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愛原様のたわごと(22年3月13日)







愛原「前回の話の続きではあるが、今回は完全にゲームネタ。歴史ゲームで、どれだけ史実を再現すべきか?みたいな話をしてみたい。」

逆沢「前回は、それなりにはクソ真面目なネタだったけど、今回は、ただのクソネタの方か? まぁ今回の方がお前らしいとは思うけど。」

愛原「クソネタの方が、気兼ねなく好き放題言えるという意味では、俺的に気楽なのは間違いないな。」

鼎「要するに【歴史の再現率】をどのくらいにすればいいのか?って話だよね。漫画や映画などの作品であれば、大抵は再現率100%から始まるんだけど。」

愛原「再現率100%ということは、主人公らが歴史に干渉しない限り、【歴史は何一つ改変される事なく、100%そのままの状態で再現される】という事になるわな。」

逆沢「ちょっと何言ってるか、よく分からない。もう少し分かりやすく、例を出して説明して欲しいんだけど?」

鼎「つまり何度タイムスリップして過去を眺めてみても、必ず今川義元さんは桶狭間の戦いで織田信長軍に討たれてしまうし、その織田信長さんも本能寺の変でやはり確実に明智光秀さんに殺されてしまうという事だよ。再現率100%というのは。」

愛原「もっとも誰かがタイムスリップなり、異世界転生なりして来た時点で、すでに歴史はそれまでと変わってしまってる訳だから、厳密には再現率100%にはならないだろうけどな。」

鼎「けどたとえば私達が当時の関東なり東北地方のどこかに転生したとしても、それで歴史を大きく変えられる確率は低いよね。特に名もない農民に不審がられて、転生後数分後に殺されてしまったりしようものなら、歴史を変えるチャンスもないまま、静かに人生を終えるだけだし。」

愛原「たとえば今川義元をなんとか桶狭間の戦いから生還させて歴史を変えてやろうと思っても、それは決して簡単ではないわな?」

逆沢「うーん。それを実現したいなら、何らかの手段で今川義元に対して、自身の命のピンチを伝えてあげる必要がありそうだけど、確かに言われてみれば厳しいわね。たまたま今川家の重臣として転生できたとかなら、かなり難易度も下がりそうだけど。もしくは一兵士の立場で桶狭間の戦いに従軍して、身を挺して服部小平太や毛利新助らの襲撃から義元公を護ってみせるか?」

鼎「よほど才覚のある人なら、なんのツテもなくても、現代人の知識と機転を生かして、器用な立ち回りでそれなりに諸侯に注目されて、助言を聞き入れてくれるくらいの身分で登用される事もあると思うけど。」

愛原「この辺は運と巡り合い次第でもあるだろうな。織田信長みたいな珍しいもの好きな諸侯の目に留まれば、それなりの待遇で登用される事もあるだろうが。逆にうさん臭がられて、その場で斬り捨てられる可能性もあるから、本当に運と巡り合いの兼ね合いになるわな。」

鼎「ただ巧みな立ち回りで重用されたとしても、その場合は、歴史の改変が止まらなくなる可能性もあるよね。」

愛原「少なくとも、桶狭間の戦い自体が起きなかったり、もしくは起きても今川義元が見事生還したならば、その後の歴史は大きく変わっていくだろうからな。多分、その後の歴史自体が修復不能なレベルで、大きく変わっていくことになるだろうな。」

逆沢「歴史IFものとしては、ワクテカが止まらない展開になりそうね。」

愛原「そうだな。主人公が歴史に介入しなければ、必ず今川義元は桶狭間の戦いで戦死するが、うまく主人公が歴史に介入すれば、その後の歴史は大きく変えられる。こういうのが歴史IF小説などの王道展開だろう。だがゲームの世界の場合だと、このような王道展開にはほぼならない。むしろもっと歴史はメチャクチャに改変されることになる。」

鼎「ゲームの世界の場合は、主人公というか、プレイヤーが歴史に一切介入しなくても、歴史自体が勝手にどんどん改変されていくよね。ある時は、武田家が天下統一してしまったり。またもう一回やれば、今度は島津家が天下統一してしまったり、みたいな。」

逆沢「さっきの再現率でいえば、一体何%くらいなんだ?」

愛原「俺もよくわからんが、少なくとも100%にはほど遠いだろうな。もちろんそれが悪いと言ってるわけではないぞ。プレイする度に違う展開になってくれるからこそ、飽きにくいし。未来が予測不能であるが故の面白さもあるからな。」

鼎「何度プレイしても、同じ展開にしかならないような世界は、どうしても飽きが来やすいから、そういうランダム性がある作品の方が長く楽しめそうな気がするよね。」

逆沢「まぁ未来が読めすぎると、かえってゲームがつまんなくなる可能性はあるかもね。【どうせ今川家は急速に衰退する運命にあるから、今川家に対する備えは適当で構わない】とか、【どうせ織田信長はまもなく本能寺の変で死亡して、織田家自体もバラバラになってしまうから、織田家の侵略をそこまで恐れる必要はない】みたいな。未来が分かり切ってると、プレイヤーチート的に有利にはなるけど、何度も繰り返すと、対策がワンパターン化してしまう可能性がどうしてもぬぐえないというか。」

愛原「ちなみにウチのゲームも、それなりにランダム性は重視している。運が極端に悪すぎると、黒藤軍がかなり早い時期に婆娑羅軍を滅ぼしてしまう程度には。」

逆沢「けど完全ランダムにはほど遠いけどね。少なくとも黒藤軍が勝手に滅んでるような事は100%ないし。」

愛原「なんちゃって戦国ゲームだからな。黒藤軍はラスボスなので、プレイヤー以外には絶対に滅ぼせない。というか寺島の守る越中が100%陥落しない。そういう仕様になっている。ついでに言うと大神軍や大門司軍などもプレイヤー以外には絶対に滅ぼせない。逆に婆娑羅軍は、ゲームオーバーの条件にもなっているので、放置しているといずれ100%滅びる。黒藤軍によって滅ぼされるパターンと、大門司軍によって滅ぼされるパターンの2種類があるが。」

