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愛原様のたわごと(21年5月23日)







愛原「COCOAの不具合も大概だったが、今度は防衛省がとんでもない不具合をやらかしたらしいな。」

鼎「不具合の内容も問題だけど、今回に関しては岸信夫防衛大臣の頭の中の方が、その数倍、大問題だと思うよ。まずはそっちの不具合を先に解消しないとどうにもならないレベルの。」

逆沢「鼎にしたら、珍しい超辛口批判だな。どっちかというと、そういう嫌われ役は、私の役回りだと思うのに。」

鼎「人間は誰でも失敗するし、そういうのにはできるだけ寛大でいたいと思うよ。けどこの岸という人は、失敗を認めないどころか、問題点を指摘してくれた人を悪人扱いして、その名誉を露骨に貶めて、その人達にヘイトが集まるようなコメントまでしたんだよ。こんなの絶対に許せないよ。」

愛原「俺的には【この国難ともいうべき状況で懸命に対応にあたる部隊の士気を下げ、現場の混乱を招くことにも繋がります】という岸のコメントが、クリティカルに勘に障ったな。このコーナーを昔から閲覧してくださってる方なら、何度も例に出してる内容でもあるので今更だが、味方の問題点を適切に指摘し諫めた忠臣に対して【士気を下げるような事を言うな】と突っぱねるようなタイプが、俺はとにかく嫌いだ。」

逆沢「そういう意味では、あんたが不快と思うツボを、岸防衛相は、まさにピンポイントで突いてきた感じね。」

愛原「歴史小説などの世界では、慢心した味方の武将達が敵を侮り慢心する中、能臣が懸命にそれを諫めるものの、【士気を下げるような事を言うな】と逆ギレされて、献策も受け容れられず、案の定、味方はボロ負けしてしまうなんてシーンはお馴染みだが、岸は、まさしくそのダメリーダーをリアルで演じてみせた。」

鼎「しかも岸さんの場合は、その能臣の忠告を無視するだけでなく、陥れようとした点ですごく悪質だと言わざるを得ないよ。」

愛原「俺が人事権を持っていたら、直ちに更迭するレベルだな。【イスラエルと共に】とか、ありえないトンデモコメントをしたあげく、そのコメントを撤回しようともしない防衛副大臣に対し、事実上放任している点も含めて、コイツからは、無能を通り越して邪悪のニオイしか感じない。故意に国家と組織を破滅に向かわせようとしているのか? ごく天然に組織を腐敗させていくタイプなのか? まぁ無能なら排除のしようもあるが、コイツの場合は兄に似て、保身欲と保身術だけは突出しており、隙あらば人の上に君臨したがる点と、その為に自分に不都合な人間を何の罪悪感もなく、むしろ喜々と蹴り落とす点が厄介で、それ故に存在するだけで邪悪な存在と、どうしても認識せざるを得ない。」

逆沢「今回はしょっぱなから、やたら超辛口トーク三昧だな。しかも前回、役に立たない人間などほとんどいないというテーマを取り上げたばかりなのに。手のひらクルーの超非寛容モードじゃね?」

愛原「2020年のたわごとでも取り上げたが、非寛容なものに対してまで、寛容である必要は無いからな。人権を平気で踏みにじるような奴にまで、同じだけの人権を保障する必要は無い。平気で人を傷つける者に対してまで、非暴力を貫く必要は無い。優しさには優しさ。寛容には寛容で報いるべきだが、まともな建言を無視するのみならず、その建言した者をおとしめ、懲罰まで食らわせようとする輩にまで、寛容でありたいとは思わない。というか岸が不当な懲罰を与えようとするなら、逆に岸に懲罰を与えて、救うべき人を救わなければならない。」

鼎「多くの人を救いたいからこそ、多くの人を傷つけるような人は絶対に許されないというのも、あるよね。多くの人を傷つけるような人まで許してしまえば、多くの人を救えなくなってしまうから。」

愛原「問題点があるなら、それを潰すべく懸命に働くのが、その責にある者の務めだ。それをロクにせず、あまつさえ問題点を追求した者に懲罰を与えようなど、岸はその責を担うにはあまりにも不適格。というか邪悪に過ぎるといわざるを得ない。」

鼎「前回、凡庸な能力しか持たない下々の人でも、ほとんどの人は何らかの形で世の中に立っているという、お話をしたけど、こういう岸さんみたいな人が、人の上に立つと台無しだよね。」

