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愛原様のたわごと(22年3月27日)




愛原「前回、逆沢に言わせれば、レッドゾーンばりばりの危険なネタにうっかり踏み込んでしまったが、せっかくなので今回もその流れのままで行こうと思う。」

逆沢「お前、頭のネジが緩んでねえか? まぁ、お前の平常運転がそれと言われたら、納得するしかないだろうけど。」

愛原「頭のネジがどうなってるのかは知らんが、ネタ的には必ずしも面白半分というわけではないぞ。ちなみに公開のテーマは、【悪に屈する時】。」

鼎「正義のヒーローは、決して【悪には屈しない】のが存在価値みたいなところがあるけど、それとは真逆のテーマ名だよね。」

愛原「うん。悪に決して屈しないからこその正義のヒーローともいえる。無論、それは尊い価値観ではあるのだが。だが、ただそれは、最終的な勝利を約束されているヒーローだからこそ、貫き通せる価値観だと、まず認識しておく必要がある。」

逆沢「つまり勝利が約束されてない状態で、正義を貫き通すのは危険だと言いたいわけか?」

愛原「【何が正義で、何が悪なのか?】という根幹的な問題をさておくとしても、負ける戦いをしてしまったら、正義を達成できるどころか、むしろ遠のく事も珍しくないからな。」

逆沢「ヒーローものでは、どれだけ敵が強くて、勝ち目が薄くとも、絶対に諦めず、最後まで戦い抜けば、最終的に相手が根負けしてくれるというか、いずれ願いはかなってくれるんだけどね~。現実はそうは甘くないと言いたいのか?」

愛原「少なくとも精神論で勝とうしてはいけない程度には、甘くないと言わざるを得ないな。」

鼎「でも悪に屈するのは、すごく悔しいよね。どうしても悪に屈するのが嫌なら、勝算が高くなるまで、巧みに戦い自体を避け続けるしかないのかな?」

愛原「無益な戦いを避けられるなら、それがベストの選択だろう。悪に勝てないまでも、少なくとも負けずに済むし、勝てるまで時間も稼げるし、そう思えれば、気持ちも幾ばくは楽になるだろうからな。」

逆沢「けど血気盛んな勇者からみれば、悪い敵を目の前にしながら、勝てないからという理由で逃げ出す行為自体が、悪に屈する振る舞いでしかない気もするけどね。」

鼎「【勝てないまでも、せめて一矢報いてやる】みたいな心境になる事もあるよね。それで悪い敵に傷一つでも負わせる事ができれば、少なくとも自分のプライドは満たされるというか。実力不足だけど、熱い正義の心だけは持っているような、二流の正義のキャラに多そうな振る舞いというか。」

逆沢「銀英伝のゼークト大将みたいに、降伏勧告を無視して、部下もろとも玉砕しようと考えるようなタイプも、多分そういうタイプね。私的には、かなりゆがんだ価値観の正義だとは思うけど、当人にとっては、たとえ味方がその玉砕行為で何千人余分に死のうが、その玉砕行為で敵兵を一人でも余分に殺せれば、一矢くらいは報いた気持ちにはなれるからだろうけど。」

愛原「その【一矢報いてやる】行為が、結果的に味方全体に対するアシストにつながっているなら、無駄な犠牲ではなかったというか、最終的な勝利に向けた布石というか、有益な犠牲だったとも言えるんだろうけどな。ただ末端の敵兵を一人余分殺すために、味方を千人も犠牲にするようなら、費用対効果に見合わない、明らかな愚行としかいいようがないわな。」

逆沢「せっかく敵に傷をつけても、それが最終的な勝利につながらない、ただの自己満足であったとすれば、それは無駄なあがきでしかないってか?」

愛原「本人がその一矢報いる行為で、満足しているならそれでも個人的には構わんのだが、実際はそうならない事も多いからな。民事トラブルの世界なんかでは、むしろトラブルの種になる事も多い。」

逆沢「民事トラブル?」

愛原「うん。【貸したお金を返してくれない】とか【契約を守ってくれない】みたいな民事トラブルはいっぱいあるのだが、じゃあたとえば、貸したお金を返してもらうために弁護士に相談したとしよう。その場合、まっとうな弁護士であれば、まずは費用対効果を最初に検討してくれるはず。それで【裁判費用や弁護士費用を考慮に入れても、それでも貸したお金を取り戻そうとした方が見返りが大きい】と判断されたなら、問題ない。弁護士も依頼に応えてくれるだろう。しかし、残念ながらそうならない事もある。特に貸したお金の額が少なすぎたり、もしくは貸した相手にそもそも資産の類がなく、仮に裁判に勝てても実際に回収できる見込みがない場合など。そういう場合にまっとうな弁護士はどうするか? まずは依頼を断る方向で動くことになる。」

鼎「いわゆる費用倒れだよね。たとえ裁判に勝てても、実際にお金を取り戻せる見通しが立たない。仮に回収できても、裁判費用や弁護士費用を考慮すれば、赤字になるのは明白な状態というか。」