逆沢「最弱勢力は、間違いなくウチの勢力ね。プレイヤーの介入がなくても、いつの間にか姿を消してる事も珍しくないし♪」

愛原「ウチの勢力は、基本的にやられ役だからな。ただしウチがいつ滅びるかは分からない。場合によっては半永久的もしくは絶対に滅びない事もある。大門司軍あたりでプレイする場合は、我が愛原軍が辰巳軍に滅ぼされることがフラグになってるイベントもあるが、我が愛原軍が意外に伸びて全然弱体化しないために、結果的にフラグがいつまでも立たない事もあるのは内緒だ。」

逆沢「おいおい。フラグを折るような真似をするなよ。」

愛原「別に折ってはないぞ。いつ立つか分からないだけで。その辺はランダムと確率の問題だからな。」

鼎「イベントというのはできるだけ消化したいけど、必ず起きるイベントだと、毎度同じ展開になって飽きやすくなるから、その辺はさじ加減が難しいよね。」

愛原「ちなみに先に触れた桶狭間の戦いみたいなものをイベントに組み込むかどうかについて、お前らはどう思う? 要するに【桶狭間の戦いイベント】が発生すると、今川義元が強制的に死亡扱いになり、徳川家康が今川家から独立し、今川家が大きく弱体化するみたいなイベントだが。」

逆沢「歴史をできるだけ忠実に再現するという意味では、私はそういうイベントは別に嫌いじゃないけど。」

鼎「この辺は好みが分かれるよね。歴史ゲームなんだから歴史を忠実に再現してほしい派も多いだろうけど、中にはいつも同じ展開ばかりでつまんないとか、どうやっても今川義元さんは死ぬしかないみたいなイベントは、逆に今川義元ファンにしてみれば不愉快だとか、興を削ぐとか。」

逆沢「だったらプレイヤーの好みで選択できるようにすればいいんじゃない? 【 このイベントを起こしますか?】みたいな感じで。で、YESを選べば今川義元は強制死亡。NOを選べば、今川家は引き続き強大なままと。」

鼎「けど、それは桶狭間の戦いがイベント化できてればの話だよね。たとえばそういう特殊なイベントが存在しないゲームだと、今川家の強さはどのくらいにすればいいのかな?」

愛原「うーん。イベントが起きない。もしくはイベント自体が存在しない場合か? その場合、本当に悩むな。今川家をそのまま強くすると、今川家が織田家を滅ぼすのがデフォルトの展開になって、それはもう歴史ゲームとして?みたいな気がしなくもないからな。」

鼎「けど、今川家よりも織田家の方を元々強くしてしまうと、織田家が今川家に対してどんどん攻め込むようになって、そうなったら、歴史ゲームとしてもっと変だよね。」

逆沢「強大な今川義元軍に対して織田信長がどう抵抗するかが最大の見物なのに、強大な織田信長軍が今川義元を一方的に蹂躙なんかしたら、そんなの歴史ゲームをかたる別の何かだわ。」

鼎「だからどっちにしても、悩むんだよね。織田家より今川家を強くすれば、一応歴史通りだけど、その代わり、今川家が織田家を滅ぼす確率が高くなって、その後の歴史がおかしな感じになってしまう。逆に今川家より織田家を強くすれば、織田家の大躍進は担保されやすくなるけど、その代わり最初の前提条件が大きく変わってしまうみたいな。」

愛原「まぁ、俺的にはイベントみたいなものに頼らなくても、大番狂わせが普通に起きるゲームバランスにしてくれれば、それで満足なんだけどな。弱い方が強い方に勝つなんてのは、歴史的にも珍しくない話だし。明らかに戦力に勝っていても、選んだ戦術や確率によっては普通に負けるくらいのゲームバランスでも、俺的には全然問題ない。」

逆沢「お前的には問題なくても、多くのプレイヤーにとって、ストレスフルなんじゃないの? せっかく苦労して相手を上回る戦力を整えたのに、確率だかなんだか分からない要素で負けるというのは。」

愛原「あいにく俺は命中率90%と表示されても、10回に1回は攻撃を外すのは自然だと思ってるし。どれだけ相手より多くの戦力を整えても、負ける時は普通に負ける。【勝敗は兵家の常】だと思ってるからな。それとも何か? プロ野球で、1位のチームは6位のチームに必ず勝って当たり前と思ってるのか? そんなはずはないだろう? どんな強いチームでも、負ける時は普通に負ける。百戦百勝しても、百一戦目に負けて戦死して、そのままお家滅亡ということもある。それが戦というものだ。」

逆沢「私も、お前の好みなんか知らんわ。理屈ではその通りでも、命中率90%と表示されてたら、まず当たると信じるのが普通の人の反応だから。だから肝心な場面で外されると、すごく不愉快になるというか。」

鼎「ゲームは人を愉快にするためのものだから、そこが悩ましいよね。勝って当たり前の戦力を整えても、確率という名のイタズラで大敗して、桶狭間の戦いの今川義元さんみたいに、全てを失うような歴史的大敗をしたら我慢ならないというか。」

愛原「でも、お前ら。【確率は低いけど、当たればホームラン】みたいなロマン砲は好きだろ? 特にそのロマン砲がここぞの場面で期待に応えてくれたならば、脳汁出まくりというか。」

逆沢「まぁ、そういう思考の人がいるから、宝くじも売れ続けるんだろうけどね。確率が低いのは分かっていても、当たれば人生一発大逆転なのは間違いないから。」

愛原「俺は、期待値がどれだけ低かろうと、ロマンを求める人の心理を否定する気はない。だから宝くじも別に否定しない。しかし低確率でも大当たりの局面を肯定するなら、低確率でも起きたら一発ノックアウトの局面も受忍しないとフェアではないだろう。それだけの話だ。」

