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愛原様のたわごと(23年4月9日)




愛原「何が悪で何が罪か?は別にして、今回は【厳罰】なるものがその抑止にどれだけつながるか?という部分から、今回のネタを始めてみたいと思う。」

逆沢「随分、古典的なテーマね。厳罰は犯罪の抑止力になるか?みたいなものは?」

鼎「このサイトでは、悪をテーマに色んな話を不定期的に挟んでいるけど、よく考えたら、このテーマについては、あまり触れてこなかったような気もするよね。」

愛原「結論が分かり切ってるからな。全く効果がないとまでは言わないが、よほど上手くやらないと、一定以上の効果は見込めないというか。」

逆沢「どれだけ懲役刑を伸ばしても、飲酒運転はこれ以上減らないみたいな感じか?」

愛原「彼らは、自分に限って捕まる事はないと、油断しているというか、安心しているというか、まぁ大丈夫と思い込んでいるからな。安心している者に対して、どれだけ厳罰という名の不安をあおっても、残念ながら効果は薄いと言わざるを得ない。」

逆沢「人はすぐに安心に逃げたがるからね~。【日本スゴイ】系のニュースが未だに人気なのも、日本はまだまだ安心と思わせる事が読者や視聴者を引き付けるからだろうし。【不都合な真実】のいう名の不安を突き付ける事で、現状の打破をどれだけ訴えても、安心したがる人にはなかなか受け止めてもらえないというか。」

鼎「相場の世界でも、プロスペクト理論とかあるけど、含み益が出ればせっかくの利益を失いたくない不安から、微益であっさり利確してしまう一方で、含み損が出ると損失を確定させたくない不安から、いつまでも損切りできず、結果的に被害を拡大させてしまう事は、あるある話だよね。人は、どうしても、不安から目を背けたがる生き物というか。」

逆沢「不安を解消するために何らかの具体的な手を打つというならともかく、不安から目を背けるというのは、いただけないわね。ただの現実逃避でしかないというか。」

愛原「けど、そういう人は案外多い。別に飲酒運転だけの話でなく、ある意味、あらゆる罪に対して当てはまる。彼らの根底には、自分だけは捕まらないとか、捕まってもなんとかなるだろうという根拠のない安心感がどこかにあるので、どれだけ罪を重くしても、彼らにそんなものは全く意味がないのだ。」

逆沢「振り込み詐欺の受け子みたいな、誰がどう見ても割に合わない犯罪が一向に減らないのも、その根拠のない安心感が一番の原因かしらね~?」

鼎「私は、別のもっと大きな不安の方が大きいからだと思うよ。振り込み詐欺の受け子の中には、具体的な仕事の中身を知らされないまま呼び出されて、気が付いたら犯罪に加担させられていたという人が、かなり多くいるみたいだから。具体的な仕事の中身を知らされた時には、既に怖い人たちに囲まれているから、逃げるに逃げられないというか。受け子を引き受ければ警察に捕まるかもしれないという漠然とした不安よりも、ここで受け子を引き受けなければ、自分や家族の身が危ないという具体的な不安の方がはるかに大きくなってくるから、断る事も困難というか。」

逆沢「あー、なるほど。受け子を引き受けた結果、警察に捕まるかも知れないというのはあくまで確率というか、不確実で曖昧な未来でしかないけど、受け子を断ったら、自分や家族にどんな報復がされるか分からないという部分に関しては、彼らにとってより緊迫した当面の危機という訳ね。」

愛原「ルフィに指示されて、強盗殺人に加担した犯罪者たちも、それを断った場合の報復を激しく恐れていたみたいだしな。」

鼎「彼らは、【絶対に警察に捕まらないように【or捕まっても大丈夫なように】手を回しているから安心しろ】とそっちの漠然とした不安を打ち消す一方で、【もし仕事を断ったらどうなるか分かってるだろうな?】とこちらの不安を増幅させて、犯罪に加担する方向に心理誘導してくるから、そうなると大抵の人は断り切れないと思うよ。」

逆沢「少なくとも、日本スゴイと思い込んだり、国の借金は国民の資産だからどれだけ国債を発行してもOKと考えるようなタイプの人間なら、まずこういうシチュエーションになったら、犯罪に加担する側になるのは避けられないってか?」

