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愛原様のたわごと(22年2月13日)






愛原「情けない話ではあるが、年々、すさまじく気力と行動力の減退を感じる。」

逆沢「それが老いるという事なのかね~。老いというと還暦以上をイメージするけど、実際には二十代以降は、すでに緩やかに老いが進行している状態だから。」

鼎「2020年の11月8日のたわごとでも触れたけど、能力のピークは、最も遅いものでも大体40代くらいまでだよね。まず動体視力や美貌といった肉体的な基礎スペックが、20歳前後までにキャリアハイを迎えて。もちろんそれは知識や経験によって十分補えるけど、それでも極限を狙うという意味では、30代くらいで大体ピークに達して。40代に入ると、気力自体も減退期に入って、何らかの持病を抱える可能性もどんどん上がっていって。50歳前後以降には、日常生活で今まで長年、普通にできていたことも、同じようにはできないケースも徐々に増えていくようになるみたいな。」

逆沢「もちろん個人差も大きくて、70代にして気力も精力もますます充実しているようなスーパー爺さんみたいな人も中にはいるだろうけど、あくまでそれは少数派というか、例外の部類だからね~。その年代になると、すでに死んでたり、要介護になっててもおかしくない年代だから。」

愛原「【年長者を敬う】文化というか、【年功序列】的な文化のおかげで、社会的地位や保有財産に関しては、60代以降がピークもしくは、亡くなる直前がピークという事も珍しくないけどな。」

逆沢「分かる分かる。共済年金とかをたんまり貰ってる人達なら、仕事を辞めて無職になっても、消費される生活費を上回る年金収入のおかげで、無職になった後もさらにどんどん財産自体は増え続けて。本当に亡くなる直前が、保有財産のピークという事も珍しくないらしいからね~。【老後の資金に2000万円必要】以前に、無職になっても【むしろ財産自体は増える一方だよ】みたいな、左うちわでウハウハな人達というか。」

愛原「老後資金におびえる事なく、あり余る時間さえあれば、以前みたいに色んなゲームを作ったりできるかも知れないが。小学生の妄想みたいに、やりたい構想だけが無駄に積みあがって、なんとももどかしい状態ではある。」

鼎「以前みたいに作成に取り掛かるのが困難になったのは、どうしてかな?」

愛原「単純に時間気力。あとは体力。まぁ時間に関しては、老後の資金だの、当面の生活費だのといった経済難さえ解決できれば、仕事を辞めれば済むだけの話なんだけども。」

逆沢「それ、一番大事なもんだろ? それが確保できなければ、死んでしまうだけだし。」

鼎「人によっては、お金のために働くのではなく、社会とのかかわりを持ち続けるために働きたい(=孤独が苦手)とか、暇な時間に耐えられない(=空いてる時間を有効に活用できるような生きがいも趣味もない)とか、仕事自体が好きだとか、仕事を辞めると、それに付随する社会的地位や権威も喪失してしまうので、それに耐えられないとか、色んな理由もあると思うけど。」

逆沢「ああ、仕事を辞めた途端に、今までの人間関係がすべて霧散して、自分は会社に生かされていただけと気づく人もいるらしいわね。それで空いた穴を埋めたいがために、嫁さんの後をひたすら付いていくだけのような、寂しくて迷惑な生き方しかできなくなったりとか。」

愛原「俺は、今のところ、そういう不安はないかな? やりたい事自体は山ほどあるし。むしろ過度な人付き合いを面倒に思う側でもあるから。」

逆沢「カネの問題さえ解決すれば、お前の場合は、仕事を辞めるのに全く躊躇はないって感じか?」

愛原「今は、昔よりはるかに責任ある立場になってしまってるので、いきなり辞めますみたいな無責任な事はとてもできないが、しっかり準備期間さえあれば、まぁ何とかなるんじゃないか? 残る懸念事項としては、体力・気力の問題になるが、体力に関しては、暇な時間が増えれば、そこそこは取り戻せるかも知れない。個人的にはフルマラソンでサブ4レベルまで、体力を戻せればいいのだが。」

逆沢「体力も相当に落ちた気がするか?」

愛原「ヤバい。加齢による衰えもあるが、運動に回す時間自体が絶対的に減っている。コロナ騒動のせいで、ここ数年、全国各地の市民マラソン大会が軒並み中止され続けているので、どの程度までレベルダウンしたかは分からないが、多分相当ヤバくなっている。」

鼎「でもゲーム作りに必要なのは、体力よりも気力だよね。」

逆沢「ゲームというのは、作る側も、遊ぶ側も、相当に気力が必要だからね~。だから加齢とともに、ゲーム自体をやらなくなってる人もどんどん増える傾向があるみたいだし。」

鼎「隙間時間で手軽に遊べるようなスマホゲームくらいならともかく、本格RPGとかには、なかなか手を出しづらくなるそうだよね。プレイを始めるにも、それだけで相当の気力を消費してしまうというか。」

愛原「もっと若いころは、【好きなもので遊ぶのに、なんで気力を消費するねん?】と軽く考えていたが、今頃になってそれが理解できるようになってきたわ。」

鼎「そういうのも【趣味に飽きつつある】みたいなものに含まれるのかな?」

愛原「そういう状態が長く続くと、完全に【趣味に飽きた】状態というか、【趣味では無くなった】状態に変異していくのかも知れんな。」

鼎「一生の趣味であり続ければいいけど、そうならなかった場合、それは時間の都合とか、体力の都合とか、気力の都合とか、そういう都合がつかなくなって、趣味から遠ざかって、そういう風になっていくみたいな感じになるのかな?」

逆沢「時間の都合というのは、一番多いパターンだと思うわ。学生時代には、漫画だのゲームだの、音楽バンドだの、旅行だの、芸術活動だの、何らかのスポーツだの、釣りだのゴルフだの、アイドルの追っかけだの、色んな趣味に熱狂できたけど、仕事に時間を割かざるを得なくなったせいで、自然と趣味から遠ざかっていくみたいな。」

鼎「社会人になってもずっと趣味を維持するというのは、実は大変なことだよね。仕事の時間か、睡眠の時間か、その他の生活の時間か、何かの時間を削って趣味の時間を確保しないといけないのだから。」

愛原「けど、自分が安らぐための時間というか、自分が満足できる時間というか、自分が他の誰でもない自分である事の喜びを再自覚できる時間帯を確保するというのは、すごく大切なことなんだけどな。趣味でカネを稼げるレベルに達するか、仕事が趣味を兼ねられるような人ならともかく、そうでないならば、何らかの形でそういう時間を確保しないと、精神というか、自分が自分であるのに必要な自律心がどんどんすり切れていくと思うぞ。ただ惰性で生きていくだけに変容していくというか。」

逆沢「まぁ趣味にかける気力というか、情熱がほとばしっている内は、無理やりにでも時間は確保できるんだろうけどね。睡眠時間を削ったり。避けられる労働時間はとことん削りまくったり。ブラックな職場環境であったならば、そんな仕事自体を辞めたりすることで。」

愛原「そういう事だな。若いころであればあるほど、そういう無茶も効きやすい。故に個人的には、したいことは若いうちにやっておいた方がいいと、切に思う。年齢を重ねるほど、気力・体力(能力)・時間の制約が加わって、さらにしたい事ができなくなっていくから。」

鼎「若いころは、趣味にかけられるお金が足りないという別の問題は残るけど・・・。」

愛原「その辺は、色々創意工夫で補うか、工面していくしかないな。一般的には年齢を重ねて経験を積めば積むほど、収入自体は上向きやすい傾向があるため、お金がかかる趣味であるなら、年齢を重ねてからの楽しみに取っておくのも一つの選択肢であるが。ただし、家庭をもって子供を育てるルートとか、マイホームを買うなどのルートを選んだ場合は、そちらにかなりの支出をする事になるため、仮に収入が大幅に増えたとしても、趣味に回せる予算などそう簡単には増えない事は覚悟すべきだろう。最悪、退職金が入るまではお預けになる覚悟も持ってほしい。」

逆沢「そんな事言ってたら、爺さん婆さんになって、何もできなくなってしまうわ!」

愛原「だったら折り合いつけろとしか言えんな。できるだけお金をかけない方向で趣味を満喫できるよう模索するか? 時間にしても同じで、己の趣味にかける情熱と天秤にかけて、仕事の時間や、日常生活の時間を調整していくしかない。ま、個人的には、家族をもった場合は、趣味よりもそっちを優先してほしいというか、家族との憩いをメインの趣味や生き甲斐に置き換えるくらいであって欲しいが。」

鼎「ペットとかも、飽きたから無責任に捨てていいとは思わないし。まして相手が人間ならなおさらだよね。家族の一員として迎えた以上は、最後まで責任をもって大事にしてほしいというか。」

愛原「生き物の世話を趣味にした場合は、飽きたからポイという訳にはいかないからな。その生き物が、配偶者とか子供といった人間ならなおさら。迎えた以上は、最後まで愛情をもって面倒みて欲しい。それができないなら、はじめから一人で生きていけとしか言えん。」

逆沢「世の中には、家族や子供の虐待を趣味にしてる人もいるけど、それらに対しては?」

愛原「死ねばいいのに、としか言えんな。反社会的な趣味や嗜好や性癖に関しては、さすがに擁護できる余地がないからな。」

鼎「そういえば性癖というか、性欲も気力と同様、年齢とともに大きく劣化するものの一つだよね。」

愛原「性交渉とか恋愛・不倫のようなものを趣味の一つに分類していいかは議論の余地があるだろうが、欲望を充足させるという意味では、共通点はあるかも知れんな。気力を性欲・色欲などに置き換えるなら、年齢とともに減退する点も完全に似通っているというか。」

逆沢「漫画を読むとか、プロ野球を観るといった趣味なら、人によっては全く趣味の対象にならないけど、性欲に関しては、無性愛者以外は、人類共通の趣味として含まれるかも知れないってか?」

愛原「とはいえ、性欲も、人によって程度は様々だからな。30代を終えるまでに性欲もしくは精力がほとんどゼロになってる御仁もいれば、いくつになっても有り金すべてをソープランドなりホスト遊びなどに費やすような御仁も中にはいるし。」

鼎「よほどモテモテの人でもない限りは、性欲があり余りすぎると、処理するのも大変そうだよね。性風俗に依存すれば結構お金がかかるし。とかいって犯罪を犯すわけにもいかないし。」

逆沢「でも日本は、まだマシだわ。世界的には、そういう性風俗産業を、売春として強く取り締まろうとする流れも、加速する一方みたいだし。HENTAI文化も日本発祥だけど、言い方を変えれば海外ではもっと規制や忌避感が強そうだから。」

愛原「ゲーム産業関連もその余波を受けて、ポリコレとか言うのが幅を利かせて、近年おかしな風潮が強まりつつあるようだからな。」

鼎「その表現は、ひどい誤解と偏見を生む危険があると思うよ。ポリコレ自体は、セクシャル・ハラスメントだけでなく、もっと広い範囲で、人格・人権に対する侵害行為に対して対抗するものでしかないから。」

逆沢「私のイメージでは、【ゲームの世界に美少女ばかり登場させたら叩かれる=ポリコレ】みたいな感じなんだけど、違うのか?」

愛原「鼎が言うような本来のポリコレとはかなりズレがあるが、ゲーム業界などで使われるポリコレは、そんな感じだろうな。【若くてきれいな美少女ばかりしか登場しない世界なんて、どう見てもおかしいだろ? というか美少女以外を差別しているだろ? こんな差別的なゲームは許せん!】みたいな感じで、使われていると思う。」

鼎「欧米などでは、ゲームや映画の世界で【大活躍するのはほとんど白人ばかりで、黒人や黄色人種などの有色のキャラクターが不遇を受けている】みたいな批判の形もあって、そういうのがポリコレ問題の根幹にあるような気もするけど。」

逆沢「ただ美少女でないキャラをヒロインにして売れるか? 黒人や黄色人種が大活躍するような映画やゲームを作って、白人層にウケるか? みたいな興行的な問題は残る気がするけどね~? 言ってみれば、受付嬢や看板娘が、ムサいオッサンとかブサイクな老女でも、営業的には影響しないのか?みたいな。」

愛原「日本でも、男女雇用機会均等法とか、色々建前的にポリコレ対策自体は昭和の時代から存在するが、事実上、若くてきれいな女性向けの仕事みたいな感じで、選別されている職種は今でも存在するからな。別にウエイトレスとかキャビンアテンダントのようなものだけでなく、女子アナとかも、例外はあるにしても、ある意味、そういう枠の気がするし。」

鼎「ただ欧米では、日本よりもはるかにそういう人権意識は高くなっていて、それがこちらにも影響を与え続けているみたいな所はあると思うよ。良い悪いは別にしても。」

愛原「ただ、より美しいものを求めるというのは、人間の根源的欲求の一つだからな。だから人は、より美しくなろうともしたがるし。何を美しいと感じるか? 何を美しいと定義づけるか? 白人は美しくて、有色人種はそうでないのか? 背は高いほど見栄えが良いのか? おっぱいは大きい方が魅力的なのか?みたいなのは個人の好みや感性の問題だから踏み込まないとしても、それを理由に価値観の強制だけはやめてほしいわな。」

逆沢「私的には、メガネ女子好きなマニア向けにメガネ女子だけしか登場しないゲームがあってもいいし、戦う女の子が好きならそういうキャラしか登場しないゲームがあってもいいし、少女漫画に出てくるような男子しか登場しない漫画やゲームがあっても構わないと思ってるからね~。何なら獣人でも亜人でも。」

愛原「別に美少女しか登場しない映画や漫画やゲームがあっても、それと同様で、別に俺は気にしないからな。むしろ何の魅力も愛着も感じないキャラクターしか登場しない作品など、観る気も遊ぶ気も起きない。映画もゲームも、娯楽作品であって教材ではないのだから、そんなところで人権教育などしてもらわなくて構わないのだ。もちろん善玉キャラクターとされるキャラが、むごい性差別や人種差別や外見差別を正当化するようなら、その作品を軽蔑する動機にはなるけどな。」

逆沢「私は、何の魅力も感じない斜に構えただけの男子キャラが、ハーレム作ってるだけのような作品に、心底嫌悪感を持ってるけど、それも個人の感性として軽蔑してるだけで、その作品がどれだけ売れていようと、行政や大手広告会社などがその作品をプッシュするような真似さえしない限りは、特に邪魔しようとまでは思わないしね。私は嫌いだけど、世間的には好きな人が多いのだろうみたいな認識で、容認するというか。」

愛原「お前がその作品をどう嫌おうが構わない。でもだからといって、作品の制作や公開を妨害するなとは言いたいわな。政府や大手広告会社がそういう作品をプッシュしたり非難するというなら、世論自体をそういう色に誘導してやろうという意思を感じざるを得ないから、さすがに抵抗するが。」

鼎「ところで、今回は何の話だったっけ?」

愛原「ああ、失礼。ただ話としては、それほど、逸れてはいないぞ。俺はそれが性欲であれ、美しいと感じたものへの憧憬であれ、その他一般的な趣味であれ、それをいたずらに規制する流れには反対ってだけだからな。もちろん自分が美しくないと感じたから、あるいは不快と感じたからという理由で、迫害したり規制しようというのなら、それにはより強く反対するが。」

逆沢「嫌いだから叩くというのには大反対だけど、だからといって好きなものとそうでないものを、同列に扱う必要まではないって感じか?」

愛原「他人の子供だからひどい目に遭わせても構わないと言うのなら、それはただのサイコパスだが、自分の子が他人の子よりも可愛いと思うくらいは自然だからな。教職員とか役人とか、仕事上、もしくは役割上、公平に扱うべき時に誰かをひいきするようなら人間性を疑うが、でなければ一定のひいきに対してまで、一律に否定はしない。ただ好きな誰かをその他大勢より私的に優遇するのは勝手だが、嫌いを理由にその他大勢よりもさらに不利な扱いを強いるというのは違うというだけの話で。」

鼎「ただ、好きな誰か、もしくは好きな何かに情熱を注ぐというのも、実は意外とエネルギーを消費したりするよね。」

愛原「かなり気力も行動力も消費するわな。そしてそれは、やはり老いと共に減退は避けられん。体力とか精力とかもそうだが、人間には衰えが必ずつきまとうというのは、残念ながら受け入れざるを得ない。」

鼎「その衰えのせいで、好きなことがだんだんできなくなってくるとしたら、やはり悲しいよね。」

逆沢「悲しいのは一時だけだろ。その内、それが普通になるというか。何とも感じなくなる時がくるだろうから。」

愛原「その辺は何とも言えんな。体力的な問題で好きなことができなくなるというなら、それはまぁ、無理やりにでも諦めざるを得ない事の方が多そうな気もするが。」

鼎「スポーツ系の趣味とかは、それで妥協せざるを得なくなる事が多そうだよね。」

逆沢「単に怠惰な生活を続けたせいで、体がデブって、昔みたいに運動できなくなったってパターンの方が多い気もするけどね。中年太りのオッサンやオバサンらを見る限り。」

愛原「体質にもよるが、中年太りを回避して、若いころの体形を維持するのは、結構難易度が高いんだけどな。少なくとも同じような食生活を続けてたら、大抵は太る。若いころと同じように、好きなように食べて好きなように飲み続けているだけなのに、いつの頃からか、縦方向ではなく横方向ばかりに膨張することは全然不思議じゃないからな。」

鼎「若いころと同じ食事量でも、運動量が減れば、その分だけ余分に太るというのもあると思うけど。」

愛原「それは無論その通りなんだが、運動に時間を割くゆとりがないというか、そんな時間があれば、優先したい事は他にいくらでもあるからな。運動や外見の維持が趣味や仕事の一部というのでないなら、もう体力減退に関しては、仕方ないものとして素直に受け入れた方がストレスが少なくていいかも知れん。」

逆沢「運動自体が好きか、さもなくば、せめて見た目にこだわる性格か、見た目にこだわらざるを得ない事情がない限りは、もう切り捨てても仕方ないってか。体力の維持に関しては。」

愛原「切り捨てすぎると、糖尿病とか、高血圧とか、色んな健康上の問題に発展する場合もあるから、その辺は各個人で調整した方がいい場合もあるだろうけどな。」

鼎「体力に関しては、運動などでどうにかなる部分もあるだろうけど、気力に関しては、どうしようもないかな?」

愛原「多分、どうしようもないな。元々趣味のない人間に趣味を持てといっても、実際にはかなり難しい。精力が大きく衰えた男性に、無理やりアレを立たせるのと同じくらい難しい。」

逆沢「よほど激しくビビッと来るような運命的な出会いでもないと、どうしようもないってか?」

愛原「人によっては、宝くじで1億円当てるよりも、厳しい確率かも知れないけどな。」

鼎「日ごろから好奇心旺盛な人であれば、いつでも新しい趣味に巡り合える可能性も高そうな気もするけど。」

愛原「そんな人なら、いちいち趣味を探そうとしなくとも、自然といくつかの趣味を元々持ってそうな気もするけどな。まぁ本人に趣味という自覚はなくとも、失ったら困る程度には、心理的に依存しているものがあるなら、それが実は趣味を兼ねていたという事もあるだろう。仕事自体にそれほどストレスを感じてないというか、仕事がなくなったらきっと時間を持て余して困るというのなら、自覚があろうとなかろうと、実益を兼ねた趣味の一部として人生に溶け込んでいるのだろうし。ペットであれ、家族であれ、依存している何かがあれば、それもそういう類なのだろうと思う。」

逆沢「飽きるというのは、そういうのとは真逆の心理だろうしね。少なくとも依存していない。しなくてもどうって事ない。関わらなくても別に気にならない。関わっても退屈さや面倒くささが楽しさを上回るって事だから。」

愛原「そういう事だな。まぁ単なる趣味なら、楽しくないとか、しんどさの方が上に来ると感じた時点で、距離を置けば済む話だろうけど。」

鼎「ただ飽きた相手がペットとか配偶者などの生き物とかだと、一緒にいても楽しくないとか、しんどさが上回ると感じても、簡単には縁を切れるものでもないし、大変な事になりやすいよね。」

愛原「とか言って、離婚しようとしたら、今よりもさらにしんどい思いをする羽目になりそうだから、仕方なく現状維持ってパターンも多そうだわな。もう耐えられないほどに苦痛という段階になったら、当面のしんどさを我慢してでも、離婚カードを切る事になるんだろうけど。」

逆沢「相手がそれなりにお金を持って帰ってくれるなら、仕事のようなものと割り切って、我慢もできるかも知れないけどね~。その代わり、熟年離婚じゃないけど、カネの切れ目が縁の切れ目になる懸念は残るけど。」

愛原「実益のために我慢して行うものは、趣味でも何でもないな。無論、趣味と実益を兼ねられる事はあるが、本来の趣味は、実益が仮になくとも楽しいから費やすものだろうし。もちろん絶対当たらないパチンコや宝くじは、趣味になりようもないから、多少の実益が伴わないと成り立たない趣味も中にはあるが。」

逆沢「絶対に釣れない魚釣りとかやっても、楽しくないだろうからね~。外れの可能性はあっても、当たりの可能性は一定以上には保ってほしいというか。」

愛原「ゲーム遊びもそんな感じだな。買って後悔するようなクソゲーも中にはあるが、それなりに大当たりもあるからこそ、続けられるというか。漫画雑誌とかも、すぐにでも絶対に読みたい漫画が一つでも含まれている限りは購入動機になるが、それが一つもなくなった時点で、購入動機も失われるだろうし。」

鼎「しばらくは惰性で買い続ける事もあるだろうけど、失望させられる展開が続くと、さすがに諦めるというか、飽きてしまう事は珍しくないよね。」

愛原「自分で目標なり、遊び方なりを、切り拓いていけるような趣味であれば、本人の創造力などが働く限りは長く続きやすいが、遊ばされるだけの趣味だと、そうなりやすいわな。」

逆沢「分かる。ゲームでも、RPGとかは、どうしても遊ばされる傾向が強いからね~。特に一本道ルートのシナリオの場合。色んな戦略なり縛りプレイを試したくなったり、ハイスコアやコンプリートに挑戦したくなる要素が強かったり、色んなシナリオを楽しめそうな作品なら、何周も周回できるだろうけど。」

鼎「一つのゲームで何百時間も遊ばれてしまうと、次のゲームが売れなくなるから、メーカーはわざと飽きるように作るみたいな話も聞いたことがあるけど。電化製品も、わざと壊れやすい構造にして作るみたいな。」

愛原「それはおそらく、都市伝説の類だろうな。少なくとも世界的にロングヒットを飛ばすようなゲームは、そんな発想で作られていない。まともなゲーム会社なら、DLCなり、追加オプションなどを際限なく売り続けるためにも、飽きさせない仕組みを最優先で作ろうとする。課金ゲームでも同じ。飽きさせない限りは、無期限に収益を得続けられるのだから。」

逆沢「電化製品でも、すぐに壊れるようなパチモンしか作らないメーカーとか、二度と買うかってなるしね~。まぁ電化製品の場合は、一定率で不良品が出るのは避けられない事くらいは知ってるけど、そこはメーカーサポートでちゃんと対応してほしいというか。メーカーサポートが混雑してつながらないほど、クレームだらけのメーカーとか、劣悪なサポートしかできないようなメーカーは、そういう意味でも論外というか。」

鼎「つまり娯楽業界は、飽きさせない仕組みを最優先で作る必要があるって事かな? 事業を恒久的に継続していきたければ。」

愛原「飽きさせない仕組みか、新たに購入したくなる新作を供給し続けられる仕組みの、少なくとも一方は不可欠だろうな。」

鼎「それには、ターゲットをよくリサーチする必要もありそうだよね。メインターゲットの性別や年齢層によっても、需要は異なるだろうから。」

愛原「若い人を狙うなら、ある程度、単価を抑える必要があるかもしれない。新規層を開拓したければ、ビジュアルも意識した方がいいだろう。逆に常連客を相手にするなら、リアリティーを重視するか、前作までに足りなかった部分を補う配慮が欲しい。そして年配の人を狙うなら、彼らの体力や気力の程度も、考慮しておいた方がいいだろう。」

逆沢「昔のゲームは高難易度であったり、もしくは刺激的な作品が好まれた気もするけど、最近はプレイヤーの平均年齢が上昇したせいか、スローライフ系というか、まったり系の需要が高まってる気もするわ。あと隙間時間でも手軽に楽しめるような。」

愛原「高難易度であったり、攻略に時間がかかるゲームは、達成感は強くなるが、全体のハードルも高くなってしまうからな。総じて、知力や気力や記憶力や反射神経などを多く必要とするゲームは、年齢が高くなるほど、色々しんどくはなってくる。達成するまでの過程自体で色々楽しめる仕組みがあれば、だいぶ救済はされるだろうけど。」

鼎「小説なども、最近はあまり読まれなくなっているらしいけど、これも難易度というか、ハードルの高さが災いしてるかな?」

愛原「漫画という、小説よりはるかに分かりやすい媒体がますます成長してるからな。小説には想像力で読者を楽しませる美点と、漫画より長大な物語を手軽に紡げる美点があるが、一定の読解力と想像力が必要な分、どうしても気力的にハードルが高くなってしまう。」

逆沢「まぁ、画や映像といった視覚的効果に訴えられる漫画や映像作品と比べると、小説はどうしても不利かもね。小説は、視覚的に訴える効果がほとんどない分、内容の理解に脳の回転をより多く必要とするというか、気力をどうしても余分に要求してしまうから。」

鼎「言い方を変えたら、今の消費者は、昔よりも時間気力にかけるリソースが減退しているという事でもあるのかな?」

愛原「そうかも知れんな。単に平均年齢が高くなってるだけでなく、娯楽に割けるだけの自由な時間、もしくは経済的余裕が落ち込んでるのかも知れん。」

逆沢「カネがなければ働くしかない。労働による拘束時間が増えれば、どうしても趣味に回せる時間は減っていくみたいな悪循環か?」

鼎「本意でない労働でストレスが増したり、気力や体力が減退すれば、それも趣味を遠ざける理由になるよね。趣味に時間を割くくらいなら、とにかく寝たい。寝て気力と体力を回復したいみたいに、なりやすくもなるだろうから。」

愛原「最近は、恋人も作らない。結婚もしないみたいな人も増えてるらしいが、恋人を作るにしろ、恋人との関係を維持するにしろ、かなりの気力を消費するからな。」

逆沢「気力だけでなく、時間も、カネも、浪費するわね。あとリスクも。他に得られるストレス解消法なり、欲求の充足方法なりがあれば、そこまで優先するほどのものでもないという心理は、昔より働きやすくなってるかも知れないわね。」

鼎「他に楽しい趣味なり、ストレス解消法があるからというならまだしも、仕事などで時間も気力もごっそり削られて、その結果、恋人を作ったり、恋人と遊んだりする事でより疲れるくらいなら、一人で寝てる方がマシみたいな心理になったら、さすがに悲しすぎるよね。」

逆沢「つまり趣味に飽きたり、趣味で疲れるくらいなら寝てる方がマシみたいな状況は、貧乏暇なし。カネも、時間も、気力も、体力も、とにかく無しみたいなのが続くと起きやすいというのもあるってか?」

愛原「趣味に飽きるというか、趣味が無くなるというよりは、より低コストで済む趣味に置き換わるような気もするな。それなりの時間も体力も気力も消費するアウトドア系の趣味の比率が下がって、その分、スマホでだらたらネットサーフィンみたいな、低コスト、省時間、低気力・低集中力・低思考力で気軽に時間を潰せる趣味が中心に移り変わっていくというか。」

鼎「でも低気力、低集中力、低思考力で済むような趣味は、大して楽しくはないよね。少なくとも熱狂はできないというか。」

愛原「熱狂するには、それなりに高いレベルの気力が必要になるからな。」

逆沢「つまり熱狂できるほどの趣味に巡り合いたくとも、それに見合う程度の気力が元々無いと、どうしようもないってか?」

愛原「よっぽど、ドンピシャリに嗜好が合わないと、難しいだろうな。色恋ごとにすっかり飽きた人を、再び恋愛に熱狂させようとしても、相当ドストライクな何かがないと、なかなか難しいようなものというか。元々減衰した気力を奮い立たせるほどのきっかけが欲しいというか。まぁ、自分の嗜好を正しく理解できていて、かつそれを追い求める意欲なり好奇心があれば、それに遭遇できる率もその分だけ高くはなるだろうけど。」

逆沢「だったら自分に得意なものがあって、かつそれなりに高い競争心があれば、それを趣味にするのも悪くないだろうけどね。誰かに勝つというのは、最も虚栄心を満たせる大きな娯楽にもなり得るから。」

愛原「競技人口と、自分の実力次第だな。勝てないと楽しくないだろうし。戦う相手が集まらないとそもそも勝ち負け自体が発生しないし、たとえ勝っても誰にも評価してもらえないから。」

逆沢「誰かと共通の話題で盛り上がりたいみたいな人とか、誰かに評価されたいって人なら、できるだけメジャーな趣味の方が良さそうね。」

鼎「私は、趣味は誰かと優劣を競うものではないと思ってるから、そういう感覚はあまり分からないけど。」

愛原「対戦ゲームとソロゲームのどちらが好きか? みんなと盛り上がれる趣味と、自分の嗜好にあった趣味のどちらを優先したいか? みたいな感じだな。」

逆沢「前者は相手あっての趣味だから、同じ趣味で盛り上がれる仲間がいなくなると、早く飽きそうね。」

愛原「相手の都合もあるので思い通りにはいかないだろうが、少なくとも自分が相手を不快がらせたせいで、相手が去っていくような展開だけは避けたいところだな。」

逆沢「勝負事は、その辺のさじ加減が難しいわね。勝って優越感に浸りたいけど、それで相手が不快になって去っていったら逆効果だし。放っておいても次の相手がいくらでも寄ってくるような恵まれた環境なら、そんな心配は無用なんだろうけど。」

愛原「対人関係が重要な趣味の場合は、相手を不快にさせないような配慮は当然にしたいところだな。」

鼎「後者は、そういうのは関係ないから、あくまで自分の都合になりそうだよね。他にもっと楽しい趣味ができるか? あるいは時間や気力や体力がついていけるか? みたいなのが重要になるというか。」

愛原「対人関係が重要な趣味の場合は、相手が、こちらの都合に合わせて、時間なり、予算なり、あるいは気力や体力やレベルに応じて、適当に間合いを取ってくれることで趣味が長続きできる事も多いが、こちらはそうはいかないからな。趣味によっては、いずれ飽きる時が来る。あるいは飽きなくとも、以前ほど楽しめない時が来る覚悟は必要になるかも知れんな。」

鼎「一生の生き甲斐になるような趣味に出会えれば、私は最善だと思うけど。」

愛原「別に一生の趣味で無くとも、その時、その時に応じて楽しめる何かがあれば、それで十分な気もするけどな。自力で趣味を見つけられるような、元々好奇心の強いタイプなら、その辺で悩むことはあまりないだろうが、そうでない人も多いので、娯楽産業に従事する皆さんの頑張りに今後も期待したい。もちろん無償のフリーゲームとかも大歓迎。」

逆沢「遊ぶ労力の何十倍も、作る側は労力がかかる事くらい知ってるだろうに。なに、他人に負担を丸投げしてんだか。」

愛原「だからこそ敬意は忘れん。彼らの発想力や技術力の高さは昔より認めるところだが、最近は時間・気力・体力といったものに対するウエイトも、より強く感じるようになったからな。」

鼎「ただ作り手の人たちからすれば、遊んでくれる人がたくさんいてこそモチベーションが上がるタイプも多いだろうから、趣味や娯楽に多くの時間や気力を割り当てられるような、幸福な世の中に戻っていったらいいなとも思うよ。」

愛原「だな。より楽しい娯楽が他にできたから、昔の娯楽に飽きたと言うなら、それは発展的解消なんだろう。しかし時間も気力もすり減らしてしまった結果、、空き時間をスマホでポチポチみたいな、より低レベルの娯楽で妥協せざるを得なくなったというなら、ただのグレードダウンでしかないからな。」

逆沢「日本のゲーム業界も、世界との競争力をかなり失いつつあると言われてるけど、苦労して面白いゲームを作っても、遊び手の気力や時間不足のせいで受け入れてもらえないとなったら、面白いゲームよりも手軽なゲームにシフトして当然だろうしね~。そりゃあ、廃れるわ。」

愛原「世界で勝負したいなら、低レベルでつまんないゲームではなく、面白く飽きさせないゲームを目指した方が正解だわな。そして大衆も、プロ野球観戦でも、スポーツでも、釣りや登山でも、鉄道模型でも、本格ゲームでも、その他サブカルでも、なんでもいいから、もっと多くの人が趣味に熱狂できる世の中になればいいと思う。」


















過去のたわごと 
2022年     1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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