鼎「2019年の11月で触れたプロスペクト理論だよね。不利な局面であるほど、一般逆転に賭けたくなり、有利な局面であるほど、リスクを回避したがる心理というのは。だから勝率10%といわれたら、不利を承知でその10%に賭けたくなるけど、勝率90%と言われたのに、よりによって一番肝心な場面で悪い方向に転んで、今まで積み上げてきたものが総崩れになるような大惨敗になろうものなら、納得できない心理に陥りやすいというか。」

逆沢「90%の勝率で、10%の方の悪い方に転んでも、ただの局地戦の敗北なら、ま、いいかで済ませられるけど、今川義元死亡レベルの大惨敗は、さすがに容認できないかもね。」

愛原「けど、歴史的大惨敗というのは、そういう事だからな。本能寺の変一発で、あれだけ強大だった織田家自体がバラバラに解体されて崩壊したように、たった一回の惨敗で全てを失うことは珍しくない。今の世の中でも、FXとかに手を出したばっかりに、40年働いて積み上げてきた退職金をたった1日でパーにするような御仁はそれなりに出るからな。」

逆沢「そういやこの前も、この御時世にロシアルーブルに手を出して千万円単位のカネを溶かした人のツイッターか何か、見た気がするわ。」

愛原「正直、宝くじやFXなどで一夜にして数億円ゲットみたいな会心の一撃も人生であり得るなら、暴漢に突然襲われてそのまま人生終了みたいな痛恨の一撃も同様にあることは、当然想定しておくべきだと俺は思うけどな。」

逆沢「ただゲームの世界で、それは困るんだわ。地道に頑張って、ようやく天下が見えてくるところまで来たのに、訳の分からないバッドイベントが突然起きて、当主死亡。部下はそれぞれ勝手に独立して勢力は完全に霧散状態みたいになったら、今まで苦労は何だったのか?状態になるというか。」

鼎「だからか、大抵の硬派な戦略ゲームでは、そこまで極端な大番狂わせは、起きにくい仕様になってる事が多いよね。少なくとも強大な勢力を、ごく短期間で滅ぼすのはほぼ不可能な仕様というか。」

愛原「うん。幸か不幸か、この手のゲームは【強い方が勝って当たり前】の傾向が強すぎるため、総じて大番狂わせが非常に起きにくい。ここが俺的に最大の問題だと思ってるんだけどな。」

鼎「弱くても勝てるのはロマンではあるけど、戦略ゲームとしては構造的に疑問だからというのも、あると思うよ。戦略ゲームというのは、勝てる状態を作るのがある意味最終目的だから。勝てる状態を作ったにもかかわらず、確率次第で負けるというのは困るというか。」

愛原「ただ、勝てる状態を作った時点で勝利が確約されてしまうせいで、ゲームの終盤がどうしてもだれる欠点もつきまとうけどな。本当は天下統一がゲームの勝利条件なのに、天下統一しなくても、天下統一がほぼ確定した段階で、先に飽きが来てしまうというか。」

鼎「ただ、だからといって本能寺の変みたいなイベントが勝手に起きて、せっかく育てた大勢力が、一夜にして強制的に解体されてもしらけるし。」

愛原「そこまで極端な大番狂わせはさすがにゲームの快適性という意味でストレスマッハだから困るけど、終盤でもヒヤリハットさせられる程度の脅威はあってもいいと思うけどな。敵が連合を組んで対抗してくるとか。守りに強い名将が現れて、こちらの進撃に断固として立ちふさがってくるとか。謀略の達人が、こちらの幹部を調略して、内乱を謀ってくるとか。」

鼎「弱い勢力が強い勢力を一撃で解体してしまうみたいなのはやりすぎとしても、弱い勢力でも強い勢力をしっかり足止めする事で、こちらが強くなるまでの時間を稼げる程度の戦略性というか、ランダム性や大番狂わせは私もあって構わないと思うよ。」

愛原「どうしてもランダム性を排したいというか、プレイヤーの知謀で不利を乗り切るような体感を得たいなら、外交戦略というか、漁夫の利戦略というか、敵の敵を活用するようなパターンを多用せざるを得ないかも知れないな。」

逆沢「あー、なるほど。自分が弱くとも、強い敵同士で争ったり、内乱をあおったり、仕組むことができれば、その間にこっそり力を蓄えることもできるし、漁夫の利を得ることもできるし、みたいな感じか? あるいは強大な第三勢力に従属して、守ってもらうとか。」

愛原「ゲーム的にはそれが弱小勢力の生きる道として最適解なんだろうな。リアルでは、強大な勢力が弱小国に火中の栗を拾わせて漁夫の利を得ようとすることもあるみたいだが。」

鼎「今のウクライナとか、そんな感じだよね。もう少しロシアの顔色に配慮できていれば、自国が戦火にさらされずに済んだのに、アメリカに秋波送られて迂闊な姿勢を見せたせいで、ロシアをその気にさせてしまったから。そんな事しても、アメリカが戦闘機一機すら送ってくる訳でもないのに。」

愛原「アメリカからみれば、ウクライナにロシア軍を攻め込ませることで、ロシアを糾弾する大義名分を得ただけにすぎないからな。フセイン政権時代のイラク軍をクウェートに攻め込ませたり、大日本帝国に真珠湾を攻撃させたケースに近いが、今回はウクライナをイケニエに捧げて、肝心のアメリカ軍が参戦しない所がよりあくどい。キューバ危機の頃のソビエトと同じようなことをやっている。」

鼎「もっともキューバ危機の時は、ソビエト連邦の思惑に気づいたのか、アメリカが宣戦布告してくるリスクを警戒したのか、キューバ側が土壇場でアメリカの要望を呑んだから、危機で終わって、戦争までは至らなかったけど。」

愛原「ウクライナは、その辺の読みが甘かったとしか言いようがないな。まさかNATOに加盟するためなら、戦争になっても構わないとまでは思ってなかったと思うし。というか戦争回避、安全保障強化のためのNATO加盟なんだから、戦争に巻き込まれたら本末転倒だからな。あとロシアは今回の侵攻を機に外交的・経済的に相当追い込まれる可能性は高いし、そうなればアメリカの覇権戦略に大きく寄与する事も間違いないが、そんなアメリカにとってウクライナは、ロシアに噛みつかせるための肉扱いでしかないから。まぁ戦史の世界でよくある、単なる離間策だな。荒木村重を毛利方に寝返らせることで、織田軍を荒木対策に釘付けにしている隙に、播磨調略を一気に進めたみたいな。」

