愛原様のたわごと(21年10月10日)
愛原「前々回に隔離空間での冒険について取り上げたが、今回はそれの続編。今度は、主人公らが何者かの手で隔離空間に閉じ込められた場合ではなく、主人公ら以外、そもそも誰もいなくなった世界でのサバイバルについて取り上げてみたいと思う。」
鼎「つまり前々回と違うのは、隔離空間を運営しているスタッフとか、黒幕に相当する人達が全くいないという事かな?」
愛原「そう。すなわち、隔離空間のメンテナンスをする人達が誰もいない世界だと思ってくれればいい。前々回で取り上げた隔離空間の場合は、隔離空間を運営しているスタッフが決めたルールに従わされたり、彼らに生殺与奪を握られる不自由はあるが、彼らに気に入られる限りは、それなりに生存し続けられる可能性もあっただろう。場合によっては、それなりに豪華な生活をさせてもらえる可能性もある。」
逆沢「もっとも飼われた立場ではあるけどね。飼い主に見放されたらいつ屠殺されてもおかしくない危険な立場でもあるというか。」
愛原「そう。それに対して今回の場合は、飼い主に相当する人達が全くいない世界という事になる。だから飼い主の決めたルールに従う必要は無い。というかルール自体が存在しない。その代わり、飼い主はエサをくれない。衣食住、全てにおいて自給自足が大前提になる。」
逆沢「ほんまもんのサバイバルって事ね。決められたルールの中で生き残りを図るのでは無く、ルール自体が存在しない世界での生き残りが求められるというか。」
鼎「決められたルールが無いのは、プラスにもマイナスにも働きそうだよね。主催者の意図によって強制的にバトルに参加させられる訳では無いという点ではプラスだろうけど、生き残ったメンバー同士で、自然派生的に敵味方に分かれてしまう事くらいはあるだろうから。」
逆沢「困った者同士なんだから、みんなで協力しあえればいいんだけどね~。」
愛原「障害者同士でも、イジメやマウント行為は健常者同様に発生するくらいだからなぁ。誰かを支配したり、屈服させたり、マウントするのが好きな者がメンバーに混じってると、どんな少人数でも健全な協力関係が維持できない危険は念頭においた方がいいだろう。」
鼎「けどそういう自分達以外誰もいないような世界って、たとえばどんな世界を想像すればいいのかな? 一番分かりやすいのは、無人島だと思うけど。」
愛原「無人島は、最も分かりやすい孤立サバイバル空間だな。釣りなり、狩りなり、収穫なりして、自力で食糧を集め、家を建て、衣服を製作したりして、生活基盤を整えることから始めなければならない。一番分かりやすい世界だわな。」
逆沢「というか、それ以外のパターンってどれだけあるのか?」
愛原「最近トレンドなのが、ゾンビウイルスなどによって世界が崩壊したようなパターンだな。政府のような存在が機能不全に陥って、そういう存在に庇護(管理・支配)してもらえないので、自然と自力でのサバイバルが求められる。限られた数の生存者同士で力を合わせて、ゾンビなどの脅威から身を守り、やがて生活環境を安定させることができれば、とりあえず勝利条件達成だ。」
鼎「この手のサバイバル物語が最近トレンドなのは、一から衣食住を整えなくていいお手軽さが背景にあると思うけど、どうかな?」
逆沢「それは言えるかもね。世の中の秩序としては崩壊してるけど、とりあえずビルもマンションもそれなりには残っているので住環境の確保は容易。無人と化したスーパーマーケットなりホームセンターにでもいけば、それなりに食糧も衣服も工具も手に入るので、当面の生活の維持も容易。いつ敵に襲われるか分からない危険はあるけど、今日寝る場所とか、今日食べる食糧にあまり悩まなくて済むという利点が、大きすぎるわ。」