愛原「目の前の不安から目を背けたがる人間なら、まずそうだろうな。上司の機嫌を損ねたくないとか、愛する誰かを失望させたくないと感じた場合、飲酒運転という大きなリスクすら引き受けたがるタイプでもあると思う。」

鼎「こうしてみると、犯罪というのは、悪人が行うものというよりは、不安に負けた人が行ってしまうものでも、あるような気もするよね。」

逆沢「お金に困って罪を犯したとか、時間に間に合わるために車を暴走させたとか、将来を悲観したので刑務所に入りたかったとか、そういう人達もなんとなく多そうだしね~。」

鼎「不安が犯罪を引き起こすなら、やっぱり安心できる社会みたいなものを目指すのが犯罪抑止の最適解という事になるのかな?」

逆沢「けど【日本スゴイ】的なまやかし行為で、不安から目を背けさせて安全と誤認させるのは全然違うと思うわ。むしろそいつらが一番危ないというか。」

愛原「不安が犯罪を引き起こすというよりは、不安から手っ取り早く逃れるために安直な道を選んだ者が犯罪を引き起こすといった方が正しいだろうからな。お金に困ったから犯罪を起こすというよりは、その不安を解消するために、人からカネを奪えばいいという安直な発想に逃げた者が犯罪を引き起こすというか。」

鼎「不安すら目を背けて見て見ぬふりするのが危険ってのは分かるけど、けど、これは言って改心できるようなものではないのが厄介だよね。」

愛原「言ってすぐに改心させられるなら、自公長期政権も、失われた30年もとっくに解消してる。飲酒運転の常習犯や長期政権の岩盤支持層に対して、言ってすぐに行動を改めさせるのが困難なようなものというか。目の前の安心や快楽を捨てて、不安と戦えるものなど、そう多くはいないのだ。」

逆沢「将来の安心よりも、今の安心。今の快楽の方が大事って事か? 将来捕まるかも知れない不安とか、将来さらに落ちぶれていくかも知れない不安よりも、今の安心って感じで。」

愛原「こと犯罪の抑止力という視点でみた場合、そもそも犯行がバレて捕まるか否かは、あくまで不確実な未来でしかないからな。そんな不確実な未来におびえるよりも、まずは目の前の安心を選択するというのは、まぁ至って当然の話といえなくもない。」

鼎「じゃあ、犯罪の抑止力を高めるには、どうすればいいのかな?」

愛原「ヤクザなどの反社会勢力の思考パターンを、まずは考えてみればいいと思う。彼らにとって犯罪は、単なるビジネスでしかないからな。捕まる可能性というのは、あくまで確率。そして懲役何年とか、罰金何円というのは、単なるリスク。つまり仮に捕まる可能性が100%で懲役5年の実刑が確定するような状況であっても、その犯行で5000万円も稼げるなら、彼らにとってそれは、十分採算の取れる悪事でしかないわけだ。まずはここにメスを入れる必要がある。」

鼎「ビジネスとして割り切れば、5年のお勤めで5000万円手に入るなら、税抜き手取り額にして年収1000万円だから、十分採算が取れてしまう。この状態である限り、その犯罪は決して無くなる事はないって事だよね。」

逆沢「じゃあ結局、厳罰が最も効果的という事にならないか? 懲役期間を長くして採算性を悪化させるのが一番効果的というか。なんなら1000万円以上パクったら、自動的に死刑にしちゃうとか。それが窃盗であれ、詐欺であれ、賄賂であれ、一定額以上をせしめたら問答無用で死刑と。」

愛原「黒幕までしっかり逮捕できるなら、な。受け子みたいな組織の末端で留まるなら、はっきりいって意味はない。極端な話、どれだけ罪を重くしても、彼らは、バックの悪党に【捕まらないように手を回してるから安心しろ】と言い含められてたり、【今更逃げたらどうなるか分かってるよな?】と脅されて、その犯行から足を洗えなくされてしまってるからな。コストという意味では、懲役期間が延びるほど、彼らに飯を食わせる経費が増えるだけで、単なる税金の無駄遣いとすら言えなくもない。」

鼎「厳罰は、犯罪の抑止力というよりは、被害者に対するガス抜きとか、更生させる為に必要な教育期間という意味もあると思うけど・・・。」

逆沢「被害者からすれば、凶悪な加害者が軽微な罰で許されたら、怒りが収まらないだろうからね~。そういう意味ではガス抜きという意味合いも、それなりに重要かもね。そうでなくても日本では罪に対する罰が軽すぎるとも、割と言われているし。」