鼎「結局荒木村重さんは、城を捨てざるを得なくなって、毛利家の元に逃げ込まざるを得なくなってしまうけど、よくよくみたら、荒木さんは何の得もしてなくて。単に毛利家の調略に引っかかって、利用されただけだよね。」

愛原「ウクライナが今後どうなるかは分からない。遠い未来、西側諸国のプロバガンダもあって【あの時、ロシアに断固抵抗したのは間違いなかった】的な復興のシンボルにされるかも知れないし。逆にロシアの属国として、事実上組み込まれるだけかも知れない。でも、どちらにしろそれは結果論であって、アメリカにとってその結末がどう転ぼうと、さして重要ではない。荒木村重が最終的に殺されようと逃げ延びようと、あるいは信長に許されて元サヤに戻ろうと、毛利家にとっては実はどうでもいいのと同じ。アメリカにとって重要なのは、ロシアを外交的・経済的に孤立させ、追い込める大義名分を手に入れたこと自体だから。」

鼎「日本のメディアには、ロシアへの経済制裁がウクライナへの後方支援になるみたいな表現もみられるけど、想定外の長期戦にでもならない限りは、戦況への影響は正直乏しいよね。」

愛原「もちろんそんな事はアメリカなどは百も承知だ。別にウクライナを助ける為にロシアに経済制裁を仕掛けたのではなく、もっと長期的視点でロシアの国力を弱めるためのものだからな。経済制裁の影響に関しては、むしろ今回のウクライナ戦役が終了してからが、本番だろう。ただし、今回の経済制裁は西側諸国もかなりの返り血を浴びるので、ロシアより欧米勢が先に根を上げて、なぁなぁの内に経済制裁自体も無かったことになる可能性もそれなりに高い。」

鼎「ウクライナの大統領の立場からみれば、今更【アメリカの甘言に乗せられて、援軍の当てもないのに、強大な隣国に中指立てて、国土を戦火にさらしてしまいました】とか言えるはずもないから、自分の正当性を主張し続けて、ロシアと徹底抗戦するしかないんだろうけど、キューバ危機の歴史に学んで欲しかったくらいは思うかな? すぐ隣に強大な大国があるのに、そこに対して軽い気持ちで中指立てると、自国民を大きな危険にさらす事になるというか。確実な援軍を期待できるならまだしも。」

愛原「俺的には正直、今後のウクライナがどうこうよりも、今後のロシアと、それが日本にもたらす影響の方が心配だ。日本のマスコミによる【ウクライナ可哀想】と【ロシア許せない】一辺倒のプロパガンダ報道も気に入らない。お前ら、真珠湾攻撃やキューバ危機の歴史から何を学んだのかと。キューバに対米核施設を置かれたらアメリカが黙っていられるわけがないように、ウクライナにNATO軍が進駐してきたら、ロシアが黙ってられないのは当然の話だろうに。正直、ウクライナの大統領は、大日本帝国の松岡洋右並にイキリ過ぎたと思う。まぁ今回の火遊びに伴う見返りが、自国民が流す羽目になった血の量に見合うかは別にして、最終的な勝算という意味では、大日本帝国よりはだいぶマシだと思うけど。」

鼎「太平洋戦争の時の大日本帝国と当時のメディアは、アメリカに戦争を仕掛けた無謀さを一切問題視せず、鬼畜米英一辺倒の世論だったけど、それと同じ空気だよね。自国を無謀な戦火にさらした愚行を責めず、【強大な大国を敵に回してもひるまない英雄行為】を讃え、【侵略者による鬼畜な加害行為】をこれでもかと非難し続けるだけの、すごーく嫌な空気というか。」

愛原「大日本帝国のケースと、今回のウクライナのケースでは、先に武力行使してきた側に差はあるものの、勝算もなく大国に中指立てた件でなんら差はないからな。日本の自称平和主義者の中に、【ロシア許せない。ウクライナ頑張れ】みたいな主張をする奴も散見するが、正直どうかしてると思う。平和を願いながら、隣国をあおったり、自国の窮状を理解しながら、無条件降伏みたいな不利な講和に応じるくらいならは最後まで戦えよ頑張れよ、みたいな姿勢のどこが平和主義なんだと。」

鼎「私は【命より大切なものはない】というのが平和主義だと思うけど、彼らは【命よりも大切な価値観がある】みたいな感じだよね。そして価値観故に、ロシアに屈する訳にもいかないみたいになってるみたいな。かつて鬼畜米英を合言葉に聖戦に臨んだ大日本帝国と大差ないというか。まぁそういうと、彼らは【命を守るために必要な聖戦だった】とか言いそうだけど。」

愛原「戦争に反対といいながら、ロシアの悪事を強調するような一方的な非難だけを念入りに繰り返し、ウクライナには【安易に屈するな、頑張れ】と言わんばかりで、アメリカに対しては黙認するだけの腐ったメディアは、完全に潰れた方がいいな。戦前の腐れメディアの頃と、何一つ進歩してないのが分かって心底悲しい。プーチンによる報道規制とかプロパガンダとか言ってるが、お前らの方がよほどプロパガンダばりばりじゃねえかとも。せめて民放もNHKも完全横並びで世論を誘導するような報道だけはやめろよと。アメリカによるイラク侵攻戦の時の【油まみれの水鳥の映像】の全国一斉垂れ流しみたいな真似しやがって。」