鼎「おそらくだけど、無人島でのサバイバルと、ゾンビで崩壊した現代社会でのサバイバルのどちらかを選べとなったら、大抵の人は後者を選びそうな気はするけどどうかな? 今時の現代人が、蛇や虫らが普通に這い回る場所に適応するのも難しいだろうし、まともに家を建てられる気もしないし、不衛生な草むらや岩場で安眠できるとも思えないから。」
愛原「あとは大災害などによって文明が崩壊した後の世界とか。個人的には田村由美氏の【7SEEDS】が、非常にお気に入りだが。」
逆沢「それはどういうお話なんだ?」
愛原「隕石が墜落して地球上の文明が消滅した後の世界のお話。隕石が地球に墜落して世界が崩壊する日を予測した当時の各国政府らは、地下シェルターなどを作って何とか人類社会の維持を目指す一方で、最悪の事態にも備えて幾人かの若者を冷凍ポッドで保存して、遙か遠い未来に彼らを逃がすようにも手を打った。で、主人公らはその冷凍ポッドで保存された事で生き残れた人達で、彼らは文明崩壊後の地球というか、日本列島を舞台に安定した生活基盤を作るべく悪戦苦闘するというお話。」
鼎「私は、話中に出てくるシェルター竜宮のエピソードが一番好きかな? 隕石直撃を間近に控えた当時の日本政府は大阪と京都の真ん中あたりにある山中に大規模な地下シェルターを築いて、そこにたくさんの国民を退避させたんだけど、結局、身勝手な人がシェルターを損傷させる行為に出たり、危険なウイルスが沸いたりして、シェルターに退避した人達も最終的に全滅した事が、茨木マークという人達の日記に詳細に書かれてあって、それで主人公達が当時の成り行きを深く知る事になるという部分だけど。」
逆沢「どーでもいいけど、その竜宮シェルターのあった場所って、大阪府茨木市にある竜王山あたりじゃね? それだったら竜宮というシェルター名とも自然につながるし。そもそも茨木マークって登場人物の名字も偶然にとしてはよく重なってるし。」
愛原「日本のどこに地下シェルターを建設しようが、そんなのは話の本筋と関係ないんだけどな。まぁ、文明崩壊後の生き残りメンバーによるサバイバルという意味では、俺的には非常におすすめできる佳作なのは間違いない。大長編な上、複数主人公制を採用せざるを得ないほど登場人物が多い大作だが、読み直すほど味わい深い良作だと思う。」
逆沢「文明崩壊後の世界を舞台にした物語の場合、今の世界に生きる主人公らにとっては先進文明の遺品に相当する物がたくさんありそうだけど、やっぱりそういうのを有効活用するのが、生き残りのポイントになるのか?」
愛原「それは大体その通りだろう。プラスチック製品なんかは、特に代表的だろうな。プラスチック製品は経年劣化しにくいので後年にも普通に使える状態で残っている可能性が高いし。とかいって生き残った数少ないメンバーの力だけでは、簡単に生産できるものでもないから、おそらくは先進文明の遺品としては代表格になりえるだろうし。」
逆沢「逆にスマホとか、そういうのはやはり役に立たないか?」
愛原「スマホを正常に動作させるには、電波の中継器。バッテリと充電器。さらに電源が必要になってくるからな。そう考えると、最も早く陳腐化するというか、有事には鉄くずにしかならない代表格だろう。先に触れたゾンビ系崩壊社会でも、いち早く使用不能になる危険が高いと認識しておいた方がいいだろう。」
鼎「私達が日頃使っている電気も、社会の秩序が維持されていてこそ保たれているものだから、ゾンビが蔓延したりして、発電所が機能しなくなったら、すぐに失われる危険くらいは認識しておいた方がいいと思うよ。」
逆沢「あー、確かに。発電所が止まっても、電柱がへし折られても、その他色んな事情も含めて、電気などはそういう世界では一番に供給が停止する可能性を考えた方がいいかもね。」
愛原「電気が止まれば水道も止まる。今時の水道供給システムも、ポンプが回らないとそれまでだからな。」
鼎「自動車なども、文明が崩壊したらすぐに使えなくなる覚悟をしておいた方が良さそうだよね。ガソリンとか燃料が補給できなくなったらそれまでだから。」
