愛原様のたわごと(23年3月12日)
愛原「実はまだ【Street Fighter V】をちょこちょこ遊んでたりする。始めた当初は、あっという間に涙目状態にされて、元旦までに撤退を余儀なくされて、それを元旦のネタにしてやろうと画策もしてたのだが、なかなかどうして、長くもってて自分でも驚いている。」
逆沢「あれから少しは強くなったのか?」
愛原「正月の頃と、LP(リーグポイント)的には大差はないな。元々、伸びしろがすごく低いから。本格的にやりこめば一皮むける時が来るのかもしれないが、そこまでの集中力も気力もない。というかオンライン対戦が実現する度に、結構緊張したりして、何戦もこなせるほど、精神が持たないわ。なんていうか、オンライン対戦は、部活のメンバーと直に対人戦やってたのと、全然緊張感が違うというか。」
鼎「相手は顔も素性も分からないのに、それでも緊張するのはどうしてだろうね? ネット空間は匿名という事もあって、リアルでは口にできないような過激な発言なども含めて、好き放題書き込むような人も多いくらいなのに。」
愛原「相手が親しい顔見知りと分かっていれば、それなりに甘えもでるが、そういうのが無いからというのは、あるかもな。俺の場合。」
鼎「よく知ってる仲間が対戦相手だと、甘えが出るというか、リラックスした状態で対戦に臨めるというのは、ありそうだよね。相手の力量も性格も、お互いによく知ってるし。」
愛原「力量が大きく異なる相手とは、よほど特殊な条件でも付けない限り、対戦する事は自然と無くなるし。力量が近い者同士でも、日によって成績が偏る事はある。しかし親しい仲間が対戦相手の場合、そこで調整ができるんだよな。扱うキャラクターを変えたりすることで。」
逆沢「あー、扱うキャラクターを変えれば、それが事実上の難易度調整にはなりそうね。」
愛原「いくら親しい者同士の対戦でも、一方が勝ち続け、一方が負け続ける展開は、やはり面白くない。というか空気がだんだん気まずくなってくる。もちろんそうなった時点で、対戦自体を切り上げるのも一つの手だが、そういう空気になる前に、どちらかもしくは両方が、扱うキャラクターをチェンジする事で、気分もリセットされるし、再び互角の条件でプレイできそうな心境になったりもするからな。」
鼎「つまり勝った側が、普段あまり使わないキャラクターにチェンジする事で、戦績と気分をリセットしたり、難易度を調整するみたいな感じかな?」
愛原「別にルールとしてあった訳ではないが、いつの頃からか、三戦もすればお互いにキャラクターをチェンジする慣習みたいなものがあったような気もするな。負けたキャラを使うのはゲンが悪いという事で、負ける度にキャラを変えまくるタイプのプレイヤーもいた気もする。」
鼎「持ちキャラだけにこだわってプレイする人も多そうな、オンライン対戦とは全然違う空気だよね。そういうの。」
愛原「純粋に強くなりたいのなら、無闇にキャラを替えまわらず、持ちキャラをひたすら鍛え上げた方が、そりゃ合理的だからな。野球でいえば、投手なら投手。捕手なら捕手に専念した方が良いようなものだ。」
鼎「野球でも、複数のポジションを守れるような器用な選手もいるけど、それでも限度はあるし。特に主力選手のポジションは固定されてる方が多いよね。」
逆沢「複数のポジションを守れたら、もちろん監督的には使い勝手も良さそうだけど。器用貧乏になる懸念もあるからね~。二刀流の大谷翔平みたいな選手はあくまで超例外で、大体は二流選手の役回りというか。」
愛原「ただ、強くなりたいとか、そういう思いを脇において、純粋に楽しみたいなら、色んなキャラを試すのも、十分アリだからな。息抜きや気分転換にもなるし。思わぬ新発見もあったりするし。」
逆沢「けど格ゲーをやるような大抵のプレイヤーは、やっぱり強くなりたくてプレイしてるんじゃねえのか?」