鼎「けど組織の末端だけに罰を与えても、やってる感にしかなってないよね。受け子のような立場の彼らも、ある意味では被害者とするなら、被害者の心を癒すために、別の被害者を傷つけてるだけだから。」

逆沢「だったら、捜査力を上げるしかなさそうね。厳罰で抑止力みたいな、罪人予備軍に自制を促すような他力本願な発想ではなく、捜査力を上げて元締めまで速やかにたどり着ける仕組みに変えていくしかないというか。」

愛原「税金の使い道としても、そっちの方が合理的だろうな。少なくとも、組織の末端を長く閉じ込めて、やってる感出す為に税金をかけるよりは・・・。」

逆沢「やってる感出すだけなら、とりあえず組織の末端だけ捕まえて、そいつに厳罰与えられたら、それで仕事した感くらい出せるからね~。やってる感だけで、実は何も解決はしてないんだけど。」

鼎「やってる感といえば、安倍さんが銃撃された事件に関するこの記事が面白かったかも。山上容疑者を誰かが取り押さえた段階でようやく、付近の警察官らがやってる感を出すためにか、一斉に山上容疑者の方に向かっていった場面に関する記事だけど。」

愛原「本来なら、この段階になったなら、第二第三の攻撃に警戒すべきなのに、それよりも、やってる感を優先した現場警察官の行動を問題視した記事だな。」

逆沢「何の漫画か忘れたけど、この手の襲撃者は、自分の体に爆弾を巻き付けてるか、真の黒幕に爆弾を体に埋め込まれていて、最後は自分の体ごと自爆するような展開をみた気がするわ。で、容疑者の肉体は既に爆散してしまってるから証拠は残らない。容疑者を確保した気になって、迂闊に近づいてきた警察官たちも、みんな爆風に巻き込まれて大惨事みたいな。」

愛原「その漫画みたいな展開なら、奈良県警の警察官たちは、しなくてもいい、やってる感を優先してしまったために、多数の犠牲者を余分に出しただけだっただろうな。」

逆沢「こういう場合の最適解が、周囲の警戒というのは、そういう意味でも納得ね。仮に黒幕の手先が一部始終を見届けるためとか、爆弾のスイッチを手動入力するために、付近にいたなら、そこから黒幕にたどり着けたり、あるいはさらなる被害の拡大を防ぐ展開にもなっただろうし。そんな漫画的展開でなくても、第二第三の襲撃というのは、普通に考えられる事だから。」

愛原「組織的犯行の場合は、襲撃に失敗した場合から、襲撃の成功・失敗に関わらず、犯行後の逃亡や後始末の事も考えて、綿密に計画を練ってるのが普通だからな。そういう意味でも周りに他の一味がいないかを警戒するのが当然というのは、シンプルに分かる。」

逆沢「そんな当たり前の事よりも、やってる感を優先してしまうあたりに、この国の闇を感じるわ。自転車のヘルメット着用義務とかも、やってる感以外の何者でもないし。」

愛原「交通事故に巻き込まれたらヤバいのは、自動車だろうが歩行者だろうが、皆一緒だからな。何も自転車乗りに限った話じゃないし。これがバイクなら出すスピードがそもそも違うからヘルメット着用はある意味当然だが、自転車の場合、大抵のママチャリ愛好者にとっては、とてもそんな危険なスピードで走らないし。問題があるとすれば、そんな危険なスピードで走る奴にあるんだから、ピントがそもそもずれている。車の運転の際に、自主的なアルコール検査を義務づけるように法改正するくらい、ピントがずれている。」

逆沢「飲酒運転をしない人にとっては、そんな検査を義務付けられても余計な一手間が増えるだけでしかないし。飲酒運転の常習犯からすれば、そんな検査は義務付けられてもまず無視するから、どっちにしても無駄でしかないようなものね。ガソリン購入の際のチェック並みに無駄というか。」

