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愛原様のたわごと(21年11月21日)






愛原「今回のテーマは【後継者争い】。」

逆沢「なんとも物騒なテーマだな。しかも前振りもなしで、いきなりテーマ名から入るか?」

愛原「最近はテーマをはっきり絞りきれない展開が続いていたからな。個人的にはくだらん世間話なり時事ネタから入って、テーマに縛られず流れに任す方が楽は楽なんだが、たまにはこういうのもいいだろう。」

鼎「後継者争いというのは、ゲーム化するにはなにげに面白い素材だよね。特に主人公を選択できるタイプのゲームと、すごく相性が良さそうというか。」

逆沢「後継者候補となる複数のキャラクターから一人を選んで、そいつを後継者として確定できたらゲーム勝利となるみたいな感じか?」

鼎「後継者候補自身が主人公でもいいけど、そうじゃなくても全然問題ないよ。主人公は自身の人脈や能力を駆使して、後継候補者の内の誰かを支援して働きかけられる立場とか。」

逆沢「恋愛ゲームとも、相性が良さそうね。よりどりみどりの中から選べる立場という意味では。」

愛原「そういうゲームの場合だと、結局、誰も後継者になってくれなかったみたいなバッドエンドも、普通に盛り込まれてそうだがな。」

逆沢「後継者争いというと、後継者になりたくてなりたくて仕方が無い人達同士で争うみたいなイメージがあるけど、実際はババ抜きみたいな展開もあり得るってか。誰が後継者という名の貧乏くじを引くか?みたいな。」

愛原「椅子取りゲームというのは、その椅子に座りたくて仕方が無い人が居てくれてこそ成り立つものだから、椅子に座りたくない人達ばかりが集まっても、ほぼゲームとしては成立しないんだけどな。みんながゲームから降りてしまった時点で、ゲームとしては不成立にならざるを得ないから。」

鼎「やっぱり椅子取りゲームは、椅子に座りたくて仕方が無い人達が集まってこそ、最高に盛り上がるよね。椅子に座りたくない人を混ぜて、その人を無理矢理椅子に座らせようとしても、その人にとってはありがた迷惑でしかないから。」

愛原「幸か不幸か、後継者争いというのは、椅子に座りたくて仕方が無い人が複数集まる事で大抵発生する。」

逆沢「血を分けた兄弟同士で、後継者の座を巡って相争うみたいなのが、もっともよく聞くパターンね。先代が長男を後継者に指名するとか、そういうのをちゃんとやってれば、そんな醜い争い自体、避けられたのにとも思うけど。」

愛原「お前の認識には、一点ばかり、重大な錯誤がある。それは、先代が後継者をちゃんと決めなかったから悪いという認識だ。」

逆沢「でも後継者争いって、大抵はそういうもんだろ?」

愛原「あいにくそうじゃない。そもそも後継者争いは、兄弟間よりも親子間で起こる可能性こそ、まず考えるものだぞ。」

逆沢「親子間で後継者争いが起こるわけ無いだろ?大体、親は最初から椅子に変わっているのだから。その椅子に座っていた親が死ぬなり隠居して空席になったから、その空いた椅子を巡って後継者争いが起こる訳で。」

愛原「後継者争いは、空いた椅子を巡って争うケースばかりではない。むしろ元々誰かが座っていた椅子を、別の誰かがそいつを椅子から引きずり下ろそうとする事で、発生するケースの方が多いくらいだぞ。」

鼎「クーデターといわれるものは、大抵そんな感じだよね。空いた椅子を奪い合うのではなく、既に誰かが椅子に座っているにも関わらず、それに不満を持った誰かが椅子から力尽くでそいつを蹴り落とそうとする事で発生するのがクーデターだから。」

逆沢「でも、そういうクーデターみたいな行為を起こすのは、大抵は赤の他人だろ? 要は、単なる反逆者というか。」

愛原「そうでもない。大体、クーデターを成功させられる程の力がある時点で、そいつは後継者候補に名を連ねてもいいくらいの地位にいるはずだからな。血のつながりがあろうと無かろうと。」