鼎「プロパガンダをしている側が敵対者のプロパガンダを吹聴するのは、怪しい宗教家や占い師ほど、【あなたは洗脳されてます】みたいな事を言うようなものだよね。本当は自分が洗脳しようとしてるのに、相手は貴方を洗脳しようとしている悪い奴だから、私の言う事の方を信じてというのは、この手の悪人の常套句というか。横並びの報道も、その手の施設が、隔離して外部の異論が入らない状況を作って一気に洗脳する手口と全く同じだし。洗脳中に異論が混じると、洗脳が解けやすくなるから。東京オリンピックの時の感動の押しつけ報道とかもそうだけど。」

愛原「まぁ百歩譲って、今回のロシアへの経済制裁と、それによるロシアの弱体化が、のちのち世界平和への道筋につながる事になったとしても、それならそうとちゃんと説明すべきであり、少なくとも聖戦気取りの好戦的世論の正当化だけはして欲しくないと思う。【結果的に良ければ、人をだましても正当化される】という論理は、それが良かった事と信じさせる洗脳者にとって、最も都合のいい詭弁でしかないからな。」

鼎「だまして連れてきても、そこで洗脳して、最終的に納得させることができれば問題ない的な論理だよね。」

愛原「俺に言わせれば、国際連盟脱退や真珠湾攻撃に至った当時の大日本帝国を愚かと思うと同時に、そこまで日本を追い詰めた当時のアメリカにも憎しみを感じる。同様に今回のウクライナ大統領と、ロシアを開戦せざるを得ないほどまでに追い詰めたアメリカにも、同様の感情がなくもない。が、それと真逆の、得体のしれない空虚な正義に酔ったような好戦的世論が洗脳的な手法で日本国内で一気に形成されつつある事に、正直強い危機感を感じている。人はこんな簡単に誘導されるのか? この国のメディアに報道人としての誇りはないのかと?」

逆沢「お前ら、そんなレッドゾーンばりばりのヤバい時事ネタなんかどーでもえーねん。そろそろ話戻せや。」

愛原「これは失礼。ただ、歴史ゲームというか、国取りゲーム系で、大番狂わせみたいな非常手段を使わずに、弱小国でも成りあがれる工夫をするなら、登場する勢力が多いほどいいのは間違いないだろう。」

鼎「銀河英雄伝説みたいな世界観だと、登場する勢力が少なすぎて、一度パワーバランスが崩れると、ゲーム展開がどうしても一方的になりやすい欠点があるよね。」

愛原「内乱が起きやすいシステムにするなり、登場勢力を増える工夫をしないと、ゲームを盛り上げ続けるのは難しいわな。勢力が拮抗している限りは、楽しめるけど、一勢力があまりに戦力的に突出しすぎると、挽回がかなり難しくなるから。」

鼎「逆に弱小勢力でも、プレイヤーの腕や戦術次第で簡単に挽回できるなら、それは単なる戦術ゲームで、戦略ゲームとはいえないよね。」

逆沢「そういえば、日本の戦国時代をテーマにしたゲームで、いつもゲームをしらけさせる勢力が一つあるんだけど。」

愛原「ん? それはどこだ?」

逆沢「関東地方に割拠する北条家。他の地方は、有力な勢力が複数いたりして、それなりに群雄割拠を楽しめるけど、関東地方だけ北条家一強でワンパターンというか、全く変化ないから、すげー退屈というか。」

鼎「群雄割拠というか、ライバル勢力の力が拮抗している地域だと、ランダム性がいい具合に発揮されて面白くなりやすいよね。武田・上杉でガチンコとか。大友・竜造寺・島津で九州三つ巴とか。」

愛原「そういう互角の潰しあいが起きてる地域は、見ていて飽きないわな。弱小勢力が強豪同士の潰しあいを横に見ながら、秘かに勢力に拡大したり、あるいは漁夫の利を得て、勢力を急拡大させたりとか。予想外のドラマも起きやすく大変面白いシチュエーションだと思う。」

逆沢「なのに某戦国ゲームでは、関東地方だけすごく退屈な展開で嫌な感じになるのよね~。毎度毎度北条家無双だから。代わり映えもしないというか。」

鼎「仮にその北条家無双とやらが、歴史的に正しい流れだったなら、まぁ歴史シミュレーションとしては正しい流れと言えなくもないんだろうけど・・・。それでゲームが面白くなるかどうかは、別として。」

愛原「そうじゃないから、罪深いわな。歴史的には北条家以外の関東の諸勢力もそれなりにしたたかで、簡単に北条家の思い通りには動かないというか、北条家も別にそこまで無双していたわけじゃないからな。」

逆沢「それって、単にゲームバランスがおかしいだけじゃね? 史実と違う挙動を当然のごとく繰り返したあげく、それでゲームが退屈になったら、一体誰得というか。」

愛原「俺もそう思う。北条家が異様に強すぎるか、もしくは北条家以外の関東の勢力が不当に弱く設定すぎてるんだろうと思う。まぁ個人的には、上杉謙信があっさり小田原城を包囲できたくらいだから、そんなに強いイメージがないというか、直轄領といえる範囲が非常に小さくて、領国支配が相当脆弱なイメージしかないが。」

鼎「歴史ゲームの醍醐味は、自分の手で歴史を変えるというか、史実で強大だったライバルと覇を競うことにあると思うけど、別に史実でそこまででなかった勢力が必ず圧倒的に伸びてくるとすれば、逆にしらける原因にしかならないよね。」

愛原「歴史ゲームでしらける部分といえば、もう一つ。史実で死んでるはずの人物が、いつまでも死なずにいるのも、時々引っかかるものがあるわな。」

鼎「私は、今川義元さんが桶狭間の戦いを回避して今川家の繁栄を築いても、全然引っかかったりはしないけど。」

愛原「まぁ、その点に関しては、確率と程度次第だな。あくまで個人的な好みになるが、個人的には仮に今川義元が桶狭間の戦いを生き延びても、むやみに寿命を長くして欲しくはないかなと。」

逆沢「関ヶ原の戦いが起きる頃まで、今川義元が生き続けるみたいなのは、さすがに駄目か?」

愛原「関ヶ原の戦いが起きた1600年だと今川義元は81歳か。まぁ当時とすればかなり長寿の部類だが、不自然とまではいかないかな? 北条早雲は87歳まで生きてるし、尼子経久や島津義弘も83歳まで生きてるからな。」

鼎「けど、だからといって不自然死した人物の寿命をそんな感じでみんな長寿にしてしまうと、さすがに不自然極まりない世界になっちゃうよね。」

愛原「だな。某ゲームでは、毛利元就が死亡すると、毛利隆元が必ずといっていいほど、後を継いで以後長く毛利家を率いるものだから、なんだこりゃ?と思った事がある。」

鼎「毛利隆元さんは、史実では40歳の若さで父の元就さんより早死にしてしまうんだけど、毒殺説があったりするよね。だからその作品では不自然死扱いにされてるのかな?」

愛原「ネットの歴史関連サイトでは、【もしも毛利隆元が元就の跡を継いだら、少なくとも輝元よりはかなりマシだったのでは?】みたいな意見は割とあって、そういうIFには、もちろん個人的に大いに共感はするのだがな。」

逆沢「けど毎回、毎回、毛利輝元ではなく、毛利隆元が跡を継ぐというのは、さすがに違うってか?」

愛原「違和感は残るわな。まぁ個人的には、毛利輝元が跡を継いだバージョンと比べて、毛利隆元が跡を継いだバージョンの方が明らかに毛利家の動きが強力なら、【やっぱり隆元兄さんはスゴイな】とニヤリくらいはできるんだろうけども。」

逆沢「それを言ったら、元就が当主であろうと、輝元が当主であろうと、AIの挙動が全く同じだったりするからね~。」

鼎「そこは突っ込んだら駄目なところだよ。そこを丁寧に再現しようとすると、とんでもない開発力が必要になるから。」

愛原「人間ドラマが重要なテーマになりそうな作品なら、そういう細かい挙動にも深くこだわって欲しいが、そこはコンセプトとの兼ね合いなので、ここで突っ込みはしないがな。今回のテーマは、あくまで歴史の再現性の方だから。」

逆沢「本来、死んでいるはずの人間をどう扱うか?という事ね。」

愛原「本来死んでいるはずの人間が、IF世界で大活躍するというのは、それなりに夢がある。特にひいきの人物が、IFの世界で大活躍してくれるのは、それなりに痺れるものがある。ただ、だからといって物事には限度があるからな。」

逆沢「別に思い入れのない人物まで、平然とIF世界で生き延びているのは、あまり面白くないってか。」

愛原「そういうのは、全くない。若死にしたが故に知名度が低い人物でも、IF世界では長生きしてくれたおかげで、思わずスポットライトが当たることもあるし。俺が嫌なのは、誰も戦死も隠居もしないような世界観だな。」

鼎「それは歴史ゲームではなく、キャラゲーにありそうな傾向だよね。キャラゲーであれば、キャラクターが死んだり、行方不明になったり、隠居してゲームから離脱してしまうのは、ストレスの原因にしかならないから。」

逆沢「史実では、戦死も当たり前。捕まって処刑されるのも当たり前。逃亡して身を潜めるのも当たり前だからね~。おとなしく捕まります。おとなしく仲間になりますには、まずならないというか。」

鼎「でもキャラゲーでそれをやるメリットは、あまりないよね。戦死に関しては確率の問題だから、ゲームデザイン次第なんだけど。戦乱の世の無常さというか、臨場感を出すなら戦死率を上げればいいし。あくまでキャラゲーとしてこだわるなら、戦死率を下げればいいし。」

逆沢「石田三成とかじゃないけど、史実では、負けた将が処刑される事は珍しくないけど、キャラゲーでは、有能な人材をわざわざ殺すメリットがないからね~。誰でも仲間にできるから。」

愛原「リアルでいえば、敵の武将を戦死させたり、捕まえて処刑するのには、十分な理由とメリットがあるんだけどな。敵の当主なり重臣をぶっ殺す事ができれば、敵の権力基盤なり、戦力をそれだけでガタガタにできるから。あと、見せしめ効果もある。俺に逆らうとこうなるぞという、一種の威圧効果だな。次に恩賞の問題。所領持ちの敵をぶっ殺すなり国外逃亡させるなり、もしくは改易・減封に追い込めれば、そこに自分の部下を新たにはめ込めるからな。あとは反乱分子に大義名分を与えないこと。豊臣秀頼じゃないが、あの手の人物を生かしていると、誰が擁立するか分かったもんじゃないし。誰かに担がれる可能性のある人物を生かし続けることは、それだけで不安要素になるからな。」

逆沢「そこいくと、ゲーム上で敵将を殺すメリットは、敵に回すと強すぎる上に、なかなか仲間になってくれないという一点くらいだしね~。すぐに仲間になってくれるなら、殺さなくても仲間にすればいいし。弱い敵なら、別に逃がしてやっても脅威にならないから、仲間になるまでは敵に預けておくみたいなノリで。」

鼎「リアルの戦国の世では、敵を殺すことで得られるメリットが多すぎるから、敵を殺すことに躊躇はないし。でも裏を返せば、相手とすればそう簡単に殺されてはたまらないから、本拠地が落ちて勢力としては滅亡しても、おとなしく捕まってやるわけにはいかなくて、だから必死で逃げようとするし。みたいな感じだよね。」

愛原「ゲームでは人材をむやみに殺したり、逃がしてしまうと、勢力を拡大するにつれて人材不足になるため、否応なく人材を集めざるを得なくなるが、リアルではそんな事はないからな。敵を殺した方がメリットが大きい部分に関してはすぐ上で触れた通りだが、じゃあ逃げられたらどうか? これも実はそこまで困らない。足利義昭や荒木村重や小寺政職らがどれだけ毛利家の元に落ち延びようとも、織田陣営からすれば、ふーんでしかないようなものというか。逆に毛利家側からみても、別に彼らを受け入れるメリットがそんなに大きくはなかったし。つまりその程度の存在。」

逆沢「ゲーム的には、優秀な人材が仲間になったらすごく助かるし、足利義昭クラスの大物が亡命してきたら箔も付きそうだけど、実際はそれほどでもないってか?」

愛原「上洛も視野に入れてイケイケドンドンの時に、足利義昭クラスの人材が落ち延びてくれば、いい大義名分になるが、そうでなければ微妙だな。下手に受け入れると、逆に敵に侵攻の大義名分を与えてしまうし、とかいって受け入れを拒むと、威信に傷がつくし、むしろジョーカーになる事もある。また優秀な人材の定義も難しい。たとえばゲームの世界では、今川家の家臣よりも、徳川家の家臣の方が圧倒的に優秀なことが多いが、だからといって今川義元が直属の部下を軽視して、徳川系の人材ばかり重用したら、すごく変だろう?」

逆沢「ああ、分かる。弱小勢力でプレイすると、勢力が拡大するにつれて、古くからの直臣ではなく、新参の有名人ばかり重用する事になりやすいのよね。たとえば史実では島津家に敗れた弱小勢力でプレイしても、いつのまにか島津四兄弟を重臣に据えてプレイするみたいな形になったり。」

鼎「冷静に考えたらすごくおかしいよね。【優秀な人材が多くいたから、その勢力が勝者になった】というよりは、【たまたま勝者になれたから、その勝者に仕えた部下も高い評価を受けることになった】だけに過ぎないのに。」

逆沢「つまり弱小勢力を担当したプレイヤーが大勢力にまで成長できたならば、その配下として長年忠節を尽くしてくれた部下にも、もっと高い能力を与えられておかしくないってことね。」

愛原「その方が自然だわな。平凡な能力しかない古参を率いながらも、なんとか大勢力になれたので、それまで働いてくれた古参の連中はみんな窓際に左遷。代わりに元々は敵だったけど、今は仲間になった新参者の島津四兄弟に要職を任せます。私が死んだら出来の悪い息子ではなく、優秀な島津四兄弟に家督も譲りますみたいになったら、何のために苦労して島津家を打倒したか分からなくなるからな。」

鼎「弱小勢力の頃から仕えてくれた忠臣の皆さんには、もっと報いたいよね。そこはゲーム的に、もう少し何とかならないのかな?」

愛原「この辺は、キャラゲーの限界だな。あっさり滅んだ勢力に関しては、歴史的資料も乏しいから、下手すると子供の有無も分からない事も多いが、だからといって弱小勢力は世継ぎにも恵まれず、そう遠くないうちにお家断絶を強制されるというのも、なんか違うだろと思うしな。」

鼎「どんな弱小勢力でも、それなりに後継者候補もいれば、家臣もいたはずだから、そこは架空のモブを登場させてでも、補って欲しいと思ったかも。記録に残ってないから、この当主には後継者となる息子も親戚も家臣もいません。一人ぼっちで何もかも知れなければなりませんというのは、さすがに酷だとも思うし。」

愛原「少なくとも人材不足という事は、起こりえないわな。優秀な敵将を逃がしまくったり殺しまくると、人材不足になるから、とにかく捕まえ次第、できるだけ仲間に加えていくしかないみたいなのは、極めてゲーム的な発想だなとは思う。」

逆沢「どこぞのゲームだと、武将総取りがデフォだからね~。武田家を滅ぼしたら、武田家の武将は全員捕虜になって、仲間にし放題みたいな。誰も逃げない。誰も自害しない。誰も戦死しない。みたいな感じで。」

愛原「キャラゲーだからな。」

逆沢「あー、そうか。キャラゲーと割り切れば、どうすればいいか? 答えは簡単なのよね。不自然死したり、死んだ年が分からない人物に関しては、とにかく長寿に越したことはないと。早く死なせても、プレイヤーをガッカリさせるだけにしかならないから。」

鼎「その辺、完全に振り切って、寿命という概念すら廃止して、オールスターみたいなモードすら、ゲームによっては搭載されているよね。」

逆沢「そんな世界なら、自動生成されるようなモブキャラは邪魔にしかならないわね。既存のキャラの出番を食う、余計なお邪魔虫にしかならないから。」

愛原「この辺は方向性の問題だから、どちらが正しいとは言えない。キャラゲーと割り切るか、歴史ゲームと割り切るか? そこで結論も異なるだろう。ただ今回のテーマである歴史ゲームという視点でいえば、【あくまで自分がその歴史の世界に入ることで、どういう体験ができるか? どれだけ歴史が変えられるか?】というのが最重要になってくるからな。」

逆沢「その理屈でいえば、一番最初に触れた歴史の再現率は、100%を目指すのが最適解にならないか?」

愛原「だから歴史IF小説や漫画や映画などでは、基本的にそういう方向性になっている。あくまで主人公が中心になって、歴史を変えていくみたいなパターンだな。だから主人公に器量がなければ、歴史は変えられないし。主人公にその気がなければ、やはり歴史は従来通りに進んでいきやすいだろう。」

鼎「ただ、主人公は【歴史を変えると未来も変わってしまうから、歴史を変えたくない】と思っていても、本人の意思に反して、歴史が変わっていく展開のお話もあるよね。歴史上の重要人物が勝手に主人公に恋をしてしまったり。主人公の器量を見込まれて、歴史上の英雄から歴史に介入する権限を無理やり与えられたり。」

愛原「歴史ゲームの場合は、その辺はプレイヤーが勝手に妄想すれば済む話だから、気は楽だわな。別に【未来が変わると困る】みたいな理由もないから、好きに歴史を変えまくればいいし。」

逆沢「ただ、プレイヤーの意思にかかわらず、勝手に歴史が変わったとしても、これは問題ないのか?」

愛原「俺的には、その方が長く遊べるので問題ない。物語的にも別に不都合はないしな。俺としては、プレイヤー以外にも転生者みたいなものがいて、そいつが裏で歴史を動かしていると妄想できなくもないし。」

逆沢「つまり、たとえば史実と違って、武田家が想定外の大躍進をしてみせたとしたら、武田家の背後にプレイヤー以外の転生者か何かがいると考えるみたいな感じか?」

愛原「そういう考え方もあるって感じだな。プレイヤーが織田家なり上杉家なりを叩いた結果、武田家が伸びたなら、それはプレイヤーが引き起こした歴史的改変だが、プレイヤーが遠い四国なり九州になりにいて、とても東国に介入できる状態でもないのに、なぜか武田家が勝手に伸びているなら、そう妄想するのも一つの方法だろう。」

逆沢「つまり何回プレイをやり直しても、北条家が必ず伸びるようなゲームであれば、北条家に何者かのバックがついていると考えてもいいって事か?」

愛原「何回プレイをやり直しても同じような結果になるなら、バックにいるのはゲームデザイナーだろうけどな。ゲームデザイナーが作ったゲームバランスがそうなってるだけだから。」

逆沢「技術力不足でそうならざるを得ないなら仕方ないけど、個人的なオナニーで、そんな歴史の改変はやめて欲しいわ。」

鼎「歴史のIFを楽しめるのが歴史ゲームの醍醐味だけど、そのさじ加減はなかなか難しいよね。人によって好みがかなり違うだろうから。」

愛原「ゲーム自体、好みは千差万別だから、全てのユーザーの好みに合わすのはさすがに不可能だ。難易度一つとっても、人によって適切な難易度は全然違うからな。なので自分に合わないと思ったら、そんなゲームはさっさとやめて、他に行くのが無難だろう。もっともロングヒットを飛ばして安定的な利益を出したいと考えるメーカーなら、可能な限り多くのプレイヤーを満足させる方向で制作してくれるだろうし、それを前提にプレイヤー側から要望していくのはアリだとも思うけど。」

鼎「私は、選べる選択肢を広げたり、色んな可能性をもたせる事が、その秘訣だと思うけど。たとえばユーザー側で色々編集できたら、ユーザーが勝手に自分好みに編集できるから、それだけでかなり遊べるようになると思うし。」

愛原「歴史IFの可能性は無限大だから、編集でその無限性を実現できたなら、それが最善という意見には賛成だな。もっとも決められたルールの中で最善を尽くしたいというか、遊ばされるタイプのプレイヤーからすれば、イベントのオンオフ搭載すら反対という意見も聞くけど。」

逆沢「そんな奴いるのか?」

愛原「ネットで確認する限り、案外いるらしい。オン派の原理主義者からすれば、オフにする機能自体が不要だし、オフ派の原理主義者からすれば、その反対だな。そんな選択肢を作るくらいなら、他の部分のブラッシュアップに労力を回せって事らしい。」

逆沢「自分に必要な機能以外はそもそもいらないってか。最大多数の幸福を目指すというか、最大の利益を目指すとか、そういう発想ではなく、【自分さえよければそれでいい】を象徴するようなご意見ね。【自分のためにならない機能を余分に搭載するくらいなら、その労力を自分のためにもっと回せ】って事なんだろうけど。」

愛原「気に入らないなら自分で縛ればいいのに、ルールで縛れと騒ぐ輩も、それなりにいるしな。ルールで縛ったら、そのルールに反発するユーザーが去っていく事も分かっていないというか。」

逆沢「自分さえよければ他人が不愉快になろうが、誰かが去っていこうが別に構わないって事だろうけど、そんなユーザーの意見に合わせたら、そのゲームの売上自体が落ち込んで、逆効果になる事も分からないのかね~。」

愛原「特に歴史IFに関しては、人の数だけ好みがあるので、誰かの好みではなく、できるだけ多くの人の好みに寄り添わないと、ロングヒットにはつながりにくいだろう。今川義元は桶狭間で死なないとおかしいと考える人もいれば、今川義元が桶狭間で死なないIFを見てみたい人もいるだろうし。織田信長が本能寺の変で倒れないIFに興味がある人もいるだろう。上杉謙信なり武田信玄が躍進するIFに興味がある人もいるだろう。無名の弱小がまさかの大躍進をするIFを見てみたいというか、そういう未来に挑戦したいと考える猛者もいるだろう。誰も死なない優しい世界でプレイしたい人もいれば、これぞ戦国といえるような血なまぐさい過酷な世界でプレイしたいと考える人もいるだろう。選ばれた英雄が無双する世界を見てみたい人もいれば、無名でも頑張ればそれなりに報われる世界を見てみたい人もいるだろう。ひげ面で男くさい世界を駆けたい人もいれば、現代風イケメンから美少女まで何でもアリの世界の方が好きな人もいるだろう。人の上に立って一代で天下を取りたい人もいれば、静かにスローライフを満喫したい人もいるだろう。」

逆沢「全部の要望に応えるのは事実上不可能だけど、いくつかは製作者側の配慮でどうとでもできそうね。今はMODとかDLCとか、広い拡張性を前提に制作されてる事も多いから。」

愛原「というわけで今回のテーマは、【歴史ゲームはこうすべき。歴史IFはこうあるべき】ではなく、逆に可能な限り自由であってほしいというオチにしておきたい。歴史にIFはないと言われるが、歴史小説や歴史ゲームはIFがあるからこそ楽しいし、そのIFは無限大であって欲しいからな。何度やっても同じ展開になるのが悪いわけではないが、まさかと思える展開も含めて、無限の可能性がある方が、逆にリアルな気もするし。」

逆沢「織田信長は今川義元を討つに決まってるとか、織田信長は明智光秀に討たれるに決まってる未来よりは、何が起こるかわからない未来の方が、その世界に生きてるリアル感も増すだろうしね。現実世界で未来が分からないように、その時代の人も未来が読めないのはむしろ自然だから。」

愛原「まぁ【自分だけは未来が見えている】的な、なろう系主人公にありがちなチートを武器に、過去の世界を楽しむのも一興だが、そういうのも含めて、とにかく選択肢は、可能な限り無限であって欲しいと思う。歴史小説などはどれだけ面白くとも、物語を追っていくしかできないが、歴史ゲームは自分自身の手で物語を紡いでいける、他にない強みすらあるからな。」





















過去のたわごと 
2022年     2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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