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愛原様のたわごと(20年12月20日)






愛原「今回が今年最後の更新となる。まぁ、今年も無事生存できた点は、素直にうれしい。」

逆沢「お前が生存報告し続けたからといって喜ぶ奴なんて、誰もいないだろうに。」

愛原「俺が生存してても誰も喜ばないのはともかくとして、同じ頃から活動していたサイトのほとんどが、消えたり放置されたままになっちゃってる点は、本気で残念なんだがな。」

逆沢「お前も、活動自体はとっくの昔に停止してるじゃねえか。無意味に生存報告を続けてるだけで。」

愛原「未完成の作品とか、非公開の作品とか、別名義でSteamに公開したmodのスクショを貼るくらいはできなくもないが、それこそ誰得だからなぁ。まぁ、このコーナーを続ける事自体は別に苦じゃないので、こっちオンリーでこれからもできる範囲で更新し続けたいとは思っている。」

鼎「活動自体は完全に停止してるけど、とりあえずブログの更新だけは続いてる作者さんも、わずかながらいたりするよね。」

愛原「ただ、ただ、嬉しいな。ブログオンリーであっても、今後も続けられる限りは続けてもらいたい。数少ない生き残りの同志に乾杯だ。」

逆沢「うちのサイトも、そろそろブログ形式にしたらどうだ? 正直見にくいだろ?」

愛原「俺の場合は、未だにHTMLファイルでやってるからこそ、更新のモチベが保てるんだけどな。ブログやツイッターといった媒体を利用して生存報告をした方が、楽といったら楽なんだが、それをやると無精癖がさらにつきそうなので、モチベが保つ限りは、今まで通りのスタイルで継続していく。」

逆沢「今まで通りのスタイルで継続していくという事は、今回もいつもと同じ展開か?」

愛原「うん。今回は今年ラストの更新という事もあって、せっかくだからラストつながりで、ラスボスとの戦闘についての、極めて個人的な私見について触れてみたいと思う。」

逆沢「極めて個人的な私見ばかりなのも、いつも通りね。」

愛原「今回は、いつも以上に個人的な私見となる。なぜなら【つまらないラスボス戦】というテーマ名でやるからだ。」

鼎「つまらないと最初から決めつけてる点で、本当に私見そのものだよね。【○○が売れてる理由】とか【○○の人気の秘密に迫る】と同様で、結論を一方的に決めつけてる点で、極めて悪質というか。」

逆沢「別に、売れてるとも人気とも思えない商品について、あえて売れてるとか人気だと決めつけた上で論理展開する提灯記事とか見ると、本当に不快になるわ。」

鼎「それらよりも今回のテーマは、もっと悪質だよ。人気とか売れてると決めつけられても、当事者は不愉快にならないだろうけど、今回のテーマはつまらないと、あからさまにこき下ろしてる訳だから。」

逆沢「そう考えると、年末にとんでもない不謹慎なテーマを、お前はぶち込んできた事になるわな。【終わりよければ全て良し】なのに、年の終わりを、最悪の形で終えようとしてる所がタチ悪すぎるというか、お前らしいと言うか。」

愛原「お前ら、本当に場を盛り下げる事しかせんのだな・・・。」

逆沢「ヨイショとか、忖度とか、散々見飽きてるからねー。おかしな物はおかしいと言わないと。」

愛原「まぁ、いいや。まず最初に断っておくと、ラスボスバトルの全てがつまんないと言ってるのではなく、【ラスボスバトルの中には残念ながら俺的につまんないものもあり、今回はその俺的につまんないバトルに該当するもの】について取り上げる形になる。」

鼎「ラスボスとのバトルというと、最高に盛り上がって当然のシーンなのに、それがつまんないとすごくガッカリだよね。」

愛原「そうなのだ。本来なら一番盛り上がって欲しいラスボス戦が、近年、なぜかつまらなく感じられてしまうケースが増えた。そうなる理由について、ちょっと整理してみたいと思ったのだ。」

逆沢「最近のラスボスバトルがつまんないって、お前の感性と好き嫌いが老いて変化しただけじゃないのか?」

愛原「それは、そうかもしれない。もちろん面白いラスボスバトルもたくさんあるが、残念に感じるケースが相対的に増えているという印象だな。まず何が残念といって、ラスボスの傾向がワンパターンなのだ。とにかく強くてとにかく死角がない。」

逆沢「そんなの、当たり前だろ。ラスボスに死角というか、明確な弱点があって、それを突いたら楽勝に勝てるとかなったら、興ざめもいいところだろうが。」

鼎「ラスボスに即死魔法が効いたりしたら、興ざめもいいところだよね。」

愛原「実際には、即死魔法どころか、あらゆる状態異常攻撃が無効だったりするから、タチが悪いんだ。」

逆沢「ただ、状態異常攻撃も、かなりエグいのがあるからねー。ひたすら眠らせてハメ攻撃とか。弱体化魔法を重ね掛けして無力化できてしまったりとか。」

愛原「確かに程度はあるが、俺は状態異常攻撃自体は、効いても良いというか、そういう攻略方法は普通にアリだと思うけどな。本来なら火力重視のパーティーでラスボスに挑むところを、眠り攻撃の達人を混ぜてラスボスに挑んでも、普通にアリというか。眠り攻撃の達人を一人加えれば、その代償として、火力要員なり、回復要員なり、誰か一人を外さなければならないとするなら、どっちをパーティーに加えるかを選ぶ楽しみがあってもいいはずで。」

鼎「それは言えるかも。ひたすら火力に物を言わせて、ラスボスを倒すのもアリ。地道に回復しながら、長期戦でラスボスを追い詰めていくのもアリ。ならば状態異常攻撃などで、搦め手で、ラスボスを追い詰めてもいいはずだろうから。」

逆沢「けど実際には、状態異常攻撃は無効。なので、火力と回復のハイブリッドでラスボスとの長期戦を制すというのが、まぁ大半のRPGではセオリーかもね。」

愛原「ではなぜ、火力と回復のハイブリッドでラスボスを倒すパターンが多いのだと思う?」

逆沢「そりゃあ、やっぱり火力にものを言わせて倒してこそ、爽快感があるってものだし。というか火力を最大限ぶつけまくっても、なかなか倒せないからこそラスボスの風格も出てくるってものだろうし。回復作業を繰り返さざるを得ないのも、そうせざるを得なくする事で、ラスボスの火力の高さを表現できる事と、後は長期戦化する事で、いかにも熾烈なラスボス戦というのが体感できるってのもあるんじゃない? ただ一閃の居合い切りでラスボスとの決着が付くというのは、やはり味気ないというか。」

愛原「やはり、そういう発想になるんだろうなぁ。ゲームの世界だけで無く、漫画の世界でも、ラスボス戦を無駄に長く引き延ばすパターンが非常に多く感じる。」

鼎「長くても、その間に色んな駆け引きややりとりがあって面白いなら問題ないけど、ただ単にダラダラ長いだけのバトルだと、すごく退屈だよね。」

逆沢「まぁ、RPGなんかでも、ひたすら攻撃と回復をルーチンのように繰り返すようなバトルは、さすがにダルいからねー。面白くも無く、ただひたすら、だるくて、時間を空費してる感が半端ないというか。」

愛原「正直、ラスボスに弱点属性などがあれば、それを主人公側が突く展開とか、それを受けて、ラスボスが弱点をかばう(or克服する)展開なども起きたりして、戦略やドラマの幅が広がったりもするのだがな。」

鼎「実際には、ラスボスは万能型が多いというか、だから地道に火力で押し切る以外に、効果的なダメージを与える方法がないケースも多いよね。」

愛原「そうなると主人公サイドは、2つの攻略方法しか残されなくなってしまう。一つは、地力でラスボスを上回る強さを身につける事。RPGで言えば、ラスボス相手にも普通に競り勝てるレベルまで上げるという攻略方法だな。」

逆沢「もう一つは?」

愛原「ラスボスとの戦闘中に、イベントが起こって、主人公陣営が大幅強化されるバターン。漫画的にいえば、覚醒って奴だな。」

逆沢「ああ、覚醒ね。主人公達がラスボスとの戦闘中に、突然新スキルに目覚めたり、何らかの大幅強化が為されて、ラスボスとも互角以上に戦えるようになるというか。感情の暴走がきっかけになったり、何かのきっかけでアイテムが発動したり、サイヤ人的にピンチを経験する程にどんどん強くなる体質だったり、何かを犠牲にする事で自己強化できる条件を備えていたり。色んな覚醒のパターンがあるだろうけど。」

鼎「覚醒って、あらかじめ戦略上の選択肢として置かれているものならともかく、そうでなければただのラッキーイベントだよね。」

逆沢「よくよく考えてみたら、元々、勝ち目のないバトルだったのに、覚醒というラッキーイベントが起きてくれたおかげで勝てたなんて展開も、それなりにあるかもね。」

愛原「覚醒というのは、上手く扱えたらすごく盛り上がる要素なんだが、取り扱いを間違えると、ただのラッキー・チートにしかならないからな。【たまたまチートレベルに強くなる事ができたから、勝てました】みたいなのがあからさまだと、さすがに興ざめにはなるわな。」

逆沢「たまたま偶発的に覚醒できたせいで強くなったから、ラスボス相手に優位に戦えるようになっただけなのに、あたかもそれを当然のように受けとめて、あげくの果てに上から目線でラスボスに説教まで始めたりすると、さすがに何だかなぁくらいは、思わなくも無いかもね。」

鼎「けどラスボス戦では、何らかの覚醒のおかげで勝てるパターンが、割合多そうな気もするよね。最初から地力でラスボスに勝っているパターンって、意外と多くはなさそうというか。」

逆沢「地力でラスボスに勝っているなら、盛り上がらないと思ってる作者や読者が、多いんじゃね? 地力に劣り、劣勢であるからこそ、逆に盛り上がるはずと考えがちとも言うか。」

愛原「俺は、地力でラスボスに劣っていると知りながら、駄目元でラスボスに戦いを挑むような特攻隊精神の主人公よりも、あらゆる手を駆使してでも、なんとか勝てる算段を整えてからラスボスに挑む主人公の方が好きだけどな。」

逆沢「ただ、地力でラスボスに勝ってしまったら、ラスボス戦がつまんなくなってしまわねえか? 普通に戦ったら勝てる状態でラスボスに臨んでも、予定調和すぎるというか。」

愛原「それは物語次第だな。ラスボス戦自体に物語の佳境を置く気がないなら、さらっと流しても問題ないし。逆にラスボス戦を盛り上げたいなら、ラスボス側に何らかの能動性を持たせれば良い。たとえば主人公がラスボスに勝つために必死に鍛錬してたように、実はラスボスの方も同様に極秘で必死に鍛錬していた。その結果、勝負の行方は分からなくなったという風に持っていくとか。ラスボスが卑怯者なら、何らかの卑怯戦法を使う事で、強引にラスボスに有利な土俵でのバトルに持ち込むことで、勝負の行方を分からなくするとか。ラスボスに何らかの能動性があるなら、主人公達が強くなっていくのをただぼうっと眺めているだけのはずはないだろうから、何らかの策を用意してもおかしくないだろうから。」

逆沢「なるほど。主人公は主人公でラスボスに勝てるように全力を尽くすだろうけど、ラスボスも主人公の勝算を狂わせる何かを用意してもおかしくないって事ね。」

愛原「お互いに相手の弱点を把握し、お互いに勝算を見いだしている状態で、どう意図する勝利のパターンに持ち込むか? いかに駆け引きをするか? そこを上手く表現できれば、ラスボス戦はそれなりに盛り上がるだろうと思う。」

鼎「けど、残念ながらラスボス戦の全てが盛り上がるわけではない。中には、ただ長いだけで、退屈なバトルもあるという事かな?」

愛原「特に最強スタイルのラスボスとのバトルは、退屈になりやすい気がする。最強であるが故に、分かりやすい弱点がないからだ。弱点がないから、戦略や駆け引きの余地も無く、どうしても地力勝負になってしまう。その結果、覚醒だのといった訳の分からないものに、勝因をゆだねざるを得ない場合も多い。」

鼎「ラスボスを最強と位置づけてしまった結果、ラスボスにチートスキルを与えすぎてる場合は、特に厄介だよね。チートスキルに勝つためには、さらに酷いチートスキルに頼るしかなくなったりして、気がついたら、訳の分からない超展開になってしまったりとか。」

逆沢「何か凄いことが起こってるのだけは分かるけど、考えれば考える程、色々超越しすぎて訳が分からなくなってしまったラスボス戦とか、あるわね。ジョジョのシリーズとかも、そんな傾向がどんどん強くなって、すごく残念だったわ。」

鼎「振り返ってみたら、物語が一番面白かったのは、ラスボス戦ではなく、一芸特化型の中ボス戦の方とか、いうのも珍しくないよね。」

逆沢「一芸特化型とのバトルは、結構面白い印象だわ。そいつの持つ強力な一芸をどう攻略するか? 弱点というか、攻略方法を見つけ出すことさえできれば、案外簡単に倒せる敵キャラも珍しくないんだけど、その攻略方法を見つけるまでが難しい。でも、だからこそそれが楽しいというか。」

鼎「一芸特化型の敵とのバトルは、敵の能力を推理する楽しみ。そこから敵の攻撃パターンなり、守備パターンを読み取る楽しみ。その上で攻略の糸口を探し出す楽しみ。色々あるよね。攻略方法なり、対策なりを見つけてしまったら、それほどの難敵でない事も多いけど、それを見つける事自体がすごく難しいというか。」

愛原「たとえば、海での戦いに特化した敵に対しては、そもそも海で戦わなければいいだけという明確な攻略方法があるが、海で襲われて初めて、そいつの能力に気付くパターンも多いからな。こうなると当然、苦戦必至となる。だが、だからこそ面白いバトルにもなりやすい。」

鼎「けど最強型のラスボスは、そういう特化型ではないんだよね。海でも山でも街中でも建物内でも、夜でも昼でも、チーム戦でも奇襲戦でも、まんべんなく戦える万能型が多いというか。しかも強いという。」

愛原「一芸特化型の中堅どころに負ける可能性が高いようでは、とてもボスは務まらない。だからボスは万能型で、しかも強くないといけないという縛りがあるのかも知れないな。暗殺型の子分に襲われようが、持久戦型の子分に襲われようが、特定の状況で絶対的な強さを発揮する子分に襲われようが、どんなタイプの子分が牙をむいても、それでも返り討ちにできるような絶対的な強さを持つ者がボスでないと、色々都合が悪い。そう考えた結果、いかにもテンプレな万能型ボスばかりになるのかも知れないな。」

逆沢「どんな子分に襲われても対処できるような完璧なボスでないと困るから、その結果、どうしてもラスボスは隙の無い万能型になりやすいってか。」

愛原「けど万能型であるが故に、一芸特化型のような独特に突き出た戦略は使えず、良くも悪くも地力勝負の退屈な性能になりやすい。ここが最大の穴のような気もする。」

鼎「明確な弱点があったり、特定の状況でしか力を発揮できないタイプであるが故に、ラスボスにはなりにくい一芸特化型の敵キャラとのバトルの方が盛り上がりやすいとしたら、それも皮肉な話だよね。」

逆沢「分かる分かる。万能に強いラスボス戦より、癖の強い四天王みたいな敵とのバトルの方が盛り上がったりとか。」

愛原「ぶっちゃけた話、ラスボス戦を盛り上げないとならないみたいな考え自体、俺は持たなくていいとも思ってる。そりゃあ、うまく盛り上げてもらえれば嬉しいが、ただ無駄に長いだけで、訳の分からない超展開とか、覚醒頼みバトルとか、そういうのになると、しらける原因にもなりかねないからな。」

鼎「ラスボス戦まではすごく面白かったのに、ラスボス戦に突入した途端、急につまらなくなったりしたら、すごく残念だよね。」

愛原「ちなみにラスボス戦のつまらなさという点では、非バトルものの作品でも、たまに遭遇する事がある。」

逆沢「非バトルものなのに、ラスボスがいるのか?」

愛原「たとえば推理もの。様々な謎を解き明かした末に黒幕なり真犯人にたどり着く系統の作品とか。この場合、黒幕や真犯人に当たる人物がラスボスという形になる。まぁ人物とも限らないが。」

逆沢「そういう作品の場合は、程度の差はあっても、それなりに頭脳戦の形になるから、ラスボス戦は盛り上がりやすいんじゃね?」

愛原「大抵はな。但し、残念ながらそうでないものもある。特に剣と魔法の世界とまではいかなくとも、それなりにファンタジーな要素も混じった世界での話になると、ファンタジーなトリックも使用可能になるせいもあって、実質何でもありの超展開トリックが跋扈する例も珍しくない。うり二つの双子(or絶対にバレない変装)、多重人格、隠し部屋や隠し通路の類い、常識外の身体能力者、桁違いの大富豪(or権力者)、未知の薬品、超能力といった要素が登場する作品は、特に残念な超展開になりやすい。」

鼎「誰にも区別がつかない程にあまりにも似すぎた双子や、漫画レベルの二重人格者を迂闊に登場させると、常識的に不可能なトリックが可能になってしまって、作品として興がそがれてしまう可能性が高まるよね。普通なら成立しないアリバイが、人の見間違いによって簡単に成立してしまったり、特定の人物が前後の脈絡のない、動機的に大きく矛盾する行動や思考を取れるようになってしまったりしてしまうから。」

逆沢「隠し通路とかがご都合的に登場する作品がしらけるのも、多少分かるわ。普通なら移動不可能な場所に移動できたり、隠れるのが不可能な場所で隠れるようなのができるようになって、実質何でもアリになっちゃうから。」

鼎「常識外の身体能力者が登場する作品も多いよね。チョップ一発で、人を自在に気絶させてしまえたり。あり得ない怪力の持ち主だったり。高い階から飛び降りても、実質無傷だったり。とんでもない負傷をしても、わずかな期間で回復したり。」

逆沢「常識外の権力者というのは、総理大臣に圧力をかけて特殊な便宜を図ってもらったり、特殊な調査機関にアクセスして個人情報を入手し放題なキャラって事かな? そういうキャラが登場する事自体は構わないけど、さじ加減を間違えると、実質何でもアリになるから、敵サイドならともかく、味方サイドにはあまりいて欲しくないかもね。」

愛原「他にも、人を思い通りに操れる謎の薬品とか、謎の超先進技術の探索器とか、そういう類いも含めて、あまりに万能的な要素が多すぎると、時にしらけさせる展開になる場合がある。もちろん伏線や前提がしっかりしてれば最高に面白くなる要素でもあるので、それがある事自体は全く問題ないのだが。」

逆沢「伏線も前提も何も無いまま、思いつきのようにトンデモトリックが後出しで出てくるのは、あまりよろしくないって感じか?」

愛原「ラスボスとの攻防に関していえば、どんでん返しを増やす事で尺を伸ばす類いがあるが、これも混乱の元にもなるから、あまり多用はして欲しくないかな。 混乱の元になるだけで無く、予知能力者でもない限り、そこまで手の込んだ対策は事前に取れねえよってのも、正直勘弁してもらいたい。」

鼎「裏の裏の、さらにその裏まで読んでいたという前提で、【こんな事もあろうかと】というノリで、トリックが何重にも仕組まれてたのが後出し的に次々発覚したりすると、さすがに混乱しちゃうよね。」

逆沢「やたら尺を伸ばしたがって、あげく、すごいやりとりが繰り返されてるのだけは分かるけど、よく分からない超展開だらけになる傾向は、バトルものでも、非バトルものでも、同様にあり得るってか。」

愛原「ラストバトル部分で尺を伸ばしたくなるのは分かるが、ただ尺を伸ばせば良いというものではないというのは、正直ある。」

鼎「しっかり尺を取ることで、ラスボスの大物感を出したいというのもあるだろうし、最高の山場を演出したいというのもあるだろうし、最高の決着を付けた余韻のままエンディングに持っていきたいという意図もあるんだろうけど・・・。」

愛原「意図はよく分かるし、意図通りの熱いラストバトルになれば、もちろんそれが最高なんだろうけどな。それが伝わってくるだけに、冗長なラストバトル、何が起きてるかよく分からない超展開、みたいな形になるとすごく残念な気持ちになってしまうのだ。」

逆沢「水戸黄門でも仮面ライダーでも、一話ごとに悪玉をやっつけては完結するタイプのようなのは、最後までそのスタイルのままで行ってくれた方が無難かもね。ラスボス戦に10話もかけて冗長な展開にするのではなく、せいぜい前後編、あるいは3話くらいまでにまとめても案外ちょうど良さそうと言うか。」

鼎「前後編くらいならともかく、一話完結がデフォルトの流れを10話も引き延ばされたら、前回までの話の流れが理解しにくくなるし。そもそもテンポが悪く感じちゃうよね。全く別の作品を見せられてしまう感じになってしまうというか。」

逆沢「1話完結だからこそ面白い作品は、長くても2~3話でオチを付けて欲しいし。数話完結だからこそ面白い作品でも、10話を超えると、その作品の魅力が損なわれそうだしね。ラスボス戦だから、普段より豪華な戦いにしたい意図は分かるけど、普段の戦いがウリの作品が、いつもと違う戦いをやったあげく、作品をつまらなくさせたら、それは本末転倒以外の何者でも無いと思うわ。まして普段より面白くすべきラスボス戦が、普段より長ったらしいだけでつまらないとなると、ガッカリ感が半端ないというか。」

鼎「漫画やアニメの場合は、編集側の都合で展開を引き延ばしたくなる事もあるだろうけど、だからといって作品の面白さが失われては意味が無いのだから、そういう場合は、一度作品をテンポ良く畳んだ上で、新シリーズに持ち込んだ方がいい場合もあるよね。」

逆沢「分かる。だらだら展開を引き延ばされて退屈してた時の、ようやく戦いが終わった際の開放感は半端ないからねー。やっと終わってくれたというか。ようやくいつもの流れに戻ってくれる期待感が押し寄せてくると言うか。」

愛原「けどそんな受け手の願望が理解できない作者の場合は、【新シリーズではもっと強い敵を出さないとならない】みたいな、謎の使命感に駆られて、インフレに歯止めがかからなくなったりするから困る。水戸黄門に求められるのは、前シリーズを上回る敵と謎では無く、前シリーズ同様のテンポ良く爽快ないつもの物語なのに。」

逆沢「いつもと同じ味が求められているのに、いつも以上の味を出そうとして失敗するようなものね。」

愛原「尊敬するフリゲ作者さんの中にも、残念ながらそういう感じで、初期の頃はすごく良かったのに、終盤になる度に。あるいは作品を出す度に冗長化が増してガッカリさせられた事があったな。今はもうサイトも閉じてしまわれたけど、色々非常に残念でならない。」

鼎「上昇志向はすごく大切だけど、その結果、求められているものからどんどんかけ離れていくとしたら、残念でならないよね。」

逆沢「美人がさらに美しくなろうとして、整形を繰り返す度に逆にどんどんエイリアン化していく小話とか読んだ事があるけど、そんな感じかもね。」

愛原「スポーツ選手とかでも、今以上の成績を上げようとして、スタイルをあれこれいじり回した結果、どんどん迷走しだして、あげく元のスタイルにも戻せなくなって、そのままフェードアウトする例は、割と聞くからな。」

逆沢「コーチとか、色んな人の意見に振り回された結果、完全に駄目になってしまうようなケースね。人の助言も聞かずに意固地になって、自分からどんどん泥沼に突っ込んでいくタイプもいるから、どっちがマシかは分からないけど。」

愛原「マンネリはマンネリで問題だし、試行錯誤して更なるレベルアップを狙う心意気も素晴らしいが、無理矢理背伸びする必要まではないからな。ラスボス戦だからといって、妙な使命感をもって、いつもの展開を大幅に変える必要まではないと思う。いつものノリでいつもより面白い展開に持ち込めるならそれは素晴らしい事だが、いつもと展開を変える事ばかりこだわって、あげく、いつもならではの良さを失わせてはもったいないとも思うのだ。」

鼎「ラスボス戦を盛り上げたいなら、なおのこと、原点に立ち返った方がいい事も多そうだよね。いつもより展開を引き延ばす事が盛り上げにつながるならそれもアリだけど、それはあくまで盛り上げる為の手段でなくてはならない。引き延ばした結果、盛り上げならぬ盛り下げになったら、何の意味も無い。目的と手段をはき違えてはならないと。」

愛原「【ラスボス戦は長引かせなければならない】とか、【ラスボスは強くて万能でなくてはならない】とか、そういった戒律じみたこだわりは、この際、捨てた方がいいかも知れないな。別にボスだから、強くなくてはならないとは限らない。極論を言えば、劉禅陛下みたいなのがボスでも構わないといえば構わないのだ。武力は皆無でも、知力なり、魅力なり、血統なり、調整能力なり、偶然なり、色んな要素でボスになれる事は珍しくない。ラスボス戦は、盛り上げられるならそれに越した事は無いが、それは義務ではないのだ。」

鼎「あくまで目指すのは、盛り上げること。作品を長引かせたり、ボスを強くするのは、手段であって目的ではない。そして作品を長引かせたり、ボスを強くしても、必ずしも盛り上がる保証は無く、むしろ普段の面白さを損なう諸刃の剣にもなり得る。特に普段のテンポが良い程、敵が個性的であればある程、いたずらな長期戦、いたずらな万能タイプは、作品の魅力を損ないやすいリスクを抱えるって感じかな?」

逆沢「普段の面白さを失わせるような方向の変化は、あまりしない方が無難て感じか? ラスボス戦だから、いつもより豪華にしたい気持ちは分かるけど、それでも。」

愛原「人間の集中力には限度があるからな。普段は30分で終わるアニメを5時間とか、やられたらさすがにしんどい。しかも普段は30分でバトルが終わるのに、今回だけ同じ敵とのバトルを延々と5時間も続けられたら、さすがにだるすぎるだろ? それと同じ。どんなカレー好きでも、3日三晩カレーばかり食べるのはつらいのと同じ。何事にも限度がある。」

鼎「そんな事をされたら、好きなものも嫌いになってしまいそうだよね。」

愛原「ラスボス戦だからといって、尺だけ伸ばして豪華に見せても、それは逆効果だ。尺を伸ばすなら、それでも飽きさせない工夫が必要だし。少々、飽きさせない工夫をしても、それ以上に尺が長ければ、やはりいずれはうんざり来る。訳の分からない超展開で味を誤魔化すような真似をしても同様だ。」

逆沢「そんな事をされるくらいなら、【もう少し長く作品を味わいたかった】くらいの感想に落ち着く程度に、尺を抑えた方がいいかもね。そしたら新シリーズにも、スムーズに移行できるだろうし。」

鼎「ラスボス戦も、お腹いっぱいにするくらいなら、ちょっと物足りないくらいで実はいいのかな?」

愛原「最後まで刺激的で面白い流れのまま、ラスボス戦を終えられるならそれがベストだけどな。ただ無理にベストを狙って冗長にしてしまうくらいなら、いつもの良さを維持した上で、いつものように畳むのも悪くないと思う。という訳で、今回のお題も、いつも通りにそろそろ終わりにしようかなとも。」

逆沢「今年最後のたわごとコーナーだからといって、別に豪華版にする気もないと。」

愛原「うん。何の変化も無く、いつも通りに終わるし、来年もいつも通りに始める。という訳で今回はこれまで。」

鼎「皆さんも良いお年を!」




















過去のたわごと 
 2020年     12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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