鼎「けど子が親に対してクーデターを起こすパターンって、どれくらいあるのかな?」

愛原「日本の戦国時代に限ってみても、そこそこあるぞ。知名度的に有名なものとしては、武田信玄による父、武田信虎の追放劇。分かりやすいものとしては、斉藤義龍による、父、斉藤道三に対するクーデター。典型例としては、大友宗麟が父、大友義鑑に対して起こした二階崩れの変など。」

鼎「子、それも後継者候補筆頭である長男によるクーデターだよね。いずれも。」

逆沢「長男なら、黙っててもいずれは後を継ぐ事になるだろうに、なんで父親を殺したり追放しなくてはならなくなるんだ? いくら戦国の世といっても物騒すぎるだろ?」

愛原「現在、椅子に座っている父と、いずれ椅子に座る事になるであろう長男では、バックにいる派閥がしばしば対立関係になるからな。だからその対立関係が抜き差しならないレベルに達すると、そういう事はいつでも起こりえるとしか言いようがない。」

逆沢「ごめん。ちょっと何言ってるか分からない。そもそも父と長男の派閥が対立関係になりやすいって、どういう理屈でそうなるんだ?」

愛原「まず現在の最高権力者である父が、高確率で与党最大派閥を率いているのは、分かるわな?」

逆沢「それは分かる。でないと、最高権力者になれないからね~。」

愛原「そう。現当主のやり方に賛同できる者は、現当主に忠誠を誓い、その与党派閥の一員として忠勤を働くことになる。次にその一方で、その与党派閥の事を快く思ってない人達は、まず誰を味方に付けて抱き込もうと考える?」

逆沢「それが次期当主になるであろう長男という事か?」

愛原「そういう事。現当主のやり方に賛同できるなら、何も次期当主に媚びを売らなくても、現当主に媚びを売れば済む話だし、その方が手っ取り早いからな。にも関わらず、現当主ではなく次期当主に近づくのには、当然理由があるという事だ。」

鼎「つまり現当主の方針に賛同する者が現当主の派閥を構成し、現当主に何らかの不満がある者は、それ以外の所で別の派閥を構成する。そしてその際、一番まとまりやすいのは次期当主の旗の下って事かな?」

愛原「現当主と次期当主との間で考え方が食い違う例は、別に珍しい話では無い。武田信玄は父を追放しただけに飽き足らず、次期当主候補筆頭であった長男義信を自害に追い込んでいるし。徳川家康も織田信長の指示で長男の信康を処刑しているが、それ以前の問題として、そもそも信康は、親信長路線の家康と真っ向から対立する、家中の反信長派から担がれたような存在だったからな。」

鼎「よくよく考えてみたら、武田義信さんの妻は今川家の娘だから、今川家を攻める気マンマンの信玄さんとは真逆の人脈と派閥をもってそうだし、そう考えると、信玄にとって長男義信さんは、後継者である以上に、敵対派閥のボスでもあるんだよね。徳川信康さんも、信長さんの娘でもある嫁さんとは仲が悪く、今川家の縁者である母と仲良く、さらに親武田家路線でもあるなど、反織田の象徴的存在だったから、そんな人間を信長さんが許しておけるはずもなく、最終的に家康さんが信康さんを切らざるを得なかったのも、家中の派閥争いを制すという意味では避けられなかったのかな?」

愛原「父親が、後継者候補筆頭であるはずの長男を差し置いて、その弟を溺愛するような例は、世界中歴史を問わず、いくらでも見られるが、これも派閥という視点でみれぱよく分かる。長男が考えの異なる派閥に担がれた状態であるなら、そんな長男を後継者にしたくない気持ちが芽生えても、別段不思議ではないからな。」

鼎「大友家の二階崩れの変とか、現当主と次期当主による派閥抗争のなれの果てと考えると、すごく分かりやすいよね。現当主は次期当主の廃嫡を本気で考えるようになって、そうはさせじと次期当主側は現当主を襲撃したと考えると。」

逆沢「有名な斉藤道三親子の争いも、確かによくよく見てみたら、構成する派閥が父と息子では、全然違うわね。父道三は土岐家を乗っ取った張本人だけど、息子の義龍はそんな道三に強い不満を持つ土岐家の遺臣達に囲われていたわけだから。」

