トップページに戻る


愛原様のたわごと(22年4月10日)








愛原「今更言うのもなんだが、俺は戦争ゲームが大好きだ。」

逆沢「それは知ってるけど、なんでそれを言うタイミングが今なんだ?」

愛原「今が最大の好機だと思ったからだ。こう言ったらなんだが、アメリカが今までどれだけ悲惨な戦争を繰り返しても、世間はある意味他人事で、戦争のリアリティーがイマイチ伝わらなかったからな。」

鼎「戦争のリアリティーといえば、戦争の悲惨さみたいなものを指す場合が多そうだけど、そういう意味では確かに、アメリカやイスラエルが引き起こした戦争の頃とは、報道内容が少し異なる気配があるよね。良くも悪くも。」

逆沢「報道の頻度がまず違うし。一方を悪と決めつけるのような論調も、今まではほとんど無かったし。まして一方の国の代表を国会でリモート演説させて、一同起立した上で賓客待遇するような事もなければ、一方の陣営に肩入れして、もう一方の陣営にここまで迅速に制裁しようなんて動きも無かったし。何もかも異様といえなくもないわね。」

愛原「だな。戦争の悲惨さも一つの大きなリアリティーだが、もう一つ。それ以上に大きなリアリティーがある。それは戦争を正当化したい者によるプロパガンダ。本当は悲惨な戦争、繰り返してはならない戦争であるはずなのに、正義の戦争、大義ある戦争、負けられない戦争に置き換えてしまう連中がいる。そしてそういう連中に洗脳されてしまうことで、【俺たちの戦争は正義で、あいつらの戦争は悪だ】みたいな雰囲気が醸成されていく。」

逆沢「鬼畜米英みたいな奴ね。相手国をこれでもかと悪しざまに罵り続けることで、避けるべき戦争が、負けられない戦争に変貌していくというか。」

鼎「相手が悪い奴になればなるほど、そんな悪い奴の思惑通りになりたくないから、とことん抵抗したくなるし、苦しくても戦い続けなくてはならない気持ちにもされてしまうよね。」

愛原「洗脳を解くという意味では、負けたら【二度と繰り返してはならない悲惨な戦争】という意識に戻りやすいのだが、勝ってしまうと悲惨だ。【諦めずに戦い続けてよかった意義ある戦争】になってしまって、戦争が正当化されたまま、洗脳が解けないまま思想として固まってしまいかねないからな。」

鼎「日清戦争・日露戦争と勝ってしまったことで、大きな勘違いをしたまま、太平洋戦争に突入してしまったようなものだよね。」

愛原「今、改めて思う。昭和初期のあの頃、戦争反対の拳を上げ続けた人たちが、どれだけ特異に先見性と勇気にあふれた者ばかりだったかのかと。当時の空気は、今の【ウクライナ頑張れ】世論の比ではなかっただろうからな。」

鼎「2.26事件ですら、国民からの喝采の声はそれなりにあったそうだし。松岡洋右さんが国際連盟を脱退した時などは、世論の大半がそれにすごく好意的で、まさに凱旋扱いだったそうだよね。」

逆沢「真珠湾攻撃に至っても、【これは大変なことになるぞ】と日本の将来を不安視する声よりは、【アメリカに一泡喰わした日本スゴイ】的な喜びの声の方が多かった気もするしね~。先見の明がないのか? 大本営発表に慣らされたら、そうなってしまうのが自然なのかは知らないけど。」

鼎「そんな【戦争に希望を託す人たち】に囲まれた状況で、反戦を叫び続けた人って、ある意味、勇者だよね。」

愛原「歴史の転換期には、こういう人達が少ながらず登場する。尊王攘夷運動真っ盛りの時に、開国を唱えたり。無謀な戦争真っ盛りの時に、反戦を叫ぶような、な。」

鼎「けど、彼らの評価が見直されるのは後世の話で、当時はただの狂人扱いだったよね。国を乱す反動分子扱いというか。幕末なら、理想に燃える尊王攘夷志士による暗殺ターゲットそのものというか。太平洋戦争中なら、治安維持法に基づく粛清の対象というか。」

逆沢「まぁ私たちは凡人だから、特に先見の明があるわけもないし。凡人として、世論に流されるままになるのは仕方ない気もするけどね。」

愛原「その世論が、自然に派生したものなら、その弁解も正当化される余地があるが。何者かによる洗脳工作や同調圧力のせいであれば、話が違ってくると思うぞ。たとえば今回のウクライナ関連報道が、過去のアメリカ主導の戦争に関する報道とか、イスラエルとパレスチナ間の紛争に関する報道とか、アフリカでたびたび発生している内戦に関する報道と比べて、どれだけ違うか、振り返ってみるといい。」

逆沢「ああ、なるほど。報道の規模も違うし。国際社会の反応も全然違うし。戦争の大義にしろ。戦争犯罪に関する議論にしても。何もかも違うわね。一方の陣営のトップの言い分ばかりが、ここまで垂れ流しになった事も無かったし。」

鼎「ひと昔の報道なら、それなりに与野党双方から論客を集めて両論併記的な議論も期待できたけど、最近はそういうのもほとんど無くなって、番組自体がむしろ世論を誘導するものばかりになっちゃってるよね。」

愛原「俺に言わせれば、ロシアは序盤、相当に人道に気を使いすぎてた。アメリカがガンガン空爆するようなノリで、あるいはイスラエルやパレスチナがガンガン、ロケット弾を撃ち込むようなノリでもなくな。アフリカ内戦の血なまぐささなどとは比較すらできない。」

逆沢「人道回廊とか、今回の報道で初めて聞いたわ。」

鼎「けど、戦争効率という意味では、あまりにももどかしいよね。」

愛原「だな。ロシアがウクライナを過小評価しすぎたのか? 国際的な世論を気にしすぎたのかは分からんが。」

鼎「けど、相手が手加減している時に中途半端に抵抗すると、被害がより拡大するリスクがあるよね。」

愛原「お互いにとって、より不幸な展開になりやすいわな。本気で戦って勝算が危ういというなら、和解のタイミングになり得るが、そうでないなら、相手がより本気になるだけの事も多いからな。」

逆沢「戸愚呂弟が相手の強さに応じて、70%とか、100%とか、120%とか、どんどん本気度を強めていくだけってか?」

愛原「大体、ロシアがその気になったら、ミサイルを遠慮なくぶち込むだけで、ほぼ終了だからな。」

逆沢「んな事したら、アメリカ側も参戦して、ロシアも終了しないか?」

愛原「それは分からない。ただアメリカは、アメリカ本土を直接攻撃する能力がある国に、戦争を仕掛けたことはないからな。うかつに参戦したら、ロシアはほぼ確実に終了するが、アメリカもついでに終了するリスクがあるからな。」

