するだけ無駄としか言いようが無いわね。」

鼎「それ以前に、身分制度なども酷くて、とても職業選択の自由があるような時代でもなかったよね。自由に労働者を徴用したり、徴税の名目で金品を巻き上げられるような職業につける自由など、ほとんどの人には無かったから。等価交換したくとも、実際には一方が決めた条件での交換を、無理矢理強制される事も珍しくなかったし。」

愛原「少なくともそんな社会情勢では、等価交換なんて夢のまた夢だわな。力のある者が、一方的に富も労働力も搾取し放題な訳だから。」

鼎「等価交換を実現するには、どのような前提条件が必要になるのかな? とりあえず職業選択の自由は必須として。」

愛原「というか、何をもって職業選択の自由があると定義するかを、先に整理したいわな。たとえば【貴族の子供はいずれ50%の確率で貴族の当主なり嫁になれます。平民も努力次第で0.01%の確率で貴族になれます。貴族になれるチャンスは誰にでもあります。実力主義です。】と言われても、は?としかならないだろうからな。」

鼎「就職氷河期救済とかいうお題目を掲げて、わずか数名の採用枠を設けたら、そこに千人以上の就職氷河期の採用希望者が殺到したみたいな記事を読んだ事があるけど、それと同レベルの中身だよね。身分や世代次第で、露骨に門の広さに差があるのに、実力主義の名の元に平等とか、職業選択の自由とか掲げられても、失笑するしか無いよ。」

愛原「同じ狭き門でも、プロ野球選手とか声優さんみたいな職業なら、生まれや育ちによる格差はそこまでないだろうから、チャンスはみんな平等と言われても、それなりには説得力もあるんだけどな。」

逆沢「そこいくと与党の国会議員とか歌舞伎役者とかは、生まれによる格差が露骨すぎるわね。誰にでもチャンス自体はあるかも知れないけど、生まれによって難易度に極端な差がありすぎというか。」

鼎「ネットでもたまに、ネオニートとか、カリスマ投資家みたいな人が登場するけど、専業投資家とか資本家という職業も、種銭が多くないとそもそも成り立たないよね。世の中には利子とか、配当とか、家賃収入とか、名義だけの役員報酬とかだけで、ご飯を食べている人達もいるそうだけど、若くしてそういう生活スタイルができる人は、己の才覚だけでなく、元々潤沢な種銭や権力を持っている家庭などで生まれ育った人がほとんどだろうから。そういう意味でも、実力主義を盾にした、安易な格差正当化には賛同できないと思ったかも。そもそもスタートライン自体に極端な格差があるのだから。」

愛原「ある程度の格差は容認せざるを得ない部分もあるが、たまたまスタート条件に恵まれなかった者を、実力不足、努力不足、能力不足とこき下ろし、スタート条件に恵まれたが故に成功した者を努力の結果みたいな賛美で片付ける風潮には、俺もノーを突きつけざるを得ないな。」

逆沢「しかも格差というのは、放置していくとどんどん広がる一方みたいだからねー。ピケティ理論だと。」

愛原「複利効果を考えると、どうしてもそうならざるを得ないからな。初期資金の差に応じて、差はどうしても広がる一方になる。もちろん厳密には、高転びに遭う者もいれば、下克上に成功する者もいるが、全体としてみれば、富める者はますます富み、貧しい者はさらに貧しくなっていく。累進課税を始めとした格差是正策を社会が導入しないと、格差是正は夢のまた夢だし、格差が是正されない限りは、健全な競争原理も、人材の積極活用もより難しくなっていく一方だろう。」

鼎「社会というのは不思議なもので、平等に近づければ近づけるほど、社会全体、組織全体の効率化は上がっていく。しかし人は人の上に立ちたがる生き物であるが故に、何の手も打たないでいくと格差はどんどん広がり、社会全体、組織全体としての効率性も失われていく性質がありそうだよね。」

愛原「10のリソースを5と5に振り分ければ、5×5で25の力を出せる。一方9と1で振り分ければ9×1で9の力しか出せないみたいな所があるわな。」

鼎「そのたとえは、【当たらずも遠からず】と思ったかも。一人が富を独占してもう一人を【生かさず殺さず】の劣悪な条件で酷使すれば、満足な栄養も休息も取れないのに過酷な労働だけを強要されるもう一人だけで、社会活動を実質維持しなければならなくなるから、とても効率的な社会活動が営めるはずがないよね。」