愛原「強くなりたいという願望はあっても、その願望を実現するために労力を払おうとまでは、20年前の時点でも特に無かったな。格ゲーは、あくまでコミュニケーションツール。みんなで一緒にわいわいやるためのツール。だから勝ち負けは、実はあまり重要ではない。というか優劣がはっきり付いてしまう事で、気まずい空気が流れる方がよほど困る。だから気まずい空気になる前に、誰からでもなくキャラをチェンジしたりして、換気するような慣習が自然派生したような気もする。」
鼎「コミュニケーションツールとして遊ぶ以上は、誰かが勝ちすぎたり、誰かが負けすぎるのは好ましくなかったから、そういうキャラクターをこまめにチェンジするような試みが浸透したという感じかな?」
愛原「それでもやり込みが進むにつれて、キャラクターを替えた程度では絶対に埋まらない程の実力差ができてしまう。そうなるとコミュニケーションツールとしても不適格という事になり、やがて自然と遊ばれなくなっていったりもするんだけどな。まぁ当時は、雨後のタケノコのように色んな格ゲーが発売されてたから、別の作品に移行する事で、またしばらくは遊べたりするのだが。」
逆沢「けどシステムも異なるはずの別の格ゲーに移行しても、やっぱり強い人は強いままで、弱い人は弱いままみたいな傾向があったりしなかったか?」
愛原「・・・あったな。やり込みが進まない段階では、まだその差も小さいが、やり込みが進むにつれて、結局埋めがたい差が付いていく。格ゲーが上手い奴は、別の格ゲーに移行しても、やはり上手くプレイするようになるし。下手糞は結局下手なままだ。元々のセンスが違うんだろうな。」
鼎「運動が得意な人は、普段しないようなスポーツをしても大体それなりにこなせるし。逆に苦手な人は、どの競技に挑んでも残念ながら人並み以上には届きにくいようなものかな?」
逆沢「理系脳とか文系脳とかいうけど、それ以前に勉強にも得意不得意があって、勉強が苦手な人が国語の成績だけはマシと言っても、数学では学年トップという生徒が苦手としている国語の成績と比べたら、結局後者の方がそれでも上で、勝負にもならないみたいなものか?」
愛原「素質の問題とも、やる気の問題とも取れるが、やる気を引き起こす一番の理由に、成功体験などがある以上、成功体験の元になる基礎的な素質の部分は無視できないし。そういう意味ではやはり素質という要素は無視できないのかなとも思う。」
逆沢「やらなければならない事なら、素質の有無にかかわらず頑張るしかないわけだけど、やらなくても構わない事なら、よほど、好きでもない限り、素質のないものにこだわる必要はないからね~。」
愛原「だな。故に素質がないことが分かり切ってる格ゲーを再び遊ぶことになるとは、自分でも正直思わなかったのだが。」
逆沢「再び遊ぶようになった点については、【魔が差した】の一言で説明が付くかも知れないけど、まだ飽きてなかったというのが、私的に不思議でならないわ。」
愛原「俺も不思議でならないわ。そりゃあ、昔と比べて勝てるようになったと言うなら、話は分かる。けど別に勝てるようになった訳でもないからな。というか、上のランクになかなか行けない理由も分かっている。コンボが全く打てない事などによる火力不足と、必殺技などの精度不足に伴う安定力の低さだな。」
逆沢「それは、やり込みによって自然解決するものではないのか?」
愛原「今のゲームは、大変親切設計で、トライアルというモードでコンボの練習もできるのだが、年末年始に試してみて、これは無理と即断念した。かなり素早いコマンド入力が必要で、正直間に合わない。動かないダミー相手ならともかく、とても実戦で使えるとも思えない。コマンド入力のスピードを別にしても、かなり密接する必要があったり、打点を低くする必要があったり、微妙な距離調整が求められたり。中には早すぎず遅すぎずの絶妙のタイミングでの入力を要したり。単発の必殺技でも、本戦だとあせって昇竜拳コマンドが波動拳コマンドに化けまくる自分としては、正直とても無理。あせらず落ち着いてコマンド入力すれば、暴発なんてのは頻発まではしないのだが、それをやると入力までに時間がかかりすぎて、大体間に合わない事も多いしな。」
