トップページに戻る


愛原様のたわごと(20年12月6日)







愛原「今回は前回のテーマの続きで、【予知の活用方法】。」

逆沢「そのテーマのどこが、前回のテーマの続きになるんだ? 全然、無関係だと思うけど。」

鼎「それ以前に予知自体が、すごく漫画チックなものだよね。未来予測に関してのテーマなら2017年にやったけど、予測と違って予知となると、完全にオカルトの範疇というか。」

愛原「そう。今回のテーマは、割とファンタジーなものだぞ。科学的な裏付けられるような根拠は何もなさそうだけど、それでもなぜか的中する予言とか、そんな感じのものだからな。現実世界では、うさんくさすぎて、むしろ信用してはいけないもの。悪徳宗教だの、悪徳占い師などが、多用したがるもの。それが予知。しかしファンタジーの世界における予知能力者は違う。ガチで当たる。無視できない的中率を誇る。その代わり、ごく限られた断片的な情報しか得られないケースが多い。欲しい情報が欲しい時に得られるような便利なものではなく、唐突に断片的な情報だけが一方的に舞い降りてくる感じのもの。断片的過ぎるので、そもそも解釈を間違える事も珍しくない。またいつ、どこで、みたいな情報すら不明瞭な事も多い。そんなあやふやで、取り扱いが難しいもの。」

鼎「漫画の世界で登場する予知は、特にそんな感じだよね。巫女さんみたいな属性をもったキャラの元に、突如降臨する断片的だけど衝撃的な一シーン・・・みたいな。」

愛原「たとえば特定の仲間が惨殺されているシーンの予知映像が、巫女さんキャラの脳裏に突如、舞い降りてきたりする感じだな。」

鼎「その予知を巡って、どう対応するかで、物語の流れは大きく変わってくるよね。まずは、予知映像を受信したキャラ自身が、それをカミングアウトするかどうか? 予知を傍受したキャラ自身が、その予知映像をそもそも信じてないか、大した事はないと受けとめてたら、そのまま隠匿されてしまってもおかしくないし。逆に、そんな不吉な予知の内容を仲間に話す事で、パーティーの空気が気まずくなっても困ると考えるような、気弱で空気を読みすぎるキャラであっても、やはり情報は隠匿されたままになるだろうし。」

愛原「いずれにしろせっかくの予知能力が、無駄になってしまうパターンだな。不幸な未来の予知に成功していながら、何の対策も取ろうとせず、結局、予知通りの最悪の結末を迎えてしまった場合なら、特に。」

鼎「次に、その予知能力者が、予知の内容を仲間にカミングアウトした場合。これも仲間の受け取り方次第で、色んな物語の展開が予想されるよね。」

愛原「その予知能力者の予知能力が、そもそも仲間内で信用されていない場合は、せっかく予知の中身を正確にカミングアウトしても、無視されるか軽視される確率が高まるだろう。そして予知通りの最悪の結末にたどり着く可能性も同様に高くなる。」

鼎「でも予知能力者の予知能力が、既に十分に信用され認知されている場合は、どうするかな? 大抵の場合は、不幸な未来を何とか回避しようとみんなで努力する形になるよね。」

逆沢「ちょっと待て。話の腰を折るようで悪いけど、その未来予知の中身は、そもそも人間の努力で変えられるようなものなのか? 未来予知ってのは、誰がどうやっても未来を変えられないからこそ、未来予知な気もするんだけど。」

愛原「その辺は、作品の傾向にも、予知能力の中身にもよるな。タイムマシンのようなものが登場する世界で、必ず登場するタイム・パラドックスの概念そのものというか。」

逆沢「そういう事。未来はそんな簡単に変えられるのか? 変えて良いものなのか? 変えた結果、別の災いを呼び込んだりしないか? 色々、悪い想像もしてしまうんだけど。」

鼎「あくまで大ざっぱな傾向でしかないけど、大きな歴史の流れは変えられないという設定の作品の方が多いような気もするよ。たとえばAさんが街中で車にはねられる瞬間のシーンが予知の映像として浮かんできたならば、いくらAさんが家に閉じこもっていても、いずれは街中に出なくてはいけない状況に追い込まれ、似たような不幸が訪れる羽目になる・・・みたいな。その代わり、結果的に車にはねられても、その後、即死するか、かすり傷で済むかは別問題。Aさん自身が防具を着込むなどして事前に準備してれば、傷が浅く済む可能性はあるし、仲間が近くにいれば、その仲間にすぐに救護されて助かる可能性も高くなる。だから予知の内容そのものはどうやっても変えられないけど、予知のシーンが起きる前の準備次第で、予知の後の未来は、いくらでも変える予知があるみたいな。」

逆沢「なるほど。車にはねられて死んだシーンが予知されたなら、どうしようもないかも知れないけど、単に車にはねられたシーンの予知だけなら、どうにでも対処の余地はあるって事ね。」

愛原「もちろん未来自体を大きく変えられるタイプの予知もあるぞ。Aさんが街中に出ずに家に閉じこもる決意をした途端に、以前の予知シーンが消え去ったり、新しい未来像が上書きの形で予知されて、すぐに問題解決。未来は変わりました。無かった事になりました。みたいなタイプも珍しくはない。」

逆沢「予知ものの作品としてはチープな印象もあるけど、不吉な予知に対抗しやすいという意味では、そういう簡単に未来を変えられるタイプの予知の方が助かるかもね。」

愛原「全然チープじゃないぞ。むしろこっちの方が、ヤバい事もある。なぜなら簡単に未来が変わるという事は、本来なら起こらなかった別の不幸を呼び寄せてしまう可能性もあるって事だから。たとえば車にはねられる事を嫌って、家に閉じこもった結果、家に侵入した強盗に襲われて刺し殺されてしまうオチもあり得るからだ。タイム・パラドックスものの作品では、そういう皮肉な世界観になっているものも残念ながら多い。のび太がジャイ子と結婚しようが、しずかと結婚しようが、セワシが子孫として産まれてくる事実は変えられないみたいな感じで、途中の分岐をどのように変化させても、最終的なオチだけは変えられない。そういう世界観の場合は、車ではねられて殺される未来を回避しても、その場合は別の理由で殺される未来に行き着くだけだったりする訳だな。」

逆沢「さっき、未来自体を簡単に変えられるような予知もあるって、言ったばかりじゃねえか? 前の予知が消え去ったり、別の予知が上書きされるなどして。」

愛原「うん。だから上書きされて現れた別の未来が、必ずハッピーなものとは限らないという話をしただけだ。もちろんバッドエンドを回避した結果、ノーマルエンドなりハッピーエンドに到達する可能性もそれなりにはあるけどな。未来を変えた場合、その先がノーマルか、ハッピーか、別のバッドかは、誰にも分からないと言っているだけで。」

鼎「ただ、未来を知ってしまった結果、未来が変わってしまうケース自体は、実は現実世界でも往々にしてあり得たりするんだよ。特に有名なのは選挙報道に関するもので、【○○陣営が△△票獲得で大勝利の勢い】とか報道されるだけで、結構未来が変わったりするんだよ。」

愛原「【○○陣営が△△票獲得の勢い】と報道された結果、○○陣営が安心しきって選挙運動をおろそかにしたり、○○陣営の有権者が投票所に足を運ぶのをやめてしまう事もある。その結果【○○陣営、まさかの敗北】という風に未来が変わってしまったりとかな。もちろん○○陣営に対立する××陣営の動向にも影響を与えるだろう。××陣営が奮起する可能性もあるし、逆に戦意喪失したり、供託金没収されたり、選挙後に干し上げられるのを恐れて立候補を取りやめたりする可能性もある。いずれにしろ未来予測をした結果、未来予測とは異なる形の未来に変わってしまう事自体は、現実でも珍しくない。」

鼎「台風情報とかも、その類いだよね。たとえば【超大型台風の接近により、特に東京では数百万人規模の帰宅難民が出るおそれ】みたいな報道が流れたならば、東京の人も、その日は通勤自体を取りやめるなどして、全力で台風対策をするだろうし。その結果、極めて小さな規模の帰宅難民で抑えられたという事も普通にあり得るだろうし。」

愛原「そう。不幸な未来に関する情報を誰にも知らせなかったままなら、予知・予測通りの結果が出ていたはずなのに、その予知・予測の内容を公表してしまった結果、最初に予知した未来と全然違う未来に変わってしまう事自体は、リアル世界でも全然珍しくないのだ。良くも悪くも、な。」

逆沢「なるほど。予知能力者が予知の内容を知ったり、公表してしまった事で、逆に予知が外れてしまったとしても、実は全然おかしくないって事か?」

鼎「とすると予知能力者が受信してしまった予知の中身は、どうやっても変えられない設定の世界の方が、むしろ不自然って事かな?」

愛原「世界観や設定の問題だから不自然とまではいわないが、仮に【一度観てしまった未来は、どう抵抗しても絶対に変える事はできず、いずれ必ず実現される】設定の世界なら、余程因果律が強いとしか言いようが無いな。まぁ現実世界でも【未来は実は既に決定されている】論の人はそれなりにいるし、それが間違いとも言わないが。」

鼎「【Aさんが車にはねられるという内容の情報を受け取り、その結果、Aさんは外出を取りやめ、その結果、家に侵入した強盗に襲われ死んでしまった】としても、それは偶然では無く、全て歴史上の必然という考え方だよね。」

愛原「そういう世界観の場合、予知された内容は、どうやっても覆せない。予知された内容を黙っていても、カミングアウトしても、受け容れても、抵抗しても、全ては歴史上の必然として織り込み済みという扱いになってしまう。そうなると予知された内容を変えようなどと思わず、それを受け容れた上で最善の対策を取るしかなくなるだろう。」

鼎「【車にはねられる】という予知だけなら、完全武装するなどして、車にはねられても死なないようにする。みたいな対策を取るしかない感じかな?」

逆沢「【車にはねられる】ではなく、【車にはねられて死ぬ】みたいな予知が出てしまったら、どうすんだ?」

愛原「【車にはねられて死ぬ】部分まで確定された予知をされてしまったなら、生命保険をしこたま掛けて、遺族が少しでも負担にならないようにするしかないかも知れんな。漫画的なオチでもいいなら、自分にそっくりの別人をイケニエに捧げて【車にはねられて死んだのは、実は自分にそっくりの別人(or自分と同じ姿に変装した敵)の方だったのだ】みたいな方向に持っていくのもアリかも知れん。普通に蘇生できる世界観なら、死人を生き返らせるスキルの持ち主を近くにおいておけばいいだろう。」

逆沢「うーん。不吉な予知は、できるだけ断片的な方が有り難いかもしれないわねー。具体的であればあるほど、不幸を回避できる余地がなくなりそうだから。」

愛原「ただ断片的であるからと言って、未来が変えられる余地が広がるとは限らないけどな。たとえば【車にはねられる】内容の予知でしかない場合、【車にはねられた】からと言って【死ぬとは限らない】という発想になりがちだけど、それは予知能力者の能力が未熟だから先の未来まで予知できなかっただけで、もしもその予知能力者のスキルレベルがもう少し高ければ【車にはねられて死ぬ】未来まで見通せてたというか、実はどうやっても死ぬ未来は変わらない可能性も普通にあり得るからな。」

逆沢「そんな事を言ったら、キリがないだろ?」

鼎「というか救いがないよね。」

愛原「仮に救いがない未来しかない場合、予知はそもそも有用なのか?という疑問も、人によっては出てくるだろうな。どうやっても死ぬ未来しかないなら、そんな未来はそもそも知りたくなったという人もいるだろう、というか。」

逆沢「余命何ヶ月の人に、死期を伝えるのが適切かどうか?という問いに似ているかも知れないわね。」

愛原「この問いには、おそらく正解はない。死期を知りたいというか、知って良かった人も多いだろう。死期が分かれば、それまでにしておきたい事、しておかなけねばならない事が明確になるからだ。自分の死後にトラブルにならないように、適切に財産を分与したり。人に見せたくないものを処分したり。後継者に技術を伝えたり。やり残した事を体験したり。死期を知れたからこそ適切に行える事は多い。」

逆沢「けどそんな立派な人ばかりじゃないわね。死期を悟ってしまったせいで、自暴自棄になるような人もいるだろうし。あるいは落ち込んだり、現実逃避するばかりになったりとか。」

鼎「不都合な真実と対峙したとき、人は本当に試されるよね。それを受け容れて適切に対処できるか? あるいは自暴自棄になるか? あるいはそもそも見なかった事、聞かなかった事にして現実逃避するか?」

逆沢「あー、なるほど。そこで前回のテーマとようやくつながるって事か?」

愛原「そう。せっかく正しい情報が示されても、結局、それを受け容れられるか、活用できるかは、その人の問題になる。言い換えれば、どんなに百発百中の実績がある予知能力者が誠実に適切に予知の中身を教えてくれても、信じない者は絶対に信じないという事だ。」

逆沢「予知能力者が嘘をついていると思い込むか、あるいは予知自体が間違っていると思うか? いずれにしろ予知内容を素直に受けとめる事はしないという事ね。そういう人は。」

鼎「助言正答率100%のスーパー軍師様の助言を無視した結果、痛い目に遭う残念武将キャラとか、信じたくない事は絶対に信じたがらないキャラというのは、割といたりするよね。典型的なやられ役というか。」

愛原「まぁ、それはそうなんだが、ただそういう残念な人を、冷笑できる資格のある者は多くはないと思うぞ。たとえば【自分が近い内にむごく惨殺される予知】をされたとして、冷静に受けとめられる人は少ないだろうから。」

逆沢「確かにそんな不吉な予知は、絶対に信じたくないわね。予知自体が間違っている可能性を探りたくなるというか、予知能力者が自分に対して悪意を持っていないかを探りたくなるというか。少なくとも、【はい分かりました】で、素直に受け容れられる人の方が少ないと思うわ。」

鼎「仮にその予知能力者の正答率が100%だと知っていても、絶対に抵抗したくなるよね。車にはねられて死ぬ予知なら、絶対に街に出ないように。狂人に惨殺される予知なら、誰も侵入できない場所に逃げ込むか? 逆にいつでも助けを呼べるよう、人が密集した場所に陣取るか? あるいは警察などに保護してもらうか? 屈強なボディガードを雇うなり、信頼できる仲間に守ってもらうか? 少なくともむざむざ殺されるような真似はしないというか。」

愛原「そう。予知能力者の予知が100%だと知っていても、それでも抵抗したり、あるいは見て見ぬふりをするわけだ。唯一、外れた予知の例になる事を期待して。」

逆沢「無駄な抵抗と心のどこかで思っていても、抵抗しないなんてあり得ない。必死で抵抗して、頑張れば必ず道は開けると信じてしまう。あるいは、その内何とかなるだろうと、楽観的に構えてしまう。あるいは現実逃避して、そんな予知は始めから聞かなかったかのように、普段と同じような過ごし方をして時間を空費してしまう。あるいは自暴自棄になって、無理心中図ったり、発狂してしまう。って感じか?」

愛原「誰だって、都合の悪い事実など、受け容れたくはないからな。どのラインで発狂するか? どのラインで妄想の世界に逃げ込むか? それ自体はその人の打たれ強さとか、プライドの高さとか、自己評価の度合いとか、他人に対する慈愛の程度とか、頭の良さとか、色んな要素に左右はされるだろうけど。」

鼎「理想だけで言うなら、どんな都合の悪い情報であっても、しっかりと受けとめて、冷静に対応する事だと思うけど。仮に死期を悟ったとしても、それはそれで有意義な人生の終え方というのもあるようなもので。どんな不幸でも、軟着陸のさせようはあるというか。」

愛原「その通りだな。後はその人の器量の問題としか言えん。たとえば深刻な含み損を抱えている株の会社が、近い内に破綻すると知った時、真っ当な人間なら、破綻した結果、株価が0円になって紙くずになる前に急いで投げ売りしてしまうだろう。しかし深刻な含み損を抱える状態までずーっと持ち続けていたような人間が、今更投げ売りできるかと言ったら、おそらくノーだ。それでも株価が反転するのを信じて、0円になるまで持ち続ける。あるいは今売っても損である事は変わらないし、だったらどっちみち大差が無いと割り切って持ち続ける。都合の良い事しか信じない性格であるが故にずーっと含み損を放置していた人間が、そう簡単に改心できるとも思えないし、そういう人間に、冷静な対応(?)とやらを期待しても、おそらく困難な気はする。」

逆沢「うーん。仮に100%正しい情報とやらがあれば、人はさすがにそれを受け容れると思ったら、実はそんな事は全然なかったってオチか?」

愛原「極悪人が自分の犯行を容易に認めないのと同じようなものかも知れんな。極悪人が犯罪を行っているという100%正しい情報を提示しても、(司法取引的な、彼が罪を認めた場合に何らかの利益を提示しない限りは)極悪人はあらゆる詭弁を駆使して、それを否認するのは、容易に想像できるだろ?」

