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愛原様のたわごと(21年12月19日)





愛原「今回のテーマは【壊された人】。」

逆沢「どーでもいいけど、ここんとこ、まくら抜きの展開が続いてるわね。しかも毎回毎回、どこからネタを引っ張ってくるのか?というくらい、テーマが飛びまくってるし。」

愛原「前回のネタも今回のネタも、一応時事ネタではあるんだけどな。まぁいつもなら元ネタをまくらにしてから話を展開するのが、大体の流れだったのは否定しないけども。」

鼎「前回のテーマの元ネタは、SDGsだから、完全に旬の時事ネタではあったよね。」

逆沢「という事は、今回も実は時事ネタではあるのか?」

愛原「間違いなく時事ネタではあるが、具体名は挙げない。挙げるには少しヤバイ。いや、重い。」

逆沢「ヤバいだけなら、全然構わないけど、重いネタは困るわね~。適当で無責任に好き放題しゃべりにくいから。」

愛原「でも好き放題、無責任にしゃべりたいから、元ネタには触れずにテーマを進めていきたいと思う。」

逆沢「で、肝心のテーマ名についてなんだけど、そもそも壊された人って、どういう人のことを指すんだ? 殺された人とは違うのか?」

愛原「殺されてはいない。少なくともその時点では生きているのは間違いない。但し、健常ともいえない。精神もしくは肉体に大きな損傷があり、その人が生み出す社会的な富より、その人の生活・生命を維持する為に必要な社会的コストの方が高い状態にはなっている。但し、それは生まれつきの障害とかそういうのではなく、他の何者かの手によって損傷されられた結果、そうなったという事情も含まれてはいる。そんな感じで、とりあえず【壊された人】を定義しておきたい。」

逆沢「元々壊れていたのではなく、誰かの手で壊されたから壊された人って事か?」

愛原「そう。但し壊れてはいるけど、死んでいるわけではないから殺された人ではない。もちろん壊され方にも色々あるけど、とりあえず維持コストの方が高く付く程度には、壊され方が大きいケースをメインで想定してもらった方が話を進めやすい。」

鼎「具体例としては、たとえばどんなものがあるかな? 肉体的な損傷なら、誰かに大怪我を負わされたみたいなケースが思い浮かぶけど。」

逆沢「そういえば軍事の世界でも、わざと敵を殺さずに留める手口ってのは割と聞くわね。たとえ敵兵を殺す事が可能な状況にあっても、あえて殺さず、とかいって捕獲もせず、そのまま留めておくというか。」

愛原「敵の負傷兵を量産すれば、それだけでも敵戦力を大きく弱める事ができるからな。敵軍は、大怪我を負った味方の兵士を見捨てる事もできず、でもそうすると、負傷兵というお荷物を背負って、常に行軍を強いられる事になるからな。」

鼎「そもそも戦争の戦術的目的のメインは、敵の無力化であって殺す事ではないから、殺すよりも効果的な無力化の手段として、そういうのは普通にあるのかな?」

愛原「無力化に成功すればそれで事足りるという視点で言えば、別に負傷させずとも、単に武器を取り上げるだけでも、それなりに効果は期待できるわな。負傷兵の場合は、負傷の程度によっては味方の兵士をあえて見捨てる軍もそこそこ見かけるが、そうでない兵士まで置き去りにする軍は、さすがに稀だからな。というか兵士の方も、普通に体が動くなら、何が何でも自軍に合流しようとするだろうし。」

逆沢「武器を持たない兵士なんて、食糧を無駄に食いつぶすだけの存在でしかないんだけど。それでも付いてくる以上は、どうしようもないしって感じか?」

鼎「そういえば私の知ってる学校では、右利きのグローブの数が常に足りなかったから、ソフトボールの授業でも右利きの生徒に左利きのグローブを使用させるか、それでも余った生徒は素手で守備をやるようなのがよくあったよ。でも案の定というか、利き腕でなグローブを使用させられたり、素手の生徒は守備で全く役に立たないから、実質いるだけで邪魔というか、足手まといにしかならなくて、結局、ファールゾーンで球拾いみたいな扱いにされてしまってたけど。」

逆沢「そういう場合、上手い生徒から優先的に利き腕のグローブを与えられるから、下手な生徒は余計に役立たずになるのよね~。まぁ下手な生徒に利き腕のグローブを与えても、どうせエラー連発になるのは目に見えてるから、仕方ないといえば仕方ないんだけど。」