鼎「だとするとコマンド投げとか、多分実戦使用できないよね? 相手が動かないダミーとか、難易度の低いCPU相手なら、こちらがコマンド入力を終えるまで黙って待っててくれたりもするからなんとかなりそうだけど。対人戦だとなかなかそうもいかないから。」
愛原「相手がガードに徹したがるタイプであれば、コマンド投げも普通に通るので実戦使用できない程ではないが・・・。相手が暴れまわるタイプだと、正直苦しいわな。」
逆沢「とりあえずお前の場合、今より勝ちたいなら、まずは火力だのコンボだのじゃなくて、コマンド入力の精度向上が最優先ね。もっといえば、ゆっくり入力してる分には大丈夫なら、早めに入力しても大丈夫といえる程度に精度を上げるのが最優先というか。これができないと、コンボどころじゃないから。」
鼎「けど、これは口でいうほど簡単な問題じゃないと思うよ。ノーコンの剛速球投手に、球速を落とさずに、ミットを構えた場所に正確に球を投げれるようにと、指導するようなものだから。」
逆沢「球速を落とせばそれなりにコントロールできるかも知れないけど、それだとせっかくの剛速球が打ち頃の棒球になりかねないし。とかいってスピードそのままでコントロールもと要求されても、それが簡単に出来たら誰も苦労しないからね~。」
愛原「単純に器用さの問題だからな。もちろん練習を積み重ねねば、いずれ精度の向上は見込めるだろうが、どのくらいの練習量が必要か? その苦労に見合うだけの結果が出るかは未知数だからな。少なくともよほどの情熱がないと、とてもそんな苦労はできんな。」
逆沢「やる気がないと言われたら、話はそれで終わりだわ。どんなアドバイスも全部無意味というか。」
愛原「市民ランナーも、そんなものだからな。別段、実業団選手のようになりたい訳じゃない。いや、淡い願望としてはあるかもしれないが、少なくともそこまでの苦労までするつもりはない。そんな素質も実力もない。ただ、自分でもしたいと思える範囲で楽しんでいるだけというか。自分でも苦労より楽しみが上回る範囲でなら、頑張る事もできるだけっていうか。」
鼎「よくよく考えたら、格ゲーも、選ばれた特別な人以外は、その他大勢にしかなれないよね。」
逆沢「高校野球なんかも、そんな感じね。プロの世界まで行けるのはほんの一握り。甲子園に行けるのも一握り。それどころか、半分のチームは、地方予選の初戦で負けて帰っていく。所属するチームによっては、入部した時点でそうなる可能性が濃厚という事も分かっている・・・みたいな。」
愛原「にも関わらず、なぜ彼らが部活を頑張れるか?という話だな。どうせ一回戦負けで終わるようなチームであっても。万年補欠で終わる可能性が高くとも。」
鼎「内申点のためみたいな下心もあるかもしれないけど、自分と同じような感性や実力を持つ者同士の交流みたいな要素もありそうだよね。自分と同じ野球部に入る以上は、同じように野球好きで、実力も話が合う程度には似たり寄ったりの可能性も高そうだし。みたいな。」
逆沢「けど、そういう交流って要素は、ランクマッチ戦ではそもそもあり得ないんじゃないの? 20年前の仲間との対戦とかと違って。」
愛原「全く違うな。どちらも対人戦って点では同じだが、対戦している感覚は全く違う。すぐ隣に座って、コントローラー握ってる仲間との対戦は、あくまでコミュニケーションがメインで相手を不愉快にしてまで勝ち続けても本末転倒になるが、オンラインのランクマッチ戦では、マナーに反しない限りにおいて、勝つことがとにかく最優先になるからな。」
鼎「なんか遊ぶ目的が全然違いそうだよね。友達との対戦と、オンラインのランクマッチ戦とでは。」
愛原「ランクマッチ戦では、良くも悪くも真剣勝負になるからな。真剣勝負だけに緊張もするし、神経を使う部分もある。」
逆沢「気まずい空気にならないように、空気を読んでみたいな感じにならないのも、良し悪しか?」
愛原「余計な忖度など考えず、純粋に勝負に徹する事ができるという意味では、ランクマッチ戦は非常に素晴らしい。真剣勝負に応えることがむしろ礼儀って感じもするし。もっとも【色々試してます】みたいなプレイヤーも、いなくもないが。」
