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愛原様のたわごと(21年9月12日)





愛原「リアル寄りのネタが続いた事と、自民党総裁選関連の報道の不愉快さからの現実逃避を兼ねて、今回のテーマは、隔離空間でのアドベンチャー。」

逆沢「社会風刺ネタが大好きなお前が現実逃避したがるとは、よっぽど嫌なのか? 今回の自民党総裁選。」

愛原「自民党総裁選の流れ自体も大概だが、それに関するネット記事を中心とした報道も不愉快だ。まぁ普段、大抵の事はネタに変換したりもするのだが、今回はさすがに無理。現実逃避させてくれ。」

逆沢「で、現実逃避する際の逃亡先として、とりあえず隔離空間ってか。」

鼎「けど隔離空間って、具体的には、どういうものなのかな?」

愛原「特に具体的な定義はない。ただ多くの漫画などで登場する隔離空間に当てはめるならば、隔離されてない空間~すなわち今、我々が住んでいるこの世界の法や常識が通用する空間の逆と思ってもらって構わない。」

逆沢「あー、なるほど。よくある漫画的展開だと、外界から完全に遮断された離島とか、そういう奴ね。その離島では、未発見の動物なり、魔物なり、超人なりが居たり、そいつらが跳梁跋扈してたりすると。」

鼎「私は、反社会組織が運営しているビルとか、連想したかも。そこでは秘密の闇取引なり、人体実験なり、あるいは殺しなりが平然と行われていて、そういうのがなぜか表沙汰にもなってないみたいな。」

愛原「そう。ビルでも離島でもなんでもいいが、そこでは我々の知る法も常識も通用しない。たとえば我々がよく知る、ごく普通の隔離されてない空間で殺しが行われたならば、人々はおそらくそれを放置しないだろう。誰かが警察を呼び、誰かが救急車を呼び、どこからともなくマスコミが駆けつけて記事にする事で、事件はそれなりに広く知られる事になるだろう。犯罪者は追われる身になり、捕まればやがて裁判にかけられたりもする。それが我々が良く知る世界であるはずだが、隔離空間ではそれが適用されない。」

鼎「漫画の世界では、そんな事件が現実に起こったら、絶対に大ニュースになるはずなのに、なぜかそれが表沙汰にされない。そんな不思議な場面が割とあるよね。」

逆沢「私達は、そんな場面に遭遇した時、とにかく誰かに助けを求めたりするだろうけど、何らかの理由でそれができない場合、知らず知らずのうちに隔離空間に迷い込んだ可能性があるって事か?」

鼎「主人公達が事件に遭遇した時、仲間の内の誰かが携帯電話などで外部と連絡を取ろうとするけど、なぜか携帯電話がつながらないなんて場面もあったりするけど、そういう時は、隔離された空間に閉じ込められた可能性を疑った方がいいって事かな?」

逆沢「学校が舞台の作品に、何作か、そういうのがあった気がするわ。携帯をかけてもつながらない。校門から外に出ようとしても、何らかの理由で学校の敷地から外に出る事もできないみたいな。下手すると校舎からも。」

鼎「学校とか、すごく出入り自由なイメージがあるのに、何らかの理由で外界とのつながりが完全に遮断されたらすごく怖いよね。」

愛原「まぁ、ファンタジー世界の学校は、元々隔離された空間だらけだけどな。主人公とヒロイン以外誰も居らず、そこでナニが行われていても決してバレない教室とか。主人公とその関係者しか使用しない屋上とか、プールとか。」

逆沢「つうか、現実で屋上が開放されてる学校なんてあるのか?」

愛原「屋上にプールなり、プラネタリウムなりが設置されてる学校は知ってるが、一般生徒向けに自由に解放されている屋上なんてのは、ちょっと知らんな。屋上を開放しても、不良が縄張り化してたむろするだけでロクな事がないから、みたいな理由なら聞いた事があるが。」

逆沢「まぁ、そうなりそうね。少なくとも今時の陰キャ主人公が、屋上を秘密の縄張りにしたり、平和裏に黄昏れたりできる気は全くせんわ。不良生徒が悪事をやる為の空間になる可能性の方がずっと高そうというか。」

鼎「学校の屋上もそうだけど、そこに向かう通路が一箇所しか無かったりして、外界との接触が少ない場所は、比較的隔離空間になりやすそうだよね。」

逆沢「でも残念なことに、そういう場所は、憩いの場というよりは、悪人達が隠れて悪い事をするための秘密基地にされちゃうのが本来のパターンって事ね。」

愛原「隔離空間なんてのは、隔離されてない空間でやったらまずい事をやるための空間でもあるという事だな。」

逆沢「ま、普通そうなるわね。公然とやっても問題ない行為を行いたいのなら、わざわざ隔離空間に移動してやらなくてもいい訳だし。」

鼎「とすると隔離空間というのは、決して夢のある空間でも、憩いの空間でもなく、悪人のたまり場というか、悪事が詰め込まれたブラックボックスといいって事かな?」

愛原「人は自分だけのパーソナルスペースを持つ事で安心できる生き物なので、必ずしもそうとは言えないが、それが自分だけでなく、特定の集団によって大規模に運営されるようになればなるほど、そうなる傾向は強まりやすくはなるだろうな。特に物語的な意味での隔離空間ではほぼそんな感じ。大抵の主人公達も、隔離空間に閉じ込められた結果、厳しい試練にさらされる羽目になるだけだから。」

逆沢「良くいえばそれ自体がアドベンチャーなんだろうけども、幸か不幸かで言ったら、間違いなく不幸なイベントではあるって事ね。」

鼎「けど隔離空間に、主人公達を閉じ込める意味ってあるのかな? 隔離空間って、悪人達のたまり場というけど、だとすればダークヒーローでも無い限り、主人公とは本来無縁の場だと思うけど。」

愛原「これは、いくつかのパターンがあるな。一つは主人公に何らかの特別な才なり縁故なりがあり、それを理由に招き入れられた場合。」

逆沢「少年向けバトル漫画で言えば、一定の戦闘力を認められた主人公らが、外界から隔離された離島などにある秘密の闘技大会に招待されたみたいなパターンとかか。そこでは殺し合いとか、そういうのも合法と。」

愛原「次に、いくつかの偶然が重なって、不幸にも隔離空間に立ち入ってしまった場合。」

鼎「道でキャッチボールしてたら、たまたまボールが進入禁止の私有地の中に入ってしまって、そのボールを拾いに私有地の中に入っていったら、そこが隔離空間だった。後になってこれはまずいと気付いても既に手遅れで、知ってはいけない秘密を知ってしまった主人公は、そこから外に出れなくなってしまうみたいなパターンかな?」

逆沢「そこまで回りくどくなくても、単に冒険心が動機って作品は多いけどね。【あそこの古びた洋館の中に入ってみようぜ】とか、【地図にない島がこのあたりにあるらしいぜ】とか、【あの山の奥に廃村があるらしいが、一度見に行こうぜ】とか。」

鼎「その好奇心と冒険心が、自分と仲間の命を危険にさらすとしたらすごく残念な話だよね。」

愛原「自分達が乗ってる飛行機が墜落したとか、客船が航行不能になったとか、そういう不可抗力による場合もあるけどな。」

逆沢「不可抗力といえば、異世界転生ものにありがちなパターンも、メジャーね。超常的な力を持つ何者かによって、無理矢理、隔離空間に拉致されてしまうみたいな。」

愛原「(条件さえ満たしておれば)【誰でも良かった】的な連れ去りや、誘い入れによる隔離空間への閉じ込めパターンも多いな。人体実験用のイケニエとして。人肉を好む何者かへの食糧用のイケニエとして。悪の戦闘員として改造する目的で。性奴隷として飼う目的で。みたいな理由による隔離空間への拉致劇もそれなりには多い。」

逆沢「なろう系なら、正義のヒーローとして、世界を救う勇者として活躍してもらう為に、主人公達を自分達の世界に召喚するパターンが一番メジャーだろうけどね。」

愛原「ヒーローとして、あがめ奉る為に拉致するという逆転の発想が見事だな。隔離空間であり、主人公が元の世界に帰りたくても帰れない点でも同じではあるが、チート級の特殊な才能を与えられている点では、古典的な隔離空間ものと比べて救いはあるのかな?」

鼎「通常の場合、拉致された者に与えられる環境は、激悪だよね。仮面ライダーみたいな感じで戦闘能力を付与してくれるならまだしも、イケニエとか食糧とか奴隷とか、こんな環境からどうやって脱出すればいいのか?って場面からのスタートも多いし。」

逆沢「けど拉致してきた人間に反抗されても困るという意味では、そういう目的での拉致が一番管理がしやすいというか、安全な気はするわね。拉致被害者に一国を滅ぼせるほどのチートスキルまで与える、一部のなろう系とかが異端過ぎるだけかも知れないけど。」

愛原「あまりにもハイリスクだわな。無理矢理連れてきた人間に、自分達を余裕で滅ぼせるような能力まで与えるというのは。」

逆沢「異世界転生系くらいまでいくと何でもありだから、もう深くツッコミする事もないけど、一応、現実世界を舞台にしているなら、あまりに現実離れした設定は自重して欲しいと思う時もあるわ。」

鼎「異世界転生系みたいなのは別にして、現実世界を舞台にしているものに限れば、こういう隔離空間って、どうやって維持しているのかな? 反社会組織が運営しているようなものなら、まだ想像しやすいんだけど。」

愛原「一般的な反社会組織の場合は、ご想像の通り、一般的な空間の中に混じって巧妙に偽装している。見た目は普通のマンションの一室とか。普通の雑居ビルとか。そういうのも珍しくない。令状がないと警察でもそう簡単には踏み込めない的な事情もあって、暴力団事務所みたいなものが半ば公然と存在してるくらいだからな。」

逆沢「あの尼崎事件とか、ああいう事件を振り返ると、一般常識とかけ離れた常識を持つ者が警察などの外部からの干渉を一切受けず、独自の隔離支配空間を作り上げるくらい、意外とわけないのかもと思ったりもするわ。」

愛原「それだけパーソナルスペースというのは、隔離空間として強固だということだ。家庭内DVとか、ネグレクトとか、そういうのがなかなか明らかにされないのも同様の理由だな。もっともこれらの場合は、その隔離空間内の住人が、恐怖などにより洗脳されていてこそ機能しうるものでしかない程度のものであるが。」

鼎「漫画の世界で登場する主人公などは、洗脳もされてないし、外の世界に逃げる気もマンマンだから、その程度の隔離空間なら、自分の意思であっさりと外に出れちゃいそうだよね。」

愛原「そういう逃げる気マンマンで、かつ洗脳もされてない連中を閉じ込めるには、何らかの物理的、もしくは心理的な抑止力が必要になるわな。」

逆沢「物理はまだ分かるけど、心理的な抑止力ってなんやねん?」

愛原「一番簡単なのは、人質を取ること。大切なヒロインがどこかに閉じ込められているとなったら、ヒロインを放っておいて、自分だけ先に脱出できないと考える主人公は多そうだろう?」

逆沢「私達凡人なら、それが最適解なんだけどね。とりあえず自分だけでも先に脱出して、家族でも仲間でも警察でもマスコミでもなんでもいいから声を掛けて、彼らの力を借りてヒロインを取り戻すというのが普通のやり方というか。」

愛原「少年向きバトル漫画の主人公に対してなら、宿敵キャラを登場させれば、宿敵との決着を優先して、自分から隔離空間に留まるという判断もしやすいかもな。」

鼎「興行主みたいなのから、【○○すれば、解放してやる】的な提案されると、あっさりとそれに応じる主人公達も多いよね。で、興行主の思惑通り、何らかの理不尽ゲームに付き合わされる羽目になったり。」

愛原「とりあえず見た感じ、どうやっても逃げられそうにない。あるいは逃げようとしたけど、あっさり捕まるなり殺されるなりする仲間を見せつけられた。みたいな環境に置かれた場合、そういう提案をあっさり呑んでしまう主人公達の心理は、まぁ分からなくも無いな。人間というのは、四方を壁で塞ぐと、壁をぶちこわしてもそこから脱出しようとするが、四方の内、三方を壁で塞ぎ、一方だけ開けてやると、そこから脱出したがる生き物だからな。とりあえず逃げ道を塞いでから、助かる方法を提案してそれを呑ませるというのは、古典的だが合理的な人の誘導策ではある。」

鼎「主人公らが、何らかの理不尽ゲームに参加させられる系の作品は、大体そんな風な話の流れになってるパターンが多いよね。」

愛原「理不尽ゲームと隔離空間も、すごく相性いいわな。普通の空間ではまず犯罪になるようなヤバいゲームでも、その空間では正当化される訳だから。」

逆沢「ただ、その理不尽ゲームの設置や維持にかかる費用や人員がどうなってるのか? いつも不思議なんだけどね~。どんな大金持ちでも、一人でビルを建てることはできない以上、それなりに人を雇って、彼らにビルを建ててもらうしかない。けど彼らの全てが、隔離空間内での違法行為を黙っていられるとも思えないし。」

愛原「まぁ、リアリティーを追求すれば、そういう話にはなるわな。圧倒的な資金力を武器に、どこにでもあるようなビルを建てさせる。小道具を作らせる。までならともかく、拳銃のような違法性の高い武器とか。理不尽ゲームにしか使えないような小道具とか。明らかに怪しさ満点の隠し部屋、トラップ部屋、地下シェルターとか。それを作る者、あるいは運ぶ者、設置する者、管理する者。誰が怪しんでもおかしくはないからな。」

鼎「秘密の島で行われる闘技大会みたいなのは、絶対に不可能だよね。そこの建物を建てるにも、その大会を運営するにも、それなりに人員は必要になるし。裏社会の人間だけで、そんな大それた施設を作れるとも思えないから。とかいって関わった人達全てを口封じに殺しても、その場合は行方不明者が出すぎて、別の社会問題を引き起こしそうだし。」

愛原「そこは深く突っ込むなとしか、言いようが無いな。正確には、作風によりけりというか。少なくとも死んだ人間が普通に生き返るような作風なら、そんなのは笑ってツッコミいれるか、笑って無視するか、それくらいでちょうどいい。少なくとも、学校の屋上が普通に開放されてる程度の世界観であるか、主人公の関係者らだけで物語が完結するセカイ系なら、別段、問題ないと思うけどな。」

逆沢「了解。とすると真面目な作風であるほど、隔離空間との相性は悪くならざるを得ないという事になるのかな? どうしても無理が出てくるから。」

鼎「この手の世界では【政府やマスコミに圧力をかけ放題】の大物もよく登場するし、彼らが隔離空間内で行われている悪事をもみ消したりする事も多いけど、そういう圧力で、隔離空間で行われている非合法な悪事をもみ消してるという設定はどうかな?」

逆沢「ある程度以上の大物なら、不正をもみ消したり、都合の悪い人間に無理矢理罪を着せて失脚させたり、不都合な真実について報道させなかったり、くらいはリアルでも普通にあるだろうからね~。隔離空間で行われている悪事に関して、彼らが報道しない自由を行使するだろう事くらいは、容易に想像はできるし♪。」

愛原「もっとも彼らにできるのは、黒をグレーにできるだけで、白にまではできないけどな。モリカケサクラにしてもそうだが、グレーにまで薄める事で、元々の支持者層を中心とした【シロと信じたい】人達にシロと信じさせる事はできるが、そうでない層にとっては限りなく黒に近いグレーにまでしかならない。政府やマスコミ関係者が、どれだけ隔離空間内で行われている不正を誤魔化し続けても、それで疑いは晴れないし、誰かが解明しようと動いてもおかしくないくらいは、頭に入れておいた方がいいだろう。」

逆沢「権力で無理矢理隠蔽しても、猜疑心や好奇心や冒険心に満ちた誰かが、それを突き止めようとする動きは避けられないと。とすると何らかの方法で、自殺に追い込むか、自殺や行方不明を装って殺ってしまうか、脅しに脅して屈服させるか、そういう手段に出て来る可能性もありそうね。」

愛原「秘密のアジトがバレた反社会勢力が、バレた察した瞬間にそこを速やかに撤収してしまうように、隔離空間の興行主も、事が公になる前にそんな隔離空間は速やかに畳んでしまう気もするしな。」

逆沢「公文書を破棄したり、ハードディスクにドリルで穴を開けたり、携帯電話を水に沈めたりして、証拠自体を消してしまうようなものね。後にはそんな所に隔離空間があった痕跡すら残さない可能性もあると。」

愛原「昭和の特撮ものでも、正義の味方によって内情を把握された秘密のアジトは、即刻爆破されるなどしてしまうのは、割とお約束だからな。」

鼎「苦労して隔離空間での試練を乗り越えたとしても、後にはロクに痕跡すら残されないとしたら、悲しいよね。自分達が必死で苦労して冒険してきた証というか、生き残ってきた証すら残されないなんて。」

愛原「隔離空間内で行われた全ての内情が明らかにされるタイプのハッピーエンドもあるが、結局一般市民は隔離空間の中で起こった惨劇の詳細に全く気付かないまま終わるタイプのエンドの方が多そうな気はするわな。平穏な日常を取り戻すという意味では、そっちの方が都合がいいという事情もあるだろうが。」

逆沢「君子危うきに近寄らず、じゃないけど、隔離空間なんてのは、できるだけ近寄らないのが一番無難なのかねぇ~。血湧き肉躍る冒険を体験できるというメリットはあるかも知れないけど、命の危険という大きなデメリットを考えたら。」

愛原「ただ、この手の空間は、無差別的にしろ、作為的にしろ、狙った獲物は容赦なく隔離空間に連れ去ってしまうからな。突然現れた通り魔の襲撃や、暴走車の接近をあらかじめ回避する方法がないようなものというか。そして何よりも、一度巻き込まれてしまったならば、好奇心や冒険心に富んだ者の方が、実は生き残る率が高い事も忘れない方がいい。」

鼎「隔離空間に閉じ込めるような輩は、大抵は悪い人だから、おとなしく言いなりになっても、その結果、ハッピーエンドになる可能性はほとんどないよね。特にさらった人を食肉に変えたり、人体実験に使おうと考える人達の言いなりになっても、実験のために分解されたり、食肉に変えられて終わりにしかならないし。」

逆沢「といっても、こちらが逃げる隙をうかがってる事や、抵抗してくるだろう事は、当然相手も想定してるだろうからねぇ~。」

愛原「無計画に抵抗しても、見せしめがてらに処分されるだけだろうな。だから嫌々でも、相手の提案したゲームに乗っかったり、相手の用意した生活に適応したふりをしながら、情報を集めたり、様子をうかがう事から始めざるを得ないというのはあるだろうな。」

逆沢「そこで上手く切り抜けられるかが、主人公とモブの違いって事ね。」

愛原「そういう事だな。この手の作品は、主人公らが隔離空間に連れ去られるなり、迷い込んではじめて物語が成立するので、隔離空間にどうやったら入らないで済むかを議論しても意味がない。入ってからどう攻略し、脱出するか? そういう視点が重要なので、冒険心や好奇心はむしろプラス要因としてとらえた方がいいかも知れない。」

鼎「もちろん仲間の誰かを隔離空間の外に脱出させられるか、もしくは断片的にでも外部と連絡を取れる手段があるなら、外部との連携が攻略の鍵になってもいいよね。」

愛原「もちろんその通り。ただ一見普通の人の集まりである通常の世界が、安全と決めつけるのは危険だぞ。隔離空間を運営するスタッフも、普段は隔離空間の中ではなく、一般人に紛れて普通の人と同じように生活している可能性もあるからな。」

逆沢「自給自足ができているならともかく、そうでなければどこからか食糧も調達しないといけないし、施設を作ったり維持する為の作業員も必要だろうしね~。あと隔離空間の存在が外の世界にバレないように、監視を付ける必要もあるだろうし。場合によっては隔離空間で行われる悪事を握りつぶす為に政府高官らと連絡を取り合ったり、隔離空間で生産したブツや稼いだカネを表の世界で売りさばいたり、換金する必要もあるだろうし。」

鼎「隔離空間といっても、現実には完全に隔離されてるわけではなく、表の世界と隔離空間の間を常に行き来している人達もそれなりにいておかしくないという視点もあった方がいいって事かな?」

愛原「自給自足が可能な規模だと、相当大規模な隔離空間になるからな。そうでないなら、隔離空間を運営しているスタッフ達も定期・不定期に表の世界と行き来しているはずだし、そこが主人公達にとって突破口になるかもな。見落としがちな視点だけど。」

逆沢「どんな反社会勢力も、暴力団事務所や倉庫などにこもって籠城し続ける訳にはいかないし。必ず外に出る瞬間はある。とすると表の世界の人がそれに気付いてくれるかどうかが、意外と解決のキーになるのかもと思ったかも。」

愛原「他人は隔離空間に閉じ込められている人と違って、違和感に無関心だから過剰な期待は禁物だけど、それが重要なキーになる可能性はあるだろうな。」

逆沢「こうしてみると隔離空間って、あまり感じよいものではないわねぇ~。運営してる側の視点なら、多少違うんだろうけど。」

愛原「隔離空間を運営している側の視点も、案外面白いかも知れないな。どうやって隔離空間を運営・維持できるだけの資金を集めるか? どうやってその建設・整備・運営に必要な仲間や作業員を調達するか? カタギの一般市民に隔離空間の存在がバレないようにするには、どのような工夫が必要か? そう考えると、実は運営サイドの方がずっと高難易度かも知れないな。」

鼎「隔離空間を作る目的も大事だよね。お金を稼ぐのが目的なのか? 単なる娯楽目的なのか? 自衛のためのやむを得ない手段としてなのか? みたいな。」

愛原「人の血や肉を摂取しないと生きていけない吸血鬼みたいな存在なら、ある意味、自衛目的の隔離空間になるんだろうな。自分が生きていくために必要だから、やむを得ず隔離空間を作り、適時、人を隔離空間に誘い出すなり連れ込んで、彼らの血や肉を摂取するみたいな感じになるだろうし。」

逆沢「お金儲けのために、非合法な物品を生産する為の拠点として隔離空間を作る場合も多いだろうしね。」

愛原「少年向けバトル漫画とかなら、大金持ちの娯楽みたいな側面も強くなるだろうな。秘密の闘技場を作って殺し合いをさせたり。何らかの理不尽ゲームをやらせたり。もちろんそれを観戦させたり、動画配信することで、お金儲けの手段としても機能させられる場合も多いだろうが。」

鼎「私達は隔離空間に閉じ込められた人の視点で脱出劇というか、冒険譚を楽しむ部分が多いけど、隔離空間を作った人達がどんな目的でそれを作り、また運営しているのか? そういう視点も練り込めば、物語としてもさらに奥深いものになりそうと思ったかも。」

逆沢「世界を牛耳る謎の組織とやらが隔離空間を運営している事にすれば、それが一番手っ取り早くはあるんだろうけど、そればかりではつまんないからね。」

愛原「少なくとも学校を隔離空間にするくらいなら、永田町なり、自民党本部を隔離空間にした方が面白そうと思ってる俺は病んでるのだろうか?」

逆沢「命がけの理不尽ゲームで次の自民党総裁なり、総理大臣を決めるのか?」

愛原「なんなら、今時のなろう系みたいに、適当にパラメータを割り振ってもらっても構わんぞ。岸田が防御力に特化しようが、河野が攻撃力に特化しようが、高市が素早さに特化しようが、中身のない公約と、国民も党員も無視した議員票固めにのみ熱心な今の総裁選を観戦させられるよりはよっぽど。」

逆沢「ヤケクソだな。おい。」

愛原「隔離空間でのアドベンチャーは、主人公らをまず理不尽な不幸にたたき落とした上で、そこから彼らがいかに知略や武略を発揮して這い上がるかが面白さのキモだが、罪無き人を不幸に落とす展開ばかりでなく、裁かれるべき人が理不尽ゲームでどんな行動を取るかにも興味があるからな。苦難を乗り越えていく内にいい感じに人間的にも成長し、人の模範になるような振る舞いをするまでになるのか? あるいはクズとしての本性を隠さなくなっていくのか? 別にヤケクソではなく、彼らのような人間たちこそ、隔離空間で一度アドベンチャーさせてみたいとも思う。大物政治家の支援があるかとか、派閥の後援があるかとか、そんなもので勝敗が決まるくらいなら、隔離空間での理不尽ゲームで勝敗を決めた方が、人間性が露わになったり、危機管理能力の程度が露わになる分だけ、よほどマシかも知れないからな。」

逆沢「理不尽ゲームは理不尽だからこそ、理不尽ゲームなのに、そんな理不尽を正当化するような事を言われても困るわ♪ まぁ、訳の分からない永田町の論理だけで一国のトップが決まるような世の中の方が、実は余程理不尽なのかもしれないけど。」

鼎「現実逃避する為のネタだったのに、結局オチで現実に戻されちゃったよね。」

愛原「永田町は魑魅魍魎の世界とも揶揄されるが、もしかしたら、法と常識が通用するはずの表の世界の方が、よほど理不尽な部分もあるのかも知れないな。」















過去のたわごと 
2021年 8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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