愛原「学校の授業のソフトボールのような競技ですら、必要な装備を装着していない選手は、いるだけで邪魔になるというか、いない方がマシ扱いになる事は珍しくない。もちろんそういう存在が出るのは、生徒数に比べてグローブが足りないという装備品の不足が原因で、生徒に非はないんだけども、戦場などではよりそれが顕著にでるわな。」

逆沢「動員した兵士数に比べて、武器弾薬や兵糧が不足するような事態になると、余った兵士自体が味方の足を引っ張る要因にしかならないって事ね。まさか武器も持たない兵士を盾代わりにして特攻させる訳にもいかないし。」

愛原「そういう訳で、相手の兵士をあえて殺さない戦術というのは、古代から普通にある。武器庫や兵糧庫を焼いたり。敵を負傷させるだけさせて、あえて追撃しなかったり。」

鼎「20世紀に入ってからは、地雷という兵器が悪魔の兵器扱いされやすくもなったけど、これも殺さずに足だけを破壊して敵兵を無力化する残虐性を問題視された事が大きいよね。」

愛原「地雷が悪魔の兵器扱いされやすいのは、撤去の難しさも大きいけどな。戦争が終わったり、そこが戦場にならなくなってからも、地雷だけがずっとその地に埋まり続けているせいで、偶然地雷を踏んだ民間人の足が吹き飛ばされたり、あるいはそれを恐れてその地域一帯が使用できない状況が半永久的に発生しかねないから。」

逆沢「足が吹き飛ばされるとか、想像も出来ない悲劇だわ。人によっては、死ぬよりつらい事かも知れないわね。」

愛原「こういう負傷兵を始めとした、全く役に立たず、いるだけで邪魔になる存在をどう扱うか? 人道を大切にする文化圏の兵士ほど、対応に苦慮するだろう。見捨てても後味悪いし。」

鼎「【こんな状態のまま生きながらえさせておくよりも、殺して、楽にしてやった方がいい】みたいなセリフも、その手の作品で割と見かけるけど、生きている味方の兵士を殺すというのも、すごく後味悪そうだよね。」

逆沢「つうか、私には足手まといにしかならない負傷兵を体裁よく切り捨てる方便にしか聞こえないけどね~。負傷兵を連れて帰ろうとしたら、間違いなく行軍ペースが落ちて困ったことになる。とかいって敵に連れされられて、尋問されて情報を漏らされても困る。だから殺す。でもお前はもはや役立たずだから殺すと言うのは憚られるから、綺麗事で味方殺しを正当化したという風にしか解釈できないというか。」

愛原「役に立たない人間などいない。どんな人間にも活躍の機会はある。人は生きているだけで価値がある。といった言葉はよく聞くが、それは社会としてリソースが潤沢で、また恵まれたシチュエーションに限られる。確かに足を吹き飛ばされた兵士も、祖国に帰って相応の仕事にありつければ、大いに社会に貢献できるだろうけども、まず戦場から急いで脱出しないといけないという切羽詰まった限定的なシチュエーションにおいて、味方の行軍を遅らせてまで彼を救出する意義があるかと問われたら、残念ながらかなり微妙になるからな。」

逆沢「【ミイラ取りがミイラになる】という格言が適切かどうかは知らないけど、一人を助けようとした結果、よりたくさんの人間が犠牲になるというか、結果的に被害を拡大させるだけってケースは、あらゆる事故現場でもあるからね~。まして戦場みたいな場所で、軽々しく味方を助ける行為が、どれだけリスクのある行為かは、残念ながら無視していいテーマでもないだろうしね。」

鼎「でも、助けようとしたら助かってたかも知れない人を見捨てるというのは、すごく後味の悪い話には、どうしてもなるよね。」

愛原「当然その通りだわな。だからそういう後味悪そうな悲劇になるような展開自体、できるだけ避けなければならないのだが。」

逆沢「仮に運良く生還できたとしても、一生治らない大怪我をさせられたりしたら、たまらんわ。誰かに文句の一つでも言ってやらないと気が済まないというか。」

愛原「当然、文句を言う権利はあるわな。国家なり会社なりの命令に従った結果、そういう怪我をさせられたなら、国家なり会社なりに賠償請求する権利はあるだろう。悪意ある犯罪者によって、同様の大怪我をさせられたなら、その犯罪者に賠償請求する権利もあるだろう。」

鼎「ただ賠償請求する権利はあっても、相手がちゃんとそれに応えてくれるかは別問題だよね。国家相手の賠償でも、何十年ももめる例はそれなりにあるし。元々お金のない加害者とかは、平然と踏み倒す例も多そうだし。」