逆沢「ゲーム的に言えば、【中国が天下を統一しました。完】になりそうね。アメリカとロシアが共倒れに終わったら。」

愛原「そういうエンディングを観たくないなら、兵力の逐次投入がこれ以上行われるまでに、速やかに停戦のきっかけを作らねばならない。」

鼎「一番最悪なのは、ロシアの軍備増強に比例したペースで、西側諸国がちびちびウクライナへの支援を強める展開だよね。そうなると戦争が長期化したり、泥沼化しやすいから。」

逆沢「けどアメリカとゆかいな仲間たちは、そのちびちびしたウクライナ支援を段階的に強めてる感じだけどね。まるで戦争を長期化させたいと言わんばかりに。まぁそれがアメリカの真の狙いと言われたら、それまでだけど。」

愛原「本気で戦争を早期終結に導きたいなら、積極的に参戦して短期決戦に持ち込むか、大国主導の停戦交渉を始めるべきなのに、やってる事は、正義と悪で色分けする事で対立をさらにあおり、双方退くに退けない状態に追い込んでる有様だからな。」

鼎「ここまで後押しされたらウクライナは、諦めず戦い続けるしかなくなるし。悪認定されたロシアも簡単には退けなくなるし。停戦がますます困難になっていくような、最悪の展開だよね。鬼畜米英を合言葉にしてしまったために、なかなか終戦のきっかけも作れず、絶望的な展開になるまで戦い続けるしかなくなった大日本帝国を彷彿させるというか。」

逆沢「普通の戦争なら、防衛側が降伏するか、攻撃側に戦争継続のメリットが無くなった時点で自動終戦なんだけどね~。」

鼎「一般的には、守備側が降伏するか、攻撃側が撤退した時点で、戦争は終了だよね。ゲームの世界でも。リアルの世界でも。」

愛原「うん。日露戦争でも、ベトナム戦争でも、去年まで続いたアメリカ軍によるアフガン戦役にしても、侵攻側が諦めた時点で、戦争自体は終了。事実上、守備側の勝利になるな。もっとも勝ったはずの守備側の方が、はるかに損害が大きいオチも珍しくないが。」

鼎「だから戦争は避けるのが最善と、前回のテーマでも触れたよね。勝った方が得するみたいな展開にはならず、勝とうが負けようが、戦争になった時点で甚大な損失が確定する事は珍しくないから。」

逆沢「ゲームの世界でも、守備側は大体勝っても負けても、悲惨な展開になりやすいわね。負けたら領土を取られたりして悲惨だけど、勝っても国土が荒らされたり、兵力を無駄に失ったりするだけで、特に何か得られるわけでもないから。」

愛原「キャラゲータイプの戦争ゲームなら、敵の将を捕虜にして仲間に加えられたら、それが守備側にとっての唯一の利益になるかも知れないが、それくらいだな。あとは硬直した戦況なら、こちらが守りを固めた要塞に、わざと攻め込ませて、敵の戦力を叩く手もあるだろうが、まぁ大抵の場合は、守備側にメリットはないのが普通。そもそも敵に攻め込ませないのが、最善手になりやすいと思う。」

鼎「こちらが劣勢なら、外交策を駆使してでも、とにかく攻め込まれないようにするのが、戦略の王道だよね。」

逆沢「逆にこちらが優勢なら?」

愛原「攻め込む側が優勢であるなら、それだけで侵攻の動機になると思う。特に戦争ゲームなら、なおさら。そうしないとゲームが終わらないからな。」

鼎「戦争ゲームに限った話をするなら、勝てる戦争を繰り返して全ての敵対勢力を滅ぼすことがゲームクリアの条件になるわけだから、どうしてもそうなっちゃうよね。まず勝てる状況を作る。そして勝てる算段が立った時点で、行動を起こして勝利。それを繰り返してゲームクリアを目指す、みたいな。」

愛原「さらにいえば、できるだけ早く敵を叩くのが王道だな。モタモタして、敵が強くなってから叩くのは不効率だし。そうでなくとも、第三勢力に漁夫の利というか、トンビに油揚げをさらわれる可能性も高まるからな。」

逆沢「あー、分かる。いつでも攻め滅ぼせるような弱小勢力だからと、攻略を後回しにしてたら、別の第三勢力に攻め取られて、悔しい思いをする展開は、わりとあるからね。」

愛原「だから敵が隙を見せたら、第三勢力に介入されるよりも早く、さっさと攻略するのが、攻略の最適解になりやすい。」

鼎「投入する戦力も、惜しまないよね。可能な限り最大の戦力を投入し、一気に制圧していくのが王道というか。」

愛原「戦争ゲームは、スピードが命になりやすいからな。のろのろプレイしてると、プレイヤーの拡大速度以上のスピードで、第三勢力が戦力を拡大させることもあるし。だからケチ臭い事をせず、持ち得る最大戦力をぶつけて、できるだけ早期制圧を目指す形になりやすい。」

逆沢「さらに戦力に余裕が出てくると、方面軍を作るなどして、同時侵攻作戦もやるようになっていくわね。その方が、さらに侵攻スピードが上がるから。」

鼎「この辺は、いかにもゲーム的発想だよね。リアルだと、最大戦力をぶつけるとか、多方面同時侵攻とか、なかなかできる話ではないから。」

愛原「リアルだと、動員コストが半端ないからな。もっとも中世以前までなら、今よりも色んな部分で動員コストが安いから、そういう真似も可能だったけど。」

鼎「動員コストで大きいのは、武器弾薬・燃料・食料などのコスト。人件費。死傷兵に対する補償などだよね。」

愛原「死傷兵に対する補償については、現代的な概念でしかないけどな。アフリカなどでは現代でも、基本無関係なところも多いが。」

逆沢「そもそも村から子供を拉致って、少年兵として戦わせるみたいな、無茶をやる手合いもいるくらいだしねー。人件費も戦後補償も、まるで気にする必要がないというか。」

愛原「武器や燃料などの概念も、比較的現代的なコストだな。中世以前では、そういうのは動員コストというよりは、軍の維持コストの方だから。食料も、中世ヨーロッパなどでは、現地調達と略奪が基本だから、あまり関係ない。ちっぽけな村しかないような田舎や、山岳・砂漠・海洋などを通過する場合は、現地調達や略奪による成果が期待できないため、行軍時にはあらかじめ備蓄しておく必要があるが、その程度だな。」

逆沢「そう考えると、中世以前をテーマにした戦争ゲームの方が、はるかにプレイはしやすそうね。侵略時のコストが低いという意味で。」

愛原「人道を無視できるなら、現代・未来を舞台にした戦争ゲームでも、あまり大差ない展開は可能だと思うけどな。」

鼎「現代・未来が舞台のゲームでも、無差別爆撃みたいな攻撃コマンドはあったりするよね。無差別爆撃をすれば、その都市、その国、その星の治安や人口は爆下がりしやすいけど、その代わり、早期制圧が見込めるみたいな感じで。」

逆沢「Stellarisとかだと、種族自体を滅ぼせる選択肢もあるわね。当然ながら人口も減るし、人口が減れば生産力も経済力も大きく下がって、ゲーム的にデメリットだらけな気もするけど、あえてそれを選択するNPCやプレイヤーもいるというか。」

鼎「進軍スピードを上げるためか、見せしめのためか、単なる自己満足や嫌悪感の問題なのかはケース・パイ・ケースだと思うけど、故意にそこの住民を大量殺戮or皆殺しにできるゲームとかもあるけど、残念ながらこういうのは歴史上でも、まれに見られる話でもあるよね。」

愛原「アフリカなどでは、現代でもそれに近い事は起きてるけどな。襲撃された村そのものが焼き払われたり、そこの住民が大量に拉致されたりとか。」

逆沢「アメリカお得意の絨毯爆撃なんかもそうだけど、人道なんか糞食らえみたいなシーンは、残念ながら至るところにありそうね。」

愛原「ゲームの世界でも、現実の世界でも、人道を二の次にした方が戦争効率が高まることは珍しくないからな。」

逆沢「というか、人道を第一に考えたら、戦争自体ができないわ。戦争という手段を選んだ時点で、味方の兵にも、無関係な市民にも、犠牲は出るわけだから。」

鼎「戦争自体が、【敵味方の犠牲と引き換えに、何かを得る行為】だから、どうしてもそうなりやすいよね。」

逆沢「人命を犠牲にしてまで、どうしても手に入れたいものってそもそも何なんだ?」

愛原「ゲームの世界なら、勝利感。達成感だな。普通に。」

逆沢「ゲームの世界の人命なんて、ただの数字でしかないからね~。エロゲなら、エロいイラストとテキストもついでに付いてくるかも知れないけど。」

愛原「どっちにしても、それで誰が傷つくものでもないからな。」

鼎「けど、現実に存在しないキャラに対してまで、すごく人道にこだわってる人もいるよね。たとえゲームや漫画の世界でも、レイプは犯罪みたいな。」

愛原「表現の仕方に関しては議論の余地はあるが、それ自体を否定されるのは困るな。そんな事をされたら、いわゆる戦争ゲームは、全てこの世から消滅する事になりそうだし。」

逆沢「スポーツ自体も、ある意味、代理戦争なんだから、それを言うなら、スポーツとかも廃止されないとおかしいと思うわ。」

愛原「というか勝敗が決まる競技にしろ、試験にしろ、全てに当てはまるわな。古代なら戦争や決闘で決着つけていたものを、試験なり、選挙なり、話し合いなりといった、より穏当な手段で優劣をつけたり、勝敗をつけたりすることで文明は進化し続けてきたのだから、それを排除するのは全く感心しない。残念ながら人間には、性欲もあれば、支配欲もあり、中には加虐心とか、あまり好ましくない感情も含めて色んな欲があって、それを発散する必要があるのだから、それを代替できるスポーツやゲームなどを排除するなんて、俺的に全く有り得ないとも思うし。」

鼎「ただゲームの世界じゃなくて、現実の世界でも、戦争をしたい人の思考は、あまり変わらない気がするのは気のせいかな? 普通に【勝利感や達成感を味わいたいから、戦争をする】みたいな。」

愛原「そういう支配者や為政者も、それなりにいたのは間違いないな。中世ヨーロッパとか、その戦争で何の利益があったのか? 意味不明な戦争も割とあったようだからな。」

逆沢「自分の強さを誇示したいだけの理由の戦争も、多そうな気がするわ。まぁケンカ好きな人の思考と変わらないというか。」

愛原「他人を巻き込んだケンカが戦争なんだから、ケンカ好きの発想と戦争好きの発想が似通るのは、全然不思議じゃないわな。」

鼎「中世以前の英雄譚には、戦に強い人に関する者も多いし。ケンカに強いにしろ、戦争に強いにしろ、そういう評判が立つことで得られる名声が欲しくて、そういう行為に及んだ人も割といそうだよね。」

逆沢「ただケンカなら、やりたいもの同士で勝手にやれって感じだけど。戦争は、無関係の人を巻き込むからね~。」

愛原「戦争に巻き込まれた人からするといい迷惑なんだが、戦争を起こせる程の身分の人からすると、庶民なんて虫けらと大差ないからな。我々が、ゲーム上の兵士を、ただの数字でしか捉えないのと同じようなものというか。」

逆沢「【見よ。人がゴミのようだ】みたいな視点で、他者を見下せる快感みたいなのもあるかも知れないわね。残念ながら、弱き者が虐げられるのを見る事で、快感を覚えるタイプの人は、意外と多そうだから。ある種の全能感というか。人の人生を思い通りに操る支配感というか、あるいは踏みにじる事で得られる強者感というか。だから敵も味方も自分の手のひらで傷つき死んでいく事が、むしろ愉悦になってしまうというか。」

愛原「嗜虐心がそうさせる場合もあれば、支配者が恐怖心を大衆に植え付ける為に、見せしめ半分にあえてそう振舞う事もあるだろう。だが一番多いのは、単なる無関心だと思う。遠いアフリカで誰がどんな悲惨な人生を送ろうと、大して気にならないのと同じ。雲上人にとって、か弱き大衆なんて、牛や豚と大差ない、有機資源でしかないからな。」

逆沢「あー、なるほど。あんたが何の罪悪感もなく戦争ゲームをプレイできるのと、リアルの為政者が何の罪悪感もなく戦争を仕掛けられるのとは、基本イコールでしかないってことか? 所詮は、税収を生み、軍事力を供給する数字上の存在、もしくはただの資源でしかないから。」

鼎「ゲームの世界での民衆は、一揆や民衆反乱を起こさない程度に配慮していればそれでいい存在というか。民衆の支持が高いほど、税収も高くなるなら、それなりに民衆への福祉サービスにも気を配るけど、それだけの存在でしかないというか。そんな感じだけど、それはリアルの為政者でも、大差ないって事かな?」

愛原「多分、そうだろうな。日本の戦国時代を振り返っても、民衆に優しい戦国大名なんて、ほとんどいないからな。」

鼎「ゲームや漫画の世界だと、争いのない世の中にして、真に平和な世の中にするために天下統一するみたいな大義名分が掲げられがちだけど・・・。」

愛原「実際は、そんな事は全然無かったけどな。大半の地方大名は、そもそも天下統一という発想自体なかったし。天下取りに強い関心をみせた織田信長は、あの残虐ぶりだし。秀吉も天下が見えてからは、朝鮮出兵とか秀次騒動とか、色々おかしな事ばかりしてたし。徳川政権に至っては、農民は生かさず殺さずの政策を250年も続けるくらい、民衆には酷薄だったし。」

鼎「為政者にとっての民衆は、税を搾り取るための存在。あるいは使い捨ての兵士を供給する存在。その程度でしか無かったって事かな? だから農民の国を作るとばかりに一向一揆が立ち上がったり、島原の乱みたいなものが起これば、見せしめがてらに容赦なく農民たちは根切りにしてしまうというか。」

逆沢「それは今の為政者でも、本質的には変わらないのかね~。」

愛原「民衆の有効利用方法が変わっただけという、側面はあるかも知れんな。刀狩り政策みたいなものを止めて平民にも武器を持たせたのは、武士や騎士に頼って戦争するよりも、平民を徴兵した方が軍事効率が上がるから。奴隷制度を止めたのも、平民に高等教育を施す方針に改めたのも、その方が経済効率が上がるから。みたいなものはあるかも知れん。」

鼎「現代は、逆に徴兵制が再び廃止・縮小の方向になって、民衆から武器を取り上げるスタイルに回帰してるけど、これも別に人道ではなく、為政者の都合とみた方が良さそうだよね。」

愛原「武器が高価になったからな。【最新の戦闘機の値段は、平民一人の生涯賃金よりも高い】みたいになったら、よほど訓練された兵士以外には、戦闘機に触れさせたくなくなっても当然というか。」

逆沢「平民に銃器を持たせても、肉の壁にしかならない世の中では、徴兵制自体が時代遅れってか。」

愛原「アフリカなどでは、まだまだ現役だけどな。少年兵とかもいるくらいだし。装備費も人件費も安すぎるからできる芸当だろうけど。」

鼎「ゲームによっては、厭戦感情に注目したゲームもあるけど、これもゲーム視点でみれば、色々見えてくるものがあるよね。」

愛原「当たり前だが、戦争が長期化したり、自国の民衆や兵士に多くの犠牲が出たりすると、厭戦感情はどんどん跳ね上がっていく。それはゲームの世界でも、厭戦感情というパラメータがある限りは、例外ではない。」

逆沢「でもパラメータ化されているという事は、それをプレイヤーの手で調整する事もできるって事ね。できるだけ厭戦感情を上げずに済む方法というか。」

愛原「うん。一番王道なのは、戦争を長期化させないこと。かつ味方の犠牲を最小で留めること。」

逆沢「だったら最大戦力を投入して、短期決戦で決着つけるのが一番、効率良さそうね。厭戦感情を高めないという意味でも。」

愛原「そうなるな。投入戦力をケチって戦争が長期化して、味方にたくさん犠牲も出すようになったりしたら、最悪だ。」

鼎「逆を言えば、無人爆撃機みたいなものを積極的に投入して味方の犠牲を最小限に止めた上で、圧倒的な火力で短期で制圧できれば、厭戦感情はほとんど上げずに済むって事かな?」

逆沢「アメリカ軍の戦い方ね。とにかく本土に危害が呼ばないのが第一。前線でも空爆などを多用し、直接的な交戦はできるだけ避ける。陸上兵力に関しても、傭兵などを活用するみたいな。」

愛原「欧米産のゲームでは、大義名分がないと戦争自体が始められないシステムのゲームも珍しくないが、これもリアルといえばリアルかも知れん。大義のない戦争では、兵士の士気も上がらないし、厭戦感情も高まりやすいからな。」

鼎「だからゲームによっては、戦争の大義名分を捏造できるシステムすらあるよね。」

逆沢「大義名分って捏造するものなのか?」

愛原「ある意味、リアルじゃないか? 戦争って、要するに大量殺人だぞ。普通なら人、一人殺すだけでも凶悪犯罪なのに、それを肯定するなんて、どう考えてもまともじゃないからな。」

逆沢「だから異教徒に人権はないとか、アイツらは鬼畜だから正義の裁きが必要だとか、殺さねば殺されるからとか、農民のくせに俺たちに逆らうなんて生意気だとか、殺人が正当化される色んな大義名分を無理やり捏造するしかないってか?」

鼎「でも人は、利益さえちらつかせれば、大義名分がなくても悪事に平気を手を貸せる人も多いよね。山賊が、財産目的に人を殺して略奪してもおかしくないみたいに。」

愛原「欧米列強による植民地政策とか、大日本帝国による朝鮮半島や台湾の併合とか満州支配とか。色々あるわな。実際には、それで潤ったのは貴族階級くらいで、平民にまでトリクルダウン的な恩恵が及んだとはとても思えないが。ただ、馬をニンジンで釣って走らせるような感じで、平民を戦争という悪事に加担させるには、そういった大義名分でも十分なんだろうなとは思われる。」

逆沢「餌で釣るか? 危機感であおるか? あるいはその両方か? とにかく人命を投げ出してもおかしくないレベルの利益か危険をにおわせれば、簡単に人は戦争に賛成するってことね。」

鼎「一度戦争が始まってしまうと、簡単には止められないのが困るよね。戦争が有利に進んでいるなら、勝利がもたらす利益目当てに、なおさら戦争を継続したくなるし。逆に戦争が不利に進んでいても、負けた際に訪れる不幸が頭をよぎって、簡単には諦める心境になれないというか。」

逆沢「有利なら餌の部分が頭をよぎり、不利なら危機感の部分が頭をよぎる。またそうなるように、戦争指導者はプロパガンダをやりたがるって感じか?」

愛原「戦争に勝ったら、これだけ良いことがあるぞ。戦争に負けたら、これだけ悲惨なことになるぞ。そう喧伝することで、厭戦感情を抑制するという手は、古今東西最もよく見られる手ではあるな。こうなると危ない。」

鼎「ナチスドイツが使った手でもあるよね。宣伝相とかいう大臣職まで設けて。そういう方向に国民を洗脳していったというか。」

愛原「戦争に善悪があるような世論が流れたら、特にやばい。悪には屈せないという心情から、どうしても戦争に前のめりになりやすいからだ。また悪を憎む心と正義を愛する心が暴走して、とんでもない残虐な行為が平然と行われる事にもつながりやすい。」

鼎「利益で釣ったり、恐怖をあおることで戦争を肯定させるのも常套手段だけど、これも大抵は、空手形にしかならないから要注意だよね。」

愛原「利益で釣ると言っても、戦争による利益なんて、ブラック企業の経営者が【会社が大きくなったら、従業員に大きく還元するから、それまで辛抱してくれ】と言うのと、何も変わらないからな。」

逆沢「実際には、どれだけ大企業に成長しようと、企業体質なんか、そう簡単には変わらないからね~。というか、従業員を使い捨てにする事で会社を発展させるビジネスモデルで成功してしまったなら、なおのこと、その成功したビジネスモデルを止める動機が無くなるだけだし。」

愛原「経営者と従業員の関係は、残念ながらしばしば利益相反関係になるからな。従業員の取り分を増やせば、その分だけ経営者の取り分が減る。あるいは設備投資に回す費用や、株主に還元する予算が減る。内部留保や借金返済に回せる予算が減る。もちろん従業員の年収を増やしたり、社内福利を充実させることで、従業員の士気を上げ、生産性を上げる効果もあるだろうから、必ずしも利益相反になるとは限らないが、それはあくまで組織の構造やスタイルの問題だからな。」

逆沢「従業員の福利を充実させることが経営のプラスになると確信している経営者なら、会社が大きくなってからなんて言い訳せずに、雇ったその日の内からそれなりに還元してると思うわ。届かないニンジンを餌に人を酷使するような奴は、どうせ最後までロクにニンジンを与えないままだろうし。」

鼎「そういえば労働者に対して【経営者の目線で考えろ】みたいな訓示を垂れる人とか、たまに聞くけど。」

愛原「上でも触れたが、経営者と労働者では、利益相反関係になりやすいから、労働者が経営者目線で考えても、労働者の得にはならない場合が多いからな。経営者の目線で考えれば、労働者は、できるだけ安くこき使うのがまず前提。ただし士気が低いと、手抜きや不正をするようになりやすいから、社訓を叩き込むなり、理想や将来の目標を高く掲げて、しっかり洗脳して、自主的にバリバリ働く労働者に教育していくのが理想。それでいて特定の部下に責任をなすりつけたり、リストラが必要な局面になれば、トラブルも起こさず綺麗に辞めてもらえれば、なお良い。みたいな感じで。」

鼎「戦争になった場合も、戦争指導者は、似たような発想をするよね。兵士や民衆は、国家指導者の理想に激しく共感し、その為に命も惜しまず滅私奉公する事が望ましいみたいな感じで。」

愛原「戦争指導者や経営者には、彼らなりの立場があるから、そういう理想を下々に押し付けたがるのは分かるが、ただ下々の者たちが、それに共感しても、ロクな事にならない事くらいは理解しておいた方がいいだろう。プロパガンダの影響かどうかは知らないが、歴史の勉強もほぼ常に上から目線、為政者視点なので、つい偉い人からみた立場で、歴史を語りがちだが、これも気を付けた方がいいだろう。徳川政権からすれば安定した統治のために農民を締め上げる政策は有効だったかもしれないが、それが農民にとっても幸福な政策だったかと言われたら、全く別問題だからな。」

鼎「誰かを犠牲にすることで保たれる幸福というのは、それで幸福を享受できる人には有益な施策かも知れないけど、犠牲を押し付けられる側の人からすれば、ただの理不尽だよね。【お前が100万円負担すれば、俺はその分だけ幸せになれる。だからお前は俺のために100万円負担しろ】と同義というか。」

逆沢「まして戦争の場合は、それで恩恵を受けるのは一部の戦争指導者や死の商人くらいで、9割以上の大衆にしてみれば地獄以外の何物でもないからね~。」

鼎「ブラック企業も似たようなものだよね。それで恩恵を得られるのはごく一部の経営陣側だけで、大多数の社員の多くは使い捨てられて終わるだけだから。」

愛原「そういう事だな。少なくとも自分の命を捧げても釣り合いが取れるほどの恩賞を与えてくれる人間ど、まずいないと思っていい。まぁ、死んだら英霊になれるだの、お国のために貢献できた喜びだの、悪に一矢報いた満足感だの、そういう精神的な充足感の為に死ぬのなら悪くないと思えるのなら、【感動はプライスレス】らしいので、それは個人としては自由だが。他人に同調圧力を加えたり、強制しない限りは。」

逆沢「同調圧力も困るけど、多数決も困るわ。洗脳された大衆が多数派を占めたせいで、戦争を正当化されても困るから。」

愛原「民主主義は、大衆の知性次第で良くも悪くもなる政体だから、プロパガンダを絶対阻止するようなシステムと併用しないと危険だわな。戦後のドイツは、宣伝大臣まで使った大規模プロパガンダで国を惑わされた過去と決別できるよう、ナチスドイツを全否定するような国是に改められたが。」

鼎「日本も、本当に【過去のあやまち】を繰り返したくないなら、大日本帝国や二キ三スケの悪行愚行をもっと国民に知らしめるべきなのに、なぜか政府もNHKも、過去のあやまちの所在を明らかにした上で、それを強く戒め非難するようなのは皆無だよね。【二度と悲惨な戦争を繰り返すな】とは言うけど、じゃあ誰がそれを主導したのかは絶対に触れない。総括もいまだに行わないままというか。」

愛原「ナチスドイツにヒトラーやゲッペルスがあるなら、大日本帝国の松岡洋右らニキ三スケの面々も、同様に扱われて当然なんだけどな。」

逆沢「まぁゲッペルスは自ら主導して国民を惑わせたけど、松岡洋右の場合は、国民の声に圧されて調子に乗りすぎただけの道化キャラの可能性もあるけどね。何の悪意もなく、純粋に国民の期待に応えようとして、結果的に国民を地獄に叩き落しただけというか。」

愛原「国民も国民だ。【よくも俺たちの要望に応えて、国際連盟を脱退したり、軍国化を加速させやがって。賢明な少数派の反戦の声を押し潰して、大多数の愚民の期待に応えて、日本を地獄に変えたお前だけは許せねえ】とはならないのか?」

逆沢「ならないんじゃね? 今の30年間経済を止めた自民党にしても、自民党が国民をだましたというよりは、単に国民の声に応えて、問題の先送りをしただけの気もするし。岸田もゾンビ企業を延命させる事で、コロナ化でも企業の倒産数と失業率を最低レベルまで抑え込んでいるし。東証も、一部企業の期待に応えてプライムの骨抜き化に貢献しているし。彼らは少数派の賢人よりも、多数派の愚民の声に忠実に耳を傾け続けているだけというか。まさしく聞く力全開というか。」

鼎「そういえば数日前の報道で、自民党の世耕さんが選挙前に一人あたり10万円のバラマキを困窮世帯にばらまくというのがあったけど、なぜかヤフコメでは、困窮世帯だけでなく、みんな平等に配れみたいなコメントがかなりあったよ。」

愛原「どうせ原資は税金なんだから、手間賃かけてみんなから集めたカネを、また手間賃かけてみんなに配ったら、中抜き企業というか、事務作業を請け負う企業だけを儲けさせるだけの二重の無駄になるだけなのに。愚民ここに極まれりだな。」

鼎「確か世耕さんというと、あのチーム世耕の人だよね。自民党のゲッペルスとも言われてる人。安倍さんが総理時代に、その小間使いみたいな感じで、ちょろちょろついて回ってたイメージもあるけど。」

逆沢「典型的な亡国の佞臣が、また分かりやすい亡国ムーブを始めた感じね。」

愛原「一流の煽動屋は、自分が扇動してる事を悟らせず、あたかも大衆が自発的に行動しているように誘導するとも言われるが、いずれにしろ国民の意思で戦争のような超愚行まで肯定するような事態は、避けたいな。少なくともリアルでは。」

逆沢「ゲームの世界で、そういう世論を再現してる作品とかあるかな? 厭戦感情の対極にある好戦的世論みたいなパラメータ。これが高くなると、戦争しないと逆に国民感情が悪化していくみたいな。」

愛原「ファシズムという政体を取り入れることで、厭戦感情の増幅を大きく下げられるゲームとか、戦争協力度というパラメータを取り入れる事で、それが高ければ国民が戦争に貢献的になるようなゲームは無くもない。が、戦争しないと国民感情が悪化するような物騒なシステムは、ちょっと記憶にないな。うっかり、ど忘れしてるだけの可能性もあるが。」

鼎「けど実際には、【負けられない戦い】みたいな意識に染まってしまうことで、どれだけ不利な状況に追い込まれても、戦意が衰えないようなシチュエーションは、普通にありそうだよね。」

愛原「まぁ、せっかく降伏勧告というコマンドがあるにも関わらず、絶対に降伏勧告に応じない勢力が存在するゲームは、割とあるからな。まぁそういうゲームは、厭戦感情みたいな概念がなくて、勢力の支配者が野心的であったりすると、降伏勧告に応じにくかったりするのだが。」

逆沢「ゲームでも面倒くさい存在だろうけど、リアルにいたら最悪なタイプね。トップのお前は華々しく散れて幸せかもしれんけど、巻き込まれる兵士や民衆はただ大迷惑なだけというか。」

愛原「下々の者からすれば、支配者が変わるだけでしかないからな。中国の歴史あたりが一番分かりやすいが、漢民族の時代もあれば、異民族に支配された時代もある。こう聞くと異民族支配は過酷なイメージがあるが、同民族でも民衆を苦しめるような暴君はいくらでも現れているし。支配者が交替しない方がマシかどうかなんて、結局ガチャでしかないからな。」

逆沢「一般的には、侵攻側は常に悪で、侵略された後に待ってるのは、大抵は、より不幸な未来なんだけどね。」

愛原「純粋な善意で戦争という莫大なコストを払う奴なんて、まずいないからな。侵略者が侵攻に成功したならば、戦争コストの回収から始めるから、当然そうなりやすい。ただし、自分の住む村が織田家の統治下に入ろうと、武田家や徳川家の統治下に入ろうと、大抵の場合は、村の状態は大して変わらない。だったらせめて、村のみんなが徴兵されたり、村が焼き払われる展開だけは避けて欲しいみたいな心境にはなりやすいだろうけどな。」

鼎「だから無血開城という選択肢もあるよね。戦争で無駄に犠牲を出すくらいなら、無血で降伏するみたいな。」

愛原「無血開城というか、弱小勢力が生き残るために自発的に従属を申し出るというパターンも、よくある話だわな。中世ヨーロッパなどでは、複数の宗主国に従属するような勢力も珍しくない。どっちの大国にもゴマすって、村を安堵してもらうみたいな感じで。」

鼎「その村の価値が相当高くて、ライバルの影響下に置くわけにはいかないと判断されたら、両天秤は許されない可能性もあるけど、そうでなければ日和見や両天秤は普通に、生き残り政策としてアリだよね。」

愛原「ロシアとウクライナの停戦を仲介できるトルコとか、北朝鮮とアメリカの会談を仲介したシンガポールみたいな感じで、どっちとも親密だからできる役割というのもあるからな。必ずしも二者択一を選ばないと生き残れないわけではない。政治家でも、複数の派閥や政党に顔が効くタイプとかは、普通にいくらでもいるようなもので。」

鼎「弱小勢力にとっては、どうやったら生き残れるかが最重要だから、戦火の回避を優先するのは普通に当然だよね。」

愛原「格上と戦ったら、勝つのも厳しいし、たとえ勝てても、多くの犠牲が出る。援軍を頼めば、余計な恩義ができてしまう。全くロクな事はないからな。」

鼎「かつて尼子軍に攻められた毛利元就さんが、大内家に援軍を要請して辛くも尼子軍を追い返したけど、そのせいで今度は大内家が尼子家を攻める際に従軍しなくてはならなくなって、そのせいで毛利軍は重臣も討ち取られ、元就さん自身も命を落とす直前まで追い込まれた事があったよね。」

逆沢「下手に援軍を要請すると、とてつもない借りができて、あとあととんでもない事になるというのは、よくある話ね。まぁ追い詰められたからといって、やむなく闇金にお金を借りたりしたら、後でとんでもない事になるようなものかも知れないけど。」

愛原「故に、勝ち目のない戦は、普通に回避するのが王道戦略だ。もちろん戦の達人として腕に自信のあるなら、腕試しがてらに、あえて強大な勢力にケンカを売るのもアリかも知れないけど。」

逆沢「そういうゲーム的な感覚で、リアルをやられてしまうと、国民は大迷惑だけどね。日清戦争にも日露戦争にも勝てたから、俺の腕ならアメリカにも勝てるかもしれないみたいなゲーム感覚で。」

愛原「民衆をデータ上の数字とか、牛や豚と同レベルの資源扱いするような指導者だと、腕試しがてらに、無謀な戦争を決断しかねない恐怖は普通にあるわな。」

鼎「中世以前だと、そういう為政者による腕試し目的みたいな戦争も、割とありそうだよね。もちろんそれで勝てば、名声が上がったり、威信が強まったり、その後の外交交渉が有利になったり、税収が増えたり、色んなメリットが付随する事もあるけど。戦争しないと勢力がもたないみたいな切迫した事情もないのに、本当に好奇心や挑戦欲が駆り立てたとしか思えないような動機の戦争も多そうというか。」

逆沢「モンゴル帝国とか、その典型っぽいしね。別にモンゴルの外に出ていかないといけない事情もないのに、イケイケドンドンでヨーロッパまで拡張してるし。」

愛原「チンギス・ハーンと、この後継者のオゴタイ・ハーンが、欲望のままに大暴走した感じだな。オゴタイ・ハーンの死後は、モンゴル帝国の施政方針自体が大転換して、分裂と緩やかな衰退に向かっていく事になるが。」

鼎「中世までは、指導者の思惑一つで、戦争が拡大したり終わったりするような所があるよね。やむを得ない事情とかではなく、本当に欲望次第というか。好戦的な君主なら大した理由もなくガンガン戦争をやりだすし。怠惰な君主なら、政治自体を顧みず、芸術や遊びにうつつを抜かすだけだったり。」

愛原「戦争ゲームをプレイするような立場だから、見えてくるものもある。満足感とか、達成感の充足といったくだらない理由であっても、それ自体が戦争を始めたくなる大きな動機になったりする。自分自身が戦争ゲームプレイヤーだから、余計にわかる。この欲望は、簡単には抑えられない。数字上の存在でしかない民衆の命なんぞ、本当にどうでもよくなるのだ。勝つ快感。蹂躙する快感。名将・知将と呼ばれてもおかしくないような、華麗な戦略・戦術を成功させた事による快感。それで名声を得たり、畏怖される快感。そういうのは、とても簡単に抑制できるものではない。」

逆沢「彼らの駒として酷使されるだけの人間は、それに抗わないと危ないわね。中には逆に、同一視する人もいるから困るけど。」

愛原「【肉屋に協力する豚】じゃないが、戦争指導者と同じ目線で、それを肯定する大衆というのは、それなりには出るからな。その為のプロパガンダとも言えなくもないし。」

逆沢「人の上に立って大事を成すシーンを妄想するのは、それなりに気持ちいいからね。だから織田信長や徳川家康みたいな存在は、常にあこがれの対象でもあるし。」

愛原「人がゴミに見えるような立場に憧れるというのは、別段理解不能な話ではない。しかし今の自分が、ゴミ同然の側なのに、人をゴミ扱いする側の目線でそれを応援するのは、控えめに言っても阿呆だと思うけどな。」

鼎「現実世界とゲームの世界を両方体験することで、見えてくるものは多いよね。雲の上の人は、必ずしも下々の者を愛してはいない。ただの数字、ただの資源、ただのゴミとしか感じていなくてもおかしくない。そして自分の欲望のために、誰かを犠牲にする事も躊躇しない。それは彼が人畜非道だからではなく、残念だけどよくある話というか。」

逆沢「アフリカやパレスチナなどで行われている残虐非道に、いちいち強い関心を持つ日本人は、必ずしも多くないようなものね。人が牛や豚を殺して食糧に変えても無関心でいられるように、無関心という名の冷酷は、誰でも持ち得る感情というか。」

鼎「今回のウクライナに関する報道を横から見ると、いかに報道の影響が大きいかを感じさせるよね。報道の内容や頻度次第で、無関心にもなれるし。戦争に対して第三者ができる事はほとんどないように思える事もあれば、逆に介入せずにはいられなくなる事もあるし。双方に非があるようにも感じられる事もあれば、一方的にどちらかが善でどちらかが悪のような印象を与えられる事もあるし。完全に世論が報道によって操作されている状態というか。」

逆沢「イジメ問題や児童虐待問題にしろ、企業不祥事にしろ、政治家や芸能人のスキャンダルにしろ、それこそ牛宮城とかいうクソどーでもいいネタにしろ、くだらねえ話題でもしつこく話題にされたら、それなりに真剣に議論もされるようになるし、一切報道されなくなれば、みんなすぐに無関心になるからねー。報道の影響力は、マジ半端ないと思うわ。」

愛原「無関心という名の冷酷もひどいが、異論を許さないレベルの一方的な洗脳報道は、より大きな悲劇を生むこともある。特に感情をあおられて、自分の命を粗末にしても惜しくないほどの価値観を植え付けられてしまうと厄介だ。」

逆沢「正確には、洗脳されてしまった人自身は幸福だけど、洗脳されてしまった人に囲まれると厄介という感じね。松岡洋右みたいな人にあおられて、正義に酔ってる人は幸せかも知れないけど、」

鼎「私は、自民党のゲッペルスみたいな人にあおられて、選挙目当てのバラマキを肯定する人が増えると、すごく怖いんだけど。」

愛原「茂木某が5千円バラマキ案を出したものの世論の反発に遭ってて潰された時は安堵したが、今度はゲッペルス自ら陣頭指揮を取るとなれば、俺としても警戒度を相応に上げざるを得ないな。人を欲望で釣ったり、恐怖であおることで、世論を誘導する輩は、何よりも危険だ。」

逆沢「私、劣勢においても兵を鼓舞し督戦できるような将は、普通に名将だと思ったけど、実際は世耕やゲッペルスみたいなタイプも多かったのかね~?」

愛原「それは分からんな。まぁ、兵の鼓舞に長けた名将というのは、兵を喜んで死地に追い込めるような魅力をもった良将という認識を改めたくはないが、中には欲や恐怖で、兵をそういう心境に追い込むタイプも普通に含まれてはいただろう。ちなみに7lcwの婆娑羅編では、黒藤軍の池田がそういう方法で、特攻兵を死地に追い込んでるシーンがあったりするが。」

逆沢「将の人間的魅力の結果、兵が命惜しまず敢闘する分には別に構わないけど、空手形で煽ったり、恐怖や同調圧力で縛って、人を死地に追い込むような奴は、絶対に許せないと思うわ。」

鼎「沖縄の集団自決に関して、国は公式見解として、国家や軍による命令は無かったという立場を示しているけど、案外こんなものだよね。彼らが集団自決に至ったのが、軍による命令か、洗脳の結果生じた、米兵に対する過剰な恐れか、自国民からの蔑視に耐えられない心理からかは分からないけど、いずれにしろ国は、彼らの殉死に対して補償する気も報いてあげる気も全くない点は同じだから。結局は使い捨てにされただけというか。」

逆沢「愛知県のリコール騒動で不正がバレた際に、百田某が【知らんがな】ととぼけたり、高須某や河村市長も他人に責任転嫁して居直ってたけど、人を煽るだけあおって、風向きが変わったら責任も取らず、すっとぼけるのはあの手の人間の常套手段だから、煽られる方が間抜けなだけの気もするわ。余命三年ブログの管理人もそうだったけど、あの手の人は、威勢よく煽るだけあおって、最後は絶対に責任を取らずに逃げるだけだから。牟田口廉也と同タイプというか。」

鼎「牟田口さんといえば、インパール作戦の時に敗戦の責任を取って死にたいと参謀に対して言った際に、【昔から死ぬ、死ぬと言った人に死んだためしがありません。司令官から私は切腹するからと相談を持ち掛けられたら、幕僚としての責任上、一応形式的にも止めない訳には参りません。司令官としての責任を真実感じておられるなら黙って腹を切って下さい。だれも邪魔したり止めたりは致しません。心置きなく腹を切って下さい。今度の作戦の失敗は、それ以上の価値があります】と返された事でも有名だよね。結局、牟田口さんは、参謀の進言に従って黙って腹も切らず、止めてもらえる事を前提に責任を取るふりだけをしてみせただけなのが、バレただけというか。」

愛原「自分の手を汚さず、煽るだけあおって、人に犠牲を強いるだけの奴は、大体そんな感じだな。理想を説いたり、欲を煽ったり、恐怖で人を縛る事で、他人を犠牲にはするけど、自分は絶対にその責任は取らない。」

逆沢「自分は安全なところにいるから、いくらでも勇猛にも、カッコ良くもなれるようなものね。」

愛原「俺が戦争ゲームで、勇猛で理知的な指揮官を演じられるのも、自分だけは安全なところにいるという安心感があるのは、大きいわな。戦争ゲームで負けても、悔しいだけで、別に傷を負うわけでもなければ、1万円没収されるわけでもないから。だから高難易度のプレイにも、軽い気持ちで挑戦できるわけで。」

鼎「責任を取らなくてもいい立場だと、いくらでも勇ましくなれるというのはあるよね。会社組織でも、軽い立場の人ほど、リスキーなプロジェクトにも前のめりになれるらしいから。」

愛原「会社組織では、やる気のない怠惰な従業員よりも、野心的で前向きな従業員の方が大体は使えるのだが、暴走のリスクと、いざという時に責任転嫁してこちらに矛を向けてくるリスクが付きまとうのが困るわな。中小企業の場合は、社長が全責任をかぶるから、社長自身がストッパーになれる事も多いが、役所などだと、市長などがリスキーな大型プロジェクトの推進派だと、市民に借金だけ背負わせてバックレたりするから、結構怖かったりもする。」

逆沢「無駄に札束だけ刷って膨大な借金だけを残したアベノミクスの後始末は、誰がやってくれるのかね~。安倍家の面々も、黒田日銀総裁も、出口戦略も責任も一切言及しないところからすると、まずバックレそうだし。」

鼎「戦争責任みたいなものも、戦争指導者は事実上取らないというか、たとえ自害されてもそれで埋め合わせられるものではないから、巻き込まれる人は、よほど慎重に判断しないと駄目だよね。いくら勇ましくカッコ良さそうな事を言って、こちらを煽ってきても、絶対に安易に同調してはいけないというか。」

愛原「政治家は俳優みたいなもんだから(芸能界出身の政治家も多いが)、人をだますのはお手のものだろうが、そんな彼らがどれだけいい顔して勇ましい態度で夢と希望を説いて来ようが、その結果、戦火に巻き込まれても、そいつが全責任を取ってくれる訳ではないからな。勝とうが負けようが、吹き飛んだ手足は元には戻らないし、失われた家族や仲間も帰ってこないんだ。」

逆沢「あおり運転だけでなく、あおり報道やあおり政治家も、この際、厳罰でお願いしたいわ。」

愛原「という訳で今回は、日頃から戦争ゲーム好きなプレイヤーの視点から、あえてリアルの戦争の危険性を振り返る試みに挑戦してみた。残虐な描写のある漫画やゲームのせいで、猟奇的な犯罪が起こるみたいな主張をする手合いもいるが、むしろ逆じゃね?みたいな抗議の意味も含めて。」

鼎「田中芳樹さんとかも、【皆殺しの田中】の異名もあるほどキャラクターの死亡率が高い戦記物で有名な作者さんだけど、実際は歴史家級の知識もあって、それでいて戦争の悲惨さなどを丁寧に筆に載せた作家さんだよね。戦記マニアであるから右翼的という訳でなく、むしろ逆というか。」

逆沢「政治家でも、軍オタ丸出しの石破も、右派丸出しの安倍とは真逆の陣営だしね。逆に安倍は、その手の専門的な知識は全く発せられないというか、技術面を無視して右派的なイデオロギーだけで前のめりになってる印象だし。」

愛原「ゲームの世界の中でなら、どれだけイデオロギーに前のめりになろうが、犠牲も気にせず、劣悪な環境から巨悪を倒すべく抗戦しようが、好きにやればいいと思うけどな。」

逆沢「【現実世界とフィクションを混同するな】ってセリフは、むしろそういう人間に対してこそ、使うべきね。」

愛原「残念ながらリアルの世界で、ヒーロー行為を演じるのは難しい。できて当たり前の行為をやってもヒーローにはなれないし、とかいって英雄行為にチャレンジしようとすれば、犠牲やリスクとどうしても背中合わせとなってしまうからだ。もちろん自分にその覚悟があれば、それは尊い行為だとも思うが、さすがに流血を伴うような恐るべきチャレンジ(?)に乗り気でない他人を巻き込むのは、絶対やめて欲しいと思う。」

鼎「少なくとも【自分自身が筋違いの懲戒請求をする気もないのに、他人に懲戒請求を薦めるような人】とか、【自分自身が巨額の自己資金を投じてもいない事業に、絶対に儲かるとか言って投資や借金を薦める人】とか、【自分自身が最前線で戦う気もないのに、人に戦えと言うような人】の誘いには、絶対に乗ってはならないよね。そういう人はほぼ間違いなく詐欺師だし、風向きが変わったら、まずバックレて責任も取らないだろうから。」

愛原「ヒーローを演じたくなったり、人がゴミに見えるような圧倒的な立場を体感したくなったら、その手のゲームを好きなだけ遊べばいい。ただリアルで、同じような発想をしてはならない。ゲッペルスみたいな奴が、色々誘惑してきたり、煽ってくるかも知れないが、絶対にそういう奴に乗せられてはいけない。リアルは、残念ながらリセットボタンもロード機能もないからな。」






















過去のたわごと 
2022年     3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る