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愛原様のたわごと(23年3月12日)




愛原「実はまだ【Street Fighter V】をちょこちょこ遊んでたりする。始めた当初は、あっという間に涙目状態にされて、元旦までに撤退を余儀なくされて、それを元旦のネタにしてやろうと画策もしてたのだが、なかなかどうして、長くもってて自分でも驚いている。」


逆沢「あれから少しは強くなったのか?」

愛原「正月の頃と、LP(リーグポイント)的には大差はないな。元々、伸びしろがすごく低いから。本格的にやりこめば一皮むける時が来るのかもしれないが、そこまでの集中力も気力もない。というかオンライン対戦が実現する度に、結構緊張したりして、何戦もこなせるほど、精神が持たないわ。なんていうか、オンライン対戦は、部活のメンバーと直に対人戦やってたのと、全然緊張感が違うというか。」

鼎「相手は顔も素性も分からないのに、それでも緊張するのはどうしてだろうね? ネット空間は匿名という事もあって、リアルでは口にできないような過激な発言なども含めて、好き放題書き込むような人も多いくらいなのに。」

愛原「相手が親しい顔見知りと分かっていれば、それなりに甘えもでるが、そういうのが無いからというのは、あるかもな。俺の場合。」

鼎「よく知ってる仲間が対戦相手だと、甘えが出るというか、リラックスした状態で対戦に臨めるというのは、ありそうだよね。相手の力量も性格も、お互いによく知ってるし。」

愛原「力量が大きく異なる相手とは、よほど特殊な条件でも付けない限り、対戦する事は自然と無くなるし。力量が近い者同士でも、日によって成績が偏る事はある。しかし親しい仲間が対戦相手の場合、そこで調整ができるんだよな。扱うキャラクターを変えたりすることで。」

逆沢「あー、扱うキャラクターを変えれば、それが事実上の難易度調整にはなりそうね。」

愛原「いくら親しい者同士の対戦でも、一方が勝ち続け、一方が負け続ける展開は、やはり面白くない。というか空気がだんだん気まずくなってくる。もちろんそうなった時点で、対戦自体を切り上げるのも一つの手だが、そういう空気になる前に、どちらかもしくは両方が、扱うキャラクターをチェンジする事で、気分もリセットされるし、再び互角の条件でプレイできそうな心境になったりもするからな。」

鼎「つまり勝った側が、普段あまり使わないキャラクターにチェンジする事で、戦績と気分をリセットしたり、難易度を調整するみたいな感じかな?」

愛原「別にルールとしてあった訳ではないが、いつの頃からか、三戦もすればお互いにキャラクターをチェンジする慣習みたいなものがあったような気もするな。負けたキャラを使うのはゲンが悪いという事で、負ける度にキャラを変えまくるタイプのプレイヤーもいた気もする。」

鼎「持ちキャラだけにこだわってプレイする人も多そうな、オンライン対戦とは全然違う空気だよね。そういうの。」

愛原「純粋に強くなりたいのなら、無闇にキャラを替えまわらず、持ちキャラをひたすら鍛え上げた方が、そりゃ合理的だからな。野球でいえば、投手なら投手。捕手なら捕手に専念した方が良いようなものだ。」

鼎「野球でも、複数のポジションを守れるような器用な選手もいるけど、それでも限度はあるし。特に主力選手のポジションは固定されてる方が多いよね。」

逆沢「複数のポジションを守れたら、もちろん監督的には使い勝手も良さそうだけど。器用貧乏になる懸念もあるからね~。二刀流の大谷翔平みたいな選手はあくまで超例外で、大体は二流選手の役回りというか。」

愛原「ただ、強くなりたいとか、そういう思いを脇において、純粋に楽しみたいなら、色んなキャラを試すのも、十分アリだからな。息抜きや気分転換にもなるし。思わぬ新発見もあったりするし。」

逆沢「けど格ゲーをやるような大抵のプレイヤーは、やっぱり強くなりたくてプレイしてるんじゃねえのか?」

愛原「強くなりたいという願望はあっても、その願望を実現するために労力を払おうとまでは、20年前の時点でも特に無かったな。格ゲーは、あくまでコミュニケーションツール。みんなで一緒にわいわいやるためのツール。だから勝ち負けは、実はあまり重要ではない。というか優劣がはっきり付いてしまう事で、気まずい空気が流れる方がよほど困る。だから気まずい空気になる前に、誰からでもなくキャラをチェンジしたりして、換気するような慣習が自然派生したような気もする。」