逆沢「そういう意味では、ゲーム的な人材起用が実現できる社会というのは、やはり強そうね。狩りが得意なものは狩りに専念する。料理が得意なものは料理に専念する。頭のいい者は研究や作戦企画に専念し、腕っ節の強い者は肉体労働や戦いに専念する。みたいな感じで、各々がそれぞれの適正を活かす事で、社会活動をすごく効率的に営めるわけだから。ロクに仕事もしないのにやたら贅沢な生活をする者がいる一方で、仕事する者にはまともな栄養も休息も与えられないような社会システムとは、効率性がダンチというか。」

愛原「資本主義や私有財産制を否定する気までは無いが、スタートからの格差故に、一方は強くてニューゲーム。不労所得でカネがカネを生む御身分故に、社会のリソースをひたすら食いつぶす事しかしない。一方はベリーハードモードであるが故に、働いても働いても儲けの大半は資本家に吸い上げられ、生かさず殺さずの環境に置き続けられる世の中は、さすがに肯定できないな。そんな働かない貴族と二人ぼっちで共同生活を送るくらいなら、一人で無人島生活してる方がずっとマシというのは正直分かる。」

鼎「幸い、人材管理型のゲームの世界だと、ロクに働きもしないのに社会のリソースを無駄に浪費するだけのような、そういう足手まといな貴族キャラはあまり登場しないよね。本当にみんな、いい人ばかりというか。」

愛原「俺的には、いるだけで邪魔なキャラが登場するゲームでも、ゲームとしては全然OKなんだけどな。ロクに働きもしないのに権力や武力を盾に馬鹿高い報酬を要求する馬鹿貴族キャラとか。公益にとことん無関心で己の利得でしか判断しない私欲の権化系キャラとか。自分より有能なキャラとか、美形なキャラを片っ端からいじめたり讒言して組織から追放してしまう保身と劣等心にまみれたキャラとか。」

逆沢「そんな奴ら、みんな即追放あるのみだわ。」

鼎「ただリアルだと、そういうキャラほど、追放しにくいよね。むしろそういう問題児がいると、真っ当な人から去っていくようになるというか。」

愛原「有能な者と問題児を混ぜておくと、有能な者から先に泥船から去っていくというのは、割とあるからな。【悪貨は良貨を駆逐する】ということわざもあるし。【腐ったミカンの方程式】なんてものもある。割れ窓理論とか、囚人のジレンマなんかも、自分勝手な者を野放しにしたらどういう世の中になるかという意味では、格好の素材ではあるわな。」

鼎「追放コマンドで即追放という訳にはいかないのが、厄介だよね。こういう有害系のキャラは、大体深く根を張って、そう簡単には排除できないのがお約束だから。」

愛原「元々は清廉なキャラだったけど、悪い奴に脅されたりだまされた結果、いつの間にか悪の手先に変貌している事もある。単に手抜きやズルを覚えて、堕落していく場合もある。人間は産まれながらして悪では無いが、環境が人を変えてしまう事は珍しくない。良くも悪くもな。」

鼎「Stellarisとかは、そういう変化も表現されてたりするよね。レベルアップして新たなスキルを身につけたと思ったら、そのスキルが【腐敗(犯罪発生率+25%)】とか【薬物乱用者(寿命-20年】とか【頑迷(経験値取得-25%)】だったりすると、すごくガッカリするよ。」

愛原「大抵のゲームにおいて、レベルアップというのは能力向上一辺倒だが、リアルの人間は、経験を積む程に、ズルや手抜きを覚えたり、堕落したり、自分の手法の無謬生を疑わなくなったり、マイナス面が増えてもおかしくないからな。そういう意味では、妙なリアリティーがあって、俺はそういう仕様は割と好きだぞ。圧倒的な戦力で敵を潰し続けていたら、こちらの提督が【頑固(戦闘離脱の可能性-33%)】持ちばかりになった時は、少々参ったが。あとどんなに有能な人材でも【腐敗(犯罪発生率+25%)】を習得した総督は、大体即時解雇する。我が帝国は不正な官僚に要職を任せなくとも済む程度には潤沢な人材に恵まれていると思っているからな。」