鼎「ガソリンを適切に使う人にとっては余計な一手間でしかないし。それを悪事に使う人は平気で噓をつくだろうから、結局無意味のようなものだよね。」

逆沢「本当にこの国は、やってる感ばかりで嫌になるわ。」

愛原「犯罪に対する刑罰という意味では、もしかしたら中世以前の方が合理的だったかも知れないな。その分、非人道的ではあったけど。」

逆沢「そういや昔の刑罰には、どんなものがあったっけ?」

愛原「メジャーなものとすれば、まず死刑。打ち首とか磔とか火あぶりとか、色々残酷な手段も多く含まれているが、最終的に命を奪う点は同じ。時代や場合によっては、罪人のみならず一族皆殺し以上の規模に波及する事もあり、人権も何もない。完全に見せしめ効果を狙ってる。次に鞭打ちや百叩きなどのような、体罰。ヤクザの小指詰めじゃないが、体の一部を切断するような残酷なものもあるし。片目を潰したり、入れ墨や焼き印を施すようなものもある。ある意味、死刑になるよりも酷いものもあったりして、これはこれでかなりキツい。多分、現代人の感覚からすれば、刑罰を執行する側も、真正のサディストでもない限り、精神を病みかねない程にキツそうな気もする。」

逆沢「お~こわ。そんな時代に生まれてこなくてよかったわ。」

鼎「けど体罰は、今でも教育界などで行われたりもするよね。これだけ非難される時代になっても、未だに。」

愛原「体罰というか、暴力は、最も低コストかつ手っ取り早く、相手に罰(及び支配関係の刷りこみ効果)を与えられる手法だろうからな。一種の【わからせ】行為の典型というか。暴力を行使できる立場の者が絶対的な善であり、その者に暴力を振るわれるのは、罰を受けても仕方ない罪のある立場という事を分からせる事で、支配を容易にする事を狙って行われやすい。要するに、罰という名目のよく言えばしつけ、悪く言えば奴隷調教だな。」

鼎「先進国では、死刑も廃止して、体罰を含む暴力による刑罰自体を容認していない国も、今は多いよね。そういう種類以外の刑罰では、当時はどんなものがあったかな?」

愛原「身体にダメージを負わさない刑罰として、メジャーなものといえば、島流しなどに代表されるいわゆる流刑。日本では、古代には四国辺りが流刑地として有名だったし、宇喜多秀家が敗戦の責を受けて八丈島に島流しされたように、離島への島流しは割とメジャーだった。島流しほどでない追放刑としては、江戸所払いみたいなものも、あるな。ちなみにこれらは全部、原則として終身刑。一度追われたら、原則、死ぬまで戻れることはない。」

鼎「江戸払いというのは、要するに江戸、今の東京への立ち入りを今後は禁ずるというものだよね。」

逆沢「地方人からすれば、痛くもかゆくもない刑罰ね。東京に上京して一旗揚げたいとか、東京本社で働きたいとか、国会議員として仕事したいとか、都内で開催されるイベントに参加したいとか、いう人からすれば、東京に入れないというのはそれなりに苦痛かも知れないけど。」

愛原「それの地方版も無論あるぞ。たとえば地方の農民が、隣の村の田んぼから勝手に稲を刈り取ったという事で、結局、その村のある藩の領内から追放されたみたいな記録もある。要は地元からの追放という刑罰だな。」

逆沢「今でいう懲役みたいなものは、無かったのか?」

愛原「それなりの身分の者なら、謹慎処分というのは、よくあった。公務員の停職処分に近いニュアンスの場合もあるが、自宅謹慎とは限らず、どこかに幽閉される事もある。身分が低い場合や身分を剥奪された場合は、懲役というよりも、強制労働というニュアンスも近くなる。鉱山などの過酷な労働現場に投げ込まれ、そこで使い潰され死んでいく事も珍しくはない。まぁ日本よりも外国で多い刑罰だが。」

逆沢「シベリア抑留とか、聞いたことがあるわ。」

鼎「今の日本の懲役刑も、いわゆる禁固刑と違って、強制労働させられる時間もあるようだけど・・・。」

愛原「過酷さも違うが、それ以上に採算性が大きく違うけどな。言ったらなんだが、日本の刑務所事業は基本赤字。収容される罪人が増えれば増えるほど、単純に財政は悪化する。特に相手が老人や病人だと、介護費用も馬鹿にならない。」

逆沢「どこまで本当か知らないけど、だからそういう病弱な高齢者の場合、何度万引きを繰り返しても、実刑になりにくいと聞いた事もあるわ。牢屋に入れると、介護が大変すぎるから、適当に説教して放逐してしまったり、起訴されても執行猶予に済まされやすいとか、なんとか。」