逆沢「けど【赤字になっても構わないから、取り立てられる分だけでも、取り立ててくれ】って依頼主は多いんじゃないの? そのまま泣き寝入りだけはしたくないというか。頭では泣き寝入りした方がまだマシと思っても、借りパクした相手を懲らしめずにはいられないというか。いわば、自分が損をしても、相手も損をしてくれれば本望というか。こちらの損得ではなく、とにかく相手に一矢報いなければ気が済まない精神状態というか。」

愛原「うん。そういう困った依頼主は、割と多いらしい。で、カネに困ってる弁護士とかなら、着手金目的なんかで、勝算のない戦いに協力してくれたりもするようだけど。あとは紹介者の顔を立てる為に受けざるを得ないとか。依頼者の強い気持ちに負けたとか。社会正義のために、損得度外視で協力すべき案件と判断したとか。」

鼎「でもそういった事情でもない限り、大抵の弁護士は、そういう依頼は断るらしいよね。なぜなら逆恨みされる危険が高いから。」

愛原「そう。損得で判断できないような精神状態の依頼主は、それなりにヤバいタイプも多いからな。義侠心で彼の依頼に応じるまでは、まぁいい。その時点では、依頼主は、勝算に乏しい難しい依頼に応じてくれた弁護士に深く感謝するだろう。しかし弁護士の最初の見立て通り、やはり戦況は相当厳しいことが、だんだん明らかになっていくにつれて、依頼主と弁護士の間に不協和音が生じていく。弁護士に安くないお金を払っているにも関わらず、成果が出ないわけだから、ある意味、当然だな。」

逆沢「で、やっぱりというか、最初の見立て通りの残念な結果に終わった時点で、弁護士は依頼主から逆恨みされるリスクにさらされるということね。弁護士はカネだけ取って、全く役立たずだったという感じで。」

愛原「もちろん依頼主が【元々、駄目元の依頼だった】と冷静に認識できるようなタイプなら、逆恨みされる事もないだろう。しかし相手は、【費用倒れになるからやめておけ】という最初の忠告も無視するような、思い込みと復讐心の強いタイプだからな。」

逆沢「復讐心が強いタイプだからこそ、自分の損得関係なしに、勝ち目のない戦いに挑みたがるんだろうけど、そういうタイプが逆恨みして、その矛先を自分に向けてきたらと思ったら、確かに怖いものがあるわね。損得関係なしに、どういう無茶な行動に出てくるか、分かったものじゃないから。」

愛原「だからまっとうな弁護士は、損得を説いても無視して、【相手を懲らしめて欲しい】と依頼してくるような無茶な依頼主は、大体警戒する。弁護士が得る大きな収入源は成功報酬なので、成功の見込みの薄い依頼を受ける事自体、ボランティアの延長でしかないのだが、そのボランティアで逆恨みされては、アホらしい以外の何者でもないからな。」

鼎「少なくとも弁護士というのは、いわゆる漫画的な正義のヒーローではないよね。なぜなら諦めずに戦えば、最終的に必ず勝てるヒーローではないから。」

愛原「漫画的な弁護士なら、勝てない裁判もひっくり返して勝ってしまうんだろうけど、そんな超人的なスキルをもった弁護士は、極めて稀だからな。彼らの大半は、勝敗を予測はできても、勝敗をひっくり返す力まではない。だから勝算が極めて低いなら、彼らは【やめておけ】と助言する。そりゃあ、カネを貸している人からすれば、貸したお金を返さないような奴は悪人でしかないかも知れないが、だからといって悪を懲らしめようとして、返り討ちにあったら意味がないと考えるのが、少なくとも彼らの思考だ。」

鼎「社会正義の実現とか、誰かの顔を立てるためとか、そう言った上で触れたような事情があれば別だけど、単なる個人的な私怨で、しかも勝ち目もないような依頼に応えても、リスクしか生まないとなったら、やっぱりどうしても尻込みしちゃうのは分かる気がするかも。」

逆沢「つまり強大な敵に対して【せめて一矢くらいは報いてやりたい】と思うのは、思い込みの激しい正義の人からすれば、自然な感情な気もしてたけど、そういう感情自体が、実はあまりよろしくないものだという事かな?」

愛原「その一矢に、何らかの実利があるなら闇雲に否定はしないが、費用対効果でみて割に合わなければ、犬死の延長でしかないからな。」

逆沢「犬死にするくらいなら、その悔しさを胸に抱いて、とりあえず逃げろって事ね。逃げられるならの話だけど。」

愛原「そう。残念ながら、逃げることもできない事もある。そういう時、大変無念ではあるが、いわゆる悪に屈さざるを得ない事もある。」

逆沢「大日本帝国の兵士たちなら、【生きて虜囚の辱めを受けず】の精神で、敵の捕虜になるくらいなら潔く自害したりもできるんだろうけどね。非戦闘員でも、集団自決すらやってのける高潔(?)な民族らしいから。」

愛原「俺に言わせたら、随分と安い命なんだなという、感想しか湧いてこないけどな。まぁ、自分の命を粗末にしたい奴に同情する気はないと思うと同時に、そう思いこむよう国家ぐるみで洗脳した当時の政権に強い怒りくらいは感じるが。まぁ、それはさておき、それ以外にも、悪に屈さざるを得ない場面というのは、色々ある。たとえば人質を取られた時とかな。」