鼎「コミュニケーションツールとして遊ぶ以上は、誰かが勝ちすぎたり、誰かが負けすぎるのは好ましくなかったから、そういうキャラクターをこまめにチェンジするような試みが浸透したという感じかな?」

愛原「それでもやり込みが進むにつれて、キャラクターを替えた程度では絶対に埋まらない程の実力差ができてしまう。そうなるとコミュニケーションツールとしても不適格という事になり、やがて自然と遊ばれなくなっていったりもするんだけどな。まぁ当時は、雨後のタケノコのように色んな格ゲーが発売されてたから、別の作品に移行する事で、またしばらくは遊べたりするのだが。」

逆沢「けどシステムも異なるはずの別の格ゲーに移行しても、やっぱり強い人は強いままで、弱い人は弱いままみたいな傾向があったりしなかったか?」

愛原「・・・あったな。やり込みが進まない段階では、まだその差も小さいが、やり込みが進むにつれて、結局埋めがたい差が付いていく。格ゲーが上手い奴は、別の格ゲーに移行しても、やはり上手くプレイするようになるし。下手糞は結局下手なままだ。元々のセンスが違うんだろうな。」

鼎「運動が得意な人は、普段しないようなスポーツをしても大体それなりにこなせるし。逆に苦手な人は、どの競技に挑んでも残念ながら人並み以上には届きにくいようなものかな?」

逆沢「理系脳とか文系脳とかいうけど、それ以前に勉強にも得意不得意があって、勉強が苦手な人が国語の成績だけはマシと言っても、数学では学年トップという生徒が苦手としている国語の成績と比べたら、結局後者の方がそれでも上で、勝負にもならないみたいなものか?」

愛原「素質の問題とも、やる気の問題とも取れるが、やる気を引き起こす一番の理由に、成功体験などがある以上、成功体験の元になる基礎的な素質の部分は無視できないし。そういう意味ではやはり素質という要素は無視できないのかなとも思う。」

逆沢「やらなければならない事なら、素質の有無にかかわらず頑張るしかないわけだけど、やらなくても構わない事なら、よほど、好きでもない限り、素質のないものにこだわる必要はないからね~。」

愛原「だな。故に素質がないことが分かり切ってる格ゲーを再び遊ぶことになるとは、自分でも正直思わなかったのだが。」

逆沢「再び遊ぶようになった点については、【魔が差した】の一言で説明が付くかも知れないけど、まだ飽きてなかったというのが、私的に不思議でならないわ。」

愛原「俺も不思議でならないわ。そりゃあ、昔と比べて勝てるようになったと言うなら、話は分かる。けど別に勝てるようになった訳でもないからな。というか、上のランクになかなか行けない理由も分かっている。コンボが全く打てない事などによる火力不足と、必殺技などの精度不足に伴う安定力の低さだな。」

逆沢「それは、やり込みによって自然解決するものではないのか?」

愛原「今のゲームは、大変親切設計で、トライアルというモードでコンボの練習もできるのだが、年末年始に試してみて、これは無理と即断念した。かなり素早いコマンド入力が必要で、正直間に合わない。動かないダミー相手ならともかく、とても実戦で使えるとも思えない。コマンド入力のスピードを別にしても、かなり密接する必要があったり、打点を低くする必要があったり、微妙な距離調整が求められたり。中には早すぎず遅すぎずの絶妙のタイミングでの入力を要したり。単発の必殺技でも、本戦だとあせって昇竜拳コマンドが波動拳コマンドに化けまくる自分としては、正直とても無理。あせらず落ち着いてコマンド入力すれば、暴発なんてのは頻発まではしないのだが、それをやると入力までに時間がかかりすぎて、大体間に合わない事も多いしな。」

鼎「だとするとコマンド投げとか、多分実戦使用できないよね? 相手が動かないダミーとか、難易度の低いCPU相手なら、こちらがコマンド入力を終えるまで黙って待っててくれたりもするからなんとかなりそうだけど。対人戦だとなかなかそうもいかないから。」