逆沢「明石市とか、一部の自治体では、シチュエーションによって公的機関による立て替え払いをしてくれるところもあるらしいけど。でも大抵の場合は、泣き寝入りね。加害者がバックレたら。」

愛原「当然そうなると、被害者の生活は大きく困窮する事になる。困窮した結果、路頭に迷うことになる。そこで行政なり何らかの者が適切に対応してくれればいいのだが、そうでない場合、いわゆる悪堕ちする事もある。悪人にそそのかされて、悪の片棒を担がされる事もあるだろうし。社会全体に不信感をもって、社会に報復を企てる事もあるだろう。」

逆沢「ただ、そこまでいく人は0.01%以下。1万人に1人もいないレベルだけどね。ただその1万人に一人もいない超例外が大きな事件を起こすから、いわゆる悪堕ちした無敵の人が害悪視されるだけで。残る9999人にしたら、いい迷惑というか。」

鼎「さらに言うと、そういう人は体を壊された人ではなくて、心を壊された人ばかりだよね。」

愛原「心を壊されるのは、ヤバイわな。何がヤバイといって、周囲の無理解が一番ヤバイ。身体の欠損などは比較的誰が見ても分かりやすいから比較的理解されやすいが、心の病はとにかく理解されにくい。甘えるなだの、世の中をなめているだのといった、何の救いにもアドバイスにもならない批判だけを浴びせられる事すら珍しくないからな。」

逆沢「まぁ、人は自分の価値観でしか人を見れないからね~。地獄を見てきた人と価値観が異なるのはある意味当然というか。」

鼎「特に、過酷な戦場を体験したりすると、価値観が大きく変わる事も多いらしいよね。」

愛原「今まで教えられてきた人道的な価値観が根幹から否定されるような体験を繰り返すと、何を信じていいか分からなくなるからな。漫画の世界に登場するような人命を軽視するような人格が形成される事自体も、別におかしくない。その一方で、宗教にのめり込む元軍人もかなり多かったりする。妙な使命感に燃える人も出る一方で、逆によくいえば平穏、悪く言えば無気力な生き様に傾倒する者も多いだろう。」

逆沢「けど一番多いのは、都合の悪い記憶は忘れるというか、見なかった事にするタイプみたいだけどね。太平洋戦争時代の日本の元軍人さんも、出兵時の悲惨な出来事とか、人道的に都合の悪いエピソードとかはあまり語りたがらないというか、触れたがらない傾向が強かったみたいだし。」

愛原「価値観を変えたくないなら、価値観を変えざるを得なくなるような不都合な部分に対する記憶は、見て見ぬふりをするというか、忘れるしかないからな。本当の地獄を見て見ぬふりできれば、本当の地獄を知らない(ある意味平和な)人達とも価値観を共有して仲良くする事もできるし、自分も傷つかずに済むという打算もあるだろう。」

逆沢「まぁ、人間の醜さを知らない人に人間の醜さを説いても、ネガキャンしてるようにしか聞こえないし、嫌われるだけだろうからね~。自分の国家や組織の正しさを信じてる人に、その醜さや嘘偽りを説いても、やっぱり反発されるだけだろうし。いじめっ子やパワハラ上司の悪事を告発しようとしても、そのいじめっ子やパワハラ上司をいい人と信じてる人や、それなりの利益関係のある人は、むしろその悪人を支持する事も目に見えているだろうからね~。」

鼎「イジメをなかなか認めたがらない学校組織にしろ、モリカケサクラの解明に協力したがらない与党にしても同じ事だけど、不都合で後ろ暗い部分には、人はどうしても触れたがらないよね。その心理からすれば、本当の地獄を味わった人がそれを社会に表面化しようとしても、なかなか上手くいかないというか、そういう地獄を見なかった事にして、みんなと価値観を同じくした方が無難と思いたがる心理は、やっぱりあり得るよね。」

愛原「しかし、それができない人もいる。特に、あまりに執拗にそれを刷り込まれると、否応なく価値観を変えざるを得なくなる事も珍しくないからな。それが鬱などと言われる現象につながる事も珍しくないし。」

逆沢「普通の人は死にたいとは思わないけど、死んだ方が楽とか、自分は生きるに値しないんだとか、そういった価値観が刷り込まれてしまう訳ね。」

鼎「ひどいイジメに遭ったり、ブラック企業で酷使され続けたりすると、その地獄がむしろ当たり前の光景になってしまって、価値観が変わってもおかしくないようなものだよね。自分の価値をやたら低く見積もるようになったり。他人が信用できない生き物にしか思えなくなったり。世の中自身に対する不信感が芽生えたり。」