逆沢「あー、なるほど。悪人どもが【人質】を盾にしてきたら、彼らの思惑に乗るのは嫌だけど、しぶしぶでも呑まざるを得ない事はあるかもね。」

鼎「アメリカなどでは、【テロリストには屈しない】を合言葉に、人質もろとも悪を滅ぼすみたいな選択をする事も多い気がするけど。人質というか、非戦闘員というか、色んな人を巻き添えに空爆したりするのも、常套手段のようだし。」

逆沢「イラク人やアフガニスタン人に対しては、そういう強硬な態度も取れるんだろうけど。自国のVIPに対しても、同様の強硬な態度を採れるか、正直、興味があるわ。」

鼎「自分自身がペナルティーを負わない人なら、いくらでも勇ましい態度も取れるんだろうけど・・・。」

愛原「だよな。苦境に際しても勇ましい態度を取れるのは、自分自身に実害がほとんどないか、もしくはそれを予想する能力も余裕もない場合がほとんどだからな。」

鼎「ずっと取り上げてる【せめて一矢くらいは報いてやりたい】心境も、自分がその行為でどれだけの痛みを負う事になるかすら、予想できないからこその安直な判断な気がするよね。」

愛原「大日本帝国が開戦に向かった際に、多くの国民がそれに賛同したとも言われるが、それも戦争でどれだけの痛みを負うかを予想できないからの、勇ましい態度だったとしか言いようがないわな。」

鼎「MMT理論とかも、それで流行した感があるよね。札束をむやみに刷れば、どういう事になるか予想できない人達だからこその、安直な発想というか。今、ようやく円安が急速に進んで、物価だけが急上昇するようになって、いくらかの人はようやくその危険に気づいた感もあるけど。」

愛原「自分自身が痛みを感じずにいられる限りは、いくらでも勇敢になれるという事も知れんが、勇敢というよりは愚かなんだろうな。MMTに関しては、今頃気づいても遅いというか。少なくとも黒田では、どうにもできんぞ。円安を外的要因(=偶然)に頼らずに是正するには金融緩和を中断するのが本道だが、今、それをやったら刷りすぎた札束と債権の金利上昇で、利子すら払えなくなって破綻まっしぐらだからな。」

鼎「真珠湾を攻撃してから、アメリカにケンカを売った事を後悔しても手遅れのようなものかな?」

逆沢「実際に彼らが後悔し始めたのは、本土が空襲されまくって以降の話だと思うけど。自分自身に被害が及ばない限りは、前線の兵士がどれだけ死のうが所詮は他人事というか。」

鼎「自分自身が痛みを感じる段階にならないと、その危険に気づけないとすると、ゆでガエルにされても気づかない事にもなるから、すごく怖いんだけど。」

逆沢「逆を言えば、激しい痛みを感じても、それでも自分の信じる正義を貫き通せるなら、それはそれである意味では、尊敬できなくもないけどね。」

愛原「残念ながら、そんな奴はほとんどいない。10人いれば9人は、そこでイジメがあっても、見て見ぬふり。そこで上司がパワハラしても、見て見ぬふり。そこで暴漢が乱暴狼藉を働いても、見て見ぬふり。な、気もするからな。そこで正義を遂行すれば、相応の痛みというか、リスクを予想できる局面であれば、大抵の人が躊躇する事は想像に難くない。人は、想像以上に、簡単に悪に屈する生き物とも言わざるを得ない。」

逆沢「まー、社会的な正義よりも、自分の保身の方が上に来ること自体は、別段不思議でもなんでもないけどね~。人は、元来、損得で動く生き物だから。」

鼎「でも、そうすると怒りに任せて、損得度外視で弁護士に正義の遂行を依頼するような人は、かなり特殊という事になるのかな?」

愛原「復讐心とか、プライドや意地みたいなものは、それだけ人の判断能力を狂わせるという事かも知れんな。人は正義よりも損得を優先するが、損得よりも感情をさらに優先するというだけの話。よくよく話を聞いてみれば、そんなの正義でもなんでもないという事も多いからな。たとえば【貸した金を返さないのは悪】と断じるのは簡単だが、貸した人間にかなりの落ち度がある事も珍しくないし。」

鼎「まともな金融機関なら、貸す際にちゃんと審査するのが普通だけど、そういう事をやってない人がほとんどだよね。金の貸し借りでトラブルになるような人は、大抵。」

愛原「個人間での貸し借りの場合は、大抵は義理人情ゆえんでのものだから、どうしても貸すなら、贈与したつもりで貸すか、返さない場合は縁を切る事の代替として貸さないと、まぁもめるわな。絶対に返済してもらわないと困るような大事なカネなら、はじめから貸さないか、銀行並みに担保抑えるなりしとかないと。」

逆沢「借りた金を返さないのは悪かも知れないけど、カネを貸す行為は別に正義でもないし、平気で人の好意を踏みにじるような相手にカネを貸す行為は、ただの落ち度にしかならないってか?」

愛原「大切な家族・友人や恩人のためにカネを貸すというなら、それは美談になり得るが、だったらあげたつもりで貸すくらいの方が美談のままで終わる分まだマシだし。逆に弁護士に債権回収を頼まざるを得ないほどに憎い対象になり得るような相手に貸すなら、貸す段階でビジネスライクに徹しろよくらいは思うわな。まぁ、どっちにしろ、憎しみと正義を混同する時点で、お話にならないけど。」