鼎「その辺は、ゲームだから可能な大なただよね。現実には、腐敗した人材ほど、深く根を張って、そう簡単にはクビにできない場合の方が多いから。」

逆沢「日本の戦国時代なんかが代表的だけど、腐敗と混乱が蔓延した時代だと、いかに腐敗した幹部を上手く処分できるかで、勢力の運命が決まる例が多いわね。織田信長や毛利元就などは、発言力が大きな割に厄介な古参の家老などを適宜処分して、有能な新参者を多く使いこなしたから大成長した感があるし。逆になすすべなく衰退した旧名家などは、頭が固く自らの権力を脅かす新参者の台頭を許さない古参の幹部の制御ができなかったが故に戦国大名への脱皮もできず、時代の荒波に呑まれた感もあるし。畠山家や六角家など、厄介な古参の幹部の力を削ごうとしたけど、古参幹部の反撃に遭って、衰亡した所も珍しくないし。」

愛原「悪徳官僚だろうが、利権政治家だろうが、無能貴族だろうが、彼らは彼らなりに、自分達の既得権益を奪われまいと、しっかり対策・武装している場合が多いからな。真っ当な人間は、そんな悪徳官僚や利権政治家や無能貴族の力を削ごうと望むが、実際はそういうのはかなり難しい。」

逆沢「オリンピックの利権にどっぷり浸かった人間から、その利権を取り上げたり、まして彼ら自身の手で中止を決断させるのが、極めて難しいようなものね。当然ながら、彼らはあの手この手で激しく抵抗してくるだろうから。」

鼎「悪意や我欲で味方の足を引っ張る人材というのかな? こういう人にはどう対処すればいいのかな?」

愛原「自分の方が力が上なら、解雇コマンドなり懲罰コマンドなりを使用するノリで、味方の足を引っ張るようなロクデナシは、直ちに排除の方向に動けばいいだろう。」

逆沢「自分の方が立場が下なら?」

愛原「近い内に、下克上が可能ならそれまで耐えて待つのも一手だが、そうでなければ泥船からさっさと離脱するのがオーソドックスな解決法だろうな。組織をどんどん腐敗させていく一方の人間の下について、巻き添えを食らってもアホらしいし。」

逆沢「泥船からは、有能な人材から順に去っていくというのはそういう事ね。」

鼎「いつでも転職可能なレベルで自身が有能であれば、泥船からの早期離職も簡単だろうけど、そうでない人はどうすればいいのかな? 自身の置かれた環境次第では、その泥船にしがみつかざるを得ない場合もあるし。」

逆沢「北朝鮮じゃないけど、脱北者として命を狙われるような厳しい環境だと、泥船からの脱出すら命がけになるからねー。自分一人だけなら逃げ切れるかも知れないけど、残した家族が皆処刑されたらと思うと、やはり実行のハードルは高くなるだろうし。」

愛原「そうなったら、外圧に期待するしかないわな。」

逆沢「なんとも他力本願だな。」


愛原「多少なりとも自力本願にしたいというか、外圧による状況改善の成功率を上げたければ、自分なりに外圧を加えてもらえるように積極的に働きかけてみるのが良いだろう。自分達の置かれている窮状をこっそり外に知らせるとか、外圧を加えてくれるであろう勇者一行にそれとなくアシストするとか。」

鼎「そういえば逆説的だけど、ファンタジーの世界では、世界支配を企む大魔王が出現したせいで、争っていた各国が結束したり、強欲な商人らも魔王打倒の為に協力するように変わったり、勇者のライバル達も勇者のために協力するように変わったり、というのは珍しくないよね。」

逆沢「人は脅威が現れて初めて、協力し合うようになるのかね~?」

愛原「協力し合うしか生き残る方法はないと感じたなら、昨日までの敵と手を結ぶ事もやぶさかでは無いという感じかも知れんな。あるいは単純に同時に交戦する敵対勢力は減らした方がいいという戦略的判断もあるかも知れない。【敵の敵は味方】論だな。」

鼎「けどこの手の同盟は、自分達の勝利が堅くなると、たやすく崩壊する危険があるよね。たとえば大魔王をあと一歩というところまで追い詰めたら、その時点で各国が【捕らぬ狸の皮算用】をはじめて、旧大魔王領の扱いをどうするか?とか。戦利品をどう分配するか?とか。そういうのを巡って、同盟相手と醜い争いを始めたり。あるいは大魔王を滅ぼした後に、自分達の勢力が少しでも有利になるよう、隣国に攻め込む準備まで始めたり。」