鼎「けど、本当に強くなりたいなら、色々試すのも実はアリだよね。同じことを繰り返してるだけでは、なかなか強くもならないだろうから。」
愛原「いつもなら手堅くガードするところを、あえて迎撃に挑戦するみたいな感じだな。もちろん、そういう挑戦はなかなか成功しないんだけど、それが当たり前のようにできれば、一皮むけて強くなれる訳だから、一時の勝敗を度外視してもそれに挑戦する事が悪いとはいえないだろうな。」
鼎「ネット内でも、そういうコメントを見た事があるよ。強くなるのと勝てるようになるのには、タイムラグがあるとか。今より強くなるために悪い癖を直そうとすれば、今まで勝てた相手にも逆に勝てなくなったりもして、戦績は一時的に下降したりもするけど、それを乗り越えられてようやく一皮むけるみたいな。だから強くなってるにも関わらず、それが勝利に結びつかない時期がしばらくあるみたいな。」
逆沢「色々試すだけなら、CPU相手に手軽に色々実験できればいいのにね。」
愛原「昔のCPUと比べたら、今のCPUは、かなり全体に良くなってるとは思うが、まだまだ改善の余地も大きいだろうな。」
逆沢「格ゲーのCPUと言うと、人間だとあり得ないような超反応をしてくるイメージなんだけど。少なくとも対人戦に備えてのスパーリング相手としては、あまりに人間離れしすぎて使い物にならないというか。あとはタメ時間抜きで、いきなりタメ技をぶっぱなしてきたり。少なくとも昔のイメージでは。」
鼎「格ゲーのCPUは、まず超反応をしてくる高難易度CPUというのが大前提としてあって。あとは難易度を下げるほど、どんどん動きが緩慢になっていくイメージだよ。低難易度CPUだと、棒立ちに近いレベルでとにかく動きが怠惰というか。しゃがんでても、ガードすらしてなくて、ただ単にしゃがんでいるだけの状態という事も普通にあったり。」
逆沢「人間だったら、滅多にない動きね。しゃがみ状態でガードが解けるのは、何らかの攻撃コマンドを入力・実行してる時か、もしくは硬直時くらいだと思うし。それ以外でノーガードのしゃがみ状態を継続する意味がないから。」
鼎「あとCPUは、行動にランダム性がみられるよね。よく言えば、一度通った攻撃が再び通るとは限らない。その代わり、さっき防いだ攻撃を今度は普通に食らったり。もちろんそういうランダムは、難易度によって変わったりもするけど。」
逆沢「人間なら、学習する生き物だから、一度通った攻撃をしつこく繰り返して来たり、割と同じ行動を繰り返したりもしがちだけどね。ある程度、上手い人同士なら、ランダム性を強くして相手の裏をかく必要性が高まるけど、初心者同士の場合は、通る攻撃をできるだけ繰り返した方が効率良いから。」
愛原「ていうか初心者は、引き出しが少ないから、どうしてもそうならざるを得ないからな。」
鼎「昔と比べたら、かなり人間らしい動きに近づいたとも言われてるけど、そういう意味では、まだまだ改善の余地はありそうという事かな?」
愛原「俺がCPUに求める事があるとすれば、一つは対人戦をにらんで、人間らしい動きをするCPUもそうだが、もう一つは、純粋に練習に特化した動きをするCPUだな。」
逆沢「練習に特化したCPUというと?」
愛原「たとえば対空の練習をするために、飛ぶ頻度を多めに調整可能にしたり。逆に地上戦の練習をしたければ、飛ぶ頻度を下げたりとかな。必殺技を回避・迎撃する練習をするために、必殺技を出してくる頻度を多めに調整したり。あとCPUがコンボを出してくる頻度の調整機能もあればいい。コンボは一度発動したら、後はコンボ発動側次第で、防御側ができる事は何もないから、俺的にはコンボ発動率ゼロの方がストレスフリーだからな。」
逆沢「お前、本当にコンボ大嫌いだな。」
愛原「コンボを決める側は気持ちいいと思うが、決められた方はただ観てるだけしかできないからな。同じダメージ量を食らうなら、まだ超必殺技みたいなものの方が、使えるタイミングも限定されている上、見た目も華麗な分だけマシだ。こちらができない素早く精密な操作をやってのける力量には、敬意を感じるけども。」