逆沢「大日本帝国も、一人一人の兵士は優秀だったけど、岸のような無責任体質のロクデナシが軍部の上層部を占めていたから、あーいう結末になったとも言えそうだしね。」

愛原「上に立つ者が悪いからか、社会のシステムが悪いからか、理由は色々あるだろうけど、その結果、真っ当な人が報われない世の中というのは、やっぱりさみしいよな。前回、復讐系というジャンルについても取り上げたが、世の中が理不尽であればあるほど、そういうジャンルの需要もそりゃあ高まるだろうとは思う。」

鼎「私、異世界転生系のお話で、前々から一つ、疑問があったんだけど。この異世界転生系の主人公って、なぜか基本、元の世界に未練がないよね。これって、私的にはすごく不思議なんだけど。」

逆沢「異世界転生系の主人公は、大体、元の世界でろくな目に遭ってないからね~。ブラック企業で酷使されてたり。悪い奴らにいじめられて、ニート人生を余儀なくされていたり。まぁ、単に、人付き合いが苦手であるが故に非リア充な毎日を余儀なくされているだけとか、世の中を斜めに見ながら、退屈な毎日に嫌気が差してるだけのようなパターンもあるだろうけど。」

愛原「メタ的な理由になるが、元の世界で不遇であればあるほど、人生をやり直したい動機が高まるからな。元の世界に未練を持つことなく、異世界で大活躍してもらう為にも、元の世界での境遇は悪ければ悪いほど、望ましいというのはあるわな。」

逆沢「ちゃんと努力してるのに報われないタイプなら、新たな境遇をチャンスと捉えて前向きに人生をやり直してもおかしくないと思うけど。ただ、そうじゃない主人公も多いからね~。特に世の中で斜めで見るようなタイプ。こういうタイプって、環境がどれだけ変わっても、一念発起して前向きに人生をやり直したいなんて、とても思わないんじゃね? 本質的に傍観者というか、受け身気質だから。」

愛原「そういうタイプは、典型的な巻き込まれ型だから、与えられた環境に応じてパッシブに適応するだけだろう。転生先の異世界が過酷な環境なら、元の世界に帰る方法を模索するなり、与えられたミッションを放棄する方法を模索するなりするだろうが、そうでないなら、大きな目的意識も野心も持たず、気ままに平和にスローライフを目指すんじゃないか?」

逆沢「そういえば、スローライフも、なろう系を構成する一大ジャンルの一つね。」

愛原「元の世界でひどい目に遭わされたり、他者に翻弄され続けたからこそ、次の人生では気ままにスローライフを送りたいというのも、普通に感情として理解できる。元の世界でも刺激の無い生き方を好んで生きてきたタイプなら、尚更だろう。ある意味、彼らは疲れるような生き方はしたくないのだ。あるいは、もうたくさんなのだ。」

鼎「だから、彼らは元の世界に未練はないって事?」

愛原「鼎的には、理解しにくい感情かも知れんな。少なくとも鼎なら、突然、異世界に転生されても、別に嬉しいとは思わないし、むしろ元の世界にすぐに帰して欲しいと思うタイプだろうから。」

鼎「私に限らず、大抵の人には、自分を愛してくれる親とか家族とか友人とか、そういうのはいると思うけど。そういう人達との幸福な日常を突然断たれて、いきなり異世界で生きろと言われても、戸惑うのはごく自然だと思うよ。」

逆沢「世の中には、洒落にならないレベルの毒親の元で育てられた人もいるだろうし。天涯孤独の人とか、劣悪な環境の孤児院育ちの人もいるだろうから、自分を愛してくれる人間が一人もいない人もいなくはないだろうけど、ね~。」

鼎「もちろん全ての人が幸福な人間関係に恵まれている訳ではないし、すぐにでも異世界で人生をやり直したいと思えるようなハードな人生を歩んでいる人もいるだろうけど。あくまで一般論としていえば、大抵はそれなりに誰かからは愛情を受けて大きくなった人達がほとんどだと思うよ。」

愛原「赤ん坊にしろ、子供にしろ、誰かからメシを与えてもらわないと、成長する前に死んでしまうからな。つまりメシを食べさせてくれる者がいる程度には、自分に愛情を注いできた者が大抵はいると言えなくも無い。まぁ、愛情ではなく、見栄や打算だけの場合もあるが。」

鼎「前の世界ではニートだったから、異世界で頑張ろうという人もいるかも知れないけど、ニートの自分が餓死せずに済むようにずっと愛情を注ぎ続けてくれた親の元に帰りたいという人の方が、私はずっと多そうな気もするし。元の世界で少々不遇であったとしても、それでも自分に愛情を注いでくれる人がいる限りは、元の世界に帰りたいという気持ちになる人は、結構多そうな気もするよ。」