逆沢「それも、あるあるね~。で、各国の連携が乱れた隙を突いて、大魔王陣営が大きな反撃に出たりするわけね。あるいは大魔王陣営が、同盟相手に不満を持つどこかの王国を調略したりとか。」

鼎「各国の争いなどが起きなくとも、大魔王の討伐後、勇者の扱いを巡って、王族らが不穏な画策を始める可能性があるよね。勇者一行が王国に敵対したら困るから、密かに毒殺しようとか、罪をなすりつけて処刑しようとか、そういう不届きな事を考える人達もそれなりに出そうだし。」

逆沢「なんか大魔王って、そう考えたら、必要悪なんじゃね? 恐怖の大魔王がいてくれるからこそ、人間同士が争いを避けて、それなりに仲良く出来ていると考えたら。」

愛原「そういうシナリオのなろう系小説も、読んだ事がある。まぁ実際の所、Rimworld的なみんなが協力し合う社会を実現するには、彼らにとって共通の大きな脅威が必要なのかも知れないとは感じたな。」

逆沢「人間は、脅威が無くなったら、内輪もめをする生き物だから、常に脅威は必要って論理か?」

鼎「そんな人ばかりではないと思うけど、常に敵を作りたがる人というのはいるよね。特に人の上に立ちたがる人に多そうというか。味方と争っている暇も無い状況なら味方とも仲良くするけど、そうでないなら、味方をどんどん踏みつけて自分だけが成り上がっていく事に全く躊躇のない人種というか。」

逆沢「そういう人間は、自分を脅かす敵が既にいないような至高の身分・・・たとえば天下人になっても、敵を作るのをやめようとしないわね。外敵がいなくなったら、今度は味方を疑って功臣粛正を始めたり。常に誰かを敵認定し、誰かを疑い続けないと、逆に安心できないのかも知れないけど。信長も秀吉も、外敵の脅威が薄らいでいくほど、味方を疑う傾向が逆に強まった気もするし。外の脅威が強い頃は、得体の知れない新参者すら平気で信頼して大きな仕事を任せられる程、寛大な人柄だったのに。」

鼎「信長さんや秀吉さんの奇跡的な大出世と、その後の高転びを考えると、いかに人を信頼し、人を効果的に活用できるかが組織の発展の決め手になると思ったかも。信長さんも秀吉さんも、幅広く人材を募って身分に関わらず適正に人材を使いこなすという、当時の時代からすると考えられないレベルで公正な人材活用ができていた頃は、天下の誰よりも成功し続けた感があるし。でもどちらも、天下人としての座を手中にして、それに比例して味方への猜疑心をどんどん強めた途端、かつての臣下に見放される形で残念な結末になった事を思うと。」

逆沢「信長も秀吉も、逆境の時代において誰よりも先進的な人材活用ができた点では天下の大英雄だったけど、かつて外に向けていた敵愾心と猜疑心を今度は味方に向けざるを得なかった点では、凡人だったって事かね~。」

愛原「人間は、敵と味方を常にバランス良く求める性質があるのかも知れんな。敵が元々多い(or強大な)状況であれば、その敵に対抗する為に、少々素性の怪しい奴でも積極的に味方につけようとする。精神的に追い詰められた人間ほど、得体の知れない占い師などを無条件に信じてしまうのも、同様の心理かも知れん。」

逆沢「けど敵が少ない(or脅威にならない)状況になれば、話は別。その場合は、味方すら疑うようになる事で、精神のバランスを取るようになるってか。今まで気にもならなかった他人との小さな違いが気になるようになったり、些細なことで権力争いを始めるようになったり、差別やマウントも好むようになったり。」

愛原「もちろん後者に関しては、個人差も大きいだろうけどな。本質的に平和を望む者なら、ようやく訪れた平和を壊したくない思いの方が強いから、争いを招く人の跳梁を全く好まないだろうし。逆に刺激を好むというか、宥和よりも排除の論理を好むというか、他人より上に立ちたい欲が強い者なら、どこかの段階で適当な大義名分を掲げて争いを起こしたがるようになるだろう。良くも悪くも、平和な時代というのは、自由な時代でもあるから、平和を壊す自由を選ぶ者もまた存在しうるのだ。」