逆沢「漫画の世界だと、それ以前に事故車が道路を塞いでしまったせいで、結局車が使えなくなるシーンの方が多く見られる気もするけどね。」
愛原「それは極めてリアリティーのある良い描写だな。事故処理自体が、文明の秩序が保たれている象徴でもあるからな。パニックなどで秩序が崩壊すれば、事故の処理自体も円滑に進められなくなるから、当然、事故車は放置され、道自体も使えなくなる。」
鼎「阪神大震災の時も、火事が起きているのに、消防車が駆けつけられない状態だったから、エリア一帯が燃え尽くされて更地化してしまった所とかあったりした気もするよ。」
愛原「事故の処理ができない状態だと、単なるボヤも放置せざるを得なくなって、結果的に大火災にもなってしまう典型例だな。」
逆沢「社会というのは、労働者のそれぞれが役割を果たし続ける事で初めて維持されるって事ね。労働者の何割かが死に絶えたり、行動不能になったり、ゾンビ化したりしようものなら、それだけで社会は維持できなくなる、もろいものでしかないと。」
愛原「そういう事。だから仮に、千人乗った豪華客船が何らかの事情で航行不能になって、やむなく無人島に緊急上陸。そこで自給自足の生活を余儀なくされたならば、元の生活水準を維持できるのは、最初の数日のみ。豪華客船にある物資が底を突く頃には、原始人とまではいわなくとも、相当に遅れた文明と同レベルの生活を余儀なくされる事になる。文明というのは人々の知能水準によってのみ決まるものでは無く、まず第一に頭数だからな。」
鼎「そういえば仮に四国以外の人類が一斉に死に絶えるようなイベントが起きたなら、地球上に残された四国365万人の人達で今の文明を維持できるか?と言われたら、おそらく自動車を生産する事もできないだろうと言う説も、昔聞いた事があるけど?」
愛原「自動車一台を生産するには、かなりの部品と相当規模の工場が必要になるからな。一つ一つの部品を製造する手間。それ以前に部品の材料となる鉱物を採集・運搬する手間。そういうのを全部ひっくるめて考えたら、確かにその説は眉唾とまでは言い切れないな。自動車を作るにあたって必要な図面などは、近隣にある広島のマツダや岡山の三菱の自動車工場にでも忍び込めば手に入るかも知れない。運が良ければ、ちょっと手入れすればその自動車工場の電源なども修復して、何とか工場を再稼働させられるかも知れない。そこそこノウハウを持っている技術者も、365万人も集まれば誰かしらはいるだろう。しかし車を作るにあたって必要な部品の調達。その部品の元となる材料・鉱物の調達が面倒だ。せめて日本列島内で全ての材料を集められるのなら、まだ救いもあるのだが。」
逆沢「うーん。まぁ自動車は全ての産業の頂点というか、あらゆる製造業が力を合わせて初めて生産できるシロモノとも言われてるからね~。製鉄所、鉄工所、非鉄部品も含めた様々な製造産業、IT関連、その他色々が複雑に関わっているというか。」
鼎「いくら高度な文明で生きてきた人々が集まっても、それを維持するには一定の人員が必要で、それに満たなければ文明は衰退せざるを得ないというのは、イースター島の話とかでも思ったかも。」
逆沢「イースター島というと、モアイ像で有名なあの島の事か?」
愛原「イースター島を初めて訪れたオランダ人からみて、モアイ像はそこに住む住民の文明レベルからしてあまりにも不自然だったそうだな。当時のイースター島には、痩せた住民がそれなりに住んでいて養鶏などで食いつないでいたようだが、そもそもモアイ像を製造できるだけの素材も文化も、その島には無かったそうだ。」
鼎「これは私の憶測でもあるけど、イースター島は完全に外界と孤立した島でもある事から、はるか昔に異国から移住という形で住み着いた人達の子孫たちの集まりだったと思うよ。だから移住した当時はモアイ像を作れるだけの文化も素材もあったんだろうけど、それを維持できるだけの人口に満たなかったり、あるいは島内の素材が尽きたから、やがてそれを作れなくなったみたいな。」