愛原「【後継者争いは、先代が後継者をちゃんと決めなかったから起こるんだ】みたいな主張もよく聞くが、これは必ずしも正しくない。後継者が内定しているせいで、現当主にとっての敵対派閥が次期当主を旗頭として結集してしまうという側面もそれなりにあるからな。」

鼎「これは現代の大企業内の権力争いでも、たまにみられる図式だよね。現社長のやり方に不満を持つ人達が、次期社長候補の元に集まって、一大派閥を構成するというのは。社長派VS専務派みたいな。」

逆沢「近年の日本の大企業は、そういう社内対立を嫌って、イエスマンで周りを固めるトップだらけになってるとも聞くけどね。敵対する可能性のある者を出世させず、イエスマンだけが次期社長候補に残るようにすれば、敵対派閥が巨大化して、敵対的な次期社長候補に寝首をかかれずにも済むだろうから。」

鼎「でもその結果、独創的な発想もできず、いかにもイエスマン出身ですみたいなサラリーマン社長だらけになって、それが国力にも悪影響を与えているとしたら悲しい事だよね。」

愛原「ただ、後継者候補も含めて、イエスマンだけで上層部を固めるというやり方は、世襲上等な時代では通用しないからな。通常なら、長男を筆頭として、誰が後継者になるかは、暗黙の了解としてほぼ決められているから。」

鼎「だから現当主に不満のある人達からすれば、誰を抱き込めばいいかは簡単に分かるし、息子も必ずしも親のイエスマンばかりではなくて、それなりに野心も覇気も反抗期もある者も多いだろうから、その結果、親子間対立が深刻化しても、なんら不思議ではないって事かな?」

逆沢「正直、後継者争いというのは、親が死んだ後で息子同士で争うケースばかりと思ってたけど、実際は親子で争うケースの方が多そうな気もしてきたわ。」

愛原「兄弟間で後継者争いを起こすには、そもそもそれだけの数の派閥が必要になるからな。ゲームの世界では、5人も10人もいるような後継者候補が、対等の立場で後継者の座を巡って争うみたいな設定も見られなくないが。」

逆沢「まぁ、そこはファンタジーだからね~。なんたって剣と魔法の世界だし。圧倒的な個人的武勇で、何十人何百人を相手に無双できる世界だし。ぶっちゃけ派閥の支援とか、そういうのはいらないわけよ。個人的武勇だけで、他の後継者候補を蹴散らせてしまえるような世界だから。」

鼎「言い方を変えると、個人的武勇だけでねじ伏せてしまえないような後継者候補は、やはり誰かの力を借りないと、椅子取りゲームには勝てないという事かな?」

逆沢「そりゃ、リアルでもファンタジー世界でも同じ話でしょ。自分自身でライバルをねじ伏せる力がないなら、他から力を借りてくるしかない。お金の力で買収するなり助っ人を呼ぶとか。圧倒的なカリスマ性で多くの支援者を集めるとか。権力にものを言わせて、役人に自分有利のルールを作らせるとか。あるいは国軍を率いて軍事力で無理矢理ライバルを抑え込んでしまうか。」

愛原「そういう事。従って兄弟間で後継者争いを起こすなら、複数の後継者候補が何らかの力を持っている必要がある。」

鼎「これって、意外と難しいシチュエーションだよね。戦国時代でいうなら、兄弟がそれぞれ別に軍権を保有しているような状態だから。」

逆沢「でもゲームの世界なら、それもよくあるパターンだけどね。兄弟それぞれが特定の地方の領土を、元々与えられていたりしてるから。」

愛原「中国の晋は、それで短命政権に終わったけどな。後継者候補が乱立しすぎてグダグダになったというか。だから大抵の国家は、軍権を無闇に分散なんかしない。身内同士で内戦起こしてくれと言わんばかりの危険な状況になるからな。」

鼎「三国志に登場する袁紹さんの勢力も、それで滅亡したようなものだよね。袁紹さんの勢力は、袁紹さん自身が冀州、長男が青州、次男が幽州、甥が并州とそれぞれ別々に統治させているような状態だったから。袁紹さん自身が健在の内はそれでも上手くまとめられていたけど、袁紹さんが亡くなると、三男が冀州閥に担ぎ上げられて、長男と対立するようになると、そのまま内戦状態になって、結局曹操さんに漁夫の利を得られる結末になってしまったし。」