逆沢「そう考えると、元の世界でそこそこ満足できる人生を歩んでこれた人なら、なおのこと、元の世界に帰りたい心境になってもおかしくないわね。」

愛原「幸福にも、愛する家族、愛する子供、愛する仲間などに恵まれた人なら、まぁそんな感情になる方がスタンダードな気もするわな。」

鼎「だから私は、いともたやすく異世界転生を受け容れる人達に違和感を感じたりもするんだけど。」

愛原「まぁ、元の世界にスムーズに帰る手段があれば、帰る事を前提に今後の身の振り方を考えたらいいだろう。但し、そもそも元の世界にスムーズに帰る方法などと言うのがあればの話だけどな。」

逆沢「大抵の作品の場合は、トラックにひかれるなどして、一度死んだ後に転生するパターンだからね~。一度死んだはずの人間が、元の世界に帰るとなると、なかなかハードルが高そうというのは、私にも分かるわ。」

愛原「いわゆる元の世界は、死者が生き返らない世界だからな。死者が生き返らない世界で、いきなり生き返ったりしたら、それはそれで世界がパニックになるだろうしな。」

逆沢「世界がパニックにならないように。というか違和感なく生き返るには、時間軸をいじるしかないわね。死ぬはずの時間より前の時間軸にタイムスリップした後で、未来を変えるくらいしか。」

愛原「死体が誰の目にも見られていない状態なら、魔法ファンタジー的な蘇生術で生き返らせても何とかなりそうだけど、トラックにひかれるようなパターンなら、目撃者が一人もいないケースは稀だろうし。というか死因自体がかなり限定されてしまうわな。」

逆沢「早い話。死んでしまった以上、どうやっても生き返れないという設定にした方が、分かりやすいし、無難な気もするわ。」

鼎「つまり元の世界に未練が無いから異世界転生を受け容れたというよりは、どっちみち元の世界に戻る術がない(or戻る術が分からない)から、異世界転生を受け容れざるを得なくなったという方が、実際は正しいという事かな?」

逆沢「つまり異世界というのは、ある意味、天国。もしくは地獄って事ね。元の世界に戻れない以上は、あの世(≓異世界)の人間になったと割りきるしかないという意味でも。」

愛原「元の世界に戻れないという事は、元の世界の人間に対しては、永遠の別れを意味する。特に愛する人との今生の別れは、かなりツラい。個人差はあるが、大体ごっそり気力をもっていかれる。しかも半永久的にな。」

逆沢「あー、なるほど。だから異世界でスローライフを志向する者も、自然と多くなって当然という事か? 喪失感で精力的なやる気が失せてしまっているから。」

愛原「もちろん個人差はあるけどな。仕事に集中する事で、寂しさをまぎらわせるみたいなタイプも、それなりにはいるし。そういうタイプなら、精力的、野心的に、異世界での生活を営もうとしてもおかしくないだろう。」

逆沢「なんかふと、北斗の拳に登場するサウザーの名言を思い出したわ。【愛ゆえに人は苦しまねばならぬ!! 愛ゆえに人は悲しまねばならぬ!!】って奴。」

愛原「愛する者との別れほど、ツラいものは無いからな。その内また会えるというなら希望もあるが、死に別れるみたいに、今生の別れとなると、空いた穴の埋めようもなく、かなり長きにわたって相当の悲しみと苦しみを背負う事になる。」

鼎「世の中には、国際結婚するなどのきっかけで、遠い外国に永住するような人もいるけど、すごい覚悟だなと感じたりもするよ。祖国を捨てるという表現の是非はともかくとして、今まで積み上げてきた人脈の大半も、幼い頃から過ごしてきた見慣れた風景も振り切って、新天地に旅立つ訳だから。」

愛原「いつでも古里に帰ってこれる環境なら、新天地への移住のハードルもかなり低くなるが、そう簡単には帰ってこられない程に遠い異郷に嫁ぐとか、そういうのなら、相当の覚悟が必要になるとは思う。それを決断できる者は、相当に未来に対して前向きな思考ができる者なんだろうとも。」

逆沢「転勤族の家庭に育った人とかなら、地元愛に目覚めにくいというか、古里という概念自体希薄だから、そういうハードルは比較的低そうな気もするけどね。」

愛原「地元愛に目覚めてしまうと、どうしても、地元を捨てる決断をしにくくなるわな。地元に永住できる内はいいが、どうしても去らなくなった際には、まさしく【愛ゆえに人は苦しまねばならぬ!! 愛ゆえに人は悲しまねばならぬ!!】的な心境になりやすいだろう。」

鼎「愛というのは、失わずに済む内は、幸福の源にも、生き甲斐にもなるものだけど、失ってしまうと、すごく苦しく悲しい気持ちにさせられてしまう、諸刃の剣でもあるよね。」

愛原「愛する者を失った時の空虚感は、どうしても避けられない。その結果、人々はその穴を埋める為に様々な行動を取る。仕事などに専念する事で寂しさを紛らわせる者。ペットを飼うなり、新たな恋をするなりして、新たな愛の対象を探す者。もちろん逆に、他人との距離を置きたがる者もいるだろう。再び愛する者を失った時に味わう、悲しみと苦しみを避けたいが為に。」

鼎「愛することも愛されることも、すごく幸せな事だけど、その代わり、そういう存在を失った時の苦しみと悲しみも、その分だけ大きいというのは、残念だよね。」

逆沢「少年漫画だと、死んだはずのキャラクターが簡単に生き返ったりする例も多いけど、精神衛生的にはその方が有り難いわね。そう考えると。」

愛原「人を不幸・不快にするために漫画や小説があるわけではないからな。ご都合的と言われようが、読者が幸福な気分になれるなら、簡単に生き返ることかできる作品自体には、俺も好意的だぞ。作風や世界観にもよるが。」

逆沢「男塾やキン肉マンみたいな世界で仲間が何度生き返ろうがOKだけど、銀英伝みたいな作品では絶対に生き返って欲しくないわね。世界観が台無しになるから。」

鼎「失った者の大きさを表現したいなら、安易な蘇生や復帰は避けた方がいいって感じかな?」

逆沢「失った者の大きさを知る事で、これ以上大切な者を失わないようにする気概が、より強く沸いてくるというのもあるだろうしね。」

鼎「簡単に生き返るような世界ほど、安易に自己犠牲を選びやすい気もするよね。」

愛原「本来、残された者からすれば、安易な自己犠牲なんて、迷惑以外の何者でも無いんだが、簡単に生き返る事ができる世界なら、そのハードルもぐっと下がるだろうからな。」

逆沢「異世界転生ものも、死んだ後の世界をコミカルに描くことで、死の重みを相当に和らげる事に成功してる間はありそうね。」

愛原「元の世界に未練が無い主人公もそうだが、主人公に死なれたり去られたりしたせいで、残された家族が感じるであろう悲しみや苦しみを一切取り上げないのも、そういう重苦しいシーンをできるだけ避ける意図はありそうだわな。」

逆沢「まー、死に別れとかは、普通はすごく悲しい事だけど、故人が異世界で元気でやってると思えれば、それはそれですごく幸せな事のように、思えなくもないけどね。」

愛原「まー、それは言える。死後の世界の事なんて、誰にも分からないからな。あの世という名の異世界で、案外元気でやっている可能性を考えるのも、意外と悪くないだろう。そんな風に言うと、いわゆる不謹慎厨といわれる方々には怒られるかも知れんが。」

鼎「けど、異世界に飛ばされた人は、やはり悲しくて苦しくて、できる事なら元の世界に帰りたいとか、感じるような人はかなり多そうな気もするんだけど。」

愛原「最初の内はな。しかし新たな出会いに恵まれれば、案外そういう寂しさは薄らいでいく事も多いぞ。卒業式の度に寂しい気持ちになっても、進学先・就職先・引っ越し先で新たな出会いに恵まれれば、過去の人間関係が、どうでもよくなる事は案外あるあるだからな。」

逆沢「言われてみれば、案外そうかもね。個人差や環境による差はあるだろうけど、人は割と慣れる生き物だからねー。」

愛原「人気のある異世界転生ものの場合、それなりに幸福な新しい出会いに恵まれるケースも多い。そうなったら、元の世界のことなどどうでも良くなる事もあるだろう。」

逆沢「どうでも良くなるとまでは言い過ぎでも、かけがえのない出会いに恵まれた場合は、そっちを優先しても何の不思議もないからねー。」

愛原「仕事の関係で愛する故郷を去る事になったとしても、移住先の新天地で素晴らしい出会いに恵まれたなら、その新天地に骨を埋める覚悟を決めても、何もおかしくはないからな。」