愛原「四国の人達が偶然唯一世界で生き残ったとしても、自動車はやがて文明から消える可能性については、正直考察として面白いと思う。当初の頃は既存の自動車は余る程存在してるし、ガソリンなどの燃料も調達は難しくないだろう。しかしやがてガソリンなどの燃料の調達が難しくなり、あるいは事故車の退避や修理が難しくなったりするにつれて、自動車が文明のスタンダードで無くなっていく可能性は否定しきれないというか。」
逆沢「自動車が、イースター島のモアイ像みたいな感じになっていく訳ね。そこに住んでいる人達の文明レベルでは製作不可能なオーパーツとして、その残骸だけがあちこちに転がっている状態になっていくみたいな。」
愛原「もちろん四国の住民が頑張って子作りに励んで、さらに日本国外にも積極的に出て行く気概があれば、全世界から自動車を作れるだけの素材をかき集めて、必要な工場も作り(あるいは復旧し)、早急に自動車を安定生産できる体制に持っていける可能性は高いけどな。」
逆沢「ふと思ったんだけど、現代の文明レベルを維持するのに必要な人口って、正直どれくらいなんかねぇ~。」
愛原「それは分からん。ただプラスチックを作るだけでも、相当の手間はかかるからな。少なくとも学校一クラス分の生徒だけが生き残ったみたいなレベルで、プラスチックを製造し続けられるだけの文明が維持できる気はしない。」
逆沢「プラスチックが生産できないなら、水を汲むにしても、土器なり、木の桶なり、青銅器などで代用していくしか無くなるって事か? そうなると文明の衰退具合も半端なくなるわね。」
鼎「青銅器や鉄器を作るのも、意外と大変だよ。溶鉱炉を作るだけでも、それなりの手間と人員を要するから。もちろん銅や鉄を採掘する技術も必要になるし。」
愛原「頭数がいればなんとかなるけど、そうでなければ最優先は衣食住だからな。まずは簡単に手に入る物資から集めて、それを焼いて飯に変えたり、あり合わせの素材で住環境や衣服の整備から始めるのが最優先。青銅器や鉄器を作る作業は生活基盤の余裕ができてから。プラスチックとかなら、さらにその後。」
逆沢「自分の子孫のさらにその子孫みたいな、とんでもない先の話になりそうね。プラスチックが再び生産できる頃まで戻るには。」
鼎「そう考えると、危険なウイルスが蔓延して世界の全人口の99%が死に絶えたみたいな状態になると、人類の文明自体がかなり厳しいことになりそうだよね。」
愛原「99%も死に絶えたら、かなり厳しいな。90%程度なら、早期復旧も可能だろうけど。」
逆沢「でも世界の人口は80億人弱だから、日本人のうち約8千万人だけが、偶然地球上で生き残ったと仮定するなら、今の文明レベルはなんとか維持できる気はしない?」
愛原「やってみなけりゃ分からない部分が多すぎるが、仮に日本国外の土地が綺麗なままで残っているなら、期待の余地はあるだろう。核戦争なり、未知のウイルスなり、何らかの要因で軽々しく足を踏み入れてはならない土地に変貌しているなら、日本列島だけで現在の文明を維持できるか問われたら、相当厳しいと思う。正直、食糧が自給できるかどうかも怪しい。下手したら同国民同士で食糧を巡って激しい殺し合いが起きるケースもあり得る。」
逆沢「人口が多くないと文明は維持できないけど、狭い土地に多すぎる人間を詰め込んでも、やはり文明は維持できないってか。」
鼎「そういえばイースター島の文明が衰退した説の中に、人口増による環境破壊というものもあるよ。人口が増えすぎてそこにある樹木等が伐採されすぎた結果、モアイ像を作るにあたって必要な資源も技術も失われたみたいな。」
愛原「プランクトンと同じで、多すぎる分は適正な数まで淘汰される事でいずれ落ち着くから、あまり心配はいらないけどな。自分が淘汰される側に回る可能性を気にせず、種の存続だけを考えるなら。」