逆沢「つうか普通、長男は後継者候補筆頭なのに、なんか色々おかしくないか?」

愛原「袁紹軍は、主に冀州閥と豫州閥の二大派閥で構成されていたのだが、袁紹自身は豫州出身でありながら、豫州自体は領有してなかったからな。だから豫州閥の面々はどうしたか? 長男を抱き込んだのだ。まぁそれでも袁紹が健在な内はそれなりに勢力として保っていたのだが、袁紹死後に両派閥は完全に決別。袁紹というリーダーの後ろ盾を失った与党最大派閥である冀州閥は三男を担ぎ上げ、グダグダになった。」

鼎「冀州閥も豫州閥も、袁紹さんが健在な内は、どちらも与党の中核派閥だったんだけど、この両派は元々犬猿の仲だったから・・・。」

逆沢「豊臣家と同じパターンか? 石田三成を中核とする文治派と、福島正則ら武断派は、秀吉が存命の時はお互いに自重もできてたけど、秀吉が亡くなったら、もう歯止めが利かなくなって。で、文治派が秀頼を抱き込む一方、徳川家康は武断派を抱き込んで、そのまま徳川家康が漁夫の利を得る形で最終勝者になった訳だけど。」

愛原「確かに豊臣家と袁家は、オチも同じだな。様々なグダグダを経て長男袁譚は曹操軍と結んだ結果、冀州閥は二方面作戦を余儀なくされ、最終的に冀州閥の実質的リーダーである名将審配が壮絶な激戦を経て斃れることになる。その後、三男袁尚は次男のいる幽州に落ち延び、一方曹操は、用済みとなった長男袁譚の軍を返す刀で屠る事で、審配攻略後、わずか一年で冀州・青州をほぼ制圧。さらに并州を守る袁紹の甥の高幹も同年中に殺害される。最後に残った次男袁煕の守る幽州も、それから約2年の抵抗の末、曹操軍の軍師郭嘉による兵貴神速策によって陥落し、ついに袁家は完全に滅亡し、その所領は曹操の手に収まった。」

逆沢「豊臣家にしても、袁家にしても、派閥の統制に失敗したあげく、実質内ゲバで滅んだ事を考えると、度を超えた派閥争いとか、後継者争いは極めて危険ってのがよく分かる思いね。」

愛原「外敵がいる状態での内ゲバは、極めて危険だわな。まぁ外敵がライバル勢力の後継者争いに積極的に介入して、漁夫の利を得ようと画策する事自体は、古今東西よくある話ではあるが。」

鼎「日本の戦国時代で言えば、上杉家や毛利家のパターンが有名よね。」

逆沢「上杉家といえば御館の乱ね。どっちが与党でどっちが野党かは分からないけど。」

鼎「上杉謙信さん直属の家臣が多く味方したのは景勝さんの方だよね。だから景勝さんはいち早く謙信さんの遺産の多くを抑えてもいるし。けど景虎さんは出身の北条家のバックアップもあったし、関東管領家出身の家臣などの支持もあって、外交的には景虎さん有利といえる状況だったみたいだけど。」

逆沢「譜代の派閥と、外様の派閥による内輪もめって感じか? 外様派が北条家などの軍事力を背景に上杉家の乗っ取りを画策したと言ったら言い過ぎか?」

愛原「物語的にはその方が分かりやすいけど、正統性という意味では何とも言えんな。毛利家のケースなら、もっと分かりやすいけど。」

逆沢「毛利家に後継者争いなんかあったか?」

愛原「毛利元就が家督を継承する際に、大きなお家騒動が起きている。元々、毛利家は毛利元就の兄の興元が当主だったのだが、若くして病死。その子も幼くして亡くなり、後には興元の同母弟である元就と、異母弟である元綱が残された。常識的には正妻の子であり興元の同母弟でもあり、元綱より年上でもある元就に強い継承権があり、妾の子であり年少でもある元綱が対抗できる余地などなかったのだが、大国尼子家がこの争いに介入。尼子家自らが元綱の後ろ盾になった事で、親尼子派の家臣とそうでない家臣で、家中が真っ二つ。最終的には元就派が勝利を収める事になるが。」

鼎「当時の毛利家は尼子家と比べると、吹けば飛ぶような弱小だったから、こういう外部からの人事介入も平気でまかり通ったという事かな? それでもはねのけた元就さんはさすがだと思うけど。」

逆沢「こうしてみると、後継者争いというのは、当事者が自発的に起こすものばかりじゃなくて、強大な外部の者が、軍事力などを背景に無理矢理引き起こすケースもそこそこありそうね。」

愛原「それは現代でも普通にあるぞ。外交的な圧力で、一国の首相や大統領が辞任に追い込まれるケースも無くはないだろうし。政府からの圧力で引退させられる企業のトップとかも、世界中であるだろうし。親会社の圧力で辞任させられる子会社のトップに至っては、全く珍しくもないだろう。」

逆沢「熾烈な後継者争いを制したからひとかどの者に違いないと思ったら実は正反対で、強大な何者かによって擁立されただけの操り人形に過ぎないって可能性もそれなりにあるってか?」

愛原「十分あるな。【神輿は軽くてパーがいい】とも言うからな。本当に後継者にふさわしい者ほど、操りにくいという理由でいち早く後継者候補から脱落させられている可能性は否定できない。尼子経久にしたって、毛利元就のような手強い相手が毛利家の家督を掌握するようになったら面倒だと思ったからこそ、元就を引きずり下ろすべく元綱を擁立したんだろうし。」

鼎「でも元就さんの奥さんは親尼子派の吉川家の出身だし、当時の毛利家自体も尼子派の一員として大内派の豪族と戦っていたくらいだから、尼子家が余計な介入をしなければ、毛利家を大内派に鞍替えさせずに済んだ可能性もあったと思うけど。」

愛原「そこはIFの話だから何とも言えないが、元就も経久も一流の知将だからな。経久からすれば、今の時点では元就が味方でもいずれ手に負えなくなるから、今の内に元就を引きずり下ろそうと画策してもおかしくないだろうし。元就の方も、これ以上、尼子家の下にはいたくないと鞍替えを画策していた可能性はあるからな。」

逆沢「いずれ手に負えなくなるほどの有能な味方よりも、軽くてパーな味方の方が都合がいいってか?」

鼎「こうしてみると後継者争いというのは、いかに強力なスポンサーを味方に付けられるか?が勝敗の鍵を握る事も多そうだよね。もちろんそれは、スポンサーにとって都合のいい人間であると見なされているという事でもあるから、素直に喜んでいいとは限らないけど。」

逆沢「私はやっぱ、ファンタジーと呼ばれてもいいから、個人の才覚で決着を付けられるようなものの方が好きだけどね~。」

愛原「多くの人を味方に付けるのも、個人の才覚の一つと位置づけられなくもないんだけどな。まぁ、というのは多分に運の要素が大きいけども。」

逆沢「上杉景虎が北条家と決別して、越後の譜代家臣らの信望を集めようとしても、無理筋だろうからね~。生まれた時点で、味方になるであろう人と、敵に回る可能性の高い人が、ある程度決定づけられる事もあるだろうし。それはもう割りきるしかないのかね~?」

鼎「妾の子が正妻の子を上回るような地位を得るには、それこそ余程強大な何者かのバックアップも得るしかないだろうし。でもそうなると傀儡に甘んじる覚悟も必要になるし。縁というのは時にすごく理不尽だよね。斉藤義龍さんも武田勝頼さんも、生まれた環境もあって、誰が自分を慕ってくるか、誰が自分と距離を置こうとするか、ある程度運命で決められていたような部分もあるだろうし。」

愛原「後継者候補というポジションは、本人が望まずとも、周りの人の期待によって形成される部分もあるからな。日本で世襲政治家が多いのも、そのせいだろうし。」

逆沢「どんな大物政治家にも寿命はあるけど、後援会の立場からしたら、自分達の権益を死守・代弁してくれる政治家が死んだり引退して、それで後援会もハイ解散ってなったら困るからね~。けど息子なり娘がいれば、とりあえずそいつに後を継がす事ができれば、そういう心配もないだろうしね。」

愛原「おだて奉られれば、その気にもなりやすいし。本人の器量や適性ややる気の問題もあるが、オヤジを支えてくれた強大な後援会がバックにいてくれれば当選確率も上がるし、ならば後を継ぎたいとなる者が相次いでもおかしくはないわな。」

逆沢「最大与党の自民党に世襲議員が多いのも、そのせいね。元々、後援会が強大で勝算自体も高いから。逆に野党系は親の後を継いでも、そもそも当選できる保証がないほどに後援会が弱いから、後を継ぐ勇気も沸いてこないと。」

愛原「人間が椅子取りゲームに挑みたくなる理由なんて、限られているからな。自分が椅子に座れる確率が高いか、椅子取りゲームから逃げたら悲惨な罰ゲームが待っているというなら、当然挑みやすくなるし。逆にどうせ挑んでも勝ち目がほとんど無いとか、負けたら悲惨な罰ゲームが待っているというなら、そんな分の悪い椅子取りゲームにはそもそも参加しないだろうから。」

逆沢「つまり後継者争いというのは、複数の人間が椅子取りゲームの勝者になれると思い込めるだけの力を持っている時に、最も起こりやすいと。」

愛原「もしくは後継者争いに参加しなかったら、自分の身が危うくなる場合くらいだな。」

鼎「ただ後継者争いに参加しても、それで負けたら、やっぱり悲惨だよね。」

愛原「さわやかスポーツとは訳が違うからな。参加する後継者候補のバックには派閥があるし、そうなると当然権力争いそのものにもなるから。自民党総裁選なんかも、総裁の椅子を巡る後継者争いそのものだが、立候補者の周りには、様々な政治的思惑を持つ連中がいっぱいうごめいているからな。」

逆沢「とりあえず、誰かの操り人形にしかならないような、軽くてパーな奴が勝つような権力争いは御免だわ。特に、操りやすいからおだてられて祭り上げられてるだけなのに、その気になって自分は人の上に立つ器の持ち主だと勘違いしているようなパーな奴は。」

鼎「私は陰惨な後継者争いにならず、さわやかに丸く収められる人なら、軽くてもパーでも構わないんだけど。なんと言うのかな? 仮に後継者争いに勝てても、その頃には内ゲバのせいでズタズタになってたら、結局、誰も幸せになれないと思うから。」

愛原「後継者争いというのは、本来は、組織を最も良く導いてくれるリーダーを選ぶためのものだからな。言ってみれば、組織をより発展させるためのものなんだから、後継者争いで組織を疲弊させたり崩壊させたら、本末転倒もいいところだからな。」

逆沢「けど組織を良くするためのものという本分を忘れて、私利私欲を満たすためのものとか、味方の中にいる嫌いな奴を公然と叩きのめす名分になるものとか、そういう風に考える者が少なからずいて、それでおかしな事になる例も後を絶たないと。」

鼎「組織を良くするためのものという本分からすれば、外部の者の干渉を招くのも、できるだけ避けたい所だよね。外部の者は外部の者にとっての利益の為に動くだけで、決して自分達の組織のために動いてくれるわけではないから。」

逆沢「徳川家康は、豊臣家のためを思って武断派の味方をした訳ではない。そこを履き違えてうかつに介入を招くと、とんでもない事になるようなものね。」

愛原「負けるくらいなら、ヤバい奴を介入させても、とりあえずその場を好転させたいという心理は分からんでもないが、本来の目的からすれば論外だわな。そういう意味では、負けても悔しいだけで、それ以上のペナルティーがないような、さわやかスポーツの延長のような争いで収まって欲しいという鼎の主張には、大いに賛同できる。」

逆沢「さわやかスポーツのような権力争いって、どんなんやねん♪」

愛原「ある意味、理想論だわな。だが、その理想を忘れたら、内ゲバで本末転倒な展開になる点は忘れない方がいいだろう。人が複数集まれば、意見が合わなくても当たり前。私は今で満足していると思っても、別の人は、こっちのに変えた方がいいと主張してきても当たり前。そこをどう折り合うか? 全く折り合おうとせず、自分の利益の為ならたとえ身内でも蹴散らして当たり前とか、政敵は排除して当然みたいになったら、当然悲惨な未来しかならないだろう。」

鼎「犯罪が無くならないからと言って、犯罪を減らす努力をしなくていい事にはならないように、理想が100%実現する事はなくても、理想を追求する姿勢は大事にしないと駄目だよね。」

愛原「意見の相違があるなら、それをぶつけ合うのも、争うのもいいだろう。現当主が現状で満足してたり、腐敗に向かってるようなら、現状以上に発展できるアイデアを出せる者が対抗勢力を形成して、代替わりを押し進める事が悪いとも思えない。ただ何のために争うか、それによって何を得、何を失うか? そこは常に認識しておきたい。」

逆沢「とりあえず怠惰で無責任な人達が最大派閥を構成しないような世の中では、あって欲しいわ。真っ当な人が何を献策してきても、面倒くさい、リスクは背負いたくない、今さえ良ければそれでいいみたいな人達が最大派閥を構成して、そんな自分達に異議を唱える奴は、とりあえず面倒くさいから排除みたいな事になったら、衰退一直線だから。」

鼎「優秀な人が後継者争いに勝つとは限らない。逆に駄目な人だからこそ、たくさんの駄目な人達の支持を得て勝つという事もある。理想とは程遠いけど、それが現実なのかな?」

愛原「熱意にあふれる者だからこそ、逆に疎まれるとか。正義の心を隠さないからこそ、扱いにくいと思われるとか。そういうのはあるかも知れないな。まぁ勢力を弱めたい外部の者の干渉の結果、そうなるのは仕方ないケースもあるが、組織の面々が自分の意思で、そういう選択をしたならば、これはまぁ自業自得なのかも知れない。」

逆沢「特に現代のような民主主義的な環境だと、良くも悪くも、大衆の意思が反映された後継者が選ばれやすいだろうからね~。世襲政治家を擁立するのも、当選させるのも、最終的には有権者の意思が反映された結果に過ぎないし。」

愛原「中世以前の後継者争いは、度が過ぎれば衰退や滅亡の引き金にもなる危険なものだが、それでも新陳代謝を促せる効能はあった。もちろん現代的な民主政治も、政権交代が頻繁に起きるような体制なら、一滴の血も流さずに新陳代謝が期待できる素晴らしいシステムではあるのだがな。」

鼎「イエスマンばかりが後継者になる体制にすれば後継者争いは避けられるけど、緩やかな衰退は避けられない。それが嫌なら、現体制に異議を唱える者も後継者争いに参加させて、しっかり力比べをさせる必要がある。そして組織の一員の一人一人が、現体制よりさらに発展が期待できる候補を、たくさんの立候補者の中から選べればベストみたいな感じかな?」

愛原「中世以前なら、後継者候補が乱立したり、対立が深刻化すると、内戦状態になる危険が高まるが、そこまでいかずに済む点で、今の民主的な後継者争いのシステムは、相対的に素晴らしいとは思えるわな。もちろんゲリマンダーとか、一票の格差とか、死票の多さとか、改善すべき点はいくらでもあるし、現状に満足せずにさらに改善できた集団ほど、さらに発展もできるんだろうけど。」

鼎「いつかは、さわやかスポーツのように遺恨のない後継者争いというか、新たなリーダーの選択ができるようになればいいよね。ゲームの世界のような理想論だけど。」

愛原「理想は、それに誰よりも近づいた者から順に、多くの恩恵を得られるものでもあるからな。後継者争いと聞くと、血なまぐさくてネガティブなイメージしかないが、じゃあイエスマンが平和的に後継指名されるだけの体制の方がいいか? 今回はデメリットとなる部分もしっかりと出した上で、あえて異論も加えてみた。」

逆沢「いずれにしろ異論が認められないような組織は駄目ってことね。異論を事前に抑えつければ、イエスマンしか後継候補になれなくなる。異論を唱える者と共存はできないとばかりに完全対立すれば、激しい内ゲバに発展しかねない。どっちにしても悪い方向にしか向かわないから。」

愛原「さわやかスポーツじゃないが、お互いに相争う事で切磋琢磨し、より高みを目指す事が悪いのではない。ただ相手を潰しねじ伏せる事が目的になるのだけは、本末転倒の極みだし、それだけは避けて欲しいところだな。」
































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10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
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8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
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3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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