愛原「相手がガードに徹したがるタイプであれば、コマンド投げも普通に通るので実戦使用できない程ではないが・・・。相手が暴れまわるタイプだと、正直苦しいわな。」

逆沢「とりあえずお前の場合、今より勝ちたいなら、まずは火力だのコンボだのじゃなくて、コマンド入力の精度向上が最優先ね。もっといえば、ゆっくり入力してる分には大丈夫なら、早めに入力しても大丈夫といえる程度に精度を上げるのが最優先というか。これができないと、コンボどころじゃないから。」

鼎「けど、これは口でいうほど簡単な問題じゃないと思うよ。ノーコンの剛速球投手に、球速を落とさずに、ミットを構えた場所に正確に球を投げれるようにと、指導するようなものだから。」

逆沢「球速を落とせばそれなりにコントロールできるかも知れないけど、それだとせっかくの剛速球が打ち頃の棒球になりかねないし。とかいってスピードそのままでコントロールもと要求されても、それが簡単に出来たら誰も苦労しないからね~。」

愛原「単純に器用さの問題だからな。もちろん練習を積み重ねねば、いずれ精度の向上は見込めるだろうが、どのくらいの練習量が必要か? その苦労に見合うだけの結果が出るかは未知数だからな。少なくともよほどの情熱がないと、とてもそんな苦労はできんな。」

逆沢「やる気がないと言われたら、話はそれで終わりだわ。どんなアドバイスも全部無意味というか。」

愛原「市民ランナーも、そんなものだからな。別段、実業団選手のようになりたい訳じゃない。いや、淡い願望としてはあるかもしれないが、少なくともそこまでの苦労までするつもりはない。そんな素質も実力もない。ただ、自分でもしたいと思える範囲で楽しんでいるだけというか。自分でも苦労より楽しみが上回る範囲でなら、頑張る事もできるだけっていうか。」

鼎「よくよく考えたら、格ゲーも、選ばれた特別な人以外は、その他大勢にしかなれないよね。」

逆沢「高校野球なんかも、そんな感じね。プロの世界まで行けるのはほんの一握り。甲子園に行けるのも一握り。それどころか、半分のチームは、地方予選の初戦で負けて帰っていく。所属するチームによっては、入部した時点でそうなる可能性が濃厚という事も分かっている・・・みたいな。」

愛原「にも関わらず、なぜ彼らが部活を頑張れるか?という話だな。どうせ一回戦負けで終わるようなチームであっても。万年補欠で終わる可能性が高くとも。」

鼎「内申点のためみたいな下心もあるかもしれないけど、自分と同じような感性や実力を持つ者同士の交流みたいな要素もありそうだよね。自分と同じ野球部に入る以上は、同じように野球好きで、実力も話が合う程度には似たり寄ったりの可能性も高そうだし。みたいな。」

逆沢「けど、そういう交流って要素は、ランクマッチ戦ではそもそもあり得ないんじゃないの? 20年前の仲間との対戦とかと違って。」

愛原「全く違うな。どちらも対人戦って点では同じだが、対戦している感覚は全く違う。すぐ隣に座って、コントローラー握ってる仲間との対戦は、あくまでコミュニケーションがメインで相手を不愉快にしてまで勝ち続けても本末転倒になるが、オンラインのランクマッチ戦では、マナーに反しない限りにおいて、勝つことがとにかく最優先になるからな。」

鼎「なんか遊ぶ目的が全然違いそうだよね。友達との対戦と、オンラインのランクマッチ戦とでは。」

愛原「ランクマッチ戦では、良くも悪くも真剣勝負になるからな。真剣勝負だけに緊張もするし、神経を使う部分もある。」

逆沢「気まずい空気にならないように、空気を読んでみたいな感じにならないのも、良し悪しか?」

愛原「余計な忖度など考えず、純粋に勝負に徹する事ができるという意味では、ランクマッチ戦は非常に素晴らしい。真剣勝負に応えることがむしろ礼儀って感じもするし。もっとも【色々試してます】みたいなプレイヤーも、いなくもないが。」

鼎「けど、本当に強くなりたいなら、色々試すのも実はアリだよね。同じことを繰り返してるだけでは、なかなか強くもならないだろうから。」

愛原「いつもなら手堅くガードするところを、あえて迎撃に挑戦するみたいな感じだな。もちろん、そういう挑戦はなかなか成功しないんだけど、それが当たり前のようにできれば、一皮むけて強くなれる訳だから、一時の勝敗を度外視してもそれに挑戦する事が悪いとはいえないだろうな。」

鼎「ネット内でも、そういうコメントを見た事があるよ。強くなるのと勝てるようになるのには、タイムラグがあるとか。今より強くなるために悪い癖を直そうとすれば、今まで勝てた相手にも逆に勝てなくなったりもして、戦績は一時的に下降したりもするけど、それを乗り越えられてようやく一皮むけるみたいな。だから強くなってるにも関わらず、それが勝利に結びつかない時期がしばらくあるみたいな。」

逆沢「色々試すだけなら、CPU相手に手軽に色々実験できればいいのにね。」

愛原「昔のCPUと比べたら、今のCPUは、かなり全体に良くなってるとは思うが、まだまだ改善の余地も大きいだろうな。」

逆沢「格ゲーのCPUと言うと、人間だとあり得ないような超反応をしてくるイメージなんだけど。少なくとも対人戦に備えてのスパーリング相手としては、あまりに人間離れしすぎて使い物にならないというか。あとはタメ時間抜きで、いきなりタメ技をぶっぱなしてきたり。少なくとも昔のイメージでは。」

鼎「格ゲーのCPUは、まず超反応をしてくる高難易度CPUというのが大前提としてあって。あとは難易度を下げるほど、どんどん動きが緩慢になっていくイメージだよ。低難易度CPUだと、棒立ちに近いレベルでとにかく動きが怠惰というか。しゃがんでても、ガードすらしてなくて、ただ単にしゃがんでいるだけの状態という事も普通にあったり。」

逆沢「人間だったら、滅多にない動きね。しゃがみ状態でガードが解けるのは、何らかの攻撃コマンドを入力・実行してる時か、もしくは硬直時くらいだと思うし。それ以外でノーガードのしゃがみ状態を継続する意味がないから。」

鼎「あとCPUは、行動にランダム性がみられるよね。よく言えば、一度通った攻撃が再び通るとは限らない。その代わり、さっき防いだ攻撃を今度は普通に食らったり。もちろんそういうランダムは、難易度によって変わったりもするけど。」

逆沢「人間なら、学習する生き物だから、一度通った攻撃をしつこく繰り返して来たり、割と同じ行動を繰り返したりもしがちだけどね。ある程度、上手い人同士なら、ランダム性を強くして相手の裏をかく必要性が高まるけど、初心者同士の場合は、通る攻撃をできるだけ繰り返した方が効率良いから。」

愛原「ていうか初心者は、引き出しが少ないから、どうしてもそうならざるを得ないからな。」

鼎「昔と比べたら、かなり人間らしい動きに近づいたとも言われてるけど、そういう意味では、まだまだ改善の余地はありそうという事かな?」

愛原「俺がCPUに求める事があるとすれば、一つは対人戦をにらんで、人間らしい動きをするCPUもそうだが、もう一つは、純粋に練習に特化した動きをするCPUだな。」

逆沢「練習に特化したCPUというと?」

愛原「たとえば対空の練習をするために、飛ぶ頻度を多めに調整可能にしたり。逆に地上戦の練習をしたければ、飛ぶ頻度を下げたりとかな。必殺技を回避・迎撃する練習をするために、必殺技を出してくる頻度を多めに調整したり。あとCPUがコンボを出してくる頻度の調整機能もあればいい。コンボは一度発動したら、後はコンボ発動側次第で、防御側ができる事は何もないから、俺的にはコンボ発動率ゼロの方がストレスフリーだからな。」

逆沢「お前、本当にコンボ大嫌いだな。」

愛原「コンボを決める側は気持ちいいと思うが、決められた方はただ観てるだけしかできないからな。同じダメージ量を食らうなら、まだ超必殺技みたいなものの方が、使えるタイミングも限定されている上、見た目も華麗な分だけマシだ。こちらができない素早く精密な操作をやってのける力量には、敬意を感じるけども。」

鼎「どんなスポーツでも、あるいは麻雀やカードゲームみたいなものでもそうだけど、他の人が容易に真似できないプレイができる人は、それだけで大きな優位性があるよね。」

愛原「球技なら、他の人が投げられないような剛球を投げれるというだけで優位を取れる。麻雀やカードゲームなら、他の人が真似できないような超記憶能力や演算能力などがあれば、既に場に出たカードや牌を全て記憶し続ける事で、このカードは残り何枚とか、この牌は相手が既に持ってる可能性が高いとか、瞬時に判断できる事で、やはり絶対的に有利になるからな。」

逆沢「格ゲーなら、反応速度とボタンやレバー操作の速さと正確性が、それに当たりそうね。」

鼎「この技は何フレームとか、そういうのは時間と経験で何とか身に付きそうだけど、相手より早くボタンを押すみたいなものは、相手より速く走るのと同じで、相対的かつ素質の部分が大きいから、やる気や根性だけで埋め合わせようとすると、かなりしんどそうだよね。」

愛原「まぁ、そういう人と対等に渡り合おうとする事自体が間違いだからな。凡俗な市民ランナーが実業団やプロの選手と渡り合おうとするくらい無謀。そう割り切るくらいでないと、楽しめるものも楽しめないと思う。」

鼎「ただ勝ち負けが最重要なゲームで、勝てないとやはりしんどくないかな?」

愛原「割り切れないとしんどいだろうな。だから実際に、すぐに去っていく人も多い。俺も伸びしろが低いので、したい事が無くなれば、気が向いた時にプレイするくらいになると思われる。」

逆沢「まだ上を目指したくなるような動機とか、今の所はあるのか?」

愛原「上を目指す気は最初からそんなにない。上に上がった所で、もっと強い奴が出てくるだけで、大して勝率が上がる訳でもないからな。もちろん勝てるに越したことはないし、勝負の場に出てきた以上は、当然勝ちにはいくが。」

逆沢「じゃあ、なんで未だにプレイし続けているんだ?」

愛原「分からん。とりあえず触りたいキャラがいるから触るみたいな感じ。正月の頃は一人のキャラのみでプレイしてたが、今はそれなりにプレイするキャラだけは増えている。それぞれのキャラに特色があって、なかなか飽きさせない。」

鼎「でも、そういうプレイスタイルだと、強くなるという意味では遠回りな気もするけど。」

愛原「楽しいからいいのだ。というか20年前の時点でも、色んなキャラを代わる代わるプレイしていたくらいだし。個人的には3キャラくらい使って3対3のマッチとかもやってみたくもあるが、見ず知らずの人相手だとやはり難しいかな? 実力差があると、苦痛な時間がより長くなってしまうから。」

逆沢「ランク上は同格でも、相手から学ぶ余地すらない程に強すぎる奴とマッチングしてしまう可能性もあるからね~。一秒でも早く対戦を終わらせて1戦抜けしたいのに、そんな奴と3連戦もやりたかないわ。」

愛原「・・・だな。やはり昔のように、勝手知ったるメンバーとの対戦みたいなものの再現は、色々難しそうだな。とかいって、今更、見ず知らずの人と交流を深めるみたいな、面倒くさそうな事もしたくないし。」

鼎「友達を新たに作らなくても、気軽に対戦できるという意味では、オンライン対戦というのはすごく有り難いよね。遠い九州や東日本の人であろうと、あるいは中国とか韓国とか、言葉が通じにくい国の人とも、安心して対戦に臨めるのが素晴らしすぎるというか。」

愛原「特に印象に残るほどの好勝負を演じた対戦相手や、自分とほぼ同ランク・同勝率で同じキャラの使い手を一方的にライバル認定したりして、マイリスト登録してその後の動向をチェックするのも、秘かな楽しみだったりする。まぁ、かつて同格だった相手も気が付いたらずっと上のランクに行ってしまう事も無くはないが。そういう時は【おっちゃんはここまでやけど、兄ちゃんはもっと上の方で頑張ってや】と見送る事にしてるが。」

逆沢「実はその人の方が、もっと歳上だったりして。格ゲーは案外平均年齢が高いらしいから。」

鼎「国籍だけでなく、年齢層も公開されてたら良かったかな?」

愛原「妄想するのが楽しいから、俺的にはどうでもいいけどな。個人的に寂しいのは、チェックしてたプレイヤーが全然ログインしなくなって、事実上の引退状態になる事だが、まぁいずれは自分もそうなるだろうから、これは仕方ない事なのかもしれない。」

逆沢「今の時代は、他にもいっぱい娯楽はあるからね~。」

鼎「けどこうしてみると、20年前の格ゲーと比べると、プレイする層も中身もかなり変化してる気もするよね。」

愛原「20年前の時点では、本気で勝ちに行くガチ勢と、仲間内でわいわいやるのが好きなだけのカジュアル勢が混在していた気もするな。ただ実力差が広がるにつれて、初心者お断りの空気も広がって、やがて廃れていったような気もする。今はどうなのかな? 若い人の事情は分からないが、自分の場合は、見ず知らずの相手とも気軽に対戦できる事が最大のメリットであり、限界でもある気もするが。」

逆沢「なろう系ブームを見てると、俺TUEEEできないシステムが当たり前になった今の格ゲーのオンラインシステムは、流行という意味で少し厳しいかもね。初心者でも蹂躙されにくく、たまには勝ちやすいシステムの代わりに、上手くなってももっと上手い人と当たるだけで、なかなか目に見えて勝率が上がらないシステムだから。」

鼎でも「対戦ゲームで、誰かが俺TUEEEしだすと、他の人達が涙目になってしまうから、それは仕方ないと思うよ。ある程度訓練されたプレイヤーなら、そんな事にもめげないだろうけど、初心者相手にそれをやられたら、彼らが不愉快になってネガティブな印象だけ植え付けてしまって、プレイ人口にも大きく関わってきそうだし。」

愛原「市民ランナーや草野球視点で、自分なりの楽しみ方を見つけられるかどうかが鍵かもな。勝ちにこだわるのはモチベーションになるが、勝ちにこだわりすぎると逆に突然心が折れるだろうから。どれだけ上手くなっても、まだまだ上には上がいてキリがないという現実に気づかされるだけだろうし。」

鼎「ただ、ランクマッチは、相手が隣に座っているリアルの仲間ではないから、コミュニケーション目的みたいにはならないし、それ以外の目的となると、やはりある程度は勝つという目的も必要だと思うよ。だからか、自分の持ちキャラをはっきり決めて、まっすぐに研鑽し続けているようなプレイヤーも多いし。」

逆沢「頂点を目指して頑張るとかではなく、今よりできる事を増やしたいみたいな感じなら、いいかもね。いつもあの技でやられてるから、とりあえずあの技に対応できるようにだけはなりたいとか。その繰り返しだけでも、気が付いたら結構強くなってる事もあるだろうし。」

愛原「とりあえずクリアできそうな小さな目標を積み上げていくのも、モチベーション維持の一つの方法かもな。上を見上げるとキリがなく、心が折れるだけだから、横を見て、この人にもう少しは勝てるようになりたいくらいが無難かも知れない。まぁ俺の場合は、とりあえずキャラを替えて気分を一新するのが一番楽なので、今のところはそんなスタイルだが。」

逆沢「でも慣れないキャラに替えたら、大体もっとしんどくならないか?」

愛原「別に構わない。慣れてないキャラと言い訳が心の中でできるので、ある意味安心して負けられる。あと慣れてないキャラでも、そこそこ対戦数をこなせば、思ったより早く適応できる場合もあるしな。こっちのキャラの方が向いているみたいな感覚に襲われる事も珍しくないし。」

鼎「色んなキャラを試す事で、自分に向いてるキャラとかを再自覚できたりもするかな?」

愛原「勝てるキャラだから使いたいキャラになるとは限らないけどな。むしろ恵まれないキャラに愛を注ぎたい気持ちの方が勝るというか。まぁそういう感情も含めて、ただの自己満足ではあるのだが。」


逆沢「どんなしょうもない理由でも、満足できるなら、それに越した事はないわ。娯楽である以上、自分が満足できる行為を追求してこそ大正義だし。」

愛原「だよな。というわけで今回は見知らぬ相手とのオンライン対戦仲間内とのカジュアル対戦CPUと色んな対戦相手別に、何を満足させたくて格ゲーをやってるか?みたいな事をちょっと触れてみた。」

鼎「勝てれば一番満足なんだろうけど、対人戦で誰かが俺TUEEEすると困った事になるから、それがしたい人はCPU戦に専念すればいいのかな?」

愛原「過去の対戦成績をベースに、特定のプレイヤーの癖をCPUがちゃんとAIで読み取って再現できるくらいになれば、CPU戦ももっと楽しめるようになるかも知れないが。まぁ、今は夢の世界だな。」

逆沢「対人戦で誰かに勝ち続けられるのは困るけど、自分の強さを実感できたらそれでいいというなら、今のシステムでもそれほど悪くはないのかな?」

愛原「ランクというシステムのおかげで、実際には勝率がさほど上がらないままでも、自分の強さを確認する事くらいはできるからな。とにかく勝ちたいというプレイヤーにとっては気になる部分もあるだろうが、勝ちたいよりも強くなりたいという気持ちの方が強いなら、相性はいいのかもしれない。」

逆沢「雑魚狩りとか初心者狩りが好きなプレイヤーにすれば、勝ちやすい格下ではなく、あまり勝たせてくれない自分と同程度には強い奴ばかりマッチングするのは、苦痛かもしれないけどね。」

愛原「とにかく勝ちたい。俺TUEEEをまさに体感してしびれたい。あるいは強くなりたい。他の人に真似できないような一流の技を決めてみたい。あるいは仲間内で盛り上がりたい。動機は人によって違うだろうし、どれを最優先にするかで遊ぶスタイルも変わるのだろうな。それら全ての欲求を満たせれば、理想ではあるのだろうが。」

鼎「俺TUEEEしたい人の欲求を満たしたければ、CPUの質をもっと上げていく必要がありそうだよね。他のジャンルのゲームなら、強キャラを使用したり、MODを導入したりして、チートプレイを実現したりもできるだろうけど。」

逆沢「対人戦で俺TUEEEされたら大迷惑だけどね。格ゲーに限らず、対人戦で誰かが俺TUEEEすると、蹂躙された側のプレイヤーが必ず不愉快になるから。」

愛原「だからそういう人の欲求を満足させたいなら、CPUの質を上げるしかないという結論にならざるを得ない。無論、超反応をする高難易度にすればいいという意味ではなく、いかに人間っぽい動きをする気持ちのいいやられ役を用意できるか?という意味で。少なくとも俺には他にアイデアはない。」

逆沢「コミュニケーション目的に関しては、20年前の時点で達成できてるし。特に問題はないかな? 集まる仲間がいないならどうしようもないけど。」

愛原「オンラインゲームによっては【私がゴマキ】じゃないけど、見知らぬ他人と仲良くできるツールとかもあるらしいが、他人との交流なんて煩わしいだけというか、そんなものを初めから求めていないプレイヤーも多いからな。住みわけができるなら、特に俺的には気にしない。まぁ仮にネット上の誰かと仲良くなりたいと思っても、相手の素性が分からないと危険な部分も多いから、仮に交流サポートに力を入れたいなら、任意で年齢、大雑把な所在地、性別、職業、求めるタイプなどを表示できる機能はあった方がいいかも知れない。共通の話題があれば親近感も沸くだろうし。」

鼎「でもネット上の交流はリスクも多いから、トラブル回避のためにも、ブラックリスト登録機能とかは絶対に必要だよね。一切交流も対戦もしたくない相手と、つながらずに済むように。」

逆沢「別に相手に一切の非が無くても、極端な話、相手が強すぎるからという身勝手な理由であっても、二度と対戦したくない相手もいるからね~。そういう不快の元になる相手を拒否できる機能は、オンラインゲームである限り、絶対必要だと思うわ。」

鼎「強くなりたいという人に対するフォローは、そこそこはできてると思うけどどうかな? まだ初心者狩り対策などに改善の余地はあるかも知れないけど。」

愛原「自分と同レベルの相手とマッチングするシステムは、よく出来ていると思う。ただし、改善の余地もまだまだありそうな気もする。初心者にはできないことが多すぎると、初心者的にはやはり寂しいし。ジャイアント・キリングをどこまで認めるかでも、ゲームのカラーが変わってきそうだしな。」

鼎「ポーカーみたいなゲームは、運や駆け引きの要素が大きいから、割と熟練者にも勝てたりしやすいよね。ルールもそこまで難しくないから、初心者にとって比較的敷居が低いというか。」

逆沢「トランプゲームでいえば、ババ抜きあたりが最高に運ゲーって感じだと思うわ。初心者も上級者も区別がほとんどなさそうというか。」

愛原「の要素が強まるほど、ジャイアントキリングもしやすくなるわな。逆に将棋のようなゲームになると、ランダム性がまるでない分、実力が勝敗に直結しやすそうというか。」

鼎「格ゲーの場合は、駆け引きの要素もあるけど、器用さや反射神経といった素質頼みの要素も大きいし、知識やノウハウの差もそれなりに大きな差になりやすそうだよね。」

愛原「知識やノウハウに関しては、やり込み量に大体比例するから、一番反発が起きにくそうな要素の気はするな。理屈ではわかってても、その通りに反応できないというのは、格ゲーではあるあるだが、そういうのもやり込み量次第で解決する事も多いから。器用さや反射神経に関しても、ある程度はやり込み次第で埋め合わせが効きそうな気もする。知識やノウハウが蓄積されれば、次に相手が取ってくる行動も分かってくる分、ある程度は対処しやすくなるだろうし。ただし、ある程度から上は、素質の差がそのまま実力差になるだろうから、その辺の割り切りというか、諦めは必要な気もするが。」

逆沢「運の要素、駆け引きの要素、知識やノウハウの要素、器用さや反射神経の要素・・・。どの要素を重視したゲームにするかで、敷居の高さも大きく変わりそうって感じか?」

愛原「見てからでも対応が間に合う技が多いゲームとか、ちゃんとヒット確認してから次の行動を決めないと危ないというゲームなら、反射神経が重要になるだろう。逆に見てから対処しては間に合わない技が多いなら、読み合いや駆け引きの要素が大きくなってくる。よほど難しいボタン捌きをしないと火力を出せないとか、回避や防御が困難というシステムなら、器用さが重要になるだろうし。」

鼎「反射神経を重視するスタイルにすれば、若い人には有利そうだよね。若い新人さんの心を手っ取り早くつかむには、手っ取り早いのかも。」

逆沢「けど反射神経は素質次第になりやすいから、重視しすぎると、向いてない人を問答無用にはじく怖さがあるのよね。器用さを要求するシステムもある意味、それに近いというか。複雑なコマンド入力が必要というだけで、スタートラインから敬遠されかねないというか。」

愛原「成長する喜びを感じられないゲームだと、どうしても飽きが早くなりやすいから、やりこんだ量がそのまま成長に結びつく要素は、やはり維持して欲しいわな。」

鼎「この辺のゲームバランスをどうするかでも、プレイヤーの印象がかなり変わるだろうから、うまく調整して欲しいところだよね。」

愛原「あと最も基本的な事として、やはりキャラクターに魅力は欲しい。魅力のないキャラクターばかりでは、とてもプレイする気も起きないからな。」

逆沢「既存の人気キャラも、古参プレイヤーのつなぎ止めには不可欠だけど、今まで見向きもしなかったプレイヤーを引き付けるには、今までとは違う新たな魅力をもったキャラクターも欲しいかもね。」

愛原「というわけで今回は、格ゲープレイヤーが求めるものについて、取り留めのない話をグダグダしてみたぞ。」

鼎「対戦相手がCPUだけなら、プレイヤーを気持ちよく勝たせるゲームバランスを維持できればいいんだけど、対戦ゲームで自分が勝つという事は、対戦相手が負けることを意味するだけに、その辺の調整が本当に難しいと感じたかも。誰だって負けたら不快だし。その矛盾をどう解消すればいいか、本当に難しい問題だよね。」

愛原「親しい人達と勝敗度外視でわいわいやれた時代は、そういう意味では幸せだったのかもな。だが、今は見知らぬ遠い相手とも気軽に対戦できる別の幸せがある。その幸せを不幸にしない工夫がさらに成されればいいなと思って、今回のネタを終える事にするぞ。」




















過去のたわごと 
2023年      2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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