愛原「採算性という意味では、刑務所での労働内容をもっと見直してもいいと思うけどな。少なくとも彼らの飯代・服代・住居管理費用以上の儲けが出るような労働に絞ってもらいたいというか。」

逆沢「これも実際のところは知らないけど、フィリピンやイタリアでは、大物マフィアを懲役などの名義で保護するビジネスがあると聞いたことがあるわ。表向きは懲役や取り調べなどによる監禁だけど、ホテルのような立派な建物で自由に生活できる。そこから犯罪の指示も出せる。そして看守が事実上のSPを引き受けてくれるから、命を狙われる心配もない。もちろんそこに入るには、それなりの賄賂を用意する必要があるけど、逆を言えば、刑務所にとって彼らは重要な収入源というか。」

愛原「漫画的な世界観だと思うが、ルフィもそんな感じだったらしいし、ある意味、事実は小説よりも奇なりだな。もっと金払いのいい大物なら、外国の警察が要請しても、そんな要請を蹴飛ばしたりもするんだろうな。」

鼎「犯罪を助長するような刑務所ビジネスは、さすがに論外だけど、懲役期間中の労働内容を見直すという発想は、とても有益だと思うよ。お金になるような労働の内容という事は、言い換えれば懲役満了後も、シャバに出てからその仕事に就く事で、生活が営めやすくなるという事でもあるだろうから。」

逆沢「刑務所から出たのはいいものの、生計を立てる手段がないせいで、再び罪を犯して刑務所生活に逆戻りというのはよく聞くパターンだから、それを抑止するという意味でも、彼らに職人としての技術を懲役期間中に身に付けさせるというのは、普通に有益ではありそうね。もちろん彼らの社会復帰を支えるような生活基盤や職場環境の整備も必要だけど。」

愛原「もっとも中世以前の場合、カネを生まない罪人を長期にわたって監禁・保護するという不採算行為を容認する文化自体がなかったため、懲役刑という概念自体、それほどメジャーではなかったけどな。罪の重さに応じて、殺してオシマイ。傷つけてオシマイ。追い出してオシマイ。罰金や私財没収などの形で巻き上げてオシマイ。奴隷の身分に落として、奴隷商人に売り渡してオシマイ。のいずれかになる事が多かった。」

逆沢「懲役刑みたいな刑が採用されるのは、身分をはく奪されずに済んだ貴族階級くらいのものか?」

愛原「貴族の場合は、身代金目的での監禁もあれば、世間体を気にしての幽閉もあるわな。もちろん短期なら、平民以下でも普通にあるぞ。言う事を聞かない子供を、押し入れに閉じ込めるようなノリの延長で。あるいは取り調べ中の場合は、当然ながら監禁せざるを得ないのでそういう形にはなる。」

逆沢「けど取り調べも終わってから、懲役何年というのはさすがに珍しいという感じか?」

愛原「税金の無駄だからな。殺すほどの罪でもないし、巻き上げるほどの財産もないなら、痛めつけてから放り出す。住んでる場所から放り出す。賎民階級に落として放り出す。この3つが大体メイン。最終的に放り出すのは、皆同じ。ちなみに日本に奴隷商人はいないが、江戸時代に身分制度自体はあったので、非人という賎民階級に落とすという刑罰は普通にあった。その場合、当然ながら賎民が住む被差別部落などへの移住を余儀なくされる。身分は子々孫々に受け継がれるので、これもかなりキツイ。」

逆沢「うーん。そっちの方が、よほど犯罪の抑止力になりそうなくらいの厳罰ね。」

愛原「それでも当時においてどれほどの抑止力になったか?と問われれば、疑問だけどな。犯罪の摘発率とか、冤罪の抑止率とか、そういうのもしっかり上げておかないと、実効性はかなり落ちるようには思う。」

鼎「罪を犯したら絶対に捕まるという認識をどれだけ植え付けられるかも重要と思ったかも。少なくとも反社の人達は、それを徹底してるよね。犯罪への加担を止めたら報復する事を常ににおわせることで、逆の意味で抑止力を利かせているというか。」

愛原「悪徳宗教団体が天罰を盾にするように、反社は報復を盾に服従を迫るのが上手いからな。そして反社の報復手段は、先に言った中世以前の刑罰の中身とかなり似てる部分も多い。」

逆沢「あー。言われたらそんな感じね。身代金目的か、取り調べ(拷問?)で情報を吐かせる以外の目的で、少なくとも長期の監禁みたいなものはしない。裏切者は、殺す。傷ものにする。もしくはマグロ漁船の業者なり、臓器売買組織なり、泡風呂なりに売り渡すのが、定番というか。少なくとも漫画の世界では。」

愛原「彼にとってはそれもビジネスの一環だから、赤字を増やすだけのような、無駄な監禁なんかはしないわな。監禁する以上は、それで得られる利益が必ずある。身代金なり、情報なり。すぐに心が折れそうなような相手なら、奴隷化目的もしくは、ヤバイ書類にサインさせる目的の短期の監禁・軟禁も普通にするが。悪徳宗教団体でも、洗脳目的での軟禁は珍しくないように。」

逆沢「短期の監禁をしたにも関わらず、相手が全く心折れなかった場合は?」

愛原「そいつを解放しても害が少ないと判断すれば、(心が折れない相手に効くかどうかは別にして)しっかり脅した上でいずれ解放する事もあるだろう。これ以上の監禁の継続は、労力と経費の無駄だから。但し、人を殺す事に抵抗のないタイプや、顔を見られるなどして警察にタレこまれたらヤバいと判断したなら、殺して口封じしてきてもおかしくないと思う。」

逆沢「こわっ。けど言い換えたら、昔のお上は、今のヤクザと大差ないことを平気でしてきたという事にもなるわね。」

愛原「正義と人道のない権力機構は、ヤクザの組織と何ら変わりはないからな。」

鼎「けど言い方を変えたら、本来あるべきお上の姿と、反社会勢力では、刑の目的が全然違うともいえるよね?」

逆沢「反社が指を詰めさせたり、誰かを殺したり、人身売買するのは、服従の強要と保身と金儲けが主な目的って感じかな? 見せしめとして誰かを痛めつける事で、部下や関係者が逆らわないようにする。自分の罪が明るみにならないように、口封じをする。彼らを強制労働させたり、受け子のような危険な役割を担わせたり、風俗に売ったりして、金儲けの道具にする。大体そんな感じというか。」

鼎「罰という体裁だけど、罰を与える側に正義は無くて、完全に力で言いなりにする感じだよね。で、自分自身が痛い目に遭わされたり。自分以外の誰かが見せしめにされたのを受けて、自分も同じ目に遭ったら困るから服従しようという気持ちにさせられたり。」

逆沢「服従させるのが最大の目的って感じかな? 服従しなければ痛めつけられる。服従したら、今度は使い捨ての駒のように扱われると。」

愛原「けどこういうのは、反社だけの光景ではないわな。パワハラ上等の上司や指導者だと、これに近い恐怖支配は、極めてナチュラルにやってくる。生徒のためと言いながら、自分の名声の為に苛烈なシゴキで無理やり鍛え上げたり。自分の失態を告発されないように、威圧して部下を抑え込んだり。」

逆沢「悪徳政治家も、都合の悪いライバル政治家や官僚を、罰の体で干し上げたりしたがるしね。」

愛原「罰や教育という体裁を用いれば、自分の威圧行為を正当化できるからな。」

逆沢「しつけや、かわいがりと同じね。中身はイジメや暴力でしかないんだけど。」

鼎「本来の刑罰は、そういうのが目的ではないよね。再犯防止とか、社会復帰とか、償いとか。」

愛原「償いに関しては、本来は民事の問題になるのだが、現状、民事だけでは解決できないからな。無い袖は振れないというか。ひろゆきじゃないが、袖は十分にあっても、払う気のない奴に払わせるのは困難というか。」

逆沢「振り込み詐欺にしても、どれだけ末端を捕まえても1割のカネも回収できないのが普通だし。運良く元締めまでたどり着いても、ひろゆき以上の資産隠しを彼らは当たり前のようにやってくるから、まず回収は不可能だからね~。彼らにしてみれば、運悪く捕まって数年牢獄に閉じ込められても、元は取れるビジネスでしかないというか。」

鼎「だからそういう罪人に対しては、懲役期間中に働いて返していくシステムに変えていく発想も有効な気もするけどどうかな? 本来、刑事事件にならないような踏み倒し行為でも、悪質な者に関しては、強制的にお上の管理下で稼いでもらうとか。」

逆沢「あー、なるほど。ひろゆきみたいなのも逮捕して、釈放されたければ隠し資産のありかを吐いて本来払うべき賠償をすればいいし。あくまで拒むなら、賠償額に届くまでずっと強制労働って感じか?」

愛原「この辺は、現実的に運用として難しい部分もあるんだけどな。大工から金槌やノコギリまで差し押さえるのが、果たして適正か?みたいな。」

逆沢「あー、なるほど。腕のいい職人なら、刑務所で働かせるより、外で真面目に職人の仕事をさせ続けた方が絶対に稼げる、みたいな感じね。」

鼎「懲役の目的は、失踪の抑止もあるから、彼が失踪したり財産隠しをして、支払いを逃れるようなことを防げさえすれば、そこは問題ないような気もするけど。」

逆沢「人道的にはアレだけど、体内のどこかにGPSを埋め込むようなのも、そういう意味では有効なのかね~?」

愛原「人を殴ったり刺したりレイプするような粗暴犯とか、クスリの中毒者等に関しては、シャバに出すだけで何しでかすか分からないので、更生できるまでは刑務所に閉じ込めておかないとまずいだろうが、そうでない者に関しては、そいつの居場所とカネの流れさえ抑えていれば、無闇に刑務所に閉じ込めておく必要まではないというのは、一つの考え方だな。但し、選挙への立候補はできないとか、特定の仕事には就けないとか、特定の資格は取れないとか、そういう制限も場合によっては必要だろうが。」

鼎「交通違反で重大な事件を起こした人には、車の免許は取らせないみたいな考え方だよね。」

逆沢「海外逃亡を防ぐためにパスポートを使用不能にするみたいな措置は今でも普通にあるけど、江戸時代の所払いみたいなものも、実は結構アリじゃね? 東京一極集中対策にもなりそうだし。執行猶予期間中でも、その間は関東地方の住民登録もできない。現在関東地方に住んでる者は、自動的に政府から指定された四国のどこかのシェアルームに住民登録し直して人生再スタート。実刑が確定した者も、釈放後は同様に四国から人生再スタートで、この場合は江戸時代と同様、一生涯関東地方に住所を置くことはできない。関東地方に本社がある企業にも就職できないみたいなルールにするとか。こうすれば一極集中対策にもなるし♪」

愛原「四国への偏見が増えると嫌なので、関東地方以外のどこか任意(ダーツが刺さった県みたいなものでも構わない)から再スタートというのなら、俺的に反対まではしないけどな。」

鼎「現代の刑務所の目的が更生による再犯抑止にあるとするなら、そもそも再犯の可能性自体がほとんどなさそうな罪に関しては、必ずしも実刑の必要自体もない気もするけどどうかな?」

愛原「車で人をはねたとかなら、故意にはねたとか、無免許運転でもない限りは、車の免許さえ取り上げれば再犯の可能性自体なくなるし。役人や政治家の立場で賄賂を受け取ったとかなら、そういう職への再就職さえ認めなければ、これも再犯自体は抑えられるだろうしな。なんでもかんでも牢屋に閉じ込めればいいというものでもないとは、俺も思わなくもない。」

逆沢「けど、それを言い出すと池袋の上級国民暴走事件なんかも、再犯の可能性自体はほぼゼロだからね~。免許を再取得しない限りは、どう見ても。」

愛原「被害者感情とのせめぎ合いになるな。個人的には、懲役や禁固といった刑は税金の無駄になりやすいし、要介護の老人なら尚更だから、何か他の手段があってもいいとは思うけどな。」

逆沢「八丈島に島流しが、いいんじゃね? 本州再上陸禁止とか♪」

鼎「刑というのは、そもそも何のためにあるのか? という視点から一度根本的に見直した方がいいって感じかな? 刑の種類も色々見直して。」

愛原「やってる感だけで、刑罰をやられても、なんとなく安心感や満足感や復讐心が満たせるかもしれないが、所詮は関係者の自己満足だからな。抑止力にもならないし。無意味な労働、無意味な教育、無意味で空虚な懲役期間でしかないと言わざるを得ない。少なくともそれで暴走車が大して減るとも思えない。」

鼎「厳罰で何とかしようという発想ではなく、仮に暴走車を少なくしたいなら、免許更新の条件とか、公共交通機関の充実とか、他の部分で手を打つ方がよほど効果的って感じかな?」

逆沢「もっとも、刑罰を施す側。つまり捜査機関や裁判所がまともか?という根本的な疑問もあるけどね。冤罪を量産してるまでは言わなくても、こちらも結構やってる感満載っぽいし。」

鼎「冤罪の可能性とかを考慮すると、捜査機関の質も大事そうだよね。ここが腐敗していると、権力にとって都合の悪い人間を罪に陥れたり、適当な人間を罪人に仕立て上げて事件解決という形にしたり、しかねないから。」

逆沢「日本の警察は、密室で取り調べしたり、証拠を捏造したり、自白を強要したり、曖昧な証拠で犯人と決めつけたり、色々やりたい放題だから、はっきり言って信用できないわ。」

愛原「取り調べ機関や担当者にもよるが、パソコン遠隔操作事件で、2秒で250文字も打ち込まれていたという不審点に関して、【一心不乱に打ち込んだ】という自白を引き出して罪人と決めつけてしまう程度には、結構メチャクチャだからな。」

鼎「私は、そんないい加減な捜査の結果、起訴されても、有罪率99%という点がすごく怖いんだけど。裁判所が捜査機関の言い分を全面的に信用しすぎているというか。鵜吞みにしすぎているというか。袴田事件でも、捏造されたとしか思えないような証拠が、普通に裁判で認められてしまってるし。」

逆沢「要は裁判所が、全然仕事してないだけだろ? まぁ真面目に仕事したら、もっと裁判が遅くなりそうな気もするけど。」

鼎「裁判所は、よほど仕事をしたくないのか、民事裁判でも、慰謝料とかすごく低く見積もる事が多いよね。【裁判起こしても、どうせ費用倒れですよ】と見せつける事で、困った人が気軽に裁判できないようにしてそうというか。時間がやたらかかるのも、時間ばかりかかって面倒くさい仕組みにする事で、訴えの件数自体を抑えたがっている可能性もありそうというか。」

愛原「マンパワーが足りないのか? システムがそもそも悪いのか? 原因はいくらでも考えられるが、一番まずいのは、現状を改善する意欲が、現場から全く伝わってこない事だな。現場の連中は、今がベストとでも思っているのだろうか?」

逆沢「裁判記録の廃棄問題に関して思ったのは、公文書の歴史的価値を軽んじた点だけではなく、昭和の古い慣習のまま、何も変わってない事。それに働いている職員自体が、それに疑問すら抱いてない事だと、何気に思ったわ。ルーチンワークだけで仕事した気になってるというか。」

鼎「学校なんかもそうだけど、昭和から何も変わらない部分が多そうだよね。未だに体罰が残ってたり。意味不明な校則が残ってたり。PTAだのベルマークだの存在価値がよく分からないものが未だに幅を利かせてたり。イジメを内々でもみ消す体質も変わってないし。」

愛原「犯罪者は、次から次へと新しい手口を考えてレベルアップを繰り返しているのに、それを取り締まる側にレベルアップする意欲がなければ、そりゃあ格差はどんどん広がっていくばかりだろうな。まぁ今回のテーマは、刑や罰の話であって、そこに至る過程については、既に適切に正しく行われたという前提にはなるが。極端な話、捜査や裁判がメチャクチャなら、刑の中身自体をどれだけ改善しても、全くの無意味になるからな。」

逆沢「無実の人を有罪にして、どれだけ人道的かつ先進的で素晴らしい更生教育を施したところで、茶番にしかならないようなものね。無関係の人を不幸にして。本当に悪い奴を放置したままにして。」

愛原「ただ世間単位では、被害者も一般人も真犯人が捕まって、安全な毎日が戻ったと喜んでいる。警察官もよくやったと褒め讃えてもらってる。まぁ、やってる感だけを出すなら、適当に誰かを捕まえて、誰かを犯人に仕立て上げれば、それで一件落着、メデタシメデタシ、日本の警察は超優秀、って事なんだろうけどな。」

逆沢「2秒で250文字打ち込むような悪人が逮捕されてハッピーエンドってか。」

鼎「厳罰で抑止力とかよく言われるけど、刑罰よりもっと前の段階でしなければならない事も多そうだよね。もちろん刑罰の見直しも色々する余地は大きそうだけど。」

愛原「刑罰のフェイズで重要なのは、再犯防止措置とか償いをどうすべきか? そういう部分だからな。抑止力とか、そういうのはあくまで副次効果。ただ決まった年数、牢屋に閉じ込めて、やってる感だけ出すような古い考えは、そろそろ改めてもいいと思う。」


















過去のたわごと 
2023年      3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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