トップページに戻る


愛原様のたわごと(22年11月6日)








愛原「今回のテーマは、大量殺人。かなり恐ろしいテーマにはなるが、色んな作品で登場するシーンでもあるので、あえて空気を読まず取り上げてみたい。」

逆沢「これはまた、随分と踏み込んできたわね~。何か思うところでもあったのか?」

愛原「韓国の群衆事故を受けて、取り上げるなら今かな?と、ふと思った。」

鼎「あの雑踏事故は、すごく不幸な事故だったけど、事件、まして殺人事件の類ではないと思うけど・・・。」

逆沢「同感。そりゃあ広く見れば、警察の怠慢だ、これは人災だ、つまりこれは事件だといえなくもないと思うけど、殺人事件とか、大量殺人だと言われたら、さすがに話の飛躍が過ぎると思うわ。そりゃあ、物語としてみたら、実は【事故に見せかけた殺人事件】だったってシナリオも、悪くはないと思うけど。」

鼎「そういえば、【自殺を装った殺人事件】とか【事故を装った殺人事件】というのも、意外とありそうだよね。たまたま発覚してないだけで。」

愛原「交通事故とかだと、事故と事件の境界線が曖昧になるタイプも割とあるしな。運転操作の誤りが引き起こした単なる事故として処理される事もあるし、不注意や慢心による過失が原因とはいえ、事件扱いされる事もある。スピード違反や飲酒運転がらみの人身事故だったりすると特に。また、稀ではあるが、本当に事故を装った故意の事件もある。車で人や建物に体当たりしてみせたりとかな。」

逆沢「事故を装った故意は、加害者が綿密に計画を練った上でそれを隠蔽しているだろうから、証明する難しさはあるだろうけど、過失が招いた事故と事件は、別の意味で区別が難しすぎると思うわ。」

鼎「でも殺人とかであれば、故意であればもちろん殺人罪。過失であっても過失致死罪だから、故意・過失関係なく事件扱いにはなるよね。」

愛原「加害者が明らかであれば、故意・過失を問わず、とりあえず事件とみなした方が分かりやすいかも知れんな。」

逆沢「そうなると雑踏事故みたいなのは、やはり事故とみなした方が分かりやすいのかね~? 誰かが押した事で事故につながった可能性もあるけど、そういう状況だと、誰が押してもおかしくないし、というか満員電車みたいな感じで押し合いになってるから、特定の加害者を認定する事も難しそうだし。」

鼎「けど今回の韓国の雑踏事故を結果からみたら、普通の殺人事件よりも、明らかに死傷者数の数も多いよね。秋葉原通り魔事件のように、強い殺意をもって計画的に行われた無差別大量殺人事件と比べても明らかに。」

逆沢「大量殺人事件といえば、京アニの放火事件とか、地下鉄サリン事件とか、色々あるにはあるけど、死者数は十数人から数十人だからね~。故意に狙って大量殺人事件を起こそうとしても、実際に殺せる人数はせいぜいそのくらいなのに、雑踏で人が将棋倒しになるだけで死者100人以上とか、何かの間違いにしか思えないわ。」

愛原「ただ、将棋倒しが招いた群衆死亡事故は、大体、大人数になりすやい傾向があるわな。韓国の雑踏事故が起きるほんの28日前にも、インドネシアのサッカースタジアムで将棋倒しが起きて131人が亡くなっているし。2015年でメッカ巡礼に訪れた人達による将棋倒しでは、2181人が圧死して亡くなったそうだからな。」

逆沢「2千人も死ぬのかよ! 原爆の次くらいに、でたらめな破壊力じゃねえか?」

鼎「一撃あたりの破壊力というか、一分あたりの破壊力という意味では、並の軍事兵器を凌駕するレベルだよね。そのレベルの死者数となると。」

逆沢「アメリカでは、学校などに立ち入って銃乱射するような事件もちょくちょくあるイメージだけど、それでも100人以上の死者数とかには、ほぼならないもんね~。強い殺意をもって無差別的に殺そうとしても、実際に殺せる人数は大体、一桁から二桁に届いたくらいというか。」

愛原「まぁ普通の人間は、明らかな殺意を持ってる人間からは、逃げようとするからな。当面のターゲットとしてマークされた者は逃げ切れない確率も高くなるが、そうでない被害者なら、逃げ切れる可能性は高くなる。秋葉原でナイフ持ってる奴が暴れてるとなったり、地下鉄で明らかに不審なガスが撒かれてどんどん人が倒れてるとか、学校や職場の敷地内に銃やガソリンを持った不審な人間が侵入してきたみたいになったら、そりゃ大抵の人はそこから急いで離れようとするからな。」

鼎「そう考えると、雑踏事故は、そこから逃げたくても逃げようがない。最悪の条件だよね。だから死者数が跳ね上がったともいえるのかな?」

愛原「中世までの白兵戦で最も死者が出るのも、ほぼ間違いなく敗走時だからな。もちろん敵の追撃によって殺される者も多いが、逃げる味方に踏みつぶされて死ぬ者もかなり多い。中世までの戦は、敵も味方も陣や隊列を組んで密集している事が多いから、奇襲を受けて陣が乱れたり、敗走するような事になると、逃げる味方同士で押し合いになって、同士討ちみたいな形で軍が壊滅する事も少なくない。」

鼎「だから桶狭間じゃないけど、退路が狭い戦闘域での駐留は割と危険視されてたよね。戦闘域が狭いと、進むにしても退くにしろ時間がかかるし、下手すると味方の兵が邪魔になって退却すらままならないみたいになりかねないから。」

愛原「逆をいえば、少数の兵が多数の兵を迎え撃つには、最高の環境だわな。敵は多数の兵を効率的に運用できず、特に後方の兵は味方の退路を塞ぐだけの邪魔にしかならない地形で、少数側は縦横無尽に暴れまわれるわけだから。」

逆沢「いつでも逃げようと思えば逃げられる環境の重要性を改めて感じさせるわね。今回の雑踏事故の報道を振り返ると。」

愛原「明石の歩道橋事故も全く同じパターンだったけど、トンネルのような狭い空間に、両端から人が集まってくると、間に挟まれた人は、どうにもならなくなってしまうからな。後でヤバいと気づいても、もう手遅れというか。」

鼎「明石の歩道橋事故の場合は、花火大会を満喫して家に帰るために駅に戻ろうとする観光客と、家に帰ろうと駅から出ようとする通勤客(+遅れながら今から花火大会に参加しようとする客)が、歩道橋の中央でぶつかってどうにもならなくなってしまったパターンだよね。」

愛原「あらかじめ一方通行にしておけば、この手の群衆事故は、大体回避しやすくなるんだけどな。神戸ルミナリエなんかも、俺が知ってる限り、一方通行規制を徹底させていたな。たまに【立ち止まらないでください】みたいな事をいう警備員の人もいたりした。」

鼎「私が知ってる霊園なんかも、彼岸の季節などになると、一時的に一方通行規制をしてたりするよ。普段はガラガラだから、特にそういう規制はないけど、特定の時期だけお墓参りをする人達でにぎわうから、その時だけ通行制限を行うというか。」

愛原「一方通行にするだけで、群衆事故を誘発する要因の何割かは除去できるからな。雑踏警備の基本中の基本だ。」

鼎「そういえばネットで兵庫県警が作成した【雑踏警備の手引き】という冊子が話題になってたけど、これには甲子園球場での六甲おろしなども、群衆事故の回避に有効とか書かれてたよ。」

逆沢「そういうノウハウに関しては、ひとそれ辺りでも三方監督のセリフか何かで取り上げてなかったか?」

愛原「甲子園の六甲おろしみたいなイベントは、客が帰宅に向かう時間を分散させる効果があるからな。早く帰りたい客は、六甲おろしなど歌わずにさっさと帰路に就くし、勝利の余韻を長く味わいたい客は、六甲おろしを歌ったり、ヒーローインタビューを聞いたりして、長く会場に留まりたがるし。そういう風にして客の全てが一斉に席を立たないようにして人ごみを分散させる工夫は、普通に有効だな。」

鼎「逆を言えば、そういう工夫が何もないイベント会場などでは、恐怖を感じることがあるよね。」

愛原「それはある。とあるイベント会場では、会場から外に出るルートが一か所しかない事もあって、まさに群衆の中に揉まれる感じだった。一番怖かったのは大きな階段を下る部分で、もし階段の上段側にいる誰かがバランス崩したら、普通に十数人は死ぬんじゃね?と感じた事があるわ。」

逆沢「それ満員電車が当たり前の駅でも、感じることがあるわ。誰かが階段で人を押したりしたら、結構な数の人が怪我するか、運が悪ければ死んでもおかしくないというか。」

愛原「ああ、イベント会場といえば、他にもものすごく恐怖を感じた場面があったな。デパートの最上階がイベント会場になってる構造だったんだが、そこから外に出る手段が主にエスカレーターしかない事もあって、自然と皆がそのエスカレーターを利用して下に降りようとするのだが、そこでものすごい恐怖を感じた事があった。」

逆沢「もしかして後ろの客に突き落とされそうにでもなったのか?」

愛原「いや、そこまでの体験はしてないが。俺の前にいたのが婆さんだったんだが、どうやらその婆さんにはツレが2人程いて、それらが先に下の階にいて、その二人が婆さんに対して手を振っていて、婆さんも手を振ってそれに応えていた。そこまでは普通の光景だったんだが、婆さんが下の階に着くのに合わせて、そのツレの2人がエスカレーターの降り口に迫ってきてだな。なんと婆さんが下の階に着いてエスカレーター部分から出ると同時に、そこで立ち止まってハグしあいだした。一瞬の間だったが、いきなり降り口を婆さんグループ3人組に塞がれて、生きた心地がしなかったぞ。」

鼎「昇りでも降りでも、エスカレーターの降り口を占拠されると、すごく怖いよね。」

逆沢「んな所でたむろしてる奴が悪いんだから、そんな奴、突き飛ばしてでも、とにかくエスカレーターから脱出するしかないわね。でないと後ろの人も巻き込んで大事故につながりかねないから。」

愛原「俺的には、軽量級の婆さんだったから、逆に困ったわ。下手に押して怪我されても困るしな。とりあえず相撲のハズ押しみたいな感じで、なるだけそっと押しのけてその場を凌いだが。」

鼎「エスカレーターは、自動で動く分、想像を超えるレベルではしゃぎまわる子供とか、降り口を占拠して喋りに夢中になる高校生の群れとか、そういう人達がいると、すごく怖いよね。」

逆沢「昇りでも降りでも、エスカレーターに乗ってる途中で、誰かに突き飛ばされたり、誰かが転落してきたりしても、怖いでは済まないからね。階段と違って横方向が狭いから、逃げ場もないし。」

鼎「こうしてみると、どこにでもある割に、不測の事態が起こると、実はかなり怖い場所って意外とありそうだよね。」

愛原「一般的に怖い場所というと、電車のホームとか、高いビルの屋上とか、イメージするが、そういう場所は分かりやすい分、みんな気を付けるし。悪意ある人が近づいてきても、いわゆる大量殺人にはなりにくい。しかし人が密集して、かつ逃げ場がない場所はとにかくヤバい。改めてそう思う。」

鼎「けど歴史的には、そういう場所や場面以外でも、大量殺人事件自体は、古今東西どこでも起きてるよね。何か、共通点みたいなものでもあるのかな?」

愛原「大量殺人劇で一番多いのは、やはり戦争がらみだろうが、中世までの戦争被害については、実態がよく分からないから何とも言えんな。10万の敵兵を生き埋めにしたとか、その村の人間を一人残らず皆殺しにしたとか、色んな言い伝えみたいなものがあるが、実際にそんな事が可能なのか?と思う事はやはりある。」

逆沢「実際には殺される前に素早く逃げ出した人も、かなりいると思うわ。戸籍も曖昧な昔の時代だから、追っ手を差し向けて、一人残らず追いかけて捕まえて皆殺しなんか、とてもできるわけがないし。」

鼎「悪名を広めるために誇張して伝えられた分もあると思うよ。」

愛原「ただ、安心させて油断したところを皆殺しみたいなパターンなら、ある程度は可能だけどな。人間というのは、相手の殺意が明らかなら駄目元でもできるだけ抵抗するが、【言う通りにしたら悪いようにはしない】と言われたら、結構素直に従ったりするからな。」

逆沢「あー、なるほど。言うとおりにしたら悪いようにはしないと言われて、積極的に人を埋める穴を掘るのを手伝ったり、自ら縄に縛られたりする事は十分にあり得ると。」

愛原「SMプレイではないが、安心という前提があると、自ら目隠しに応じたり、自ら縄に縛られたりする事を受け入れる人間は割といるからな。」

逆沢「殺されるよりはマシと考えて、安易に敵の要求に応じると、後でもっとひどいことになるってか?」

鼎「たとえば警察の人に、【罪を認めた方が楽になれる】とか【調書にサインさえすればすぐに解放してやる】と言われて応じると、無実でも有罪扱いにされて、後でもっとひどい事になったりするようなものかな?」

愛原「その場で殺されるよりもマシと考えて、相手の指示通りに従うと、最終的に狭い建物の中に押し込められた上で建物ごと焼き払われたり、洞窟などの穴倉に閉じ込められた上で飢え死にさせられたり、古い船の中に押し込まれた上で船ごと沈められたりみたいな事は、普通にあり得ると思う。抵抗する相手を無理やり殺そうとすると、思わぬ反撃を受けたり、逃げ切られてしまったりして大変だが、【言う事を聞けば悪いようにはしない】と甘言で騙して、相手の手足を縛ったり、船や建物や穴の中に誘導するくらいは、別に難しい話ではないからな。」

鼎「大坂の陣も、そんな感じだったよね。力攻めで大坂城を攻め落とそうとするとほぼ攻略不可能なレベルであっても、甘言で相手をだまして堀を埋めてしまえば、後はどうにでもなるというか。」

逆沢「【戦に汚いも何もない】という人もいるけど、個人的な感情としてそういう騙し打ちみたいなやり方には、嫌悪感しか感じないわ。」

愛原「でも、少なくとも、全力で抵抗されたら難しい案件でも、相手をだまして武装解除させるなり、逃げられない状況に追い込めるなら、論理的には10万人を生き埋めするのも、一つの村の住民を一人残らず皆殺しにするのも、不可能とまではいえない。胸糞悪い話にはなるけどな。」

逆沢「津波が来るから高い所に逃げないと危ないと頭の中では分かっていても、学校の先生が大丈夫と励まして言葉巧みに誘導すれば、あえて危険な場所に留まらせたり、危ない海岸線沿いを歩かせるような真似をさせる事も可能になるようなものってか?」

愛原「偉い人に安心を説かれれば、そちらを選ぶって人はかなり多いだろうな。そもそも人間は、自分の頭で考えるよりも、権威や多数派になびく事を優先しがちだから。群衆事故にしたって、人はより多く集まる方になびく性質が一因にあるからな。」

逆沢「野次馬根性って奴ね。みんなが集まっている場所に、どうしても人は引き寄せられる。その結果、人が密集すればするほど、ますます人が寄ってきて、どんどん収拾がつかなくなるというか。」

鼎「みんなが集まってると、何が起こってるんだ?とばかりに、人ごみをかき分けてまで、どんどん人ごみの中央に向かっていく人はそれなりにいるよね。」

逆沢「で、その好奇心が命取りになるわけね。」

愛原「パニックになったり、自分の頭で考えられない状況になると、そうでなくとも人は他人の行動に追従したがるようになるからな。皆が逃げる方向にどうしても逃げやすくなり、その結果、逃げる人込みに踏みつぶされるような事例もそれなりに発生したりする。」

鼎「ひと月前のインドネシアのサッカースタジアムでの群衆事故は、そのパターンかな?」

逆沢「雑踏事故みたいなのは単なる不幸な事故だけど、悪意ある人が意図的に大量殺人を目論むとすれば、戦争以外ではどんなパターンがあるかな?」

鼎「シリアルキラーというのかな? いわゆる殺人鬼みたいな人はいるよね。何人も何十人も殺すような人。」

愛原「一般的なシリアルキラーは、期間を置いて一人ずつ殺していくパターンが大半で、今回取り上げている大量殺人とは違うかな? 今回のテーマでいえば、やはり一度に何人も何十人もまとめて巻き込んで殺すようなものになるからな。」

逆沢「じゃあ有名なところでいえば、津山30人殺しみたいな感じか? 確か京アニの放火事件が起きるまでは、個人による大量殺人事件としては最大人数だった気もするけど。」

鼎「でも津山事件は、今の時代で同じことをしても、まずそんな事件規模にならない気もするけど。」

愛原「今の時代なら、秋葉原事件とそう大差ない結果になってもおかしくないな。今どきの家は、それなりに戸締りもしてるし。近所の人も異変が起これば、それなりに気づくこともあるだろうし。返り血を浴びたような人が街中を徘徊してれば目立って仕方ないし。北海道や南九州の田舎あたりなら、戸締りもろくにせず、銃声や悲鳴が聞こえる距離に家もなく、返り血を浴びた人間が道を歩いても誰も気づかない地区があっても、不思議とまでは思わないけど。」

逆沢「現実には、銃やナイフがあろうと、トラックなどで突っ込もうと、それだけでは30人も殺すのはなかなか難しいってか?」

愛原「ハロウィン時の渋谷以上に人が密集した場所なら、大型トラックで突っ込むだけでも、それなりの被害が出るかも知れんが、ともかく逃げ場があれば、人は当たり前だが逃げる。銃で乱射しようが、サリンみたいなものをばらまこうが、よほどの悪環境が重ならない限りは、百人単位以上にはならないだろう。」

逆沢「爆弾とかあれば、話は別なんだろうけどね~。」

愛原「今のロシア軍によるウクライナ戦役とかをみれば分かると思うが、たとえミサイルでも、少々の火薬を詰め込んだ程度ならば、イメージ程の火力にはとてもならない。爆殺というと、ファンタジー的には結構メジャーな大量殺戮手段だが、実際の攻撃手段としては不確定要素が多すぎるからな。手りゅう弾などの爆弾系は、敵を確実に大量虐殺するよりは、建造物の破壊とか、敵がその場から飛び出すように誘導目的で行ったり、混乱を誘ったり、確実な殺しよりも大雑把な殺傷目的の方がメインだろう。殺し目的で使うなら、狭い部屋に籠城している敵を倒すために窓から部屋に向けて投げ込むとか、引火を狙うなど、それなりに局面を選ぶ。ところかまわず純粋に敵を殺したいだけなら、はっきり言って爆弾よりも銃の方がずっと使い勝手がいい。」

鼎「安倍元総理を殺した容疑者も、爆弾系の武器も作ろうとはしたけど、思ったより使い勝手が悪いから銃にしたみたいな事を話してたみたいなニュースを見た記憶があるよ。爆弾系は、広範囲を攻撃できるから、一見すると殺人兵器として最高のように思えるけど、実際に使用する人の立場でみると、案外そうでもないって事かな?」

愛原「地雷兵器と同じで、大雑把に相手を傷つけるのが目的なら、爆弾系でも十分だが、確実性には欠けるからな。まぁアメリカ軍ならともかく、一個人がこっそり作成可能なレベルで、数百人を一度で殺せる爆弾というのは相当難易度が高いし、可能だとしても、それは爆弾の性能うんぬんではなく、どれだけ人が密集している場所でそれを発動させられるか?という場所的要素の方が大きいだろう。」

逆沢「使うとしても、肝心なのは、武器の威力ではなく、むしろ使う場所ってか?」

愛原「極端な話、飛行機や船の中で使えば、その中の人間を皆殺しにする事も可能だからな。もちろんガソリンタンクをうまく誘爆させるとか、エンジン部分を破損させるとか、重要な部分に穴をあけるなど、設置場所は工夫する必要があるが。」

鼎「何かの漫画で、列車のブレーキを壊して暴走させるみたいなネタを見た気がするけど、ブレーキの部分を壊されるだけでも、使われる場所や状況によってはすごく怖そうだよね。」

逆沢「列車でも状況次第では、100人以上の死者を出した福知山線の脱線事故みたいになりかねないし。飛行機や船は、ちょっとした破損でも墜落や沈没の可能性があるから、そういう意味ではすごく怖いわね。いわゆる逃げ場がないから、そうなったら完全に運任せというか。」

鼎「こうしてみると、不幸な事故にしろ、大量殺人事件にしろ、ポイントとなるのは誰かの悪意とか、危険物の有無よりも、人の密集具合と逃げ場の有無の方になるのかな?」

愛原「そうかもな。たとえば駅のホームというのは、誰が見ても危ない。うっかり線路に落ちたり、誰かに線路内に突き落とされると、それだけで死の危険が跳ね上がるからな。しかし大量殺人とか、不幸な雑踏事故になり得るかというと、その危険はさすがに低い。なぜなら逃げ場が広いから。」

逆沢「10人以上の人間が一気に線路に突き落とされたり、何かの衝撃で同時に線路に転落する可能性など、ちょっと思い浮かばないからね。危ないのは危ないけど、たくさんの人が同時に死ぬような場所ではないというか。」

鼎「そういう場所よりは、逃げ場のない狭い路地とか、トンネルとか、歩道橋のような橋とか、エスカレーターとか、人の密集した階段の方が、何倍も危険があるという事かな? 逃げ場がないから。」

逆沢「警戒すべきは悪人とか、武器とかではなく、むしろまずは場所って感じか?」

愛原「人が一度にたくさん死にやすい場所という意味ではそうかも知れんな。」

逆沢「しかし、因果な話ね~。悪人が強い殺意で人をたくさん殺そうとしても、百人単位にはほぼならないのに、ちょっとした事故で百人以上の人があっさり亡くなるってのも。」

愛原「通り魔事件は恐ろしいし、被害者からすれば理不尽で怒りと悲しみが無限にこみ上げる以外の何者でもないが、川崎市登戸通り魔事件のように、加害者がいくらその気でも、襲われた方は当然逃げようと試みるから、実数としてはそこまで至らないケースも多い。しかしそれは、そういう場所だからであって、仮に人が密集した階段のような場所であれば、蹴り一発でその何倍もの人が死んでもおかしくないからな。」

逆沢「いくつかの漫画で、旅客機のパイロットが殺されてしまったせいで、飛行機自体が墜落の危機に遭うような展開があったりもするけど、そういう感じで、やり方次第では、刃物をもって街中を走り回るよりも、もっと効率的に大量殺人を実行できる手段はいくらでもあるって感じか?」

鼎「そういう言い方をすると、悪い人をその気にさせかねないからと、思わぬ反発を買う恐れもあるから、注意した方がいいと思うよ。」

愛原「【銃の作り方がネットで検索できるようになったら、悪い人が自作銃を気軽に作りかねないからやめろ】とか【詐欺の手口をオープンにしたら、それを真似る奴が大量に出かねないから、そんな手口は絶対にニュースで取り上げるべきでない】的な論理だな。」

鼎「でも、そういう声は割とあるよね。」

逆沢「なんか中国共産党的なやり方ね~。【民衆に余計な知識を与えなければ、民衆が知識を悪用する事もないから】という論理で、いちいち情報を制限したがるのは。」

愛原「その論理に一理あるのは認めるが、俺は基本スタンスとして情報は広く共有すべきという方だけどな。悪い奴が真似るかも知れないから詐欺の手口を隠すのではなく、悪い奴から庶民が身を守れるように、詐欺の手口はなるだけオープンにすべきという考えの方が、俺的には上に来るし。群衆事故のメカニズムなどに関しても、広く国民に知らしめた方がずっと有効だと思ってるからな。」

逆沢「そうでなくとも、日本は自己責任が大好きなお国柄だしね~。国家が責任をもって国民の安全を守ってくれるなら、別に国民は無知なままでもいいんだけど。」

愛原「中国などは、建前として国家が国民を守る社会主義的な体制だから、国家が国民を守るために国民に与える情報を制限するという論理も、それなりに根拠がある。しかし国民主権や自己責任がそれなりに幅を利かす国なら、情報公開が大前提になるからな。まず正しい情報を与えた上で、それをどう生かすは有権者次第というか、自己責任というなら、少しは話も分かるが、統計不正とか、情報統制されて、その前提で自己責任と言われても、どーせいちゅうねんとしか、言いようが無くなるし。」

鼎「【三人寄れば文殊の知恵】というか、知識ある人が増えれば増えるほど、誰かがいいアイデアを出してくれる人が出てくる確率も高まると思うから、そういう意味では、悪い人が知識を悪用するリスクはあっても、広く情報を共有する方がいいという考えもあるのかな?」

愛原「将棋倒しのような群衆事故の多くは不幸な災害で留まると思うが、誰かが悪意でそこに誘いだしたり、悪意で人を押したり蹴ったりする奴がいないとも限らないからな。そういう意味でも、単なる不幸な事故で済ませず、そこは大量殺人の舞台としても機能しかねない危険な場所なんだぞという警告の意味合いも含めて、こういうテーマのネタを出すのも、俺は無益ではないと考える。ある種の人からは、不謹慎ネタと非難されるリスクはあるだろうが。」

逆沢「今回のネタは、【人を効率的に大量に殺す方法】という見方をすれば、ただちに削除すべき危ないネタなんだけど。それをあえてする事で、危険を未然に防ぎたいという感じか?」

愛原「まぁ漫画の世界に登場する大量殺人鬼なんかは、超常的な能力を駆使して、逃げ惑う大衆を問答無用でなぎ倒したりもできるだろうから、そういう細かいノウハウなんか、逆に必要ないんだろうけどな。」

逆沢「圧倒的な武勇や魔法で何百人も何千人もなぎ倒したりする奴とか。とてつもない威力の爆弾作って大陸単位・惑星単位で爆殺するとか。とてつもない威力の細菌兵器なり化学兵器を撒いて、エリア全体を死に至らせるとか、そんな奴らばかりだからね。」

鼎「そういう超常的な悪人がいるような世界だと、か弱い市民はどうやっても自分の身を守れないけど、そうでないのがリアルな世界の救いなのかな? 本人のちょっとした注意や気配りで、多少は生存確率も上がるという意味で。」

愛原「悪人にターゲットとして選ばれた時点で、どう逃げようと思ってもアウトというケースも多いので、過大な期待は禁物だが、生きるか死ぬかの分岐点にあるなら、事前知識のあるなしが生死を分けるだろうからな。」

逆沢「あっさり死ぬことで異世界に転生して、そちらの世界で無双するのもありかも知れないけど、現世でやり残したことがあるなら、無事に生き残れる限りは生き残りたいからね。」

愛原「物語的には、あっさり死なれるよりは、しぶとく生き残ってくれる方が絵にはなるんだけどな。知恵と勇気と強運で、九死に一生を得てこそ、ヒーローというか。そして個人的には、悪玉となるキャラにしても、圧倒的なチートパワーで大量殺人のような悪行をやってのけるのではなく、キレ者と呼べるような知性を感じさせるシーンも見せて欲しいと思ったりもする。」

逆沢「何の意味もなく、か弱い市民を無差別攻撃するだけのチンピラじみた悪玉キャラよりは、要人をピンポイントで暗殺する事できっちり世の中全体を動かしてしまうような悪玉キャラの方が、同じ悪玉でも、よほど絵になるってか?」

愛原「あくまでフィクション上の悪玉キャラという前提での話だけどな。無差別的に大量殺戮を行うようなキャラは、悪い奴とか、ヤバい奴とか、とてつもない武力の持ち主といった印象を植え付ける上では効果的だが、どうしても粗野な印象はぬぐえないというか。まぁ大量殺人を企画するような悪玉キャラの視点に立つにしろ、それを阻止する善玉キャラの視点に立つにしろ、どういう環境だとそれが起こりやすく、どういう環境に変えればそれを阻止しやすいか?という視点は、絶対にあった方がいいと思う。」

鼎「善玉陣営からすれば、【敵を知り己を知れば、百戦すれども危うからず】という感じかな? 大量殺戮というのは、武勇や武器の性能よりも、環境や地形の要因が大きいとすれば、事前対策次第で、かなり対応可能な部分もありそうだよね。」

逆沢「某ゲームのマップ兵器じゃないけど、下手に密集すればするほど、まとめて餌食にされて危ないと考えれば、人が密集する場所ほど、何かあったら危険というのは、シロートでも分かる話だしね。」

鼎「助けを呼べないほどに家々が分散してたり、夜になると道端に誰もいない場所も、津山30人殺しみたいな感じで各家で各個撃破されやすくて危険だし、ほどほどの距離感が一番いいのかな?」

逆沢「今回のテーマからは、地の利の重要性みたいなものも学ばせてもらったわ。テーマの本筋とは違うけど。」

愛原「ただ実際問題、兵の質とか、武器の質とか、そんなものよりも地形や環境で勝敗や被害の多寡が変わる例は多いから、今回のようなテーマで地形の重要性がクローズアップされても自然ではあるけどな。韓国の不幸な群衆事故にしたって、狭い路地にして坂道という最悪の地形に両端から多数の人が集まって、逃げ道を潰す形で発生したわけだから。」

逆沢「用兵の世界ね~。あるいは今はやりの地政学?」

愛原「地政学とかイミフなフレーズまで出てきだすと、もう訳わからなくなりそうだから、今回はこの辺で打ち止めにするわ。」



















過去のたわごと 
2022年 10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る