逆沢「なるほど。強大な敵がいる不自由な時代だと、望まない相手との協力を強いられたり、したくもない労働を自発的にする羽目になったり、負担をかぶっても味方全体のためになるような行いをそれなりに強制させられる。そうしないと敵に潰されてしまうから。けど強大な敵がいない自由で平和な時代なら、話は別。仲良くしたくない奴と、無理矢理仲良くする必要は無い。他人に仕事を押し付けられるだけの力があるなら、そいつに面倒な仕事は全て押し付けても構わない。というか力さえあれば、ムカつく奴をえん罪で牢に放り込もうが、ムカつく国を武力づくで攻め落とそうが、何でもやりたい放題。という訳ね。」

鼎「それはつまり。大魔王がいると、王様が好き放題できず、王様の平和と自由が脅かされるから、やむなくみんなと仲良くして協力し合う事で大魔王を退ける事にしたって、理屈にしかならないと思うけど。それって悪い王様に搾取され続けてきた臣民からすれば、何の救いにもなってないよね。むしろ王様が大魔王を退けて元の悪政が復活するくらいなら、王様と大魔王が冷戦を続けている状態の方が、百倍マシというか。大魔王が健在でいる限りは、王様も臣民をそれなりに大事にして、有効な戦力として活用しないとダメだから。」

逆沢「大魔王と激しく戦っている状態であるにも関わらず、臣民を虫けら扱いにして酷使するような王様なら、さすがに救いはないというか、そんな悪い王様は大魔王にさっさと滅ぼされてしまえと思わなくも無いけど。大魔王に勝つために、急いで近隣諸国と関係修復し、臣民を大切に扱い、彼らと共に力を合わせて難局を切り抜けていこうと決断できる程度には救いがある王様なら、王様と大魔王の勢力が拮抗しているくらいが、意外と有り難いのかもね。」

愛原「多くのゲームが、ラスボスを倒した時点で、めでたくエンディングというのは、その後の残念な歴史を触れずに終えられるという意味も含まれているかも知れんな。戦国時代が終わったからといって、民にとって幸福な時代がやって来るとは限らない。勇者が大魔王を滅ぼしたからといって、人間同士がその後も仲良く協力し合う世の中が続いているとは限らない。勇者一行が幸せにその後を送っているとも限らないという意味で。」

鼎「けど、だからといって悪の勢力と決着が永遠につかなければそれでいいっていうのも、あまりにも夢がないと思うけど。やはりハッピーエンドを信じたいというか。」

愛原「もちろん。漫画やゲームの世界なら、ちゃんと悪の勢力は倒されてハッピーエンドを迎えられれば、それがベスト。変に気取った、永久に救いのない物語なんて、俺も御免だ。ただ人間は、元々聖人でも完璧でもない。そして、だからこそ魅力的なんだという側面は抑えておきたい。」

鼎「いわゆる味方の足を引っ張る足手まとい。文字通り、足が遅すぎて味方の足を引っ張る人。自分の頭で考えられず、雰囲気に流される事しかできない人。自分勝手でズルい発想しかできない人。色んな欠陥だらけの人がいるだろうけど、そんな欠陥だらけの人が力を合わせて厳しい難局を切り抜けていくからこそ、物語として最高という事もあるよね。完璧人間が完璧に難局を切り抜けていくドラマよりも、はるかに面白いというか。」

愛原「そう。強大な敵がいるからこそ、問題児ですら、貢献させないといけない。問題児ですら、貢献できる世の中というか。平和時なら邪魔者扱いされたり、差別されるような人間でも、それなりに必要とされて、活躍する機会のある世の中。足が遅くても、手先の器用さや頭の良さで貢献できたり。ずるい人間が出す、思わぬアイデアが役に立つ事もあるだろうし。血の気が多いからこそ活躍できる局面。臆病者だからこそ活躍できる局面。執念深く負けん気が強いからこそ活躍できる局面。逆に寛容でお人好しすぎるからこそ活躍できる局面もあるだろう。そしてそういう欠陥だらけの人間を見事使いこなすというか、そういう人間が台頭して重用される。強大な敵が君臨する時代はとてつもなく不便で不幸だが、そんな世でも活躍できる者達が創る輝かしいドラマというのは間違いなく存在する。」

鼎「厳しい時代だからこそ、人は協力して結束し合うことも可能というなら、平和な時代でも、同じように協力し合えればいいと思うのに。」

愛原「それができたなら平和で幸福な時代。それができないなら、腐敗した不幸な時代になるのかも知れないな。そして腐敗を正すために、新たな争いが発生する。腐敗貴族とそれを快く思わない者との間でだな。」

逆沢「ゲームの世界では、敵と味方がはっきり分かれてて、敵を武力に物を言わせて殲滅する事で平和で幸福な世の中を実現するというテーマの作品も多いけど、腐敗貴族みたいな厄介な味方というか、潜在的な敵だけど武力に物を言わせて打倒できるような存在でない相手と、どうやり合うかに主眼を置いた作品も、一度試してみたいと思ったわ。」

鼎「けどそれって、どうやったら利権政党化した万年与党を倒すことができるか?とか。どうやったら老害化した元総理を落選させる事ができるか?とか。どうやったら最小限の犠牲でオリンピックを中止に追い込めるか?とか。どうやったらお友達企業への中抜き三昧を止めさせることかできるか?とか。そういう次元の問題でもあるよね。三国志で言えば、どうやったら司馬氏の魏国乗っ取りを阻止できるか?とか。どうやったら、晩年の耄碌した孫権を諫めて呂壱の専横や二宮の変を阻止できるか?とか。孫峻や孫綝の専横を阻止して呉国の疲弊を抑えられるか?とか。宦官による皇帝の傀儡化をどう阻止するか?とか。後継者争いや重臣の派閥争いによる内部分裂をどう阻止するか?とか。そういう次元の。」

逆沢「うーん。それを言われたら、そういうの、どうやってゲームに落とし込めばいいんだ?って感じね。」

愛原「けど、これこそがリアルなんだよな。ゲーム的には有能な人材を使いこなして、経済を発展させ、国力を伸張して、ライバルの脅威を排して、天下安寧を実現するって流れになりがちなんだけど、リアルでの最大の障害は、むしろ外敵ではなく身内。身内がゴタゴタを起こして、勝手に自滅していくのをどう防ぐか?というのが、むしろ大事というか。」

逆沢「日本だけが30年間、成長を止めているというのも、外敵による謀略や侵略によるせいと言うよりも、内部腐敗による自滅にしか思えないしね。ていうか、そうでないと説明がつかないし。」

愛原「自分の立身出世や保身しか関心のない腐敗した重鎮。そんな重鎮に忖度するだけの小役人。そしてそんな連中に対してノーも突きつけず、デモも起こさず、今さえ良ければそれでいいの精神で、惰性で一票を投じ続ける愚民たち。そういう悲惨な状況をどう変えていくか? どう作品として表現していくか? 興味は尽きないんだけどな。」


逆沢「やはり外圧が必要なのかね~。腐敗したままでは滅ぶの待ったなしというくらいの強烈な外圧が?」

愛原「他人は他人のために動くのが通常であり、アテにしすぎるのは危険だろう。悪い王様を改心させるために大魔王を召喚したのはいいものの、その大魔王がこちらの思い通りに動いてくれるとは限らないからな。ただ厄介な悪い人間ほど、根を深く張っていて、そう簡単に排除できないのもまた事実。とかいって泥船から逃げの一手ばかりという訳にもいかないだろう。他人との協力できる所は協力し、しかし他力本願依存にならない程度には自分自身でも動いていく。それしかないんじゃないか?」

鼎「自分の一票だけで政治は変えられないけど、自分自身が変える事を諦めて投票権を放棄したら、なおさら変えられない。自分が一票入れた上で、他人にも一票を入れてもらえるように働きかけをする必要があるみたいな感じかな?」

愛原「真の敵は外ではなく中にある。そういうケースは案外多い。もちろんそれは、内に明らかな獅子身中の虫がいて、そいつが内部から腐敗させている場合もあるし。信長らのように、自ら古くからの忠臣を信用できなくなって、勝手に自滅する場合もある。今さえ良ければそれでいいとか、事なかれ主義の精神で、不都合な真実からみんなが目をそらして、みんなが共犯となって腐敗を進行させているケースもあるだろう。」

鼎「三国志の魏も呉も蜀も、異民族などの外敵ではなく、実質、内部の腐敗で滅んでいるし。【負けに不思議の負けなし】じゃないけど、敗者には大体理由があるよね。全力で最善を尽くしたけど、力及ばず負けたというよりは、味方同士で足を引っ張り合ってたら負けたとか。幹部達が貴重な軍資金を私腹を肥やす為に流用してたら負けたとか。不都合な真実を見て見ぬふりして、何の手も打たなかったら負けたとか。よくよく見てみたら、敗者が勝手に自滅してるだけのケースがかなりありそうというか。」

