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愛原様のたわごと(21年12月5日)






愛原「前回に引き続き、今回もシンプルに。テーマ名は【リソース運用型ゲーム】。」

鼎「リソースという単語自体、ここ数年で、色んな所でよく聞くようになってきてるよね。」

逆沢「単語だけは最近よく聞くようになった気もするけど、要するに何のことだっけ?」

愛原「直訳すると【資源】だな。もう少しニュアンスを補強するなら、源資とか、供給源とか、財源とか。漢字一文字に意味を集約するなら【源(みなもと)】に集約される事になると思う。」

鼎「モノを生産するには、原材料なり、お金なり、人手なり、色んなものが必要になるけど、それを全部ひっくるめてリソースだよね。」

愛原「残念ながら完全なる無から有は生み出せないからな。何かを生み出すには、何らかのリソースが必ず必要になる。少なくとも俺はそう思っている。」

逆沢「あんたが何をどう思おうと勝手だけど、世の中には色んな考えがあるからね~。世の中には無から有を生み出せると考えている魔法の信奉者も結構いるし。」

鼎「でもファンタジー世界でも、魔法を行使するのに、何らかのリソースが不可欠なものになっている設定の作品は珍しくないよ。古くはマナとか。神の加護とか。精霊の力とか。酸素がないと火をおこせないように、何らかのリソースがないと、魔法も作動できなくなってるというか。」

逆沢「レベルの高い大魔術師なら、どんな場所でも火を起こせて当たり前じゃねえのか?」

愛原「まぁ、無双系と呼ばれる作品なら、俺TUEEEし放題の主人公が、所構わず便利魔法を自由に使いこなせたりもするようだがな。MPか精神力かなんか知らんが、己の心身の中に眠る魔力の根源が尽きない限りは、魔法も使い放題になってるみたいというか。」

鼎「ある意味、素質さえあれば何でもできるという世界観だよね。圧倒的な魔法の才能さえあれば、どんな強力な魔法も使い放題みたいな。」

逆沢「素質の部分を努力とか、気合い根性に置き換えたら、一昔の日本人的な発想にもなりそうね。気合いと根性と、【欲しがりません、勝つまでは】の気構えさえあれば、どんな強敵にもいずれ必ず勝てる、みたいな。」

愛原「素質や、気合いや根性次第で、何でも実現可能であれば、こんな簡単な世の中はないだろうけどな。まさに無双系の世の中というか。」

鼎「でもそういう世界は、素質に恵まれない人には悲惨だよね。素質さえあれば、どんな強力な魔法も使い放題なのに、そうでなければ何をやらせても役立たずの無能みたいな扱いになりそうだし。」

逆沢「素質次第の世の中なら、まだマシだわ。ヤバいのはむしろ気合いや根性次第の世の中の方の気もするし。出来が悪いのは、才能が無いからではなく、【お前の努力が足りないからだ】と、本人の性格のせいにされそうだから。」

愛原「努力次第でどんな夢でも実現できる世界なら、出来が悪い人に対して【お前の努力が足りないからだ】と罵っても正論になりえるだろうが、実はそうでないのに、みんなが努力次第で将来が決まると思い込んでるような世界だと一番悲惨だな。」

逆沢「公正世界仮説的な世界ね。みんなが努力なり、気合いなり、根性なりで、なんとかなると信じているせいで、不幸な人程、【お前が不幸なのは、人間性に問題があるからだ】と罵られる一方になるというか。」

愛原「もっとも素質でも、努力でも、気合いでも根性でもなんでもいいが、この手の要素次第で多くが決まる(と信じられている)世の中であれば、そもそもリソースという単語自体、今ほど出まわってないだろうけどな。」

鼎「裏を返せば、今の世の中は、昔ほど、精神論的な要素は重要視されていないという事かな? 世の中は、決して気合いや根性次第ではなく、むしろリソースとその活用次第で決まるといった風潮に変わってきていると。」

愛原「今はやりのSDGsが、まさにその象徴だからな。」

逆沢「私、あの手の賢こぶったような横文字、大嫌いなんだけど。そういう単語をやたら好きこのんで使う小池百合子も嫌いだし。」

愛原「まぁ俺も、その気持ちは十分理解できるが。ただSDGsの意味する所自体は、決して悪い意味じゃないから、そう毛嫌いしないでやってくれ。」

鼎「SDGsなんて言い方するから、思わず身構えてしまうというか、拒否反応もでちゃうけど、直訳すると【持続可能な開発目標】だよね。分かりやすい言い方をすれば、【出来もしない目標】とか、【どのみち長続きしない目標】とか、【その場限りの目標】とか、そういう目標ではなく、【いつまでもずっと続けられる開発目標】を立てましょうという事だから。」

愛原「ざっくり言うと、【今あるリソースを上手く使う事で、これからもずっと安定的に繁栄できるような人類社会を築きあげましょう】という事だ。後先考えず、魚を乱獲するとか、従業員を使い潰すような経営を続けるとか、借金頼みの財政運営をするとか、神風頼りの戦をするとか、そういうのは駄目って事だな。」

鼎「魚を乱獲するのではなく、養殖したり漁獲量を調整することで、安定的かつ恒久的に水産資源を確保しようというのがSDGs。従業員を使い潰すのではなく、彼らの心身を摩耗させることないように、適切に休暇も与え、適切に生活費も保証し、適切にスキルも習得してもらうことで、安定的かつ恒久的に会社を発展させようというのがSDGs。借金頼み、願望優先の財政運営をするのではなく、きちんと歳入と歳出のバランスを取る事で安定的かつ恒久的に国家を発展させようというのがSDGs。そんな感じだよ。」

愛原「今あるリソースをきちんと把握した上で、そのリソースをいたずらに損耗させず、うまく回転させていくことで、擬似的な永久機関を作ろうというのがSDGsと言い換えても過言ではないだろうな。」

鼎「とりあえず【今さえ良ければそれでいい】的な発想の真逆にあるものと理解しておけば、分かりやすいかも。」

逆沢「素質なり、努力なりといった個人の資質や精神論や願望ありきの発想に頼った社会ではなく、もっと現実的にリソースの有効活用で社会をうまく回そうって思想って事ね。」

鼎「でも、これってゲームの世界では、昔から割と珍しくない考え方だよね。特にシミュレーションといわれるジャンルでは。」

逆沢「というか、どんなジャンルでも、勝手にお金が沸いてきたりはしないわね。MMT理論で、いくら借金しても、いくら貨幣を量産しても、大丈夫なゲームとか、一つくらいあってもいいような気もするけど♪」

愛原「そんなチートをやられたら、ゲームバランスが崩壊するんだけどな。保有するゴールドを無限に増やすようなチートをやられたら。」

鼎「保有するゴールドを無限に増やせたら、どんな強力な武器もすぐに買えるようになるし、ゲーム的には難易度がすごく下がりそうだけど・・・。」

愛原「でも俺がゲームデザイナーだったら、武器屋もインフレに対抗して、武器の売値をその分だけいくらでも釣り上げるだろうけどな。プレイヤーがチートで増やしたゴールドの分に応じては、少なくとも。」

逆沢「私がゲームデザイナーだったら、あり得ないレベルの刺客をプレイヤーキャラクターに対して放ってやるわ。そんなカネが無限に沸いてくるようなチートアイテムの持ち主と知れたら、そのチートアイテムを奪ってやろうとする賊が無限に沸いても、全然おかしくないだろうからね。」

愛原「カネが無限にわいてくる原因が、アイテムのせいなのか、魔法のせいなのかは分からんが、いずれにしろそんなヤバい特殊能力の持ち主を、国家も賊も商人も放置しておくはずがないからな。国家は必ず取り締まりに動くだろうし、商人は価格つり上げで対抗するだろうし、賊はそれを奪おうと謀るだろうから。」

鼎「ただ、RPGなどでは、主人公の努力次第で無限にカネを稼げるゲームもたくさんあるよね。」

愛原「商才があればいくらでもカネを稼げるのは、リアルでも同じだろ? 孫正義氏やビルゲイツ氏らの名を挙げるまでもなく。」

鼎「そうではなくて、モンスターを狩ればいくらでもゴールドが手に入るというのが、よく分からないんだけど。無限に沸いてくるモンスターにしても、無限に沸いてくるゴールドというのも、訳分からないというか。」

愛原「無限に沸いてくるモンスターが訳分からないというのは、ほぼ同感だが、ゴールドに関しては、もしかしたら村のギルドあたりが報奨金でも出してるんじゃないのか? 凶悪なモンスターを討伐する度に、いくらお金を出しますみたいな。報奨金の財源まで踏み込むと、ちょっと訳分からなくなる危険はあるが。逆にモンスターがガチでゴールドを落とすような世界観なら、インフレは必至だろう。」

逆沢「一昔のRPGとか、それ系のファンタジー世界は、リソースという概念がほとんど無い作品も多そうな気もするわ。アイテムは持ち放題。お金も増える一方。敵モンスターも殺しても殺しても全然減らず、無限に沸いてくる。レベルの高い魔法使いとか、魔法も打ち放題だし。」

愛原「しかし最近のファンタジー作品には、その辺の練り込みが非常によく出来ている作品もあるぞ。軽い気持ちで魔法力を行使し続けると、やがてその土地が荒廃したり、代償として生命が産まれにくくなったり、異界の魔物を引き寄せたり。

鼎「それを何と呼ぶかは作品によりけりだけど、魔法力の源があるからこそ、豊かな自然を維持できていたり、生命の循環が機能していたり、魔物の侵入を抑えていたりできている。だから軽い気持ちで魔法を乱発して、魔法力の源を多く消費してしまうと、自然が失われて砂漠化したり、生命が産まれなくなったり、魔物がどんどん侵入してくるようになるって感じだよね。」

逆沢「魔法力も含めて、リソースはあくまで有限という考え方ね。まぁリアルの世界でも、便利さや快適さを優先しすぎると、オゾンホールが沸いて出てきたり、二酸化炭素が激増して温暖化が進行したり、貴重な動植物が失われたり、財源が枯渇したり、色んな弊害が出るのは一緒だけど。」

鼎「今だけは便利で快適かも知れないけど、それは全然持続可能な便利さや快適さではないよね。今の快適さと便利さを優先した分だけ、後でしっぺ返しが待っているだけだから。」

逆沢「借金と同じね。今はそれでいいかも知れないけど、適切な使い方をしないと、しっぺ返しが待っているという意味では。」

愛原「借金が悪いとは言わない。適切に投資して、何倍も儲けられたなら、返済してなお大きな釣りが来るからな。リソースも同じで、うまく循環させる事ができれば、むしろ何倍にも増やすことも可能だろう。但し、あくまで適切に運用した場合であって、無駄な浪費で終わったなら、当然ながらしっぺ返しだけが待っている。」

逆沢「トリクルダウンの信者からすれば、過疎地に無駄に大きな高速道路を作るような事業でも、その分だけ建設業者が儲かって、建設業者が飲み食いして、やがて社会全体に行き渡るから問題ないって考えらしいけどね。今は建設業者ではなく、中抜き業者がトリクルダウンの出元に変わっているみたいだけど。中抜き業者の懐に大量のお金が入れば、中抜き業者の人が飲み食いする事で、やがて社会全体が豊かになる的な。」

鼎「政府がやろうとしてる10万円給付なんかも、典型的なトリクルダウン的発想だよね。10万円の使い道に関わらず、配ればそれだけでお金が循環して、経済発展につながると思い込んでるようだから。その10万円が適切な投資とは程遠い、単なる貯蓄とか、無駄遣いとか、そういうのに回っても結果的にプラスに働くと考えているみたいだから。」

愛原「そのトリクルダウン理論が成立するなら、財政破綻する自治体も、破産宣告する会社も出ずに済むんだろうけどな。自治体が作った無駄な道路やハコモノ施設がきっかけで、そのお金が回り回って、いずれ税収となって帰ってくるという理論にもなってしまうし。競馬・競輪ですったお金も、競馬や競輪の関係者が飲み食いに消費する事で、やがて循環して、お金も戻ってくるから、それで経済難に陥る事もないんだろうし。」

鼎「でも、実際にはそんな事はあり得ないよね。夕張市が破綻したのも、無駄な投資をしすぎたせいだし。投資したお金が返ってくるかどうかは内容や状況次第で、投資したら絶対に元本保証以上で返ってきますという性質のものではないから。投資内容によっては、びた一文返ってこない事も普通にあり得るというか。信用取引なら、さらに追い証を請求される事すらあるわけで。」

逆沢「裏を返せば、リソースを適切に運用したつもりでも、結果的に無駄な浪費で終わる事は珍しくないって事ね。」

愛原「確かに未来は誰にも分からない。ただ、未来が分からないからと言って、願望ありきで楽観視するのは危険だ。まだ破綻すると決まった訳では無いからとか。まだ負けると決まったわけではないからとか。まだ原因が100%確定したわけではないからとか。」

鼎「未来が100%確定してないのは明らかなのに、それを理由に、起きえる不幸から目を背けて、何の対策も準備もしようとしないというのは大問題だよね。その怠慢が少子高齢化なり、温暖化現象なり、経済・財政悪化なり、色んな不幸を招いているのに。」

逆沢「ただ、人は、楽観的に考えがちなところが割とあるからね~。夕張市とかも、だから一発逆転狙って無謀な投資をして、そのまま破綻したんだろうし。ギャンブルで破産する人も、損を取り戻そうとしてさらに泥沼にはまるのはお約束だし。大日本帝国も、戦況をひっくり返そうとして、さらに多方面に侵攻を重ねて、傷口を広げる一方だったけど。」

愛原「大日本帝国の偉いさんも、未来が分からないからこそ、我が国が負けると決まったわけじゃない、我が国が不利と決まっているわけじゃないと踏んだからこそ、あんな行動に出たんだろうけど、【決まったわけじゃない】という当たり前の理屈で願望優先で行動したら、案の定というかああなった。未来のことは誰にも分からないという言い訳で、とても持続可能とは思えないリソースの浪費をすると、こうなるという典型例だと思う。」

逆沢「未来を無視して今だけの快適さを優先したい人の言い訳としては、今が良くならないと意味がないというのも、よく聞くわね。」

愛原「別に今を良くするなとは言っていない。ただ未来に負債を残すような方法は選ぶな、というだけの話なんだけどな。悪魔と契約して、今だけの快楽を享受しても、ロクな結末にはならないぞというだけの話で。」

鼎「というのか、今は始まりではなく、大抵は結果だよね。過去に借金をしたから、今、返済を迫られて困った事になっている。その今を良くする為にさらに借金を重ねても、それは問題の先送りにしかならないというか。さらに負債も大きくするだけで。」

逆沢「けど多重債務者は、大体そんな思考の人ばかりじゃね? 今さえ良ければそれでいい人達だから、後先考えず今だけの幸福を優先し、その返済を迫られても、先送り可能な限りはひたすら先送り。それで逃げ切れれば万歳みたいな感じで。逃げ切り世代もそんな感じというか。」

愛原「持続可能な開発目標なんて糞食らえというか、元々持続させる気すらない。自分が死ぬまで保てさえすれば、後は野となれ山となれという発想だな。そんな国民性では、そりゃあ衰退待ったなしだわ。」

逆沢「まぁゴールドも魔法力も無限に沸いてくるような世界なら、それでいいんだろうけどね。ていうかそういうご都合的な世界観の作品の氾濫も、もしかしてそういう歪んだ発想の醸成に一役買ってないか?」

愛原「そんな大層な影響力は全くないだろうけど。ただもう少し、リソースにこだわった世界観の作品も、もっと見てみたくはないかな?」

鼎「そういうリソース管理を、より重視したゲームにすると、どんな感じになるのかな?」

愛原「ゲームジャンルによるが、たとえば古典的なJRPGなら、魔法の打ち放題は制限されるだろうな。たとえば、水の無いところで水系の魔法は使いにくくなるだろうし。大魔法を乱発したら、何らかのペナルティーが与えられても仕方ない。もちろんそういうリソースの無駄遣いを気にしない敵もいるだろうし、だからこそ面白くなる側面もあるだろう。」

逆沢「環境破壊なんか、屁とも思ってない敵との戦いになるわけね。で、戦いが長引くほど、環境はますます荒廃し、最終的に敵を倒せても、バッドエンドに近づいてしまうと。」

鼎「敵との戦い方も、悩みそうだよね。敵は環境破壊なんか気にせず、ガンガン強力な魔法を使ってくるのに対し、こちらはどう対抗すべきか? 最終的な犠牲を抑える為に、あえてこちらも大魔法を駆使して、短期決戦に持ち込むか? あるいは不利は承知で地道に正攻法で戦い抜いていくか?」

逆沢「双方が環境破壊を恐れず、際限ない軍拡を選んだ結果、同士討ちで文明崩壊というのは、いくつかの作品のオープニングで聞くネタでもあるわね。二大国の不毛な戦争のせいで、人類の文明自体が危機に陥ったみたいな。」

愛原「次に国盗りゲーム系なら、少なくとも兵士がいくらでも生えてくるようなゲームは避けて欲しいと思う。」

逆沢「あるある♪ どれだけ兵士が損耗しても、いくらでも兵士が調達し放題みたいなゲームが。」

鼎「本来なら、兵士も貴重なリソースだよね。一度失ったら、そう簡単には再調達できないような、とても貴重な。」

愛原「兵士を失った主な理由が、潰走や士気喪失による兵士達の逃亡によるものなのか、寝返りや降伏による結果なのか、大量戦死によるものなのか、旧日本軍が演じたような悲惨な餓死や集団自決的なものなのか。その差によって展開は変わるだろうが、いずれにしろそう簡単に兵士を再調達できるのはおかしいし、あえてそれを許すなら、非戦闘員の徴用による経済力や生産力の悪化などのペナルティーとセットにしたいところだな。」

鼎「善政によって人口が増えるみたいな設定も、少し見直したいと私は思ったかな?」

逆沢「なんで? 善政で人が集まるのはおかしくないだろうに?」

鼎「でも人口が増える都市があるなら、その分だけ、人口が減る都市があってもおかしくないでしょ? マクロでみれば、戦乱の世が治まって平和になる事で、戸籍が把握しやすくなる事で全体の(把握可能な)人口が増加してもおかしくないけど、そうでもない限り、人口全体の総和は短期でそんなに変わるはずがないだろうから。都会化して人口が急増する都市があるなら、その分だけ過疎化する村々もある方が、私は自然だと思うから。現代でもストロー現象とか、言われてるけど。」

愛原「一理あるな。俺なら戦乱に巻き込まれた都市の人口がガッツリ減って、その減った人口の分だけ、その近隣の平和で豊かな都市の人口が増える仕様にするかもな?」

逆沢「私は、侵攻側が非戦闘員に対してジェノサイドでも仕組まない限りは、都市の人口なんてそう大きくは変わらない気もするけどね~。あれだけ激しい東京大空襲や大阪大空襲があっても、それで東京や大阪の人口が激減したという事も無いし。南京大虐殺クラスのがあれば話も違うだろうけど。」

愛原「南京大虐殺関連に関しては、異論も多いが、日中戦争以前は100万人以上いたが、日本軍が南京を占領した時点では約25万人(南京占領後の日本軍が住民登録した数=把握している人口に限って言えば約16万人)だったらしいから、まぁ激減したのは間違いないな。但し、減った人口が虐殺された数とイコールのはずはなく、戦火に巻き込まれる事を恐れて南京を去った人達が多く占めている事は留意する必要があるが。」

鼎「ある意味、人は究極のリソースだよね。そう簡単には量産する事もできないという意味では。」

愛原「だからといって、いたずらに増やせばいいものでも無いけどな。Rimworldの家畜じゃないが、増やしすぎると飯を用意するだけでも大変だ。」

逆沢「人を、家畜と同レベルで扱うな。」

愛原「家畜と同レベルで扱う気は全く無いというか、人権を重んじれば重んじるほど、人口の推移に関しては真剣に考えるべき性質のものだぞ。日本の少子高齢化問題もそうだが、老人が増えすぎても、若者が減りすぎても、無視できない社会問題には、どうしてもなってくる。未来のことは誰にも分からないとか、今のことで精一杯みたいな理屈で、見て見ぬふりをしていいものでは決してない。家畜のように屠殺したり、ブロイラー化してよいものでは決してないからな。」

鼎「簡単に増やしたりも減らしたりもできないものだからこそ、重要なリソースとして捉える必要があるよね。」

逆沢「リソースというのは、デタラメに取り扱ってはいけないもの。そんな事をしたら再起不能になるくらいの重要なものと認識した方がいいって事ね。」

愛原「そう。才能や努力にものを言わせて、ひたすら鍛えれば無限にレベルアップできるような世界なら、デタラメにやっていても、諦めさえ無ければ、いずれ勝利条件を満たせる時が来たりもするんだろうけどな。」

逆沢「リソースが無限な世界って、うらやましすぎるわ。モンスターを狩れば、無限にカネも沸いてくる。ひたすら鍛えれば、無限に強くなれる。無限に強力な魔法も使い放題みたいな世界だと。」

愛原「けどリソースが無限なのは、選ばれた主人公とその関係者くらいだけどな。大半のモブは上限が低いレベルで固定されてしまっている。そして選ばれた一部のものだけが、無限に沸いてくるカネを使い放題。無限の強さで無双し放題。圧倒的な魔法の力で、蹂躙し放題な世界が果たして理想なのかは、個人的にすごく疑問ではある。」

鼎「私が疑問なのは、そのリソースを無限に使える者同士が戦ったらどうなるか?という点だけど。」

逆沢「圧倒的な力と力がぶつかれば、世界が滅びそうね。いずれ。」

愛原「オチは結局同じだな。リソースに無関心な者が力を持てばどんな結末が待ってるか?という点においては。リソースが無限であろうが、有限であろうが、どっちみち最後は破滅しかないと意味で。」

鼎「ヒトも、モノも、カネも、いずれも大切に扱わないとならないものである事は変わらないって事かな? それを軽く扱ったり、浪費したり、使い捨てにするような真似をすると、ひどい結末にしかならないというか。」

愛原「根拠のない楽観論で、適当に扱ってはならない点は間違いないな。少なくとも、失われたものは、簡単には取り戻せないくらいの認識はもっておいた方がいいだろう。無駄遣いして資産を減らすのは簡単だが、減らした資産を再び増やすのは難しいのと同じ理屈だ。そりゃあ選ばれた主人公なら、取り戻す作業も十分可能かも知れないが。」

逆沢「自分の資産という自覚がないんじゃないの? 自分の個人財産なら財布のヒモも堅くなるだろうけど、税金だの、環境だの、そういうのは他人の資産、他人の資源と、心のどこかで思ってるから、軽く扱っても気にならないというか。」

鼎「あるいは、他人が共同のリソースを我田引水で無駄遣いしてるなら、自分だけが真面目にリソースを取り扱おうとしても、他人を利するだけで馬鹿らしいという心理もあるかも。自分が頑張って節約しても、その分、別の誰かが己の利益の為に使ってしまうだけなら、もう馬鹿馬鹿しくてやってられないとなるのは自然だから。」

愛原「そう考えると、敵はむしろ身内にあるかもな。共同の資産、共同のリソースを、我が物顔で好き放題に浪費する味方をどう扱うか?」

逆沢「サバイバルものの作品でも、限られた水や食糧を、腕力にモノを言わせて己の欲望のままに占有しようとしたり、浪費したあげく後になって他人にたかるようなキャラクターは、割と登場するけど、そういう奴をどう扱うか?って話にもなりそうね。」

鼎「サバイバルゲームの多くでは、当面は備蓄品や狩りなどで食をつなぎ、最終的には農業で持続可能な安定供給体制を築くのが、割と王道だったりもするけど。」

逆沢「そういう持続可能な生産システム作りに関心を示さず、今さえ良ければそれでいい的な精神の者が強奪・窃盗みたいな真似を行為を繰り返すとしたら、まずはそいつを排除せざるを得ないわね。」

愛原「現実には、強奪・窃盗といった露骨な反社会的行為に及ぶ者は限られるだろうが、トリクルダウン理論だのMMTだのといった詭弁を振りかざして、リソースの浪費を正当化する奴くらいは、いくらでも出そうだからな。」

逆沢「実際、また訳の分からない10万円給付とか、実行されそうなくらいだからね~。ばらまけばばらまく程、さらに増えて戻ってくるシステムとか、借金すればするほど、もっと儲かるシステムとか、常識で考えてもあり得る訳がないだろうに。」

鼎「でもそういう謎理論を信じたくなる人はいなくならないし。謎理論を盾にリソースの浪費を正当化する人と、そうでない人との争いは、これからも無くならないのかな?」

愛原「種をまいて育てる時間があれば、誰かが育てた作物を、後で根こそぎ奪う方が楽みたいな狩猟民族的な戦略も、無くは無いからな。歴史的にも、侵略者がそこの民を奴隷化し、奴隷に作物を作らせる事で繁栄してきた文明も無くはないし。今はかつての支配者が資本家と名乗り、かつての奴隷が労働者と名乗ってるだけと考えれば、実態はそう変わらないのかも知れんが。」

逆沢「持続可能な開発目標を達成するために、労働者という名のリソースを投入されているだけともいえるってか。」

愛原「持続可能であれば、まだいいけどな。というか、今のままでは持続不可能っぽいっと世界中のエライ人が勘づいたからこそ、国連を介してSDGsなどという、大層なお題目を掲げだした気もするが。持続が不可能になれば、支配者層も資本家層も、いずれ沈没するしかないからな。」

鼎「科学という名の魔法を無遠慮に使い続けた結果、私達はその代償を払うターンに立たされる事になったって事かな?」

逆沢「【今は始まりでは無く、過去がもたらした結果】と考えたら、そりゃあ、いつ代償を払うターンに変わってもおかしくはないだろうからね。何万年も、何億年もかけて気候変動するなら自然の摂理だけど、今の人類はたった数十年で気候を激変させる程の大魔法を使い続けているような状態だから。」

愛原「この場合。敵は、今さえ良ければそれでいいと考える人達。そういった欲望という事になる。ある意味、かつてないレベルの強敵ともいえる。」

鼎「罪悪感のない相手だけに、骨が折れそうだよね。当人達は、今が良くないと意味がないとか、浪費すればするほど状況は好転するに違いないとか、浪費しないから状況が悪いままなんだと心の底から思い込んでいて、貴重なリソースをガンガン浪費する事こそが正義だと、心の底から思い込んでいるから。」

愛原「そのリソースが個人資産なら、お前らの好きにすればいいと思うが、共同資産だからな。放置しておくと、真面目にリソースを管理しようとする者も巻き添えになるから困る。大体、投資というのはタイミングがあって、限られたタイミング以外で投資しても、大抵は単なる浪費で終わってしまうから、限られたタイミングが来るまでは耐えて待つしかない事も多いのだが。」

逆沢「高値づかみをしてしまったり、落ちるナイフをつかんでしまったり。そういう話はいくらでも聞くからね~。使い道を問わず、とにかくお金を使ったら、その分だけ儲かったり、景気が良くなるなんてあり得ないと言うか。」

愛原「もちろんラストエリクサーではないが、リソースを無駄に貯め込むのも無意味だが、だからといって、どうでもいいタイミングで貴重なリソースを使うものでもないからな。」

鼎「使うべきタイミングで、使うべき目的に合わせて、それによる還元効果も視野に入れて、リソースは使うべきって感じかな?」

逆沢「少なくとも炎が効かない敵に、炎系の魔法を連打するようなリソースの無駄遣いは、全く無意味ってのは分かるわ。」

愛原「魔力の源が無限の世界なら、炎が効かない相手に炎の魔法をいくら無駄打ちしても、戦いが長引くだけで済むんだろうけどな。ただ、そうでない世界でそれをやったら、世界が枯れたり、寿命を縮めたり、色んな悪影響を招く結果になるだろう。」

鼎「リソースが有限の世界で、そういう行為は、時に致命傷になるって事ね。その場の戦いは何とかなっても、その後の展開に著しい悪影響がついて回るというか。」

愛原「人間は無駄を楽しむ生き物なので、無駄が悪いとは言わないが、限度があるからな。」

逆沢「無駄と分かって無駄遣いをするならまだマシだわ。人として可愛げもあるし、無駄と分かって無駄遣いする分には、歯止めも利くだろうから。10万円ばらまけみたいな連中は、それを必要だと言ってるくらいだから、もう救いようがないというか。」

鼎「悪事を悪事と分かって行う者は罪悪感という名の歯止めも利くから、一線は越えにくいけど、それを正義の行いと勘違いして悪事を行う者には罪悪感の歯止めが利かないから、とことん残酷になれるようなものかな?」

愛原「という訳で、今回は限られたリソースをどう使うか? そういう視点で色々考えてみた。与えられた資源というか、手駒でもなんでもいいが、一定の条件内で勝利条件を目指すというのは、いかにもゲーム的でもあると思うが、いかがだろうか?」

逆沢「まぁ、飛車や角行が無限に沸いてきたらゲームにならないし、決められた数の手駒というか、リソース内で勝利条件を目指すという点では、ゲームと相性はいいと思うけど。」

鼎「与えられたリソースが個別管理なら、ゲームとしてすごく面白いと思うよ。限られた資源を種から育てて、時間をかけてさらに殖やしてから勝負をかけるのも一つの戦略。逆に、限られた資源を即座に武器に換えて、短期決戦で勝負をかけようとするのも一つの戦略だから。」

逆沢「短期決戦は、バクチになるわね。狙い通り、短期決戦で戦果を得られればいいけど、失敗したら取り返しつかなくなりそうだし。」

愛原「立ち回りも重要になるな。何しろリソースが有限だから、いくら強くても連戦を繰り返せば、リソースもどんどん目減りしていくだろう。そこを漁夫の利狙いで突いてくる第三勢力にも注意が必要だ。」

鼎「投資の世界と同じで、リソースの配分も重要になりそうだよね。勝てそうな所にリソースを集中投資するほど、利益も大きくなるだろうけど、もしも裏目に出たら恐ろしい事になるから。」

逆沢「バランスをどう取るかが重要になりそうね。有事に備えて、いくらかのリソースは常に手元に置いておきたい。しかし手元に置いてるだけだと、減りもしないけど増えもしないから、余裕資産はできるだけ育てて増やしたいのも事実。また時には、勝負を賭けたくなるタイミングもあるから、そういう時にリソースをどうかき集めるか? 色々悩ましいわ。」

鼎「でも、そういうの、すごくゲーム的な発想そのものでもあるよね。どこに重点的にリソースを配分するか? どれだけのリスクを取るか? すごく悩ましいけど、戦略眼がすごく試されるというか。ワクワク感はあるかも。」

逆沢「リソースが有限だからこそ、逆に面白いというのはありそうね。どれが正解というのはない代わりに、性格が出そうな気がしなくもないかも。」

愛原「性格というか、ポリシーや得意分野の有無がまず露わになるだろう。そしてポリシーや得意分野のない者からまず脱落していくように思われる。」

逆沢「ポリシーね~。世の中には、ポリシーなど持たない方が柔軟に対応できると考える人達も多そうだけど・・・。」

愛原「得意分野の一つでもあれば、それを軸に戦っていくというポリシーが形成される。得意分野を武器に戦った方が、有利に決まっているからな。俺に言わせれば、ポリシーがないのは、得意分野がないと言ってるのと同じだ。そんな奴が柔軟性がどうこういっても、どうせ行き当たりばったりにしかならない。」

逆沢「偉そうね~。お前に得意分野なんて、そもそも何もないくせに。」

愛原「ごもっとも。しかし選択肢が広すぎると迷う要素が増えるから、俺なりにルールみたいなものは決めているぞ。たとえば投資でいえば、iDeCoには絶対に手を出さないとか(少なくとも現ルールでは)。」

鼎「でもiDeCoって、政府やちまたのファイナンシャルプランナーの人達が、やたら推薦してなかったっけ? 非課税だからおいしいとか。」

愛原「引き出したいときに引き出せないような投資なんて、俺的には絶対にあり得ないからな。非課税とか、そんな事は些末なこと。引き出したいときに自由に引き出せるのが、俺的には最重要事項。だからいつ引き出しを凍結してきてもおかしくない、怪しいソーシャルレーティングとか、外国業者には手を出さない。百戦百勝しても、百一戦目に敗れたら即死亡するような戦いは、俺的には論外。SDGsではないが、持続可能というか、容易には退場させられない方針の方が、俺的には合っている。」

逆沢「だったら不動産投資とかはまず論外ね。つうか投資とかに手を出さず、おとなしく銀行に預けっぱなしにしておけばいいのに。」

愛原「もちろん、少なくない割合で銀行にも置いているぞ。必要なタイミングの時や、チャンスと感じた時にいつでも投入できるように。限りあるリソースをまるまる遊ばす気もないが、リソースを丸々前線に投入して、事故っても困るからな。貴重な戦力をまるまる遊ばす無駄はしないが、有事にいつでも素早く戦力を前線から呼び戻せる態勢を維持すると同時に、呼び戻すまで耐えられるだけの防衛戦力だけは常に手元に置いておく。そういうポリシーくらいはもっている。俺に言わせたら、iDeCoみたいな制度やるくらいなら、通常のNISAの枠をもっと増やせやと心底思う。」

鼎「人によって、短期決戦が得意とか、長期戦が得意とか、その辺は色々だから、誰にも通用する最適解みたいなものはないだろうけど。自分なりの得意なパターンを見つけていく姿勢は大事だよね。戦士と一口に言っても、人によって剣が得意とか、槍が得意とか、弓が得意とか、前線での盾役向きとか、奇襲や暗殺向きとか、一騎打ち向きとか、乱戦向きとか、色々あるように、得意パターンは人それぞれだから。」

愛原「そういう事。得意分野があった上で柔軟ならいいが、行き当たりばったりを柔軟と置き換えるのは間違いだ。それはただの無戦略。」

逆沢「日本政府も無戦略なバラマキではなく、得意分野にもっと効率的に投入すればいいのに。って、よく考えたら、今はもうそんなもの無いか?」

鼎「だからといって闇雲なバラマキは意味が無いよね。それで利益が出れば誰も苦労しないというか。少なくともトリクルダウン理論みたいな策とも呼べないものを根拠に、貴重なリソースを浪費するのは、すごくもったいない気もするよ。これから老朽化したインフラとか、高齢化に対応した社会保障とか、不足するであろう労働資源の効率化とか、リソース量はいくらあっても足りない状況なのに。」

愛原「俺はゲームやファンタジーの世界でも、リソースの有限性を積極的に取り入れられたら面白いと思っているが、注意点が一つ。ゲームや漫画の世界ではエンディングがあるが、リアルにエンディングが無い点は抑えておきたい。」

鼎「言われてみれば、ゲームの世界では、勝利条件さえ達成できれば、あとは野となれ山となれで済むだろうけど、リアルは、そうはいかない差はあるよね。恒久的かつ安定的な循環を確立していく必要があるというか。」

逆沢「それはあるかもね。たとえば将棋の世界では、敵の王さえ仕留めれば、味方の駒がどれだけ少なくなっていようが構わないけど、リアルではそれでは困るというか。」

鼎「せっかく敵の王を仕留めても、その時、こちらの手駒が貧弱な駒が数枚だけとかだと、その後の建て直しが大変そうだよね。」

愛原「個人的には、敵を倒せばエンディングというのではなく、SDGsではないが、継続的・安定的な経営が可能とみなせた時にゲームを終わらせるのが好きだったりもする。」

逆沢「それは、たとえば、どんな?」

愛原「たとえば俺がRimworldを止めるのは、山場となるイベントを全て終わらせた上で、後は同じような日常を繰り返すだけと感じたり、メンバーの一定以上が一日の半数近くを暇そうに過ごしても何とかなる程度には、安定的な生産体制と防衛体制を築けたと感じた時が多かったりする。」

鼎「国盗りゲームでも、それに似たやめ時を選択する人は、割と多そうな気がするよ。天下統一するまで延々だらだらと作業プレイを継続するのではなく、明らかに天下取りが可能になったと判断できた時点で、自主的にやめ時にするというか。」

愛原「安定したときが止め時というのは、普通にあるわな。」

鼎「でもそれは、一つのハッピーエンドだよね。不安要素を除去したタイミングでのやめ時というのは。」

逆沢「ただ何をもってハッピーエンドとするのかで、リソース循環派リソース浪費派とでは、大きな溝がありそうね。前者は安定を確認できた時なんだろうけど、後者はそうじゃないみたいだから。」

愛原「ただ単に【今さえ良ければそれでいい】って感じのが大半な気もするけどな。人様からカネを借りるだけ借りて、返さずに逃げ切れたらハッピーエンド的な。」

鼎「私は、彼らの心の拠り所は希望だと思うけど。これだけの事をしたのだから、きっと報われるに違いない的な。古代からあるでしょ? 生贄を捧げるなど、たくさんの犠牲を出したんだから、その分だけは報われないとおかしいみたいな考え方。あるいは、これだけ努力をしたのだから、報われないとおかしいみたいな考え方。努力の方向がどうであれ、努力の度合いに応じて報われるべきだし、報われないとおかしいみたいな考え方というか。だから彼らは、自分達の信じた方法をやり遂げたなら、希望を持って死ねるだろうし。それでも結果が出ないまま時だけが流れたなら、おそらく誰かのせいに責任転嫁するか、さらなる犠牲、さらなる努力をする方向に向かうだろうし。逆に自分達の信じた方法が誰かの反対で達成できなかったら、それに反対した人を恨んで死んでいくだけだと思うよ。」

愛原「そんな綺麗なものかなぁ? 俺は今だけの快適さを選んだだけだと思うけど。努力というけど、実際は限りあるリソースを浪費する事で快適な生き方に流れてるだけで、種を植えて育てる的な努力とは路線としても真逆だし。」

鼎「行動としては怠惰だけど、怠惰を正当化できるだけの理屈が彼らにはあるのだよ。それが浪費は正義、浪費は必要みたいな思想というか。彼らが、ツケを後世に残してまで今の快適さを優先するような怠惰で無責任な振る舞いをするのは、怠惰で無責任だからではなく、社会としてそれが正義であり必要不可欠だからみたいな理論武装が、彼らの中では根深くできあがってしまっている状態だから。」

愛原「なんかサイコパスの殺人鬼キャラクターが、殺人の正当性を喜々として、いかにも論理的に語っているような光景にしか思えないのだが・・・。」

鼎「それが妄想であったとしても、やりたい事をやって死ねたら彼らは幸福だろうし、それが何者かの妨害で果たせなかったら恨むだけだし、やりたい事をやった結果、それでも上手くいかなかったら、そういう人は、きっとだれかのせいにして、最後まで自分の過ちは認めない。私はそう思うけど。大日本帝国の愚行に賛同した人達にも、そういう思考の人は、それなりにいたし。負けたのは反戦主義者のせいとか。英霊のおかけで今の平和な日本があるから英霊に感謝とか。」

逆沢「・・・メンドクセ。私はリソースの使い道に関して、意見が激しく対立するくらいなら、はじめからそれを共同なんかにせず、完全に分けたらいいと思ったわ。浪費が正義と考えるグループは、そういうメンバーだけで集まって、積極財政の名目でもなんでも掲げて、好きに浪費すればいい。そうじゃないグループは、そういう思想の人だけが集まって、どうやったら持続可能な社会を形成できるかを色々試行錯誤すればいい。但し、それで上手くいこうがいくまいが、後でよそのグループに泣きついたり、強奪・窃盗を企てるような真似だけはするなよというか。」

愛原「分けられたらいいけど、実際は分けられないケースの方が多いからなぁ。地球温暖化にしても、特定の国だけが真面目に努力しても、それで自分の国だけはそれによる被害を抑えられるものではないし。」

逆沢「アベノマスクに賛同した者は、アベノマスクを受け取れる代わりに、それにかかった費用を賛同者だけで全額負担する。アベノマスクに反対した者は、それに関する費用分税金が安くなる代わりに、アベノマスクは受け取れないみたいに分けたらいいのに。」

鼎「私も、それでいいと思ったかも。NHKを見たいと思う人だけで受信料は負担する。10万円を受け取りたいという人だけが、その分の税金は払うみたいな。お酒を飲めない人を無理矢理巻き込んで、酒代も割り勘みたいな文化はもう終わりにしたいというか。」

愛原「分けられるものに関しては、できるだけ分けるのが、とりあえず最適解にはなりそうだな。サバイバルの場で言うなら、最初に水と食糧を均等に分ける。後は自己責任みたいなスタイルというか。もちろん誰かが強奪や窃盗といった反社会的行為に及ばないような工夫は欲しい所だが。」

逆沢「異常気象の問題のように分けられないものに関しては、多数決か? あるいは何かの実力行使も避けられないかな?」

愛原「人類の叡智が試される所だな。場合によっては、争いは避けられないだろう。欲望のままにリソースを浪費するグループと、そうでないグループ。まぁ作品化するなら、便利で強力な大魔法をガンガン打ち続けて自然を崩壊させるようなグループが、大抵悪ということにはなるんだろうけども。うまく調理すれば、かなり面白いシナリオにはできそうだな。」

鼎「トリクルダウン理論的なお題目の元にリソースの浪費を教義とするグループと、そうでないグループでは、戦略・戦術にも当然差が出るだろうし、その辺の駆け引きも含めて面白くなりそうな要素は多そうだよね。」

愛原「リソースが無限の世界なら、力こそ正義。より大きな力を引き出せた方が勝つんだろうけど、うかつに力を行使すると、その分、しっぺ返しをくらうようなら、力以外の部分、知恵や工夫の見せ所もより増えるだろうしな。何にしろ、勝っても負けても後で荒廃だけが残されるような世界ではなく、より穏やかな未来が想像できるようなハッピーエンドに期待したい。」


















過去のたわごと 
2021年 11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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