逆沢「人間をプランクトンと同レベルで語るな。」
愛原「失礼。ただ何千万人というレベルで生存者が残っているならまだしも、数十人、数百人というレベルしか生き残りがいないというのなら、文明の大幅後退は避けられない。」
鼎「私は、人口が1割減るだけでも、実はかなりの脅威な気もするけど、どうかな? ほら日本でも、少子高齢化による人口減、労働力減が話題になって、最近はインフラの維持も危ないとか言われてるよね。このままだと老朽化した水道管とか、道路とか、あちこち出てくるだろうとも懸念の声があるし。」
逆沢「労働力が1割減るって事は、できる仕事の量も1割減るって事だからね~。今いる労働力でギリギリ世の中を回している状態なら、これ以上、人出が減ったらかなり危険な気もするわ。最近でも、コロナで保健所の人も医者も看護士も足りないと言われたり。児童虐待が問題になれば、それを監視する行政の人員も足りない。学校の先生も仕事が忙しすぎて人手が足りない。官僚ですら夜遅くまでの残業は当たり前。災害復興やインフラ維持に必要な人も足りない。保育士や介護士の人も足りない。コンビニのバイトに募集してくれる人も足りない。その他の産業でも人手不足で倒産する例がままあったりとか。」
鼎「IT化によって、人間の仕事をロボットが代行するようになって、仕事が無くなるという主張も昔はよく聞いたけど、実際はあまりそんな感じは受けないよね。単に日本がIT後進国だからかも知れないけど。」
愛原「仕事が合理化される事で、その部門で人出が余るようになるのは当然というか、それを目指すのも社会として当然だ。しかしそれで失業者が街にあふれるみたいな懸念はあまりしなくていいと思う。仕事の合理化によって、10人で10個の部品を作ってたのが、10人で20個の部品を作れるようになったなら、5人をクビにして10個の部品を作り続けるのでは無く、20個の部品を売る事で売り上げも利益も倍増させてやろうというのが、普通の経営者の発想だからな。あるいは余った5人を新事業に投下するなり、製品の付加価値を上げる作業に従事させたり、なんでも使い道はある。というかそんな合理化を成功させるような有能な経営者が、せっかく浮いた5人分の労働力を無駄にするような発想をするとも思えない。」
逆沢「ただ、日本の経営者は、発想がケチくさいからね~。雇ったトラック運転手が暇してるなら、本来業務外である雑用を手伝わせたりくらいは、平気でやるし。コンビニの店員も、客待ちで遊ばない程度には、色んな雑用をこなさないといけないようなシステムになってるから、それが結果的に時給の割に忙しすぎる悪循環に陥って人出が集まらない事態につながってる気もするし。遊ばせるよりはマシという発想で、本来しなくていい仕事までやらせた結果、どの仕事も給料の割に忙しすぎる状態に陥ってしまってる感じもするわ。」
鼎「遊ばせるよりはマシという事で、ギリギリまで仕事をやらせてたら、1割労働力が減るだけでも、仕事が回らなくなってしまう可能性は高いよね。元々ギリギリだったのに、それが足りなくなってしまうのだから。」
逆沢「コロナ騒動で、日本は欧米よりずっと感染者数自身は低いのに、やたら医療が逼迫するのも、それが原因な気がするわ。元々ギリギリで人を回しているから、ちょっと何かがあると簡単に容量をオーバーしてしまうというか。」
愛原「そんなケチくさい働かせ方しかできない社会で、人手不足が発生したら、そりゃあすぐに世の中がパンクしてもおかしくないわな。元々、ギリギリのラインで文明が維持されているだから、ちょっとでも何かがあれば、文明が簡単に崩壊してもおかしくないというか。」
逆沢「今の日本は、崩壊だけはさせまいと頑張ってるけど、維持が精一杯で、それで30年間も成長しない国に陥ってる気もするわ。維持が精一杯で、成長させる為に割く財政的・人員的余裕まではとてもないというか。」
鼎「それでも新しい高速道路を作ったり、新幹線を走らせたり、新規事業ばかり増やしてるのもおかしいよね。維持だけでも精一杯なのに、さらに余計な仕事を増やしてるというか。それが更なる成長に不可欠な還元性の高い事業ならまだしも。」
愛原「まぁ国家単位の人口減は、文明の発展や維持にとって、そこまで大きな要素とは俺は考えていないけどな。少なくとも欧州連合加盟国で日本より人口の多い国はない。人口最大のドイツでも8千万人だ。ヨーロッパには他にモナコやバチカン市国のような小国も乱立してるが、それらの文明レベルが低いわけでもないし。要は同レベル以上の文明国と貿易さえちゃんとできてるなら、(貿易相手国に喜んで買ってもらえるような質の高い品やサービスを提供できる限り)国の大きさ自体まるで気にする必要はないとも言って良い。」
逆沢「逆を言えば、イースター島みたいに他国と貿易困難な立地にあったり、北朝鮮みたいに経済制裁のせいで他国とまともに交易すらさせてもらえなかったり、アフガニスタンみたいに他国に喜んで買ってもらえるような品やサービス産業がなかったりすると、かなり不利になるという事かな?」
愛原「まさにその通り。まぁ自給自足できるならそれでも構わんが、自給自足困難なら、足りない部分は他国から輸入して補うしかないし、他国から物を買うには、それ以上に物を売ってそれを財源に充てる必要があるからな。たとえば食糧が足りないなら、半導体でもチューリップでも観光サービスでもなんでもいいから、それを売ってそれで稼いだカネで食糧を買い入れる必要がある。そしてそれができる限りは、人口の多寡に関わらず、文明は衰退しない。」
鼎「けど元々ギリギリで回していた仕事が回らなくなって、その結果、製品やサービスの質が落ちて、今までの相場でそれらを買ってもらえなくなったら・・・。」
愛原「当然、衰退するわな。もっともこの場合は、人類というレベルで文明が衰退するわけでは無く、その国単位で衰退するという話でしかないが。」
鼎「そう考えると、他国との交流というか、他国と交易できる環境というのは大事だよね。」
逆沢「イースター島も、もっと立地が良い場所にあって、先進国と手軽に貿易が可能な場所にあれば、文明を衰退させずに済んだのかもね。」
愛原「モアイ像を観光産業の柱に置く事に成功するか、得意の養鶏事業で成功させられれば、その可能性はあるわな。まぁ島の規模的に軍事的な侵攻を受ける危険は残るが、それは住民の幸福度には大きく関係すれども、文明レベルとはほぼ無関係だし(他国に併合されても、その場合はその併合した文明の一部になるだけ)。」
逆沢「人間は貧しくとも幸福な方がいいに決まってるから、それでイースター島の人々はそちらの道を選んだ気もするけどね。もしかしたら元はモアイ像を作れる程度には高度な文明の国に住んでたけれども、そこで容赦ない迫害を受けて、それで誰からも発見されないような遠い島に移住したのかも知れないし。豊かでも迫害されるくらいなら、不便でも安全な島の方を選んだというか。」
愛原「そこは推測するしかないな。船が座礁するなどして、やむなくイースター島に住む事にしただけかも知れないし。亡命先としてイースター島を選んだのかも知れないし。今となってはおそらく誰にも分からん。ただモアイ像というオーパーツのような遺跡が存在する事から推測できるのは、かつて彼らの先祖は、それを作る技術があった可能性が高いが、彼らの子孫がオランダ人らによって発見される頃にはその技術は既に失われていたという事だけだ。」
鼎「人間誰しも、自分達だけの秘密基地というか、安全な場所が欲しいという欲求はあるだろうし、昔はイースター島を始めとした孤島や無人島が、まさにその典型だったんだろうけど。」
逆沢「今は世界中探索されまくって、誰にも知られてない土地なんて、ほとんどなさそうな気がするわ。本当に夢がないというか。」