鼎「地方出身の人が、進学や就職を契機に首都圏に出てきて、結局、首都圏に生活拠点を築いて首都圏で人生を終えてしまうケースも珍しくないけど、そのようなものかな?」

愛原「思い出の地として故郷の重みはあっても、今の生活を壊したくない思いが強ければ、どうしても今の環境を優先する人は多いからな。新天地に転生させられて愛する家族らと離れることになっても、新天地でチート能力で無双して、それなりにチヤホヤされて、快適なスローライフも実現されたなら、そういう環境を壊してまで、元の世界に戻りたいとは思わなくとも、なんら不思議はないだろうとは思う。それは首都圏での生活に順応してしまった人に対して、仕事やめて田舎に帰れと言っても、なかなか受け容れてもらえないようなものだ。」

逆沢「まして元の世界で不遇であればあるほど、未練なく転生先の新天地に安住したくなる心理自体は、実は何もおかしくないって事ね。たとえその頃には、元の世界に帰る方法が見つかっていたとしても。」

愛原「逆を言えば、先述したサウザーの名セリフではないが、元の世界で幸せを満喫し、それを超える幸福が新天地で見いだせない人ほど、新天地での生活が苦痛になる可能性は高くなる。幸せだった頃、そういう過去とどうしても比較しまいがちになるというか、過去に縛られて未来に希望を見いだしにくくなるからだ。」

逆沢「過去の栄光に縛られて、未来への一歩を踏み出せないようなものってか。なんか今の日本みたいね~。本当は時代や環境に合わせて適応し、変えていかないといけないのに、過去に縛られて、変える勇気が沸いてこない状況というか。」

鼎「ただ、異世界転生じゃなくても、理不尽な形で無理矢理、幸せな毎日を奪われた人は、どうしてもそういう心理に陥りやすい気もするよ。たとえば悪人によって、家族が殺されてしまった人が、過去を忘れて未来を歩み出すのが困難なように。」

愛原「それは故人に対する愛情の他に、後ろめたさもあるだろうな。故人の無念を思うと、自分が過去を忘れて楽しく生きるなんてして良いはずがないというか。故人の無念を晴らすのが、残された者の務めだというか。そういった感情にどうしてもとらわれやすいのだろう。」

逆沢「そういう故人の事を忘れて、楽しく生きようとしたり、新しい出会いを探す事を不義理と捉える世間の目もあるだろうしね。前回のテーマじゃないけど、特に日本はそういう意味で非寛容だから。」

愛原「悪人のせいで不幸のどん底にたたき落とされたのに、それを忘れてしまう事自体が、人生の敗北感に直結する事も多いからな。過去に縛られていると非難されようが、復讐心を持ち続ける事自体が、生き甲斐というか、生きる意味を持つただ一つの方法になる事も多い。消えない敗北感を終生抱えて生き続ける事ほど、つらい事はないからな。イジメや性犯罪の被害者が容易に立ち直れないのも、それが原因。いじめっ子や性犯罪者に対する報復もできないまま、つらい過去を見なかった事にして社会復帰したとしても、心の奥底にある敗北感は簡単には癒えないからだ。」

逆沢「まー、それは言えるかもね。悪人に自分の人生を蹂躙されてもそれを見なかったふりして、ヘラヘラ笑って毎日を過ごすしか無いような人生は空しすぎるし。そういう過去を振り切ってリセットするには、相応の時間がかかるかもね。」

愛原「社会が勧善懲悪を実現してくれるなら、鬱屈した復讐心をいつまでも貯め込まず、比較的未来志向で前に進むこともできるのだがな。」

逆沢「ただ今の日本は、モリトモで自殺した官僚さんが安心して成仏できるような、黒幕が罰せられるような司法になってるとはいえないし。安倍友にレイプされた被害者が救われるどころか、安倍信者にセカンドレイプされる事すらあるし。とかいって復讐心を忘れて、つらい過去を忘れて生きるのも、それはそれでつらいし。」

鼎「復讐系と呼ばれるジャンルが、一定の支持を集めるのも、そういう理由なのかな?」

愛原「復讐系というか、本来は勧善懲悪という古来からの王道ジャンルで代用できるものなんだがな。ただヒーローが悪を叩きのめしてくれる物語ではなく、ヒーローでも何でもない凡俗が、極めて私的に鬱憤を晴らす物語だから、復讐系というように呼ばれ出したのだろう。」

逆沢「なろう系の主人公は、あまり正義の味方を気取らないというか、どちらかというと正義の味方になる事を嫌がってる風なキャラクターも多いからねー。偽悪的な態度を好んだりとか。」

愛原「本質的に面倒くさたがりなんだろうな。あと責任を負いたがらない。正義の味方を装うと、それなりの責任というか、人々の期待に応えなくてはならないみたいなプレッシャーが半端ないから、そういうのを避けたい思惑もあるのだろう。」

鼎「彼らがスローライフを目指したがるのも、責任とか使命感とか、そういうのに縛られず、気ままにやりたい事だけをやりたいといった願望の表れということかな?」

逆沢「彼らは、既存のヒーローと違って、復讐に成功した時に、いかにもゲスめいた笑みを隠さないキャラすらいるからねー。だから【ざまあ系】と呼ばれる事もあるようだし。」

鼎「既存のヒーローは、悪を叩きのめす事に成功しても、ざまあみろ的な態度は、あまり取りたがらないよね。」

愛原「そういう意味では、既存のヒーローが模範的な振る舞いを強制されるのに比べて、非常に欲望に忠実ともいえる。」

鼎「自分自身に投影する意味ではスカッとするジャンルかも知れないけど、憧れの対象として投影するには、あまりにも品格がなさ過ぎて厳しいと思ったかも。少なくとも尊敬できるタイプではないというか。そういうキャラは。」

愛原「本来なら、悪を誅することで周囲から尊敬される流れになるし、尊敬されるような人間になる為にも、それにふさわしい品格を意識するようにもなるのだが、今は、親切をしても逆に罵倒されてもおかしくない程度には色々歪んでいるからな。悪を誅しても尊敬されないなら、別に品格を気にする必要も無いし、偽善者と呼ばれて嫉妬されたり非難されるくらいなら、始めから偽悪的に振る舞った方が利口という判断もあるのかも知れないな。下手にヒーローを装うと、やりがい搾取ではないが、色々面倒事を頼まれまくってうっとおしいという判断もあるのかも知れない。」

逆沢「で、のんびり気ままにスローライフってか。チートスキルに恵まれたなら、相応に社会に還元してこそノブレス・オブリージュだと思うけど、それをしない所がいかにも現代日本人っぽいわねぇ。」

愛原「まー、のんびりスローライフというのは、それなりに完成された一つの幸福の形ではあるけどな。」

逆沢「別にリアルの世界でも、60歳で定年で引退して、残りの人生は年金もらってのんびり気ままにスローライフというのは、一つの完成された理想の老後だったからね~。」

愛原「大抵の人が妄想する、いわゆるあの世の天国も、そんな世界だろうしな。少なくとも嫌々働かさたり、来月の家計のやり繰りにも苦労するような天国を思い浮かべる人はあまりいないだろうし。」

逆沢「スローライフは、人間の憧れというか、理想の人生の最終形って事か?」

愛原「適度に社会に貢献するのが楽しいとか、適度に人々と関わるのが楽しいという理由で、いつまでも仕事を楽しめる人も多いが、そういう楽しい仕事をするにしろ、仕事を辞めて趣味に没頭するにしろ、自分のペースで働き、自分のペースで遊び、自分のペースで休むことができるスローライフに憧れる事自体は、全く不自然では無いだろう。そうでなくとも人間はいずれ衰える時が来る。頑張る気力も体力も、少しずつ衰えていくようになっていく。高齢になるに連れて、スローライフに憧れる人が増え続けるのは当然の話で、決して彼らが怠惰だからではない。」

逆沢「若く健康な人でも、一定の休養は必要だからねー。つまり漫画や小説の流行が世相を表しているとするなら、今の人達は休養を求めているという事かな? 要するに働き過ぎって事か?」

鼎「今はやりがい搾取とかが酷くて、働きがいが失われているのも大きいと思うよ。働く事で感謝されたり、尊敬されたり、相応の報酬がもらえたりすれば、休憩時間を少々減らしても働く意欲も増すだろうけど、残念ながらそういう労働環境は限られているから。本来自分がもらうべき報酬の大半を別の誰かに中抜きされたり。手抜きせざるをしないような予算と納期しか与えられず職人のプライドを傷つけるような粗悪な商品しか納入できなかったり。尊敬されるどころか嫌われまくりの電話営業や訪問営業ばかりやらされたり。そんなつらい仕事ばかりやらされるなら、若くてもさっさとFIREしたいと考える人が増えても、全然おかしくないというか。」

愛原「漫画やライトノベルを愛読する層が、高齢化してきたのもあるだろうな。少子化の流れもあって、従来の若者層だけを相手に商売を続ける訳にもいかないし、そういう意味では、むしろ業界としてよく変化に対応できていると評価すべきなんだろう。ある程度以上の年代になると、親の死や、身近な人との別れなども、それなりに経験しているから、そういう意味でも転生ネタは割とフィットしやすいかも知れない。」

逆沢「わたしゃ、死や別れや出会いうんぬんではなく、若者と違って未来の可能性を見いだしにくくなった中年以降の層にとって、転生やチート能力覚醒以外の人生逆転ルートが見いだしにくくなったというのが、流行の理由の一つとも思えるけどねー。」

愛原「ごもっとも。まぁ加齢と共に、死や別れが身近になっていく一方で、新たな出会いが難しくなっていく側面もあるわな。」

逆沢「自分が動かないと、自分自身も、まして世の中も変える事はできないと頭では分かっていても、それを為すだけの気力も知力も体力も、加齢と共にどうしても衰えるからねー。」

鼎「個人としては、衰えた気力や体力なりにでも、気ままにスローライフできるのが、最終的な理想になるかも知れないけど、だったらそれを実現できるような世の中にするには、どうしたらよいかという発想も欲しいと思ったかも。」

愛原「異世界転生なり、チート能力なりに、希望を見いだすのも空想や娯楽としてはアリだけど、今のままだと、いずれ娯楽に逃げ込む余裕すらない程に社会として衰退していきそうだからな。老後にスローライフを送りたいなら若い内にその分だけ頑張る必要があるように、未来を明るいものにしたいなら、今の内にしかるべき手を打っておく必要があるわな。」

鼎「FIREしたい人達の中には、投資で飯を食っていくみたいな発想をしたがる人も多いらしいけど。」

愛原「前回も言ったが、そういう働く側より働かせる側になりたいと志向する大衆が増える程、社会としては衰退に向かうだけなんだけどな。モノを作るのも、モノを運ぶのも、実業側の人間がいてこそだし。突撃と命令する指揮官だらけで、実際に突撃する兵士が誰も居ないような世の中では困るのだ。」

鼎「突撃する兵士に、名誉と報酬がもっとたくさん与えられるような世の中に変えていかないとダメだよね。突撃と命令する指揮官だけに名誉と報酬が与えられる世の中ではなく。」

愛原「もちろん兵士がいくら優秀でも、兵士に命令する側の上層部が腐っていると末期の大日本帝国みたいになるから、上層部の質を高く保つ工夫は必要だけどな。少なくとも岸信夫みたいなクズ人間が上に立つようではお話にもならない。」

逆沢「私達に必要なのは、異世界に転生する事でもなく、チート能力に目覚める事でもなく、おかしな指導者層に速やかに退場していただき、自分達にやり甲斐のある労働環境と、快適なスローライフを保障してくれるまともな指導者が現れるまで、粘り強く試行錯誤する努力の方かもね。」

愛原「歳を取ると、色々面倒くさくなるのだが、他人にチート能力を授けてもらおう。他人に政治を丸投げしようといった他力本願だけでなく、自分自身で動いて変えていく気概と行動力くらいは持ち続けたい所だな。今の世は、他人に働かせよう、他人に丸投げしよう、ついでに責任も他人に押し付けよう、何かあったらあいつのせいにしようといった発想になりがちだが、これでは社会はますます退廃する。むしろ自分が動いた分だけ、感謝され報われる世の中に変えていきたい。そしてチート能力などがなくとも、誰もがスローライフを実現可能な世の中になればいいとも思う。それは天国のようなユートピアではなくとも、ある時代、ある場所、ある環境では、凡庸な一般人階層でもそれなりに広く実現できていたものなのだから。」

鼎「異世界やあの世に行かなくとも、この世でそういう生き方が出来た方が幸せに決まってるよね。」

逆沢「岸信夫を始めとした腐った連中が、保身や利権の為に、権力の座に居座って、真っ当な労働者に還元すべきお金を中抜きしまくったり、真っ当な告発をもみ消したりし続けるから、劣悪な商品ばかりが出まわり、社会も労働者も疲弊するのであって、それを正常な流れに変えるだけで、かなり改善されそうだしね。」

愛原「但し、それは他力本願ではダメだ。チート能力が突然振ってくるような展開を期待するのではなく、腐った上層部を変えたいなら、そう願うだけでなく、実際にそういう連中を引きずり下ろすべく行動しないとならない。マスコミ関係者はマスコミ関係者なりに。経営者は経営者なりに。有権者は有権者なりに。少なくとも自分は、腐った上層部を変えるためにこういう行動をしたと言える程度には、行動しないとダメだろう。もっと悪くなる可能性があるからとか、色々言い訳して行動しない内は変えられない。小泉進次郞論法ではないが、社会全体として変えようという流れにならない限りは、社会は変えられないのだ。」

逆沢「自分一人だけが、異世界に転生したり、チート能力を与えられるなどして、抜け駆け的に幸せになるのではなく、みんなを巻き込まないとダメってか。」

愛原「プロ野球選手や、古典的なヒーローのように、チート能力を発揮する事で人々を幸福にできる者達に対しては、敬意と憧れしか感じないけどな。世の中には人並み外れた素質を持っていながら、それを発揮する機会に恵まれなかった者や、それを磨いて人々に幸福の一部も還元しなかった者なども多いから、そう考えると。」

鼎「他人を犠牲にしたり踏み台にすることで自分だけが幸せになる物語よりも、当人の意図がどうであれ、結果的にみんなが幸せになる物語の方が後味もいいよね。」

愛原「IOCのバッハ会長は【五輪の夢を実現するために誰もがいくらかの犠牲を払わないといけない】と発言したし、【英霊の犠牲のおかげで今の平和な日本がある】的な発言を好む者もいるし、少年漫画でも誰かが自己犠牲の精神を発揮する事で主人公に勝利をプレゼントするシーンは多々あるが、他人の犠牲と引き替えないとつかめない幸福とか、よくよく考えたらなかなか悪趣味だからな。」

逆沢「オリンピックを強行開催する事で利益を得る人と、強行開催された事で損失を被る人は全然別人だからねー。他人を不幸にする事でつかんだ幸福って、なんだかなぁとは思わざるを得ないわね。」

愛原「真っ当な告発者を自殺に追い込んだり中傷する事で自分だけが幸せになろうとする前総理や岸信夫のような人達とそのお友達だけがハッピーエンドになる物語と、前総理や岸信夫のような人間と彼らを応援する人間が正しく懲罰される事で、悪党に忖度しない真っ当な人が報われる物語とでは、後者の方がいいに決まってるからな。特定の人だけがチートな上級的地位に恵まれようが、チートな才能に恵まれようが、それをもって直ちにずるいとか不平等とか言う気は無いが、それを私利私欲の為に使って、人々を踏み台にする事で自分たちだけがハッピーエンドを迎えるようとするなら、それは非凡な地位や才覚を預かる者としてふさわしくないと言わざるを得ないし、さすがにそんな物語は俺的に勘弁願いたいな。」

鼎「後でいっぱい楽をしたいなら、それなりには前もって準備しなくてはならない。行動しなくてはならない。それなりに働かなくてはならない。みんなにも協力を求めたいなら、それなりに感謝しなければならない。敬意を持たないとならない。報いなければならない。誰かがチート能力を授けてくれたり、一方的に自分を幸福にしてくれることをアテにしてはいけない。他人を踏み台にして自分だけが幸せになろうとしてはいけない。また、そんな人に忖度するような真似はしてはいけない。そんな感じかな?」

逆沢「スローライフは確かに憧れだけど、それを本気で実現したいなら、それなりの準備や行動は必要で、それは天から突然降ってきて与えられるものでは無いってか。」

愛原「そして幸福は、未来永劫続くものでもない。どんな素晴らしい人とも、いずれ別れの時はやってくる。財産も、適宜補充する手段を講じなかったり、無駄に浪費すれば、そう遠くない時に枯渇する時が来る。幸福を維持したければ、やはりそれなりの準備と、必要に応じて前に進む勇気と覚悟が必要だろう。」

鼎「【健康は失って、初めて有り難みが分かる】とか、【孝行したいときに親は無し】とか言われるけど、自分の幸福を支えてくれたものには感謝の気持ちを持ちたいし。幸福を維持する為にはどうすべきかも、改めて考えてみたいよね。」

愛原「という事で、今回は幸福論について独自の切り口で取り上げてみたぞ。幸福の形は人によって様々だろうけど、愛し愛され、貢献したり手助けしてもらったり。感謝したり感謝されたり、尊敬したり尊敬されたり。経済的にもそれなりに余裕が持てて、自由な時間がそれなりにあり。そんなスローライフが可能なら、それは多くの人にとって最終的な幸福の形の一つかなと色々想像しながら。」

鼎「誰だってできれば、ハッピーエンドの方がいいよね。」








過去のたわごと 
2021年 5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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