逆沢「自滅を防ぐゲームとか、誰か開発して欲しいわ。」

愛原「プレイヤーが何の手も打たなければ、役人がどんどん腐敗してネコババしたりするようになって、資金不足になっていくようなゲームか?」

鼎「普通は、レベルアップするごとにパラメータも上がっていく一方だけど、それを【何の手も打たなければ時間経過ごとにどんどんパラメータが下がっていく仕様】に変えていく感じかな?」

愛原「普通は最も能力の高い者が要職に抜擢されるけど、それを【最も出世欲の高い者ほど、出世しやすいシステム】に変えてみると、それらしくなるかもな。で、出世欲だけが高くて、その為に私腹を肥やしたり、お友達を優遇して自身の派閥や発言力を強化したり、自分より有能な政敵を追い落としたり、そういう行為に全く躊躇のないキャラほど出世しやすく、かつ実際にそういうキャラが要職に居座ってしまうことで、どんどん組織が弱体化してしまうみたいな。で、そんな厄介なキャラをいかに抑えられるかが、プレイヤーの腕の見せ所みたいな。うーん。自己資金さえうなる程あれば、誰かに企画案だけ渡して、そんなゲームの製作をお願いしたいくらいなんだが。」

逆沢「や・め・と・け。お前の企画案では、仮にいくら予算があっても、全然面白くなりそうな気がせんわ。」

愛原「ごもっとも。ただ組織崩壊の要因は、外圧以外に内部崩壊という要因があること。そして外圧によって味方の結束はむしろ高まる場合もあるということ。外圧が弱まった時こそ、内部崩壊がむしろ進みやすい側面もあること。敗因は、外圧以上に内部の腐敗の方が主というケースが意外にあること。そういう視点はあってもいいと思う。」

逆沢「誰もが何の手も打たなければ、複利効果で格差が広がり続けるように。腐敗も広がる一方になるって事ね。何もしなければ、現状維持だけはできるなんて事は無くて、何の手も打たなければ、万物は必ず朽ち果てる時が来ると。」

愛原「外圧には断固対抗できる勇者様も、内部の腐敗には無策で、なすすべなく毒殺されたり処刑されるケースは案外あり得るからな。みんな敵認定した相手には容赦ない割に、身内の腐敗には、非常に甘い。もちろん身内の腐敗がひどいと思ってたら、信長や秀吉のように、自分自身の腐敗が一番進行していたなんてケースも多いだろうけど。【日本国はいくら借金しても大丈夫】とか【国の借金は、負債ではなく資産です】とか、妄言垂れ流してる連中みてるとマジでそう思う。その妄言が真実なら、どこよりもたくさん借金してる日本は、世界で最も成功してないとおかしいだろ? 何で逆に落ちぶれる? というかアメリカも中国もその他の国々も、なんでそんな借金大国である日本を見習わない? いくらでも札束や国債なんて刷ろうと思えば刷れるのに。【日本は緊縮財政を続けたせいで落ちぶれた】とかいう奴もいるが、何で緊縮財政を続けてるのに借金だけが増えるんだ? むしろお友達に中抜きさせまくったり、放漫財政を続けたから、借金まみれになって、必要な部署にも十分に財源が回せなくなったんだろと。」

鼎「現状維持というけど、年収が300万円しかないのに、家計支出が500万円を超えるような現状の維持を続けてたら、破綻まっしぐらだよね。」

逆沢「内部から崩壊するとはどういう事か? そう考えると分かりやすいわね。別に外敵が襲わなくても、勝手に自滅はできる。むしろ敗因は自滅の方が多いと言われても、すごく納得というか。」

愛原「別に外圧など加えなくとも、マリー・アントワネットみたいなのが組織の中心部に居座れば、崩壊はいつでも起こりえる。それくらい内部崩壊というリスクは大きい。外敵をテーマにした漫画やゲームは多いが、内部の腐敗をテーマにしたゲームなども、多く体験してみたいなと願いながら、今回のテーマを終える。」














過去のたわごと 
      5月23日 スローライフと幸福論
2021年 5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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