鼎「どんなスポーツでも、あるいは麻雀やカードゲームみたいなものでもそうだけど、他の人が容易に真似できないプレイができる人は、それだけで大きな優位性があるよね。」
愛原「球技なら、他の人が投げられないような剛球を投げれるというだけで優位を取れる。麻雀やカードゲームなら、他の人が真似できないような超記憶能力や演算能力などがあれば、既に場に出たカードや牌を全て記憶し続ける事で、このカードは残り何枚とか、この牌は相手が既に持ってる可能性が高いとか、瞬時に判断できる事で、やはり絶対的に有利になるからな。」
逆沢「格ゲーなら、反応速度とボタンやレバー操作の速さと正確性が、それに当たりそうね。」
鼎「この技は何フレームとか、そういうのは時間と経験で何とか身に付きそうだけど、相手より早くボタンを押すみたいなものは、相手より速く走るのと同じで、相対的かつ素質の部分が大きいから、やる気や根性だけで埋め合わせようとすると、かなりしんどそうだよね。」
愛原「まぁ、そういう人と対等に渡り合おうとする事自体が間違いだからな。凡俗な市民ランナーが実業団やプロの選手と渡り合おうとするくらい無謀。そう割り切るくらいでないと、楽しめるものも楽しめないと思う。」
鼎「ただ勝ち負けが最重要なゲームで、勝てないとやはりしんどくないかな?」
愛原「割り切れないとしんどいだろうな。だから実際に、すぐに去っていく人も多い。俺も伸びしろが低いので、したい事が無くなれば、気が向いた時にプレイするくらいになると思われる。」
逆沢「まだ上を目指したくなるような動機とか、今の所はあるのか?」
愛原「上を目指す気は最初からそんなにない。上に上がった所で、もっと強い奴が出てくるだけで、大して勝率が上がる訳でもないからな。もちろん勝てるに越したことはないし、勝負の場に出てきた以上は、当然勝ちにはいくが。」
逆沢「じゃあ、なんで未だにプレイし続けているんだ?」
愛原「分からん。とりあえず触りたいキャラがいるから触るみたいな感じ。正月の頃は一人のキャラのみでプレイしてたが、今はそれなりにプレイするキャラだけは増えている。それぞれのキャラに特色があって、なかなか飽きさせない。」
鼎「でも、そういうプレイスタイルだと、強くなるという意味では遠回りな気もするけど。」
愛原「楽しいからいいのだ。というか20年前の時点でも、色んなキャラを代わる代わるプレイしていたくらいだし。個人的には3キャラくらい使って3対3のマッチとかもやってみたくもあるが、見ず知らずの人相手だとやはり難しいかな? 実力差があると、苦痛な時間がより長くなってしまうから。」
逆沢「ランク上は同格でも、相手から学ぶ余地すらない程に強すぎる奴とマッチングしてしまう可能性もあるからね~。一秒でも早く対戦を終わらせて1戦抜けしたいのに、そんな奴と3連戦もやりたかないわ。」
愛原「・・・だな。やはり昔のように、勝手知ったるメンバーとの対戦みたいなものの再現は、色々難しそうだな。とかいって、今更、見ず知らずの人と交流を深めるみたいな、面倒くさそうな事もしたくないし。」
鼎「友達を新たに作らなくても、気軽に対戦できるという意味では、オンライン対戦というのはすごく有り難いよね。遠い九州や東日本の人であろうと、あるいは中国とか韓国とか、言葉が通じにくい国の人とも、安心して対戦に臨めるのが素晴らしすぎるというか。」
愛原「特に印象に残るほどの好勝負を演じた対戦相手や、自分とほぼ同ランク・同勝率で同じキャラの使い手を一方的にライバル認定したりして、マイリスト登録してその後の動向をチェックするのも、秘かな楽しみだったりする。まぁ、かつて同格だった相手も気が付いたらずっと上のランクに行ってしまう事も無くはないが。そういう時は【おっちゃんはここまでやけど、兄ちゃんはもっと上の方で頑張ってや】と見送る事にしてるが。」
逆沢「実はその人の方が、もっと歳上だったりして。格ゲーは案外平均年齢が高いらしいから。」
鼎「国籍だけでなく、年齢層も公開されてたら良かったかな?」