逆沢「つまり何が正しいか?が重要では無く、何を信じた方が都合が良いか? 何を信じ込ませた方が都合が良いか? そういう視点で彼らは思考するって事ね。だから予知能力者が、【Bがみんなのカネを使い込んだ事がバレる前にドロンする】という予知を公言しても、Bはカネを既に使い込んでいるいう事実も含めて、認めない。信じさせない。予知能力者は嘘を言っているとか、自分を陥れようとしていると吹聴して、予知能力者の予知を誰もが信じないように誘導するって感じか?」

鼎「自分が予知を信じないだけなら勝手だけど、周りの人間も巻き込んで、信じるなと吹聴したり、圧力を掛けるのはさすがに卑劣だと思うけど。」

愛原「だが、そういう人間がいる事も、覚えておいて損はない。自分が信じる信じないだけでなく、人に信じろとか、信じるなと圧力をかけるような人間もいて、そういう人間に振り回される可能性がある事も含めてな。」

逆沢「そう考えると、仮に正しい情報とか、正解とかいうものが、この世に存在していたとしても、それを信じられなければ意味は無い。いかに正しい情報も、活用しなければ意味は無い。そんなオチにもなるってか。」

愛原「それともう一つ。人は、真実を簡単に曲げられると思っている生き物だとも、思った方が良い。自分が無惨に死ぬみたいな不吉な予知をされたなら、全力で抵抗するのが普通であるように、いかに事実であろうが、それが不都合な内容であるならば、人はそれを塗り替えようと試みる。自分が実はクロだとしても、それがバレたら困ると考えたなら、自分がシロであるように事実を改ざんしようとする。自分が既に負けてても、負けを受け容れたくなら、その勝負は無効であるように、事実を改ざんしようともする。本来なら変えられない、変えてはいけない事実も運命も、都合が悪ければ変えてしまおうと平気で考えられるのが人間なのだ。」

鼎「そう考えると、不都合な真実を突きつけられた時に、それを絶対に受け容れようとしない人が少なからず現れるのも、仕方ないって事かな?」

愛原「【まもなく超大型台風がやってくる】という精度の高い未来予測を公表されても、それを過小評価して被害に巻き込まれる人というのは、それなりに出るからな。都合の悪い事は信じない。過小評価する。あるいは自分だけは大丈夫と思い込む。」

逆沢「悪意のある人は、自分の保身や利益の為に、あえて真実をねじ曲げる事も平気でやるだろうし。そういう人がいる以上、真実だからといって受け容れられるとは限らない。むしろ真実を知ってしまったが故に襲われる危険すらありえるかもね。」

鼎「あ、そうか。予知能力者であるが故に、逆に危険な目に遭う可能性もあるんだよね。なぜなら真実を知ってしまってる。もしくは将来、知りうる可能性があるから。悪人からすれば、真っ先に消さなければならない人種というか。」

愛原「人狼ゲームでも、一番重要かつ危険なのは、預言者というポジションだからな。預言者は誰が人狼かを知ることができる唯一のキャラクター。だから人狼に襲われる可能性が一番高い。また人狼が預言者をかたって、自分の言う事こそが正しいと言わんばかりに振る舞う事も多い。」

鼎「そう考えると、予知能力者が必ずしもみんなの為にカミングアウトしてくれるとは限らないという事かな? 自分の身を守るために、あえて何も知らない振りをする可能性もあると。」

逆沢「刑事物なら、そういう目撃者キャラが登場する作品は、割と多いわね。犯人に脅されたり、あるいは真実を言うと自分がその時間に会社をサボっていたのがバレるからみたいな一身上の理由で、やむなく嘘をつく目撃者みたいな。」

愛原「仮に予知能力者が誠実な人柄であれば、みんなの為に貴重な情報を積極的に提供してくれる事だろう。しかしその誠実さが、時に裏目に出る可能性も当然あるだろうな。まず第一に、その予知が必ず的中するとは限らない。特に未来が簡単に変えられるパターンの場合は、【予知した内容を公表した瞬間に、未来が変わる】事すら珍しくないからな。」

逆沢「【Aさんが車にはねられる】なんて予知は、特に外れる可能性が高いわね。まともな神経の持ち主なら、車にはねられる可能性を指摘されたら、普段以上に警戒して、車にはねられないようにするだろうから。その結果、未来が変わってしまう。その結果、予知能力者が嘘つき呼ばわりされる可能性もあるって感じか?」

鼎「選挙報道や災害予報でも、それが報道された結果、未来が変わる事は珍しくないのに、それでもマスコミを嘘つき呼ばわりする人も多いよね。」

逆沢「実際には、予知能力者がその不吉な予知をカミングアウトしてくれたからこそ、不幸が回避できたのに、その結果、予知能力者が嘘つき呼ばわりされるとしたら、アホらしい以外の何者でも無いわね。」

鼎「その結果、誠実な予知能力者がオオカミ少年扱いされたら、こんな大きな損失はないと思うし、そうならないような配慮が欲しいよね。選挙報道も、災害予報も、それをする事で未来が変わるのは当たり前。未来を変えたい人がいる限り、未来が変わるのも当たり前という思考が必要というか。」

愛原「第二に、その予知の内容を好ましく思わない人が存在すること。特に、後ろめたい事がある人ほど、正しいことしか言わない人を毛嫌いする傾向は強くなる。予知能力者にしろ、スーパー軍師様にしろ、正義のスーパー風紀委員様にしろ、こういうキャラは、常に悪人から襲われやすい点にも、配慮したい。」

逆沢「真実を知る能力を持っているからこそ、真実を知られては困る人からは命を狙われやすいみたいな感じね。」

愛原「ストレートに命を狙われるパターンもあるし、讒言されて信用を貶められるパターンもあるだろう。いずれにしろ予知能力者なのに、その予知を信じてもらえない事態に陥る可能性はそれなりに高くなる。真実を知られたくない人達が必ず妨害するからな。」

鼎「そういう悪い人がいると、誰を信用していいか分からなくなるから、みんながすごく困っちゃうよね。」

愛原「アメリカでQアノン陰謀論者と呼ばれる人達にしろ、日本国内のネットで真実に目覚めた(?)人達にしろ、彼らはまず第一に【マスコミは信用できない】という。確かにマスコミの情報が100%正しい訳では無いが、じゃあ彼らが信じている情報は、マスコミが垂れ流すそれより信用できるのかと言ったら、実は根も葉もない、マスコミが流すそれよりもはるかにデタラメなものばかりだったりする。しかし、彼らはそれでもそんなゴミ情報を盲信し続ける。なぜなら【何が真実か?】にはそもそも関心が無く、【どの情報を信じるのが、自分にとって最も都合が良いのか? 最も気持ち良いのか?】こそが重要だからだ。こういう人達も、誠実な予知能力者にとって、大きな障害になるだろう。」

逆沢「彼らは、誠実な予知能力者による不都合な真実よりも、デタラメな都合の良い真実(?)とやらを信じてしまうって事ね。」

鼎「とすると、漫画で登場するような予知能力者は、どうしても信じてもらいにくいよね。彼らは都合の良い予知よりも、都合の悪い予知をする方が大体得意だから。」

逆沢「言われてみれば確かに。【間もなく大きな脅威がやってくる】とか、【仲間の誰かがピンチになる映像が浮かんだ】とか、大体悪い予知しかしないからねー。都合の良い事しか信じない人達からすれば、【不幸を呼び寄せる縁起の悪い奴】くらいにしか認識されないかもね。」

鼎「逆に、悪徳宗教家とか、悪徳占い師のような人は、都合の良い事を言いたがるよね。【家族が病気で苦しんでいる】みたいな元々不幸を抱えている人に対しては、お布施をすれば病気も快方に向かうみたいな解決策を提案したがるし。何の不幸も抱えていない人に対しても、【間もなく不幸が訪れる】みたいな事を言って一度不安な気持ちにさせた上で、お布施をすればこの不幸は回避できるみたいに言って、やはり最終的に安心させたがるというか。で、そういうのを真に受ける人も後を断たないというか。」

愛原「漫画に登場するようなガチの予知能力者は、その点、解決策まではあまり示さないからな。不幸な予言だけはしてくれるが、それで終わり。解決策は示さない。そのせいか、あまり予言を信用してもらえない。」

逆沢「人は、都合の良いことしか信じたがらない。だからお布施をすれば救われるみたいな、解決策もセットで提示してくれる都合の良い詐欺師の言い分こそ、むしろ信じたがるって事か?」

愛原「【経済が上向かないのはあいつらのせいだ。あいつらを叩きのめせば全ては解決する】みたいな解決策を主張する者や、【アベノミクスで経済は上向いた。財政が危ないなんてデタラメ】みたいなそもそも脅威自体が存在しないみたいな言い分ばかりが支持されやすいのも、そういう主張を受け容れた方が都合が良いからだろうな。このままではヤバいという不安だけを煽る解決策を伴わない主張は、いくら正しくとも、どうしても受け容れられにくいようなものかも知れない。」

逆沢「予知能力者がせっかく不吉な未来を予知しても、それを信じたがらない人が出るのは、解決策がセットで示されてないからと。特に未来を簡単に変えられないようなパターンの予知だと、なおそうなりやすいと。」

愛原「でも現実には、個人の努力で未来を変えられる範囲など、わずかしかないんだけどな。誰かが超大型台風の襲来を予測したとして、その不都合な未来を覆すために、個人の努力で台風の進路を変えられるはずがない。誰かがジャパンディスプレイの株価下落を予測したとして、その不都合な未来を覆すために、個人の努力でジャバンディスプレイの業績を急回復させて株価を爆上げさせられる訳でも無い。仮に台風の進路が変わったとしても、ジャパンディスプレイの業績が急回復したとしても、それは単なる偶然で、個人の努力とは完全に無関係だ。」

鼎「現実世界では、不都合な真実だからといって、それを変える事などできなくて、できるのはそれなりに対応する事しかない事は多いよね。台風がやってきそうなら、安全な所に逃げる。株価が下がりそうなら、下がる前に売ってしまうか、あるいは信用売りをしかけたりもする。運命の流れに逆らうのでは無く、上手く受け流すというか。」

愛原「仮に余命何ヶ月なんていう、不吉極まりない未来予測であっても、それはそれでたくましく有意義に生かせる人はいくらでもいるからな。現実逃避したり、自暴自棄になるよりもはるかに建設的だろう。」

鼎「結局、不幸な未来が予想された時に最後に頼れるのは、自分自身だけって事かな? 詐欺師が提示した安易な解決策に頼るようだと、大抵自分か、家族など周りの人をどんどん不幸にしていく。そうではなく解決策は、自分達で導き出していくというか。」

愛原「予知能力者ができるのは、とある未来の提示だけ。もくしは真実の提示だけ。真実をどう受けとめるかは、その人次第。本当の真実なんて重要ではないと考える人は、都合の良い真実(?)にしか、そもそも耳を傾けないだろう。他人に知られたら困るような不都合な真実を隠し続けている人は、これからも周囲の人に嘘をまき散らし、嘘で世の中を塗り固めていく事だろう。」

逆沢「真実を知りたい人にとっては予知能力者とか、スーパー軍師様とか、凄腕探偵キャラとかは、すごく有り難いけど、真実を隠したい人や、不都合な真実を受け容れられない人には嫌われる。それは余命何ヶ月の宣告の是非と同じで、いくら真実であっても、誰にでも歓迎される性質のものではないと。」

愛原「最悪の場合、貴重な予知能力者が、真実をばらされたら困る人達によって殺されてしまう可能性もあるからな。真実を大切にするであればある程、そういう不心得者の存在には注意を払いたい。世の中は不都合な真実を知ってしまったせいで、発狂してしまう人もいれば、そもそも真実自体を隠蔽したがる人なども多いのだ。」

逆沢「スーパー軍師様とかなら、自分の身は自分で守れそうというか、解決策もセットでもってそうだけど、ただの予知能力者の場合は、そうもいかないだろうからねー。問題点は正確に認識できるけど、解決策までは持っていない。誠実だけど、悪意ある人間と戦える手段までは持っていない。そんな人材をどう扱い、守るか?」

鼎「自分の頭で考えるのが苦手で、正解にしか興味が無い人からすると、解決策までは持ってない予知能力者なんてのは、自分に不安を与える嫌な奴でしかないかも知れないけど、問題点すら認識できない人に解決できる事は何もないだろうから、私は正しい情報の提供者というだけで、千金に値すると思うけど。」

愛原「コロナ問題でも、政府と都知事が責任を押し付けあってるとか、政府や知事に対応を丸投げしてる市民が多いとか言われてるが、最終判断は本来、個人次第だからな。ただ正確な情報がない事には、個人も判断のしようがない。統計すら平気で誤魔化し、資料も平気で破棄するような体制では困るのだ。正しい情報なくして、分析のしようも無いからな。台風情報にしたって、来ると分かっているからこそ対応のしようもあるが、突然来られたらどうしようもないからな。」

鼎「ゲームでも、相手のパラメータが見えるかどうかは、攻略の重要な分岐点になるよね。相手に関する情報が分かれば、戦略の練りようもあるけど、相手の戦力も、弱点も何も分からなければ、行き当たりばったりでぶつかるしかなくなる訳だから。」

逆沢「敵軍のあまりに強大な戦力を事前に知ってしまった結果、こちらの戦意がくじかれる事もあるだろうけど、それでも敵の戦力が全く不明なままよりは、ずっとマシだろうからねー。敵が強いと分かったら分かったらで、ここはさっさと逃げようとか、急いで頭を下げに行って臣従させてもらおうとか、第三国と修交して一緒に戦ってもらおうとか、やりようはいくらでもあるだろうからねー。敵軍が目視できる所まで迫ってから策を練っても、もう手遅れだから。」

愛原「自分の頭で考えられないというか、対応も全て政府や知事に丸投げみたいな人からすれば、正しい情報に何の価値もないだろう。しかし多少なりとも自分の頭で考えられる力があるなら、正しい情報は常に千金に値する。どんな不都合な真実であろうとも、知らないままよりはずっとマシなのだ。敵があまりにも強すぎるという絶望的な情報であっても、こちらの余命はあとわずかという絶望的な情報であっても、それでも知らないままよりはずっとマシというか。」

逆沢「そんな貴重で有り難い情報の提供者を、一部の不届き者によって闇に葬られてはかなわんわ。」

鼎「政府の皆さんも、国民に自助なり自主的な対応を求めたいなら、せめて正しい情報提供くらいはして欲しいよね。答えられないとか、ご想像にお任せするとか、ご飯論法じゃなくて。まして公文書の破棄とかデータの不正とかは、論外というか。大きな問題があれば、大して理由も触れずに不起訴を連発して真偽を闇に葬るのでは無く、しっかり司法の場で分かりやすく決着も付けて欲しいというか。」

愛原「不都合な真実は時に耳が痛いが、それを知る事で対策を打てたり、被害を抑えられる事は珍しくない。特に、不都合な未来を変えたいのならなおのこと、不都合な真実から目を背けてはいけない。目を背けてしまったら、なすすべ無くその不幸な未来が訪れるのを待つだけになってしまいかねないからな。」

逆沢「悪意ある人達が、自分達にとって不都合な情報を全てフェイクニュース扱いにしたがってるけど、そんな風潮に流されて真実が二の次の世の中には変わって欲しくないわね。何が真実が分からない世の中になったら、【どっちにしろ信用できない情報ばかりなら、都合の良い情報を信じた方がマシ】みたいな空気になって、詐欺師や扇動者に踊らされるだけの社会に堕ちてしまいかねないから。」

愛原「現実には100%当たる情報源なんてものはないし、情報を得たことで結果が変わる事もおかしくない。それを理解した上で、より話に根拠があるもの。実績のあるもの。質問にも誠実に回答できるもの。不都合だからといって隠そうとしないもの。そういうのを信じていくしかないな。誠実だけど小心な予知能力者や知恵者である場合は、予知・予測が当たらなければどうしようとか、不安がらせるようなことを言って嫌われたらどうしようとか思って、結局黙ってしまう事もあるが、そういう人が口を閉ざさずに済むような世の中でもあって欲しい。」

鼎「台風の進路予測や天気予報も、いつも当たるとは限らないけど、だからといって教えてくれないよりは教えてくれた方がずっと良いよね。最悪のケースを考えたら。」

愛原「勇気を持って誠実に、人のために助言してくれる人が歓迎される世の中であって欲しい。そして真実を隠す為に人を貶めたり、その証拠を隠蔽・破棄するような輩がのさばらないような世の中でもあって欲しいな。」















過去のたわごと 
 2020年 11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る