愛原「多少不自由で過酷な環境であっても、誰にも干渉されない空間というのは、それなりに夢があるわな。生きるために必要な労働は多くとも、少なくともそれを誰かに強制される筋合いはない環境というか。自分が必要と思った時だけ働けばいい。したいと思った時に動けばいい。他人に労働時間を管理され、働き方まで強制される事は無い自由な労働環境というか。」
逆沢「そういう意味では、無人島はロマンがあるわ。完全に自給自足の生活とか。」
愛原「逆に【自給自足なんて無理】とか、人肌が恋しいタイプというなら、他人との交わりが必須になるだろう。物なりサービスなりを生産して、それを売る事で、生計を立てていくスタイルというか。自分自身も文明の一部となる事で、文明の恩恵を享受していくスタイルというか。」
鼎「そう考えると、ゾンビなどのせいで文明が崩壊した世界で生き続けるにしても、どこかで文明の維持や発展の為に必要な経済活動を行うスタイルに回帰していく必要がありそうだよね。」
愛原「当然そうなる。文明崩壊直後の段階では、店員のいなくなったスーパーやホームセンターから物資を調達する事で食いつないだり、生活レベルを維持する事もできるだろうけど、それも永遠では無いからな。いずれスーパーの食糧も底を突くし、道はくず鉄と化した事故車などで埋め尽くされ、水の調達すら日増しに困難になっていく。それでもしばらくは、盗賊まがいの生き様を保てるだろうけど、いずれ限界が来るからな。」
逆沢「そうなったら、腹を決めるしか無いわね。どこかで農業なり畜産業なり始めるか。商人として物やサービスを売買して生きていくか。生粋の盗賊なり略奪者として、自分達以外の生存者から物資を巻き上げ続ける事で衣食住を確保していくか。」
愛原「その際、どの程度のことまでできるかで、文明のレベルが決まってくる。生き残った人達の数がそれなりに多く、かつ彼らが理知的であるなら、すぐに壊れた送電網も水道管も復旧させて、工場なども再稼働させて、元の文明に戻してもいけるだろう。だがそうでないなら、北斗の拳ばりの荒廃した文明での生存を余儀なくされるかも知れない。もっと厳しい環境なら、原始人に近い生活レベルからの再スタートを余儀なくされるかも知れない。」
鼎「仮にそういう世界で生きる事になりそうなら、とりあえずどういう物を準備しておいた方がいいかなぁ?」
愛原「どの程度の文明崩壊レベルかによるが、敵が多くなりそうであれば、何らかの武器は欲しい。銃器があればそれだけで威圧効果は十分だし。鉄器系の刃物や鈍器も、武器としてだけで無く、工具としても十分役に立つ。そこまで殺伐としてない状況なら、とりあえずポリタンク。バケツなど、とにかく水を入れられるもの。分厚いプラスチック・ビニール系の素材は、軽く割に強度もあるので特にオススメ。」
逆沢「プラスチックは、本当に文明の利器ね~。環境大臣には評判が悪いけど。」
愛原「自然に朽ち果てにくいのは、自然環境面で大問題だが、サバイバル上では最大の利点だからな。錆びない。朽ちにくい。耐久性も高い。しかも軽い。汚れも落としやすい(衛生を持続しやすい)。仮に何らかの事情で無人島サバイバル的な生活を余儀なくされた場合は、丈夫なプラスチックでできた素材は、間違いなく大活躍する。自動車よりも、携帯電話よりも、場合によっては保存食よりも、役に立つ事だろう。」
逆沢「数年分の保存食を持ち歩いたり、保ち続けるのも大変だからね~。自動車や携帯電話も、どれだけ使えるか、分からないし。」
愛原「数日辛抱すれば救護がやってくる環境なら、保存食とポリタンクでやり過ごせるだろう。先が読めない展開なら、衣食住の確保をどうするか? 真剣に検討したい。とりあえず水の確保だけは確実・円滑にするために、やっぱりポリタンク。」
逆沢「ポリタンク、強えな。」
愛原「もしも近所の水道管が破裂するなりして、断水状態になった場合も、まず欲しいのはポリタンクだな。ペットボトルや水筒でもいいが、一度にくめる水の量が全然違う。とにかく水の確保を優先する事態になったら、まずポリタンクを買いにホームセンターに走れ。」
鼎「サバイバルに欲しいグッズとして、ナイフやロープや丈夫な袋あたりは有名だけど、ポリタンクもその中に含めた方が良さそうなのかな? そう考えると。」
愛原「ポリタンクを片手に冒険する主人公なんて絵にならないからアレだけど、いつでも水分を調達できる環境でないなら、選択肢に置くのは悪くないと思う。まぁ水さえ漏れなければ、丈夫な袋でも代用可能というか、袋の方が用途も広くてオススメなんだが、中世ファンタジーの住民でもない我々が、現代文明の恩恵を最大限に活かしてサバイバルしたいなら、プラスチック製の道具やポリタンクも選択肢として十分アリだからな。」
逆沢「最大のネックは、絵にならないくらいものか?」
愛原「漫画の世界のサバイバルものは、それなりにバトルシーンも多いが、バトルを勝ち抜く上では、プラスチック系の素材はやや頼りなさそうというのも理由だろうな。ポリタンクレベル以上のプラスチック素材なら、軽い割に意外と衝撃吸収力と防御力も高いので、非力な女性などにもお勧めの盾としても機能するのだが。」
逆沢「鉄の盾なんて今時の凡人には重すぎて使い物にならないし、下手にハンマーや剣による攻撃を鉄の板で受けとめても、腕や指にものすごい衝撃が伝わりそうだからね~。そう考えると鉄や木による防具ではなく、あえてプラスチック系の防具もありかも知れないわね。見た目はアレだけど。」
愛原「世界中の警察が多用するライオットシールドも、ポリカーボネートというプラスチック製だから、プラスチック素材をナメてはいけない。体全体を守れるほどに大きな盾なのに非常に軽く、それでも少々の銃弾も火炎瓶などによる衝撃も防げる超スグレモノだぞ。体全体を覆えるような鉄板なんかとても凡人の手に負えない事を考えると、いかにプラスチックが防具としても強力か、改めて分かるはずだ。」
鼎「何かの宣伝で、無人島にも持っていくなら○○、みたいなのがあったけど、まず絶対オススメなのは高性能なプラスチック製品なのかな?」
愛原「ただプラスチックを生産するには、それなりの文明レベルが必要なのは忘れてはいけない。どんな未曾有の危機に際しても、プラスチックを製造し続けられるくらいの文明を最終的に保持したくはあるわな。という訳で、今回は文明崩壊後のサバイバルについて取り上げてみた。まぁ文明崩壊には程遠くとも、ある日突然、水が手に入らなくなったとか、長期の停電に見舞われた程度のトラブルは誰でもあり得る話なので、完全なファンタジーネタとまではいえないだろうが。」
逆沢「突然の文明崩壊はなくとも、じわじわ文明が後退するようなのはリアルでもあり得そうだから、それくらいは防いで欲しいと思うわ。他国よりも軽い被害で済んでるのに医療崩壊とか、インフラの維持もままならないとか、そういう展開が増えていくようなのはマジ勘弁だから。」
鼎「だったらゾンビウイルスならぬゾンビ企業を淘汰したり、労働者が暇になることを許さないような、余裕のないカツカツの働き方を改める必要があると思ったかも。生産性のない労働にリソースが奪われて、必要なところに限られた労働力が投入できない経済構造では、文明が発展するどころか、衰退を招く危険もあるだろうから。」
愛原「文明崩壊後にどうサバイバルするかを考えるよりも、そもそも文明を崩壊させないように考える方が余程真っ当ではあるからな。文明崩壊後のサバイバル術に関しては幾多のクリエイターにお任せするとして、文明の発展に責任を持つ立場の者は、それに必要なアイデアを積極的に大衆に披露し、また実現していって欲しいとも思う。」
過去のたわごと | ||||
2021年 | 9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |