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愛原様のたわごと(21年9月26日)







愛原「漫画やゲームに熱中しすぎると、現実と妄想の区別が付かなくなるとか、昔よく言われてたが、あれは多分嘘だわな。」

逆沢「それはどうかね~? あんたは昔と過去形で言ってるけど、最近でも例のIT大臣の一派が悪名高いゲーム規制条例とか作ったくらいだし。今でも割とそう信じられてる気はするけど。」

鼎「現実と妄想の区別がどうこうではなく、中毒性とか、他の理由で規制すべきという人は今でも少なからずいるとは思うよ。まー、根っこはパチンコを規制したい人と同じで、単なる好き嫌いと、ある種のイデオロギー的なものが大きそうだから、話し合いで解決する問題とは思えないけど。」

逆沢「話し合いが無意味という点では同じね。不快感を感じている人に不快感を取り消せとか、快感に感じろとか言っても絶対無意味だし。」

愛原「今年の2月14日に娯楽産業の話をした際にも触れたが、快不快や好き嫌いを軸にした対立自体が不毛だからな。【人が好きでやってる事を、自分は嫌いだからと邪魔するな。自分が好きだからといって、それを他人に押し付けるな。】としか言えん。」

逆沢「まぁ、そう言うと、嫌悪派からは、現実と妄想の区別が付かなくなった奴がいずれ事件を起こすとか、中毒者は社会全体に害を与えるとか言う論理を繰り広げたがるんだけどね。」

愛原「まぁ、現実と妄想の区別がつかない輩が厄介という点では同感だけどな。そうなると自分一人の問題では無くなって、大抵無関係の他人を巻き込むから。他人に自分の主張を一方的に押し付けたり、自分の信じた正義を根拠に他人を攻撃し出したり。そうなると迷惑きわまりないというのは、分かる。」

鼎「でも、そういう人は、ゲームや漫画ではなく、むしろ現実にあるネットやテレビの影響を受けてる人の方がはるかに多いと思うよ。QアノンとかJアノンと言われる人とか、その代表格だと思うし。現実の妄想の区別を全く付けず、自分が盲信している妄想を現実と思い込んで、それを根拠に人を平気で攻撃したり、一方的な主張を繰り返したりしてるわけだから。」

逆沢「一国の大統領が、そういう妄想を現実であるかのごとく平気で語ったりするくらいだからね~。で、それを真に受ける人も割と出て。そういう意味では、テレビやネットの方がはるかに害が大きい気もするわ。彼らが現実と妄想を曖昧にするようなウソ情報を、あたかも真実であるかのように平気で語り続けるから。」

愛原「だから俺は、ファンタジーに寄りすぎた大河ドラマには、割と批判的なんだけどな。史実とされる部分と、明らかな創作部分を見分けられない視聴者のリテラシーにこそ問題があると言われればその通りなんだが、そんなリテラシーのある奴ばかりなら、国語や歴史のテストはみんな100点満点だ。だがそんな事は、実際にはあり得ないからな。」

鼎「ネットには嘘の情報が当たり前のように氾濫しているというか、嘘を嘘と見分けられない人はネットに不向きとか言われてるけど、実際には嘘を嘘と正確に見抜ける人はそう多くないだろうし、明らかにネットに不向きな人の方が、むしろネットにはまってるというか、感化されやすい気もするよね。」

逆沢「偏向報道というのかな? 最近は大手メディアの報道も、以前ほど信頼できなくなってる気もするわ。でも大手メディア以上の情報ソースの発信源があるわけではないから、ある程度はそれを信じざるを得ないんだけど。」

愛原「匿名のネットニュースと異なり、大手メディアが誤情報を流したとバレたらしばしば大打撃になるから、そういう意味では彼らのニュースはまだまだ信頼していいと思う。但し、情報の中身そのものは信じていいが、印象操作には注意すべきだろうな。グラフを恣意的に抽出する事で、いかにも大変なことが起きているように見せたりとか、コメンテーターに偏った感想をしゃべらす事で特定の印象を植え付けたりとか、報道の頻度を変える事で重要性を操作したりくらいは平気でやるからな。」

逆沢「つまり、誰かが金メダルを取ったというニュースの真実性自体は疑わなくていいけど、それが重要なニュースであるかどうかは話が別って事ね。速報で流れたからといって、別に重要性が高いとは限らないと。」

愛原「嘘まみれのニュースなら、端から信じずに済むからかえって害も少ない事も多いが、真実がベースになってるから、かえって危ない事も多いわな。たくさんの真実の中に重要な嘘が混じってたり、真実には違いないけど偏った印象操作が施されていたりすると。」

鼎「けどよく考えたら、偏向報道とかよく言われるけど、じゃあ中立な報道ってどんなのかな?」

愛原「じゃあ、今回はそれをテーマにしてみようか? 確かに自分が気に入らない報道を、偏向報道だと非難しているだけの輩もかなり多そうだからな。」

逆沢「自分にとって気持ちいい報道というか、誰かにとって気持ちのいい報道という時点で、既にその方が余程偏ってる気がしなくもないからね~。」

愛原「とか言って、みんなにとって気持ちいい報道なんて、そうそう無いからな。巨人ファンにとって気持ちのいい報道を心がければ、アンチ巨人の人からすれば不愉快に感じるだろうし。与党支持者にとって気持ちのいい報道を心がければ、野党支持者からみれば不愉快に感じてもおかしくないだろう。それと同じ。」

鼎「私は巨人であろうとオリックスであろうと、同じように活躍すれば同じように報道できれば、中立な報道といえると思うんだけど、どうかな?」

逆沢「でも現実問題として、メジャースポーツとマイナースポーツを、同じ時間だけニュースにすればいいのか? 全国的な巨大政党と地方の泡沫会派をを同じ時間だけニュースにすればいいのか? という疑問も無くはないけどね。やっぱり人々の元々の関心度に合わせて、報道量を調整していかざるを得ない部分もあるんじゃない?」

鼎「でも、それをやったら、マイナースポーツはいつまでもマイナースポーツのままだよね。実はものすごい偉業を成し遂げていても、マイナースポーツと言うだけでほとんど取り上げてもらえないとすれば、それはすごく悲しい事だと思うけど。政治家の発言なんかに関しても、大物国会議員の方が余程トンデモで、実は地方議員の中にこそ優れた見識の持ち主が多くいてもおかしくない気もするし。」

愛原「まともな見識を持っていても、それがいちいち報道される機会なんて、そうそうないからな。というか、トンデモ発言の方がネタとしておいしい事もあって、より報道されやすい気もするわな。」

逆沢「分かる分かる。別に大物政治家とかそういうのでなく、Daigoという名前だったか? 誰?って人の不適切発言が、いきなりすっぱ抜かれて炎上した時はさすがにびっくりしたわ。マスコミってのは、ネタになれば、炎上させる相手は誰でもいいのかと。」

鼎「私はDAIGOと聞くと、竹下登さんの孫をイメージしたけど。後でその人とはどうやら別人と知ったけど。」

逆沢「わたしゃ、坊主頭の漫才師のことかと思ったわ。炎上商法しないとならないほど、追い詰められているわけでもなかろうに。しょうもない事したなと思ったら、実は別人だったけど。」

愛原「まぁネタになれば相手が誰でも構わなかったという点では、実際にそうなんだろうな。一時期はやった、バイトテロというか、バカッターがその典型じゃねえか? 無名の一般人によるイタズラが、ある日突然日本全国に拡散されて大ニュースになったりする。要人であろうが、無名の一般人であろうが、ネタとしておいしいと思われたら、何者かの手によって突然全国に拡散されて叩かれる。正直、怖いと思う。」

鼎「要人の問題発言とかだったら、その人の思想や行動が国家の行く末に影響を与えかねないという意味でも大きく取り上げられても当然だと思うけど。そうでもない一般人の何気ないコメントが、突然全国ニュースになるのは、私も怖いと思ったよ。けどよくよく考えたら、今ならひろゆきさんとか、少し前なら高須克弥さんとか、ああいう一般人のネットでの発言が、いちいちYahoo!のトップニュースに取り上げられたりもして。私はああいうのも不思議でならないんだけど。」

愛原「ああいうのが、Yahoo!のトップニュースに取り上げられるのは、俺も正直不愉快だな。そういう行為がなければ、彼らは一部マニアに受けるだけのマイナーインフルエンサーでしかないのに、そういうコタツ記事がYahoo!ニュースなどの媒体を通じて拡散されるせいで、話題のニュース扱いに格上げされてしまうのは正直面白くない。」

逆沢「話の流れをへし折るようで悪いけど、コタツ記事って何?」

愛原「記者自身が、直接取材現場まで赴いてネタを拾ったりせず、テレビやネットで得た情報を再構成しただけの記事のこと。たとえば、松本人志がテレビ番組でなんちゃら発言したとか、ひろゆきがネットでなんちゃら発言したとか、総裁選候補の誰々が記者会見でなんちゃらコメントしたとか、そういうのを書き殴っただけの記事のこと。文字通り、コタツの中に居ながらにして書ける記事である事から、コタツ記事と呼ばれる。」

逆沢「あー、なるほど。そう考えると、今のネット記事の多くは、コタツ記事ばかりの気もするわね。」

鼎「元々、ジャーナリストというのは足で稼ぐ人達と言われてたけど、今はそうじゃないのかな?」

愛原「本来は今でもそうなんだけどな。自分が直接取材現場に出向いて、現場の写真を撮ったり、取材対象にマイクを突きつけたり、質問を浴びせたり、そうやって貴重な情報を得ていくのが、本来のジャーナリストと言ってもいいだろう。だが最近はそういう労力を払わない。直接取材現場にも出向かず、テレビやネットの画面を見て、それを元にあーだ、こーだ書き連ねるだけの安っぽい記者も増えているのは事実だ。」

鼎「もちろんコタツ記事の全てが駄目な訳では無く、豊富な資料や統計を丹念に分析・整理して、分かりやすくまとめた良質な記事も中にはあったりするんだけど。」

逆沢「けど【芸能人の○○が番組で××と発言しました】みたいな、クソどーでもいい記事が氾濫してるのも事実だからね~。そんな番宣記事はいらねーつーのに!」

愛原「番宣記事というか、あからさまに宣伝目的、あおり目的、中傷目的みたいなクソ記事すらあるからな。ジャーナリストが直接足と口と目と耳で得た記事が多い新聞記事などと異なり、ネットの記事は特にその傾向が強い。自民党総裁選関連の記事にしても、誰を応援し、誰を蹴り落としたいのか、タイトルだけで思惑が伝わってきそうな下賤なものすらある。」

逆沢「ジャーナリストが直接、その総裁選候補に鋭い質問をぶつけて引き出したコメントに関する記事なら、千金の価値があるけどね~。憶測や妄想だけで書かれた記事は正直困るわ。」

鼎「けどテレビのコメンテーターの人でも、そういう人はいるよね。田崎史郎さんとか。【私はこう思う】とか【こう解釈した】がやたら多い人。」

愛原「政治家を筆頭として、人は誰でも自分にとって都合の悪い事は言いたがらないから、相手のコメントを額面通りに受け取るのでは無く、多少疑り深く解釈するのはアリだろうが、田崎史郎の場合は、逆に好意的解釈に偏っているからな。あれでは取材でも報道でも無く、単なる広報と取られても仕方ない。いや、広報以上に悪質だ。官房長官のコメントにしろ、党三役の発言しろ、公人の発言には責任が伴うが、田崎史郎のコメントには何の責任も生じないからな。」

逆沢「ただ、田崎史郎みたいな政府要人をかばう側の人も混ぜないと、偏向報道だと騒ぐ人も必ず出るからね~。」

愛原「ジャーナリズムの目的も本質も、まるで分かってない奴の妄言だな。さっきも言ったが、報道と広報は全然違う。広報だけでは伝えられない部分にスポットを充てるのが報道なんだから、ぶっちゃけて言えば、誰かにとって知られたらまずい事に踏み込んでこそ報道なんだ。」

逆沢「犯罪者が知られたら困る悪事。悪徳企業や警察や役人が知られたら困る不祥事。政治家が知られたら困るような不都合な真実。そういうのを暴き、広めるのが本来のジャーナリズムってか。」

愛原「そう。広報する者は、都合の良い部分しか広報しない。都合の悪い部分は隠したがる。その隠したがる部分を代わりに公開するのが報道の役割だ。大体、広報する者と報道する者で、発表する内容が全く同じなら、どちらかは確実にいらないからな。」

鼎「つまり、ある意味では、お上に反発してこそのマスコミという形になるのかな?」

愛原「嘘や印象操作でお上を貶めるのは駄目だが、問題点を正しく追求するという視点で言えば当然そうなる。だから政府が手のひらを返したならば、マスコミも同じように手のひらを返す事になる。たとえばとある政権がとある公共事業を強行すると発表したなら、事業中止を訴える人々の声を大々的に報道する事になるし、次の政権がその事業の凍結を発表したなら、手のひらを返して凍結されたら困る人の声を報道する形になるだろう。そういう意味では、常に弱い側の立場に立って報道するのがマスコミの存在意義とも言える。政府が推進を強行しようと、逆に中止に踏み切ろうと、常にスタンスが変わらないというなら、そちらの方が余程、特定の陣営に与した偏った偏向報道機関と言わざるを得ない。」

鼎「けどアメリカのメディアは、そういう傾向が強いよね。はじめから共和党寄りとか、民主党寄りとか。報道の中立というのはあまり意識してないというか。」

愛原「まぁ、あれはあれで合理的な側面もあるけどな。欧米では、対立した意見を戦わす事で意見の集約を図るやり方がスタンダードだから。誰が見ても明らかな凶悪犯罪者に対してもあえて弁護士をつける事で、無理矢理意見を戦わせて、妥当な着地点を探るやり方だな。【あんな凶悪な犯罪者を弁護する必要は無い】みたいな感じになったら、議論が一方的になって、結果的にえん罪を防げなかったり、不当に重い量刑になってしまう可能性もあるから。」

逆沢「ただ、そういうやり方は、日本ではうまくいかない可能性があるわね。あえて中立性を放棄して、対立陣営同士で戦わせるやり方は、両陣営がそれなりに拮抗してこそ機能するから。日本人みたいに強者への忖度が大好きで、勝ち馬に乗りたがる民族性では、多数派が少数派を一方的に叩きのめす展開にしかならない気がするわ。」

鼎「その忖度が、最近は特にひどくなってる気がするよ。権力とか、スポンサーに媚びるメディアばかりに変わっていってる気もするというか。」

逆沢「だからか、マスゴミと揶揄する人すら珍しくなくなってるくらいだからね~。」

愛原「そんな汚い言葉を使うのは、自分にとって都合のいい報道をしないと気にいらない層の人達くらいだけだと思うけどな。あと絶対に忘れてはいけないのは、ジャーナリストとメディアを、決して同一視しないこと。昔は、それなりにイコールに近い部分もあったんだけど、最近はほぼ別物だからな。」

逆沢「私は、全く同じというか、同じ穴のムジナくらいには思ってたけど、違うのか?」

愛原「全然違う。たとえばさっき取り上げたYahoo!は、おそらく日本最大のネットニュースのメディアだが、Yahoo!自体にジャーナリストは多分いないからな。いるのは編集者だけだ。」

鼎「確かYahoo!は、大手通信社とか、フリーのジャーナリストとか、そういう色んな人達が持ち寄ってきた記事を編集して、優先順位を付けたり、してるんだよね。この記事はすごく受けそうだからトップニュースにしようとか。このニュースはしばらく引き延ばしたいから、特集組んでまとめてみようとか。このニュースに関するアンケートを設置してみようとか。みたいな。」

愛原「そう。テレビのニュースとかもそうだが、ジャーナリスト達が汗水流して取ってきたニュースが、全てニュースになる訳では無い。Yahoo!にもテレビ局にも、編集者と呼ばれる人間がいて、彼らがこれはトップニュース。これは速報にすべきニュース。これは報道に値しないニュースといった具合に、取捨選択していく。」

逆沢「つまり、ある時突然、高須克弥のツイッターに関するコタツ記事がやたらYahoo!ニュースになったり、ひろゆきのネットでの発言が同様にYahoo!ニュースになったりするのは、彼ら編集者と呼ばれる人達が、高須克哉やひろゆきによる金言は、日本全国で拡散するに値するビッグニュースと判断したからと言うことね。クソくだらね~。」

鼎「そう考えると、ニュースの編集担当者というのは、一国の世論を操るほどの強い権力を持っているともいえそうだよね。」

逆沢「彼らのさじ加減で、ジャーナリストが決死の覚悟で手に入れた本当に重要なニュースが闇に葬られたり。クソどうでもいいマイナーインフルエンサーの妄言が、金言として奉られたり。無名の誰かのヤンチャが突然全国にさらされて炎上させる為の燃料として投下されたり。そういうのが繰り返されたらと思うと、確かに相当怖いものがあるわね。」

愛原「特に、ステルスマーケティングにもなってないような露骨な提灯記事や、テレビやネットを見て書き写しただけのコタツ記事が蔓延しだすと、かなりまずいわな。」

鼎「Yahoo!のコメント欄とかみると、残念ながら誰かを叩く系の記事の人気が高そうな気はしたよ。そう考えると、中立かどうかはともかくとして、誰かにとって関心度が高そうな記事を選んでいるのかな?とは感じたけど。」

逆沢「人は常に正義の味方になりたい生き物だからね~。誰かの悪事とか、誰かの不祥事ネタは、売れるネタ記事として一番おいしいってのはあるんじゃないの? 分かりやすい悪人が記事に登場する事で、読者の自尊心と嗜虐心と正義の心が満たされるから。」

愛原「まぁ、悪事がもみ消される事ほど怖い物はないし。もみ消されがちな不都合な真実をあばくのが報道の最大の意義といえなくもないから、過剰な集団リンチにつながったり、えん罪を生むような一方的なものでなければいいと思うけどな。」

鼎「私は憶測をだらだら書き連ねたようなコタツ記事よりは、自分の足と汗で手に入れたスクープに関しては、好意的でありたいと思うけど、最近はそういう原点的なスクープ記事ってあまりないよね。」

逆沢「パパラッチ呼ばわりされるからね~。イジメ問題の核心部分を暴こうとしても、関係者へのインタビューも、まともにできない有様だし。事件関連のスクープも、昔は警察より先に記者が真犯人を突き止めたり、事件の核心に迫る事もあったけど、今は警察が公式の会見で流した情報をそのまま記事にしてるようなものばかりだからね~。芸能ニュースですら、今は渦中の芸能人が無数のゴシップ記者に家を包囲されるようなシーン、ほとんど無いんじゃないのかな?」

愛原「記者が群れを成して一個人を包囲して、集中攻撃するようなシーンは、今ではほとんど無くなっているわな。俺としては、マイナーな芸能人とか、無名の一個人に対して、弱き羊を数の暴力でめった打ちにするような取材には嫌悪感を覚えるが、説明責任を果たさない政治家とか、大企業の責任者などに関しては、もう少し踏み込んで取材するくらいでないと駄目だと思うけどな。」

逆沢「ネタになる情報をいっぱい提供してくれる警察と、スポンサーには頭が上がらないのかどうか知らないけどね~。」

鼎「気になってるのに全く記事にならないニュースはいっぱいあるけど、とりあえず今思い浮かんだのは、今年の5月末に起きた日本製鉄の大量被ばく事故あたりかな? これって本来、東海JCO臨界事故級に重たい大事件だと思うけど。」

愛原「結果的には、全然大した事なく済んだのか、それとも未だ闘病中なのかも含めて、全然伝わらないのは極めて不思議だな。」

逆沢「足と汗で直接彼らの容体や、社の安全体制をつかもうが、コタツ記事でまずは世論に事件を思い出してもらおう事から始めようが、どっちでもいいけど、とにかくそういう事件後の経過について、全く情報が無いのは不思議でならんわ。」

鼎「仮にジャーナリストが頑張ってネタをつかんでも、編集者がそれを記事として載せなければ意味が無いから、もしかしてそういう段階でもみ消されているのかも知らないけど。」

愛原「今は、おいしい飯屋に関する情報にしても、個々人が足と経験で得るのでは無く、食べログ的なプラットホームで手軽に情報を得たがるご時世だからな。情報のプラットホームを預かる者が、意図的に特定の店をヨイショしたり、特定の店の悪口だけ放置したりみたいになると、確かに怖いと思うわな。」

逆沢「そういう意味では、一見、無責任なネットの匿名記事にこそ、まともなものがあるかも知れないって事か?」

愛原「北朝鮮みたいな統制国家では、アングラ化した地下にこそ、正しく価値のある情報が埋もれている可能性はあるわな。報道が統制されすぎていると、報道という名の広報しか存在しなくなるというか、不都合な真実が全く表沙汰にされないだろうから。」

鼎「ただアングラ化した情報は、カルト集団を生み出す危険もあるよね。Qアノンや歴史修正主義者みたいな。まともな人からすれば妄想の類いでしかないんだけど、その情報を真に受けて踊らされる危険がすごくあるというか。」

愛原「人は都合のいい情報ばかり信じたがる傾向もあるからな。正しい報道よりも、気持ちのいい報道を好み、不愉快な報道をされると偏向と決めつける。そういう人は少なからず、残念ながら存在する。」

鼎「実際には、誰かにとって不都合な、隠されやすい情報だからこそ報道の価値があるんだから、それを安易に偏向と決めつけたら駄目だよね。」

逆沢「足でスクープをつかむジャーナリストが、もっと評価されたらいいのにとも思うわ。説明責任を果たしたがらない政治家などは、そういうしつこいジャーナリストは大嫌いだろうけど、記者クラブでまとめられた模範解答付きの質問コーナーみたいな質疑応答から得られる内容なんて、どうせたかが知れてるだろうからねぇ~。」

愛原「漫画などで登場するジャーナリストというキャラも、大抵はうっとおしく邪魔な役割ではあるが、凡人と同じように列に並んでいるだけでは、凡人と同じ写真しか撮れないからな。」

逆沢「とかいってコタツにこもって、誰かを非難する記事をアップし続けるだけのジャーナリストが、それより偉いとも思えないからね~。」

鼎「そう考えると、ジャーナリストというのは、必要悪的な部分もあるよね。」

愛原「損な役割でもあるわな。今は事件の光景をパチパチ、カメラで撮っていると、【カメラで写してる時間があるなら、助けに入れよ】とか。【人が苦しんでる光景が、そんなに好きなのか?】とか、いらん批判も飛び交うけど、彼らの高い撮影技術に裏付けられた事件の一部始終こそが、真実を示す動かぬ証拠になるわけだから。」

逆沢「説明責任を果たさない政治家や校長や大企業の幹部らに、すごく嫌~な質問飛ばしたり、嫌われ役でもあるだろうけど、彼らでないと迫れない真相ってのもあるだろうしね。そういう人に好まれるような当たり障りの無い質問から、本当に価値のある情報が得られるとも思えないし。」

愛原「報道の中立性とかいうが、中立というのは当たり障りの無い取材をする事では無い。中立というのは、相手が大企業だろうが、大物政治家だろうが、スポンサーだろうが、そういうのは関係なく、誰に対しても同じような姿勢で取材に臨む事をいうのだ。」

鼎「もちろんアメリカのように、ある報道局は民主党寄り。ある報道局は共和党寄りみたいな感じで、全体としてバランスを取る方法もあるとは思うけど。」

愛原「Qアノンとか歴史修正主義者が喜ぶような嘘まみれの報道でなければ、それもまた一つの方法だろう。偏るのと、嘘をつくのでは根本的に違うからな。」

逆沢「報知スポーツが巨人メインに傾こうが、デイリースポーツが阪神メインに傾こうが、それ自体は一つの色だから、全然構わない。但し負けた試合を勝ったと書くような嘘だけは困るって事ね。」

愛原「飛ばし記事といって、裏がきちんと取れてない記事に関しては、扱いが難しいけどな。速報性が高い記事に関しては、多少フライング気味でも、ライバルに先駆けて思い切って記事にする価値もある。しかし結果として嘘の記事になると信用がガタ落ちになるので、そういう意味では注意が必要になるな。」

逆沢「憶測で始まり憶測で終わるようなコタツ記事よりは、一応、自分の足と目と耳と口で得た情報を元にしたそういう記事の方が私は好感が持てるわ。」

鼎「ただパパラッチまがいのジャーナリストによるスクープ記事が激減して、その分だけコタツ記事が激増しているのは、やっぱり一つの時代の変化なのかな? 良くも悪くも。」

愛原「俺としては、妄想で書いたような記事が氾濫するのだけは避けて欲しいけどな。現実と妄想の区別が付かない人が現れるのは、ゲームや漫画のせいではなく、妄想で書いたような憶測記事が蔓延してる影響の方が多いだろうから。」

逆沢「記事自体はまともでも、Yahoo!のコメント欄には、妄想と思い込みを根拠に書いたような過激なコメントがあふれていて、そういうのに感化される人も少なからずいそうだけどね。」

愛原「テレビのコメンテーターなんか問題にならないくらいに、酷いコメント欄もあるからなぁ。こんなコメント、外国人が見たらきっと失笑するだろうなぁとか。民度が低いと判断されるだろうなぁとか。そうでなくとも、とても教育に良くないような汚いコメント欄もあって、正直ゲンナリする事はあるわな。まぁ悪い面ぱかりではないし。今は過渡期と言う事で、いい感じでコメント欄が機能する場面が増えればいいなとも思うが。」

逆沢「マスゴミと罵るような人もいるけど、実際に影響力を与えているのは、記事そのものでは無く、こういうネットのコメント欄とか、テレビの無責任なコメンテーターの方の気もするわ。記事そのものは普通でも、彼らがおかしな騒ぎ方をしたり、おかしなコメントをするせいで、記事の印象自体が歪められてしまったりとか。」

鼎「考えてみたら、今やニュースそのものとコメントは一体化してる事も多いし、変なコメントのせいでニュース自体の質が総合的に下がっている可能性もありそうだよね。」

逆沢「記者自身が決死の思いで撮ってきた貴重なスクープが、取材してる暇があるなら○○しろみたいな変なコメントのせいで貶められるとしたら、極めて残念でならないわね。」

愛原「感想は個人の自由だが、妙な同調圧力が働くのか、正反対のコメントがほぼ均衡するのでは無く、特定のベクトルのコメントばかり付きやすいのが問題だな。記事自体が歪んでいるのではなく、人が記事を歪めてしまう事も多い。特に編者者などの思惑で、これは速報に値する重大ニュースとか。これは普通のニュース。これは報道に値しないニュースと恣意的に振り分けられてる危険性くらいは認識しておいた方がいいかも知れない。」

鼎「そう考えると、自分が知りたいニュースを手軽に探せるような仕組みがあれば良さそうだよね。このニュースサイトでは取り上げて無くとも、別のサイトではしっかりと特集されているみたいな。得意分野というか。」

逆沢「とかいってYoutubeのおすすめ動画みたいなのも、注意が必要だけどね。特定の傾向の動画ばかりが次々紹介されて、世の中のトレンド自体が実はそうなんじゃないかと錯覚しかねないというか。」

愛原「リテラシーの問題といわれたらそれまでだけど、どんな人間でもそれなりには影響を受けるだろうからね~。似た傾向の動画とか、似た傾向の宣伝とか、しつこく浴びせ続けられると。」

鼎「それですっかり洗脳されてしまう怖さがあるよね。」

逆沢「漫画やゲームよりも、同じような傾向を反復して視聴させてくるネットの方が実はもっと危険かもね。テレビなんかも。」


愛原「とかいって何でもかんでも、観るなときは言いたくないけどな。個人レベルではリテラシーを高める方向へ。メディアはメディアで特定のベクトルに誘導させない仕組みを作ることができれば、国民全体が持つ情報の活用力も増えそうな気もするけどな。メディアだけに責任を押し付けるのでも無く、大衆のリテラシーのせいにして片付けるのでも無く、双方の視点から情報の有効活用方法を色々考えていきたいと思ったが、今回はここまで。」


























過去のたわごと 
2021年     9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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