鼎「ただ、それを混同する人は、意外と多いよね。憎む自分は正義の側で、憎まれるアイツは悪の側みたいな。自分がアイツを憎むのには、明らかに正当性があるみたいな。」

愛原「まぁ少なくとも、損得度外視で【自分は悪には絶対に屈さない】みたいな心境になったら、大抵は正義ではなくなってるわな。復讐心か、さもなくばただの意地やプライドの類か。」

逆沢「人は、自分の間違いを認めたくない生き物だから、それで自分の正義に固執するのは、あるかもね。それが実は正義で無かったと認めたら、自分の今までの行動の正当性というか、根拠が全部崩れてしまうから。」

愛原「自分を正当化するために、正義を後付けする奴は、要注意だな。そういう奴は、自分が不正をしたり、悪に屈してしまった時も、正義を後付けで捏造することがあるから。」

鼎「イジメを見て見ぬ振りした自分に罪悪感を感じるのではなく、【アイツはいじめられて当然の奴だから】みたいな感じで、見て見ぬふりした自分の自己正当化を図るみたいな感じかな?」

愛原「そんな感じ。彼らは【悪に屈した】とは感じない。自分が選んだ選択肢は、悪に屈したという正当化されない行為ではなく、正当化される道理をもった行為として、記憶の改ざんが行われてしまうのだ。」

逆沢「実際にはいともたやすく悪に屈してしまってるのに、本人の意識としては、そうじゃないってか? まぁそんな人格なら、罪悪感を感じる事もないから、すごく幸福ではあるんだろうけどね。周りから見たら、はた迷惑だけど。」

鼎「事情はどうであれ、悪に屈する行為は、本来、すごく恥ずかしくて、情けなくて、罪悪感を感じる行為だよね。」

愛原「うん。でも、俺としてはそれでいいと思う。凡人はヒーローではないので、巨大な悪と戦って、いつでも勝てる訳ではない。逃げられればまだいいが、それすらできない事もある。けど、だからといって記憶を改ざんして、目の前の悪を悪ではない別のものとして扱うのは、さすがに具合が悪いと思う。それをやってしまうと、来るべき時に悪を倒すための反転攻勢もできなくなってしまうからな。」

鼎「【不本意ながら、村のみんなを護るために悪の帝国に降伏したけど、決して悪の帝国を認めたわけではない】みたいなポジションは、色んな作品でも見かけるよね。やむを得ず、悪に屈したけど、魂まで悪に染まったわけではないみたいな。」

愛原「いつの日か、悪を帝国を倒そうという志を失いたくないなら、悪に屈した屈辱感を忘れないことは大事だと思う。そこで記憶を改ざんして、実は帝国は悪ではなかったと思い込んでしまったら、そこで全ては終わってしまうからな。」

逆沢「村のみんなを守るために、表向きは悪の帝国を賛美し続ける必要はあるかも知れないけどね。」

愛原「それは仕方ない。変な意地を張って、村のみんなが皆殺しにされたら本末転倒だからな。」

鼎「すごく難しいポジションだよね。村のみんなを護る為に、不本意でも悪の帝国に忠誠を誓わないといけない。しかし悪の帝国の思想に染まって、一緒にヒャッハー行為をしてしまったら、いずれやってくるであろう正義のヒーローに、まとめて皆殺しにされてもおかしくないし。すごく器用な立ち回りを要求されるポジジョンというか。」

愛原「しかし、こういうのは、リアルでも別に珍しくない。織田信長の残虐行為を正当化したくはないが、だからといって織田信長に逆らったら自分たちも残虐に殺されてしまうから、我慢するしかないみたいな。」

鼎「損得度外視というか、被害を顧みず、正義だけを追求するなら、どんな巨大な悪にも屈さず戦い続けるのが正解なのかも知れないけど。」

愛原「奇妙な復讐心だの意地だのプライドだの、そんなのにとらわれず、色んな大切なものと天秤にかけながら、正義の魂を持ち続けたいなら、時には悪に屈する事も、検討していいと思う。悪に敗れて破滅してしまったら、正義の魂も消えてしまうし。悪に染まっても、正義の魂が汚れて無くなってしまうだけだからな。」

鼎「物語の正義のヒーローみたいに、絶対に負けない存在なら、悪に屈するみたいな、ストレスフルな事をせずに済むと思うけど。弱き住民は、護るべき存在を護る為に、そういう不本意な選択肢を視野にいれずにはいられないって事かな?」

愛原「もっとも悪に屈する事に慣れてはいけないけどな。それは悪に染まるのと変わらないから。」

鼎「イジメを見て見ぬふりを続けたり、上司のパワハラを容認し続けたら、いつの間にかそれが普通になって、罪悪感も消え失せてしまいかねないようなものだよね。」

逆沢「悪に染まっても、それが悪と認識できる内はマシだけど、それが悪でもなんでもないただの日常とか、もっと突き進んでそれが正義とまで思い込んだら、一番ヤバいわね。イジメを見て見ぬふりしていた段階からさらに進んで、いじめっ子の口裏合わせに協力したり、さらに突き進んで、いじめられっ子に非があると思い込むようになって、一緒になってイジメ行為に加担するようになったりしたら。」

愛原「人は、悪事を行う際には罪悪感がストッパーとして働くけど、正義と思うことでどんな残虐な行為も平気でできるとも、言われてるからな。」

鼎「もちろん正しい正義というのはあるだろうけど、正義は、強い立場の者が、上から無理やり押さえつけるものではないよね。」

逆沢「少なくとも正義のヒーローは、常に弱い側に立っているからね。」

愛原「俺に言わせたら、正義というのは、痛みや苦痛、負担や犠牲を率先して引き受ける者こそが主張していいものの気もするしな。他人を傷つけて言いなりにする為に正義があるのではなく、自ら盾になって、他人が傷つかないように身を挺するのが、本来の正義だと思う。」

逆沢「少なくとも、自分だけは安全なところにいる人間が、人に正義の戦いを強要するなってか。」

愛原「安全なところにいる人間が、無責任に【頑張れ、負けるな、悪に屈するな】みたいな督戦行為をすることほど、醜悪なものはないだろうな。」

鼎「折り鶴とか非難決議とか、そういうポーズだけのはやめて欲しいよね。【俺たちはお前を助けるつもりはないけど、お前は簡単に降伏せず、負けずに頑張れよ】と戦いの継続だけを促してるのと変わらないから。」

逆沢「せめて自分も命を懸けて戦場で戦うというなら、多少は話も分かるけどね。痛みや犠牲を共有する覚悟もあって、その上で自分の信じる正義を貫くというなら、話の筋自体は通るから。」

悪原「自分が盾になって戦うことで正義を遂行するのと、他人を盾にして戦わせることで正義を遂行するのとでは、意味が全然違うからな。」

鼎「損得が全然釣り合わないよね。他人を犠牲をする側の人からすれば損得勘定に見合う正義かも知れないけど、他人を得させるために命を散らせただけの人からすれば、明確に損でしかないというか。」

愛原「もちろんトータルで得があるなら、個別で誰かが損をしても仕方ないという考え方はある。分散投資の考え方と同じだな。個別で誰かが割損を食っても、全体の利益のために受け入れざるを得ないことはあるだろう。なのでそこはあえて今は問題視はしない。が、【トータルで損が出てるのに、自分は損してない(そう思い込んでる場合も含めて)ならそれでいい】という人が割といるからな。」

逆沢「多くの人が損をこうむっても、自分さえ利益が出てるならそれでいいって感じか?」

鼎「近年のアメリカの戦争は、大体そんな感じだよね。戦争を始めたアメリカ自身ですら、まるで利益が出てないというか、自国の国民兵士を多数戦地に送り込んで戦死させて、さらに相手国側のヘイトも増幅させてるだけで、得をしてるのは、実質死の商人だけというか。」

愛原「戦争で利益を出すのは、意外と難しい。負けたら大損なのは当然だが、勝っても採算割れする事は珍しくないからな。大日本帝国でも、当初は日清戦争、日露戦争と戦勝続きだったが、それで得られた利益なんかほぼ皆無だからな。」

逆沢「えーと。確か、日清戦争は三国干渉に遭って、当初予定していた利益の多くを失った。日露戦争は、元々防衛戦だった事もあって、当然ながら賠償金も全く取れず、ただのくたびれ儲けに終わったんだっけ?」

愛原「そう。内容的には完全に採算割れ。上の方の例でいえば、裁判には勝てても裁判費用などの費用支出が大きく上回ってしまったような状態だ。」

逆沢「日露戦争に関しては、売られた喧嘩だから、損することがわかってても、応じるしかなかったという事情はあるけどね。」

愛原「民事裁判では、そういう訴えた方も訴えられた方も、どっちも損するしかない展開が割とある。特に訴えられた方からすれば、頭のおかしい奴に訴えられたら、応訴するために無駄な手間や支出が発生するだけで、降って湧いた災禍というか、馬鹿馬鹿しい以外の何者でもないのだが。」

鼎「ただ頭のおかしい隣人と分かってたら、その前提で対処することで、軽減できる事も多いよね。」

逆沢「少なくとも頭のおかしい隣人に対して、こちらから中指を立てようとは思わないわね。相手に無駄な攻撃の大義名分を与えるだけにしかならないから。」

愛原「そういうこと。【負けるが勝ち】という事もある。相手が頭がおかしい奴だと思っても、そこで無駄に自分の正義を主張して、無用の争いを誘発する必要はないのだ。正義を遂行するために無駄な損失を出したら、本末転倒というか、何のための正義だったかすら、分からなくなるからな。」

鼎「相手のことを頭のおかしい奴と思い込んでいる方が、実はもっと頭がおかしい事も多いよね。特に損得度外視で、自らの正義に酔いしれる人とか。」

愛原「そういう奴でも、徹底的に負けて痛い目に遭えば、それなりに改心も可能だろうけどな。そういう奴の大半は、戦えば傷つくという、基本的な事すら分かってない事も多いから。」

逆沢「勝ってしまったら?」

愛原「これが、一番ヤバい。日清戦争も日露戦争も、完全に採算割れの案件なんだが、一応大日本帝国が勝った扱いになってしまってるせいで、国民が変な誤解をしてしまったからな。生存者バイアスが完全に悪い方向に作用してしまったというか。」

鼎「戦死傷者とか、その遺族からすれば、はっきりと自覚できるほどに採算割れの愚行でしかないんだけど、そうでない一般国民からすれば、自分自身はその戦争で特に傷つきまではしなかったから、とりあえず勝ってよかった戦争になっちゃうのが問題だよね。負けたら悲惨な戦争はやめようってなれるけど、勝ってしまうと悲惨に傷ついたり亡くなった人たちよりの声よりも、無事に生き残った人たちによる生存者バイアスが優先されて、悲惨さより喜びの方が上回って、戦争の愚かさではなく、諦めずに戦ってよかったみたいな空気になって、無益な戦争に至ったという愚行を猛省する機会自体が損なわれてしまうから。」

愛原「戦費とか考えると、明らかに一般国民にとっても丸損なんだが、国民は税金の使い道には、残念ながらほとんど無関心だからな。」

逆沢「東京オリンピックとかも、そんな感じね。かかった費用と比べてみれば、【感動】などというふわっとしたものに釣り合うほどの利益なんかまるで出てないのに、国民の大半からすれば、自覚しにくい公費支出による損害よりも、感動で得られた満足感の方がはるかに大きいというか。」

愛原「日清戦争も日露戦争も、戦争に勝ったという感動が、無駄に失った人命や戦費よりもはるかに上に来てしまった感があるからな。感動さえ与えられれば、費用対効果なんてどうでもよくなりやすいんだろうな。」

逆沢「まさに、人は正義より損得を優先するが、損得よりも感情をさらに優先するって感じね。そりゃあ十字軍の時代よりも前から、戦争が無くならないわけだわ。戦争に勝つ感動とか、戦争の大義に殉じる感動が、彼らの戦う動機になる限り。」

愛原「だから最近のウクライナに関する報道の感動ポルノぶりには、心底閉口しているのだが。東京オリンピック報道の時もそうだが、感動や怒りをあおられると、人は損得度外視になるというか、完全に冷静な思考ができなくなってしまうからな。」

鼎「コロナ関連の報道も、報道機関や一部知事らによる、恐れをあおる動きがひどかったよね。一番悪いのは、全国一斉休校なんて最大のあおり行為をした当時の総理大臣だけど。」

愛原「安倍は、総理時代も選挙の度に、緊急事態とか国難といった言葉を多用して、有権者を感情的に刺激することで集票し続けてきたからな。人は道理より恐れや怒りや感動といった感情で動くことを知っているのだろう。本来は、国民に冷静で正しい判断をさせるのが、民主主義政権の在り様のはずなんだが。国民が感情に支配されて判断を誤ったら、民主主義の利点が完全に喪失してしまうからな。」

鼎「第二次世界大戦も、感情的になった国民が引き起こしたようなものだよね。各々が自分勝手な正義に酔って、損得度外視の戦争を始めたことで引き起こされた惨劇というか。」

愛原「銀河英雄伝説のヤン帝国の明言を思い出したわ。【人類の社会には思想の潮流の2つあるんだ。人の命以上の価値がある説と、命に勝るものはないという説とだ。人は戦いを始める時、前者を口実にし、止める時、後者を理由にする】というものだけど。」

鼎「損得でいえば、自分(や仲間)が死んだら終わりなんだから、自分(や仲間)の命以上に価値のあるものなんて無さそうだけど、感情に負けて、損得度外視になるというか、命より大切な価値観が前面に出てくると、そういう不幸が起きてしまうという事かな?」

愛原「何が正義で何が悪か?は色々見解もあるだろうけど、みんなが損をしたり、みんなが不幸になる事が正義では少なくともないだろうからな。感動に酔ったり、復讐心に呑まれたら、自分が損をしたり不幸になっても、目的さえ果たせればそれで納得できるのかも知れないけど。」

鼎「でも損得勘定もできないほどに冷静さに欠けた人が、目的を果たせる保証はないよね。」

愛原「【憎い相手に一矢でも報いることができれば、死んでも本望】みたいなキャラは割といるが、その一矢すら報いられないケースも多いわな。完全に犬死というか。」

逆沢「そんな狂犬が犬死してくれる分には自業自得だけど、発狂して、こちらを逆恨みして、こちらに噛みついてくるのは勘弁ね。」

愛原「人は、悪に屈するのに抵抗がある生き物だから、正義で対立すると、折り合うのは容易ではない。だから無駄な争いを回避したいなら、損得で折り合える環境を整えるしかないのだが。」

鼎「戦争でも訴訟でも同じだけど、争いになったらどっちも損する局面であれば、損得で話し合える環境にある限りは、争いは回避できるよね。」

逆沢「核の抑止力みたいな考え方ね。どっちが勝とうと、どっちも損する事は変わらないから、結果的に争いだけは避けざるを得ないみたいな。」

鼎「もちろん、正義や悪の概念が無意味というわけでは決してなく、それはそれですごく価値があるものだとも思うけど。」

愛原「ただ正義は人に押し付けるものではなく、誰かを護る為に自ら盾になれる人にこそ背負って欲しい価値観な気もするわな。」

鼎「誰かを護るという大義を貫くのに、他に方法がないなら、やむなく悪に屈する事があっても仕方ないし、それを非難すべきでもないよね。」

愛原「戦争でも、降伏に関する作法とかルールとかは、ちゃんと国際法として定められているからな。本当は戦争自体が起こるべきものでないのだが、残念ながら起こり得るものである以上、それを前提としてルールを定めておくことはいいことだと思う。これがないと余計に人命を損なって、ただでさえ採算に合わない戦争がさらにひどい事になるからな。」

鼎「犯罪もイジメも無い方がいいに決まってるけど、起こり得る以上は、無かったことにしてごまかすのではなく、起きた際のルールをちゃんと決めておいた方がいいようなものだよね。」

逆沢「人は必ずミスをする生き物だし、聖人君子の集まりでもないから、たまには感情的になる事もあれば、ミスもズルもしちゃうしね。そのささいな悪事をいちいち責められる、非寛容な世の中であって欲しくないと思うのは私だけかな?」

愛原「だから訴えたら、どっちも損をするというラインが役に立つのだ。正しい方が報われる世の中であればいいとも思うが、それが厳密すぎると、世の中が訴訟三昧になってしまうからな。誰かの落ち度を常に監視して、誰かがミスなりズルなりする度に訴えることでカネになるような世の中になったら、その方がよほど怖いだろ?」

逆沢「窮屈すぎて窒息しそうね。そんな相互監視社会。」

愛原「戦争にしても同じ。勝った方が必ず賠償金をゲットできるなどして得をするような世の中になったら、優勢な方法はガンガン戦争を仕掛けまくるような、ヤバい世の中になってしまうだろう。勝とうが負けようが、戦争になった時点でどっちも損をする状況を作るのが、平和への最善の道とは、正直言わざるを得ない。」

鼎「日本には、戦争はしかけた方が常に悪いみたいな思想の人も、割と多そうだけど。」

愛原「アメリカによる経済制裁などの嫌がらせが、大日本帝国の暴走を誘発させた歴史を知る国民の発想とは思えないな。専守防衛の平和思想教育が完全に悪い方向に傾いている。仕掛けた方だけが常に悪いというなら、狡猾な大国は、相手からケンカを売ってくるように仕向けるに決まってるだろ? 盧溝橋事件とまでは言わないが、どっちが先に仕掛けたかなんて、自作自演でもなんでもやれば、どうとでも工作できるし。戦争において、どっちかだけが正義で、どっちかだけが悪と分ける思想は、極めて危険だ。少なくとも太平洋戦争において、俺はどちらを正義と断じる気は毛頭ないし、異なる二つの正義みたいな表現を使う気も毛頭ないぞ。」

逆沢「だったらどっちが悪いではなく、どっちも悪いにするしかないってか?」

愛原「良い悪いではなく、愚かと表現したいわな。戦争になったらどっちも損をする状況を確立させることで、そう堂々と言える環境を整えられたらいいなと個人的に思っている。たとえば北朝鮮に対する経済制裁にしても、その結果、北朝鮮が暴発したなら、どっちも愚かという事になる。ナチスドイツも大日本帝国もそうだが、行き過ぎた経済制裁が暴発を招くのは当たり前の話だからな。たとえ相手が狂人であっても、狂人に中指立てるような真似をして、そこに正義があるなどとは夢にも思うな、くらいには思う。」

逆沢「だったら独りよがりの正義を押し付けて、相手にだけ損をさせるような事はしてはならないわね。」

愛原「自分だけが損をしてると思えてしまうと、損得度外視で相手にも痛い目に遭ってもらおうという心境になってもおかしくないからな。特に正義の押しつけは、相手に強い不快感と屈辱感を与えて、恨みを買いやすいからやめた方がいい。押し付けてる方は気持ちいいだろうが、自分が気持ちいい思いをした分だけ、相手は確実に不快になるからな。」

鼎「悪に屈したくないから相手と敵対し続けるのではなく、【負けるが勝ち】の精神で、相手にも相当に利益を与えたり、相手の顔を立ててあげる配慮も、あってもいいよね。それで不要な争いを避けられたら、それが最も格安な安全保障の手段になる事も多いだろうし。相手が恩義を感じてくれる相手なら、強力な後ろ盾を増やす事にもつながるし。」

愛原「もちろんこちらがどれだけ穏和に接してもどうにもならない程にヤバい隣人も中にはいるし。そういう隣人に関しては、悪と言わざるを得ないだろうし。そういう悪におびえる人たちをサポートしたいと考えることは、おそらく正義なんだろうけどな。ただそれなら、自ら盾となる覚悟で救いの手を差し伸べるのが正義の在り様であって、ポーズだけの非難決議など、むしろ邪魔にしかならん。被災地の住民に対して【ガンバレ】と声をかけるだけなのと同じ。」

鼎「むしろ彼らが頑張らなくても済むように、少しでも楽になるように、サポートしてこその支援だよね。」

愛原「まして怒ってる相手をさらに怒らせるような行為は論外。火に油を注ぐような行為は、支援ではなくただの嫌がらせ。欧米サイドも本気でウクライナを救いたいなら、ロシアが呑むような好条件をNATOの連名で出して停戦交渉をすればいいのだ」

鼎「ポーツマス条約じゃないけど、二国間の紛争は、両国に顔が利く第三国が仲裁に入ることで、上手くいくことも多いよね。当事者同士は顔を合わせたくないほど、憎みあっていても、第三者が仲介すれば、仲裁者の顔を立てるという理由が立つから、それなりに折り合えるというか。」

逆沢「日本の裁判所にも、調停という制度があるわね。調停委員が間に入ることで利害の調整を図るというか。」

愛原「本気で戦争を止めたいと思うなら、火中の栗を拾う覚悟で仲介者を買って出ればいい。それこそが真に正義の行為だ。もっともアメリカのポチにそんな事ができるはずがないとは思うが。というか、アメリカの本音は、今回の侵攻を大義名分にロシアを弱体化させる事で、ウクライナを救うことではないから、親米陣営の各国が、ロシアに好条件を出して早期停戦させるなんて事は、ほぼしないだろうけど。やるとしたら経済制裁の反動で、欧米勢がロシアより先に音を上げた場合か、ロシアが早い段階で軍事的・経済的・政治的に苦境に立たされて、不利な条件をのまざるを得ないほどに追い詰められてる場合くらいか?」

逆沢「本気でウクライナを救いたいと思うなら、ウクライナに口先のエールを送ったり、ロシアに圧力をかけるのではなく、アメリカに圧力をかける方が手っ取り早いってことね。そもそもの開戦の動機もNATOがらみなんだから、NATOやアメリカ次第で、どうにでもなる問題なんだから。」

鼎「でもアメリカに本気で戦争を避けたい意思があれば、そもそもウクライナのNATO加入がどうこう言ってる段階で、折り合えてたよね。そもそも最初に現状変更しようとしたのは、ゼレンスキー大統領とNATO側で、それをロシアはやめるよう要求していたけど、アメリカ側は撤兵しろとロシア側に要求するばかりで、自分たちが東欧のミリタリーバランスを大きく現状変更しようとする点に関しては、全く譲ろうとしなかったわけだから。」

逆沢「つまりこの戦争は、アメリカとゼレンスキー大統領が共同して、ロシアを暴発させたものでもあると。後者に関してはそれで大損をしている訳だから普通に見通しが甘いというか、愚かという形になるんだろうけど、前者が問題ね。」

愛原「そういう意味では、戦争すればどちらも損をする状況は、まだ不完全だと言わざるを得ないな。当事者国であるロシアとウクライナだけでなく、アメリカなど周辺国も損をする状況に追い込まないと、駄目なのかもしれん。漁夫の利を得ようとする第三国にも損をさせないと、第三国が戦争を誘発する可能性は消えないからな。」

逆沢「北朝鮮が暴発したら、韓国や日本は損をするかも知れないけど、アメリカにも損をさせる状況を作らないと、真の平和は訪れないってか。アメリカが漁夫の利を得る為にわざと北朝鮮を暴発させる可能性が残るから。」

鼎「感情論で誰が悪いとかではなく、みんなが生き延びる為に冷静に立ち回りを考えないと危険という事だよね。」

愛原「冷静に生き延びようとする者もいると同時に、冷静に人を罠にはめようとする人もいるからな。日本のメディアは、そろそろ脱感動で動いてほしい。感情をあおる報道は控えて欲しい。特に戦争という最大級の愚行が、感動ポルノの題材になって、憎しみと感動の増幅装置になってしまう事を激しく懸念する。それ自体が愚行であるはずなのに、正義と悪に二分化されて、悪が勝ったからと嘆いたり、正義が勝ったからと喜ぶなんてのは最悪だ。どちらが勝とうと、無用な争いでどちらの人間も傷ついたのだから、それを止めようとせず、【負けるな。ガンバレ】と、さらなる流血をあおるばかりの人間は、特に万死に値すると思う。励ますのではなく、止めろよと。懲らしめるのではなく、まず止めろよと。あおるのではなく、とにかく止めろよと。」

鼎「戦争を止めたくない人が、鎮火するふりをして、さらに憎しみと対立が深まるように油を注いでいるんだろうけど、こんなワイドショーみたいな真似をしてはならないよね。」

愛原「感情で人を揺さぶって、その時の空気でパチンコ店を叩いた時のような、お馬鹿な展開はもうたくさんだ。こんな愚かな報道と政治的世論操作が続く限り、思い込みや意地や復讐心から始まった恨みの連鎖による対立も無くならないし、悪を懲らしめるための正義の戦争も決して無くならないし、また同じような不幸な歴史を繰り返すと思う。感動したからといって愚行も肯定されたり、恨み骨髄だから人を傷つけたり、採算度外視の暴走も許されるなんてあってはならない。むしろ感動や不安や憎しみをあおって、それを根拠に愚行を正当化するような連中こそ、最も警戒し、排除してほしいと思う。列強に媚びず国際連盟脱退を決断した勇気に感動し、八紘一宇という壮大なスローガン実現に大いなる夢を託し戦争を美化・正当化し、真珠湾攻撃の成功に歓喜し、鬼畜米英を強く憎み、彼らの残虐さに不安を抱き、勝ち目のない戦でも諦めず餓死するまで戦い続ける英霊への感謝と申し訳なさなど故に、早期の円滑な降伏もままならず、原爆も投下され、無条件降伏に至った愚行みたいなのを、決して繰り返すわけにはいかないからな。」























過去のたわごと 
2022年 3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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