逆沢「ブラック企業に長年勤めてると、自分の会社の基準が普通に感じてきたり、転職や退職を企むのは不義理で軟弱な悪と思えてきたり、理不尽なパワハラが熱血指導に思えてきたり、他の職場はもっとひどい労働環境ばかりと刷り込まれたり、色々洗脳されるらしいからね~。」

鼎「洗脳というと、ゼリア新薬の新人研修で自殺の件とかが思い浮かぶけど、新人の内にその人の価値観や自信を一度壊すような教育を施す所は、いまでもそこそこあるそうだよね。」

愛原「そう。会社などが意図的に壊す事もあるし、ひどいパワハラやイジメなどで面白半分に壊されてしまう事もあるだろう。そして壊され方が酷いと、自殺コースに直行する事もあれば、そこまでいかなくとも二度と社会復帰できなくなって引きこもりコースに向かわざるを得ない事も珍しくない。」

鼎「でも、そういう明らかな被害者に対して、社会は冷淡だよね。穀潰しとか、犯罪者予備軍みたいな扱いをする人も少なくないというか。」

愛原「そういう冷たい視線が、ますます彼らの社会復帰を妨げている側面も多いんだけどな。」

逆沢「ただ、たとえ1万人に1人未満でも、その超例外が目立つ問題を起こすと、そのグループ全体が偏見で見られるのはあるあるだからね~。」

愛原「俺に言わせれば、その偏見の大半は、差別の類いでしかないけどな。たとえばお前らが想像する無職や引きこもりによる惨劇は、よくよく見たら圧倒的割合で男性が占めているはずだ。でも、だからといって男は犯罪者予備軍と非難する奴はいないだろ?」

逆沢「社会全体で明らかに少数派である無職や引きこもりを偏見の目で見て社会的に差別してもほとんどの人は困らないけど、男を同様に社会的に差別すると、かなりの人が困るだろうからね~。」

愛原「そういう事。少数派とか、弱者とか、そういうのが偏見の対象になる。それだけの話。ちなみに、刑務所に収容されている人間の9割以上は男だからな。特に凶悪犯罪に限定すると、さらにその傾向は強くなる。その代わり、刑務所行きにならないような軽微な犯罪も含めれば、女性が2割くらいを占めるようになるが。ちなみに余談ではあるが、男女平等がこの部分でも進んでいるのか、男女差自体は大体年々縮小の傾向もある。」

逆沢「まぁそれでも、男の方が、凶暴って事自体は動かないか?」

愛原「女性が暴行などの物理的行使を伴う犯罪を起こすのはリスクが高いとか、脅迫行為を行っても成功率が低いとか、そういう事情もあるだろうけどな。別にだから女は善で、男は悪とか、そんな二元論を展開する気は毛頭ないが、とにかく結果として男女間で、犯罪率には偶然で済まされない絶対的格差はある。誰もが普段、見て見ぬふりしてるから、さして問題視されないだけで。」

逆沢「問題視されても、改善策がないとどうしようもないけどね。」

愛原「とにかく引きこもりなどに対し、安易に犯罪者予備軍的な扱いをするのは、俺は全く賛同できない。少なくとも彼らは、詐欺行為を行ったり、日常的に暴力やひったくりのような行為を行ったり、賄賂の授受をやりとりしたりするような事はほぼないからな。もしかしたら、車で人をはねたりするリスクも低いんじゃないか?」

逆沢「まぁ、日頃から、人を騙したり、脅したり、壊したりするような人には、人一倍口が上手かったり、アクティブな人の方が多そうだしね~。引きこもりにはまずできない芸当というか?」

愛原「彼らが自暴自棄になるとしたら、将来を悲観的にみるようになったりしてなどが大半だろうし、ならばなおのこと、いたずらに彼らが悲観的になるような方向に仕向けるのには、俺は少なくとも反対だな。」

鼎「生活保護や障害者福祉を始めとしたセーフティーネットは、あらゆる人が将来に絶望して自暴自棄にならずに済む仕組みでもあるよね。ある意味、警察以上に強力な治安維持システムというか。」

逆沢「ただ、彼らのことを犯罪者予備軍とまでは思わなくとも、穀潰し程度には思う人は多いんじゃないの? 少なくとも生活保護や障害者福祉に否定的な人たちなどは。」

愛原「原資が親のカネであれ、FIREの結果であれ、自分達の資産でやり繰りしているならば、誰がどこに引きこもろうが、他人がとやかく言う話ではない。介護離職も含めて、やむを得ない事情で無職の人はいくらでもいる。やむを得ない理由が無くとも、もちろん問題があるわけでは無いが。いずれにしろ家庭の事情も、その人が辿ってきた人生も分からない他人があれこれ言うのは、全くの筋違い。妄想を根拠に他人を非難しているのと同レベルだ。」

鼎「たとえ生活保護を始めとした公的補助を受けていても、それが非難される理由になるのも、私は違うと思うけど。それを言ったら、国民健康保険にしろ、介護保険にしろ、年金にしろ、障害者に対す様々な補助にしろ、失業保険などの類いにしろ、コロナ関連の色んな補助金にしろ、色んなものに公的な補助は入ってる訳だし。コロナ関係の助成金の対象にもなってないし、公的保険や年金ももらってないし、今回の10万円給付の対象にも含まれていない人達からすれば、あの公的補助はセーフで、この公的補助はアウトと色分けする意味すらないというか。全部法的に認められた正当な補助である点では変わりないんだし。」

逆沢「まぁ、かなり前にはやった生活保護の不正受給とか、近年ブームのコロナ支援金詐欺みたいな、犯罪行為をやる人間に対して厳しい目線を送るのは当然にしても、正当に受給している人に対してまで、不審な目で見るのは違うと思うわね。確かに某元代議士もコロナの助成金をもらっていたとか、助成金で焼け太りした飲食業界の話とか、そういう話を聞くと、法的に抜け穴だらけとか運用がザルとか色々不満はあるけど、そういう不満は社会的弱者ではなく、政府や行政に対して言うべき話でしかないし。」

愛原「無職といっても、人によって様々な事情がある。単に資産に余裕ができたから、引退しただけ。体が動かなくなってきたから、以前のように働けなくなっただけ。家庭の問題。健康の問題。そして健康の問題の中に、心の病も含まれるだけ。それだけの話だからな。」

逆沢「ただ、社会的コストという意味では、やっぱり無駄という意見はそこそこありそうだけどねぇ~」

愛原「社会的コストという話になると、隠居した老人の大半は、無駄なんだけどな。働かなくなった時点で、社会的リソースを消費するだけの存在でしかなくなるから。ボランティアを精力的にやってるとかなら、まだしも。」

鼎「維新の候補者が、自業自得の人工透析患者を殺せ的な発言をしたとか、神奈川県の障害者施設での大量殺人事件とかも、根っこは同じかな? 無理矢理善意で解釈するなら、どう見ても生産力に見合わないハイコストな人間はできるだけ排除したいという意識が根底にありそうだよね。」

愛原「まぁ、コストやリソースに関して真面目に検討するという意味では、維新の長谷川某の本件に関する発言に関しては、感情的に非難一辺倒で済ませてはならない重みがあるとは思うけどな。他の高額医療の負担条件と比しても、自己負担額が全く釣り合ってないから。人道という観点で言えば、医療費負担自体、限りなくゼロに近づければいいのだが、それがリソース的に不可能なら、せめてできるだけ公平でなければならないだろうから。そういう意味では、生活保護者への医療費免除というルールも、確かに一考の余地は残る。医者が金儲けの為に必要量を大きく上回る検査をしたり薬を出すとか、患者が病を重く申告して睡眠薬などの薬を大量にタダで入手し、闇ルートで売りさばくとか、そういう古典的な手口が撲滅されているなら、そこまで深く考えなくともいいんだろうけども。」

逆沢「コロナの助成金でも、与党の国会議員がズルをするくらいだからね~。そういうズルは、できないようなシステムにしない限り、どれだけ人々の善意に期待しても、絶対になくならないと思うわ。」

鼎「コストという意味では、働けなくなったお年寄りの皆さんにしても、重い障害者の人も、人工透析が必要な人も、確かにハイコストではあるんだけど、できる限りは社会全体で負担を共有していければベストだと思うけど。姥捨て山的な思想の社会は、すごく怖いと思うから。」

愛原「人間は、いずれ幸せになれる的な希望があるから生きる意欲も沸いてくるのに、無闇にそれを奪ってしまったら、そもそも社会として成立しないからな。働けなくなったら死ねとか。障害者になったら死ねとか。面倒な病気を患ったら死ねとか。何歳以上になったら死ねとか。そんな事を言われたら、恐ろしすぎるからな。」

逆沢「だったらせめて安楽死だけはさせて欲しいわ。社会として明るい未来が用意できないなら、せめて楽に死なせてくれというか。」

鼎「例の維新の人は、人工透析患者は自業自得と言ったそうだけど、今回のテーマである壊された人は自業自得ではないから、そういう人に対しては、別のフォローも欲しいと思うんだけど。自分の自業自得で壊れたわけでは無いのに、自己責任論を根拠に切り捨てられても理不尽だと思うから。」

逆沢「自己責任と言われても、自己に責任があるわけではないのに、自己責任だと言われたら、誰でも困るわ。責任は壊された被害者じゃ無くて、壊した加害者にあるのに。」

愛原「自己責任論者には、そういう加害者の応援団員みたいな輩がかなりいるから、困るわな。泥棒に盗まれても自己責任。誰かに殴られても自己責任。レイプされても自己責任。パワハラやイジメに遭っても自己責任。全部被害に遭った奴が、油断したから悪い。加害者に隙を見せるのが悪い、的な。悪い事をした方が悪いのでは無く、悪い事をされた方が悪いみたいな自己責任論の皮を被った被害者責任論になってるから困る。」

鼎「実際には【もちろん加害者が悪いのは間違いないが、被害者にも落ち度がある】的なケンカ両成敗的な論法を好む人が多そうではあるけど。」

愛原「全然、両成敗になってないケースも多いけどな。【お金を100万円奪った奴も悪いが、お金を100万円奪われた方も悪いから、この件は双方、恨み言なく和解して終わり】という事にされても、その結果に残るのは、加害者が100万円儲けて、被害者が100万円損したという事実だけだから。」

鼎「実際に両成敗にするなら、まず奪われたお金を返済させて、さらにそれによって生じた遺失利益や、取り戻すまでに費やした労力分の損失補填や慰謝料も加害者に支払わせた上でじゃないと、全然釣り合わないよね。」

愛原「だな。加害者に返還・補填・補償をした上でなら、まだ話は分かるが、そうでなければ加害者側の一方的勝利にしかならないからな。まぁそれでも【バレずに済んだら丸儲け。バレても返済すれば無問題】という不均衡性が残るから、実質加害者優位であるのは変わらないが。」

逆沢「日本の政治家の常套手段でもあるけどね。【バレても返却すれば問題ない】的論法は。最近は【責任は私にある】といえば責任を取らずに済むシステムとか、反省や遺憾を口にすれば免責されるルールとか、他にも抜け穴はいっぱいありそうだけど。」

愛原「そういう言い訳も含めて、【無い袖は振れない】とか、色々屁理屈をこねくり回された結果、被害者が置き去りにされるというか、加害者が被害者に補償もせずにバックれた時が一番困るわな。」

逆沢「分かる。【加害者のせいで、被害者は働けなくなりました。でも加害者は被害者に対して、全く補償する気はありません。このままでは、被害者は飢え死にしてしまいます。こういう場合、どうするべきでしょうか?】って事だからね~。世間の人は、加害者が悪いとか、加害者に償わせろとかは言うけど、実際に加害者に弁済の意思がない以上は、世間の人を含む他の誰かが手をさしのべなければ、被害者は最後まで救われず、終わるだけだから。」

鼎「私は、イジメを見て見ぬフリをするようなのは、間違いだと思うけど。そういう事をしたら、明日は我が身だから。猛獣が村を襲ったなら、自分達さえ無事ならそれでいいで済ますのではなく、村人みんなで襲われた人を救い、共同して猛獣対策をしてこそ、村が救われるとも思うから。」

愛原「ここであえて意地悪な質問をするぞ。【怪物が村の住民を襲いました。その怪物に噛まれた住民は、ゾンビになり、他の村人を襲い始めました。】こういう場合、村人はゾンビ化した村人に対して、どう対応すべきだと思う?」

逆沢「ゾンビものの作品は多いけど、この系統の解決策は、大体決まってるわね。非情に徹して、襲ってくるゾンビ化した村人は全て倒せ!が正解というか。」

愛原「なぜ、それが正解なのか? 理由を述べてくれ?」

逆沢「ゾンビ化した村人は、他の健常な村人を襲うからという理由が一つ。そしてゾンビ化した村人は、もはや元には戻らないからというのが、もう一つ。ってとこじゃないかな? 最初の方に出てきた負傷兵に対する詭弁じゃないけど、【せめて殺して楽にしてやれ】的な。」

愛原「つまり、逆に言えば、ゾンビ化した村人を安全に隔離する方法が見つかったとか。ゾンビ化した村人を元に戻す方法が見つかったというなら、もはや殺す理由はなくなるって事だな?」

逆沢「当然そうなるんじゃないの? そんなゾンビものの作品は、かなり珍しいとは思うけど。」

愛原「確かに珍しいパターンではあるが、全く無いわけでは無いぞ。最終的にゾンビ化した者が時間経過で元に戻る設定の作品も、中にはある。そういう作品の場合、当然ながら、主人公らは、なるだけゾンビ化した仲間を殺さずに隔離する作戦を考えるようになっていく。もちろん力及ばず、激戦の結果、肉体を破壊せざるを得なくなったゾンビの元仲間もいれば、そのゾンビに殺されてしまう仲間も出たりもするが。」

鼎「どうやっても救えないという前提があれば、割り切りやすい部分もあるだろうけど、助けられる可能性がある限りは、なんとか助けたいと思うのが人情だよね。」

愛原「もちろん人が複数集まれば色んな意見が出るのは当然で、全ての人が助けたいと思うわけではなく、中にはゾンビ化した仲間は、さっさと殺せと主張する者も出たりするんだけどな。隔離するとか、そんな甘っちょろい考えではいつか足下をすくわれるとか、殺した方が当面の危機を脱する上で手っ取り早いとか、そういう考えに至る者も当然出る訳で。」

逆沢「人間ドラマね~。でもそれって、リアルでも結構かぶるものがあるわね。障害者は社会コストの無駄だからさっさと殺せとか。人工透析患者にしても、無職の引きこもりにしても。無駄な者、足を引っ張る者、将来、何らかの事件を起こしかねない者はさっさと始末してしまった方がいい的な考えの人は、それなりにいるから。」

鼎「けど、この意地悪な質問には、一点、重大な部分が抜け落ちてるよね。村人をゾンビ化するような怪物に対して、どう対処すべきか?という点が。」

逆沢「そいつが諸悪の根源なんだから、一番に殺さなきゃならんだろ?」

愛原「だな。殺せるなら殺すのが手っ取り早い。それが無理でも、できる限り無力化するのが最優先事項だな。少なくともその怪物に襲われる村人を最小限に留める努力は必要だろう。」

鼎「でも、そう考えると、世の中って結構不思議だよね。善良な人々の心を喜々として壊すような怪物が、普通に社会に溶け込んで、普通の人と一緒に共同生活を営んでいる訳だから。」

愛原「世の中には、怪物である事を隠して、善良なふりして人間社会に溶け込んでいる人狼みたいなのもいるけれど、そんな奴ばかりでもないからな。中には公然と皆が見てる前で、パワハラやイジメ行為を繰り返す、あからさまなモンスターもいるくらいだから。」

逆沢「目の前にいる怪物には無関心なのに、その怪物に襲われてゾンビ化した村人には、平然と石を投げつけられるとしたら、こいつらなんやねん?って思わなくも無いわね。」

鼎「自分が怪物に襲われても、周りの人は誰も助けてくれない。そして自分が怪物によって壊されて、醜いゾンビになったら、それだけで穀潰しとか、犯罪者予備軍扱いして、石を投げつける。で、キレたゾンビが社会に対して復讐ののろしを上げたら、それ見た事かとゾンビに憎悪向きだしに報復する。ゾンビにされてしまったからすれば、泣き寝入りしてもツラい毎日、復讐を志したらもっとツラい報復が待っているだけという、救いの無いバッドエンドしかない状態だよね。」

愛原「まぁ、そうは言っても、相手が怪物であれ、ゾンビであれ、自分達に危害を加えてくる相手を許しがたいと判断し、排除をもくろむ事自体は、自然ではあるけどな。」

鼎「裏を返せば、【自分に危害を加える者には対抗するけど、自分に危害さえ加えられなければ、他人が誰に危害を加えようがどうでもいい】という心理が一番の問題と思ったかも。だから共同して強い怪物と戦うくらいなら、村人の誰かをイケニエにして怪物に捧げて、自分達は怪物から身を守る。そしてイケニエに捧げられた元村人がゾンビ化して帰ってきたら、そいつが村に対して危害を加えないように厳重に監視し、場合によっては始末するみたいな発想にしかなっていないというか。」

逆沢「怪物が襲ってきたら、とりあえずそばにいる誰かを突き飛ばして転ばせて、そいつが怪物に襲われている隙に、自分達だけは逃げ延びるみたいな醜悪さね~。そういうの。」

鼎「地獄の光景だよね。怪物の存在そのものではなく、今まで善良だった人々が命惜しさに手段を選ばず、非人道的な手を当たり前のように使う光景自体が。そんな光景がずっと続いたら、それこそ人間に対する価値観自体が変わってしまいそうと言うか。」

愛原「理不尽な扱いを長期間にわたって受け続け、それでも誰も助けてくれないなんて光景が続くと、それこそ価値観が壊れるというか、心が壊れてもおかしくないというのはそういう事だ。」

逆沢「もちろん残念ながら、生まれついてのサイコパスもいれば、歪んだ家庭環境などによる教育の成果で歪んだ人格が形成される事もあるし。反社会的な人格がどのようにできあがるのかは様々だろうけど。」

鼎「けど圧倒的大半の人は、適切なカウンセリングなどで、それなりに改善は可能だとは思うんだけど。」

愛原「ただ1万人もいれば、例外も当然出るだろうからな。そこは確率論として当然に受けとめる必要があるだろう。」

逆沢「京アニの放火事件をきっかけにガソリン規制が強化されたとか、ボウガン射殺事件を契機にボウガン規制が強化されたとか、色々聞くけど、万に一人もいないような超例外のために実効性の無い規制をいちいち作るなとは思うわ。お前らは、刃物で人を刺す事件が起きる度に刃物の規制を強化するのか? 痛ましい交通事故が起こる度に車の規制を強化するのか?と。」

鼎「自分に関係ない規制や差別に対して、冷淡な人が多すぎるのが問題だよね。男だからと差別はしないけど、無職は差別するとか。刃物や車は規制しないけど、ガソリンやボウガンは規制するとか。少数派イジメをする事で問題を解決したつもりになってるのが、そもそもの問題というか。」

愛原「問題を解決したいなら、少数派を困らせる事で解決したふりをするのではなく、原点に還らないと駄目だわな。壊された人間が問題を起こすというなら、少数派である壊された人を上から抑えつけて、さらに社会に対する不満を増幅させるのではなく、彼らの不満がいたずらに増幅しないような方向に持っていく。また壊された人は、壊す人の横暴によって産まれるのだから、まずは壊す人が横暴を働きにくい仕組みを議論する所から始めるみたいな。」

鼎「壊された人が問題を起こしたならば、壊した人が最終的な責任を持つくらいの仕組みができればいいと思ったかも。そうなったら、人を壊すリスクを恐れて、横暴を働く人も減るだろうし。残念ながら今は、ブラック企業がどれだけの労働者を壊しても、彼らがそれを償うような仕組みにはなっていないから、実質使い捨て放題、潰し放題になってるし。」

逆沢「少なくとも【イジメと自殺の因果関係は証明できない】みたいな言い逃れが通用するようでは、話にならないわね。」

愛原「壊された人を修復するにも、ケアするにも、少なくないコストがかかる。なのに壊した奴がその費用も払わず償いもせずというのは、どうみても理不尽だからな。壊されて社会の役に立てなくなった(or社会に対して復讐心を持った)人間を生かし続けるのはコストの無駄だから排除しようでは無く、そもそも壊すような人間をまず抑制し、壊された人を修復する方向で世の中が変わっていったらいいなと思っている。あと、1万人もいれば例外も出るが、超例外を抑える為に実効性の無いやってる風の規制で9999人をさらに困らせるような方策でお茶を濁すのは、やめて欲しい。やってる感とか、そういうのはいらないから。」

鼎「壊された人。殺された人。色々あるけど、被害が起きたなら、まずは被害者への補償だよね。加害者が償えればそれがベストだけど、それが難しそうなら、まず社会としてそれができるようにしていくというか。自分が被害に遭わなければ、被害者がどうなろうとどうでもいいという姿勢では無く。」

逆沢「表面上では、加害者に対する怒りを口にして、加害者を許すな!と叫んだりして、いかにも正義の人風を装ってはいるけど、被害者に必要なのはそこじゃないからね~。加害者が償ってくれるならまだしも、そうでない、それで足りないなら、まずは支援の方だから。口先だけで何の役にも立たない正義の怒りとか、それこそ無用のやってる感でしかないから。」

愛原「誰だって被害者になり得る。故に自分に危害が加えられなければどうでもいい的な姿勢は避けたい所だな。まず誰が被害者で、誰が加害者かを見極める。場合によっては加害者も、別の意味で被害者の場合もあるから、そういう視点も意識するようにする。そしてこれ以上、被害者を増やさないように、どうすべきか? 加害者を叩いているふりして、実質野放しにしていないか? 被害者を案じているふりして、実質見捨ててはいないか? 自分に関係ない少数派に負担や責任を押し付けて、自己満足してはいないか? 色んな視点で考えてみたいとも思ってる。という事で、ちょっと早いが、来年がより良い年になる事を祈願して、皆様もよいお年を。」




















過去のたわごと 
      12月5日 リソース運用型ゲーム
2021年 11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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