愛原「妄想するのが楽しいから、俺的にはどうでもいいけどな。個人的に寂しいのは、チェックしてたプレイヤーが全然ログインしなくなって、事実上の引退状態になる事だが、まぁいずれは自分もそうなるだろうから、これは仕方ない事なのかもしれない。」
逆沢「今の時代は、他にもいっぱい娯楽はあるからね~。」
鼎「けどこうしてみると、20年前の格ゲーと比べると、プレイする層も中身もかなり変化してる気もするよね。」
愛原「20年前の時点では、本気で勝ちに行くガチ勢と、仲間内でわいわいやるのが好きなだけのカジュアル勢が混在していた気もするな。ただ実力差が広がるにつれて、初心者お断りの空気も広がって、やがて廃れていったような気もする。今はどうなのかな? 若い人の事情は分からないが、自分の場合は、見ず知らずの相手とも気軽に対戦できる事が最大のメリットであり、限界でもある気もするが。」
逆沢「なろう系ブームを見てると、俺TUEEEできないシステムが当たり前になった今の格ゲーのオンラインシステムは、流行という意味で少し厳しいかもね。初心者でも蹂躙されにくく、たまには勝ちやすいシステムの代わりに、上手くなってももっと上手い人と当たるだけで、なかなか目に見えて勝率が上がらないシステムだから。」
鼎でも「対戦ゲームで、誰かが俺TUEEEしだすと、他の人達が涙目になってしまうから、それは仕方ないと思うよ。ある程度訓練されたプレイヤーなら、そんな事にもめげないだろうけど、初心者相手にそれをやられたら、彼らが不愉快になってネガティブな印象だけ植え付けてしまって、プレイ人口にも大きく関わってきそうだし。」
愛原「市民ランナーや草野球視点で、自分なりの楽しみ方を見つけられるかどうかが鍵かもな。勝ちにこだわるのはモチベーションになるが、勝ちにこだわりすぎると逆に突然心が折れるだろうから。どれだけ上手くなっても、まだまだ上には上がいてキリがないという現実に気づかされるだけだろうし。」
鼎「ただ、ランクマッチは、相手が隣に座っているリアルの仲間ではないから、コミュニケーション目的みたいにはならないし、それ以外の目的となると、やはりある程度は勝つという目的も必要だと思うよ。だからか、自分の持ちキャラをはっきり決めて、まっすぐに研鑽し続けているようなプレイヤーも多いし。」
逆沢「頂点を目指して頑張るとかではなく、今よりできる事を増やしたいみたいな感じなら、いいかもね。いつもあの技でやられてるから、とりあえずあの技に対応できるようにだけはなりたいとか。その繰り返しだけでも、気が付いたら結構強くなってる事もあるだろうし。」
愛原「とりあえずクリアできそうな小さな目標を積み上げていくのも、モチベーション維持の一つの方法かもな。上を見上げるとキリがなく、心が折れるだけだから、横を見て、この人にもう少しは勝てるようになりたいくらいが無難かも知れない。まぁ俺の場合は、とりあえずキャラを替えて気分を一新するのが一番楽なので、今のところはそんなスタイルだが。」
逆沢「でも慣れないキャラに替えたら、大体もっとしんどくならないか?」
愛原「別に構わない。慣れてないキャラと言い訳が心の中でできるので、ある意味安心して負けられる。あと慣れてないキャラでも、そこそこ対戦数をこなせば、思ったより早く適応できる場合もあるしな。こっちのキャラの方が向いているみたいな感覚に襲われる事も珍しくないし。」
鼎「色んなキャラを試す事で、自分に向いてるキャラとかを再自覚できたりもするかな?」
愛原「勝てるキャラだから使いたいキャラになるとは限らないけどな。むしろ恵まれないキャラに愛を注ぎたい気持ちの方が勝るというか。まぁそういう感情も含めて、ただの自己満足ではあるのだが。」
逆沢「どんなしょうもない理由でも、満足できるなら、それに越した事はないわ。娯楽である以上、自分が満足できる行為を追求してこそ大正義だし。」
愛原「だよな。というわけで今回は見知らぬ相手とのオンライン対戦、仲間内とのカジュアル対戦、CPUと色んな対戦相手別に、何を満足させたくて格ゲーをやってるか?みたいな事をちょっと触れてみた。」
鼎「勝てれば一番満足なんだろうけど、対人戦で誰かが俺TUEEEすると困った事になるから、それがしたい人はCPU戦に専念すればいいのかな?」
愛原「過去の対戦成績をベースに、特定のプレイヤーの癖をCPUがちゃんとAIで読み取って再現できるくらいになれば、CPU戦ももっと楽しめるようになるかも知れないが。まぁ、今は夢の世界だな。」
逆沢「対人戦で誰かに勝ち続けられるのは困るけど、自分の強さを実感できたらそれでいいというなら、今のシステムでもそれほど悪くはないのかな?」
愛原「ランクというシステムのおかげで、実際には勝率がさほど上がらないままでも、自分の強さを確認する事くらいはできるからな。とにかく勝ちたいというプレイヤーにとっては気になる部分もあるだろうが、勝ちたいよりも強くなりたいという気持ちの方が強いなら、相性はいいのかもしれない。」
逆沢「雑魚狩りとか初心者狩りが好きなプレイヤーにすれば、勝ちやすい格下ではなく、あまり勝たせてくれない自分と同程度には強い奴ばかりマッチングするのは、苦痛かもしれないけどね。」
愛原「とにかく勝ちたい。俺TUEEEをまさに体感してしびれたい。あるいは強くなりたい。他の人に真似できないような一流の技を決めてみたい。あるいは仲間内で盛り上がりたい。動機は人によって違うだろうし、どれを最優先にするかで遊ぶスタイルも変わるのだろうな。それら全ての欲求を満たせれば、理想ではあるのだろうが。」
鼎「俺TUEEEしたい人の欲求を満たしたければ、CPUの質をもっと上げていく必要がありそうだよね。他のジャンルのゲームなら、強キャラを使用したり、MODを導入したりして、チートプレイを実現したりもできるだろうけど。」
逆沢「対人戦で俺TUEEEされたら大迷惑だけどね。格ゲーに限らず、対人戦で誰かが俺TUEEEすると、蹂躙された側のプレイヤーが必ず不愉快になるから。」
愛原「だからそういう人の欲求を満足させたいなら、CPUの質を上げるしかないという結論にならざるを得ない。無論、超反応をする高難易度にすればいいという意味ではなく、いかに人間っぽい動きをする気持ちのいいやられ役を用意できるか?という意味で。少なくとも俺には他にアイデアはない。」
逆沢「コミュニケーション目的に関しては、20年前の時点で達成できてるし。特に問題はないかな? 集まる仲間がいないならどうしようもないけど。」
愛原「オンラインゲームによっては【私がゴマキ】じゃないけど、見知らぬ他人と仲良くできるツールとかもあるらしいが、他人との交流なんて煩わしいだけというか、そんなものを初めから求めていないプレイヤーも多いからな。住みわけができるなら、特に俺的には気にしない。まぁ仮にネット上の誰かと仲良くなりたいと思っても、相手の素性が分からないと危険な部分も多いから、仮に交流サポートに力を入れたいなら、任意で年齢、大雑把な所在地、性別、職業、求めるタイプなどを表示できる機能はあった方がいいかも知れない。共通の話題があれば親近感も沸くだろうし。」
鼎「でもネット上の交流はリスクも多いから、トラブル回避のためにも、ブラックリスト登録機能とかは絶対に必要だよね。一切交流も対戦もしたくない相手と、つながらずに済むように。」
逆沢「別に相手に一切の非が無くても、極端な話、相手が強すぎるからという身勝手な理由であっても、二度と対戦したくない相手もいるからね~。そういう不快の元になる相手を拒否できる機能は、オンラインゲームである限り、絶対必要だと思うわ。」
鼎「強くなりたいという人に対するフォローは、そこそこはできてると思うけどどうかな? まだ初心者狩り対策などに改善の余地はあるかも知れないけど。」
愛原「自分と同レベルの相手とマッチングするシステムは、よく出来ていると思う。ただし、改善の余地もまだまだありそうな気もする。初心者にはできないことが多すぎると、初心者的にはやはり寂しいし。ジャイアント・キリングをどこまで認めるかでも、ゲームのカラーが変わってきそうだしな。」
鼎「ポーカーみたいなゲームは、運や駆け引きの要素が大きいから、割と熟練者にも勝てたりしやすいよね。ルールもそこまで難しくないから、初心者にとって比較的敷居が低いというか。」
逆沢「トランプゲームでいえば、ババ抜きあたりが最高に運ゲーって感じだと思うわ。初心者も上級者も区別がほとんどなさそうというか。」
愛原「運の要素が強まるほど、ジャイアントキリングもしやすくなるわな。逆に将棋のようなゲームになると、ランダム性がまるでない分、実力が勝敗に直結しやすそうというか。」
鼎「格ゲーの場合は、駆け引きや運の要素もあるけど、器用さや反射神経といった素質頼みの要素も大きいし、知識やノウハウの差もそれなりに大きな差になりやすそうだよね。」
愛原「知識やノウハウに関しては、やり込み量に大体比例するから、一番反発が起きにくそうな要素の気はするな。理屈ではわかってても、その通りに反応できないというのは、格ゲーではあるあるだが、そういうのもやり込み量次第で解決する事も多いから。器用さや反射神経に関しても、ある程度はやり込み次第で埋め合わせが効きそうな気もする。知識やノウハウが蓄積されれば、次に相手が取ってくる行動も分かってくる分、ある程度は対処しやすくなるだろうし。ただし、ある程度から上は、素質の差がそのまま実力差になるだろうから、その辺の割り切りというか、諦めは必要な気もするが。」
逆沢「運の要素、駆け引きの要素、知識やノウハウの要素、器用さや反射神経の要素・・・。どの要素を重視したゲームにするかで、敷居の高さも大きく変わりそうって感じか?」
愛原「見てからでも対応が間に合う技が多いゲームとか、ちゃんとヒット確認してから次の行動を決めないと危ないというゲームなら、反射神経が重要になるだろう。逆に見てから対処しては間に合わない技が多いなら、読み合いや駆け引きの要素が大きくなってくる。よほど難しいボタン捌きをしないと火力を出せないとか、回避や防御が困難というシステムなら、器用さが重要になるだろうし。」
鼎「反射神経を重視するスタイルにすれば、若い人には有利そうだよね。若い新人さんの心を手っ取り早くつかむには、手っ取り早いのかも。」
逆沢「けど反射神経は素質次第になりやすいから、重視しすぎると、向いてない人を問答無用にはじく怖さがあるのよね。器用さを要求するシステムもある意味、それに近いというか。複雑なコマンド入力が必要というだけで、スタートラインから敬遠されかねないというか。」
愛原「成長する喜びを感じられないゲームだと、どうしても飽きが早くなりやすいから、やりこんだ量がそのまま成長に結びつく要素は、やはり維持して欲しいわな。」
鼎「この辺のゲームバランスをどうするかでも、プレイヤーの印象がかなり変わるだろうから、うまく調整して欲しいところだよね。」
愛原「あと最も基本的な事として、やはりキャラクターに魅力は欲しい。魅力のないキャラクターばかりでは、とてもプレイする気も起きないからな。」
逆沢「既存の人気キャラも、古参プレイヤーのつなぎ止めには不可欠だけど、今まで見向きもしなかったプレイヤーを引き付けるには、今までとは違う新たな魅力をもったキャラクターも欲しいかもね。」
愛原「というわけで今回は、格ゲープレイヤーが求めるものについて、取り留めのない話をグダグダしてみたぞ。」
鼎「対戦相手がCPUだけなら、プレイヤーを気持ちよく勝たせるゲームバランスを維持できればいいんだけど、対戦ゲームで自分が勝つという事は、対戦相手が負けることを意味するだけに、その辺の調整が本当に難しいと感じたかも。誰だって負けたら不快だし。その矛盾をどう解消すればいいか、本当に難しい問題だよね。」
愛原「親しい人達と勝敗度外視でわいわいやれた時代は、そういう意味では幸せだったのかもな。だが、今は見知らぬ遠い相手とも気軽に対戦できる別の幸せがある。その幸せを不幸にしない工夫がさらに成されればいいなと思って、今回のネタを終える事にするぞ。」
過去のたわごと | ||||
2023年 | 2月26日 | 一強・談合体制 | ||
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |