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愛原様のたわごと(22年9月11日)






愛原「安倍の国葬に関して、不支持の割合が割と多い感じだな。」

逆沢「そりゃ、しゃあないんじゃね。カルト扱いされてる宗教との関係がクローズアップされて、安倍に対する印象が悪化した人もいるだろうし。岸田が国民の頭越しに、国葬を勝手に決めた事にカチンと来た人もいるだろうし。そもそも国の税金を投入する事に違和感を感じる人もいるだろうし。」

鼎「けど東京オリンピックの時と同じで、こうなったら誰が何と言おうと、中止はあり得ないと思うよ。」

愛原「で、また感動を押し売りされて、終わり良ければすべて良しみたいな感じに落ち着くのか?」

逆沢「とすると、またしばらくして、金権汚職がまた明らかにされるのか? 東京オリンピックの金権疑惑が少し明らかにされつつあるみたいに、国葬でもなんらかのスキャンダルが出てもおかしくないから♪」

鼎「公金を投入するのなら、お金の流れはもっと透明にして欲しいよね。東京オリンピックも、いまだにおカネの流れで分からない部分が多すぎるけど、そんな感じになって欲しくないというか。」

愛原「お金の流れもそうだが、感動の押し売りも絶対にやめて欲しい。サンテレビ以外の全ての放送局で国葬を生中継とかみたいのは、絶対にごめんというか。」

逆沢「電通とかが絡んだら、絶対にやりそうだけどね。安倍の過去の功績を振り返るみたいな特集を、各局が競うようにやってみせたりとか。」

鼎「別に公金を投じなくても、今までは自民党の党費で賄ってきたのもあるし。クラウド・ファンディングとか、安倍さんの葬儀を大々的にやりたい人達による寄付金だけでも十分国葬規模の儀式をやるのは可能だと思うけど。けど、そういう形式をどうしても取りたがらないのは、やはり安倍さんを神格化したいみたいな意思が、根底にあったりするのかな? 国葬だと、メディアの扱いも変わってくるだろうし、自治体によっては弔意を、コロナ騒動の時の自粛要請みたいな感じで、事実上強制したりもできるだろうから。」

愛原「お金の問題じゃないだろうな。少なくとも。」

逆沢「岸田は、歴代最長政権だったからとか、各国から多くの弔意を寄せられたからとか、外交や内政に多大な功績があったからとか、テロで死んだからとか、色々それっぽい理由をつけてるけど、どれも後付けというか、おそらく本音はそんなところにないと思うわ。」

鼎「私は、この前の報道で言われてた、麻生太郎さんによる【理屈じゃねえんだよ!】発言が、一番核心に近いと思ったりもするよ。」

愛原「ああ、どこまで本当か知らんが、麻生太郎が岸田に対して、何度もしつこく電話をかけて、国葬にするように圧力をかけたなどと言われているな。で、最終的な殺し文句が【理屈じゃねえんだよ!】発言で、これで岸田も折れざるを得なくなったとか。」

逆沢「けど、理屈じゃないなら、何なんだ?」

愛原「さぁ? 理屈じゃないと言われたら、俺も反応に困るな。察しろという事なのかな? どこぞのネットではないが。」

逆沢「じゃあ、一応聞くけど、理屈というのは何なんだ?」

愛原「辞書によると、物事の筋道とか、道理と言われているな。ただし、屁理屈と同義に扱われる事も多い。屁理屈だと、こじつけとか、詭弁とか、無理やり辻褄を合わせたような意味合いが強くなってくる。」

鼎「理屈か屁理屈かはともかくとして、一見道理に基づいた相手の主張を非難して打ち切りたい側が、【理屈をこねるな】みたいな感じで、相手を攻撃するケースも多いよね。」

逆沢「まぁ相手の主張が、正論か詭弁かどうかは判断もつきにくいけど、理屈をこねるななんて軽々しく言う奴は、自分の主張を押し付けたいだけで、相手の主張に耳を傾ける気がない事くらいは分かるわ。」

鼎「けど理屈じゃないにも関わらず、麻生さんの中では、国葬にすべきという結論だけは出てるんだよね。とすると理屈以外の部分で、そう結論を出すに至った理由がありそうだけど。ここは私も気になるかな。」

愛原「道理を否定したなら、残る判断要因としては、感情損得くらいしか残らないわな。」

逆沢「ああ、感情と損得か? なるほど。つまり個人的感情として、麻生は安倍は国葬にふさわしいと感じたから、それを実現すべく岸田に圧力をかけたと考えてもおかしくないと。」

愛原「損得や打算がメインの可能性も否定できないけどな。少なくとも岸田の場合は、こちらがメインだろう。」

逆沢「麻生を敵に回すデメリットとか、国葬を期待する保守層の支持と、それに抵抗感を示す国民感情が引き起こす支持率の低下を秤にかけたとか、そういう感じね。で、最終的に岸田は国葬をする方が、トータルでプラスが多いと判断したから、極めて打算的に国葬をする側に舵を切ったと。」

鼎「でも、感情や損得が決断の理由なら、歴代最長政権だからとか、そういった国民向けの理屈の部分は、完全な後付けというか、それこそ屁理屈の典型になってしまうよね。」

愛原「けど人間は、後ろめたい理由で何かを実現したい場合ほど、それっぽい屁理屈というか、後付け理論を展開したがる傾向があるからな。」

逆沢「個人的な利権の為に公共工事を推進してるとは言えないから、それっぽい感じの理由を後付けした上で、公共工事を推進するような感じね。いくらの経済効果がありますとか。ブランド価値を高めますとか。より便利になりますとか。」

鼎「政治家の人は、そういう後付け理論がすごく上手いよね。官僚の人が考えているだけかも知れないけど。本当はごく個人的な利益のための事業でしかなくとも、いかにも公益があるように装うのがすごく上手いというか。」

逆沢「けど麻生も、政治家じゃねえのか? 政治家が政治家を説得するのに【理屈じゃねえんだよ】って、それ、政治家としてすべき発言じゃねえだろ? 本音が別にあるとしても、その本音を隠して、もっともらしい理屈をこねまわして相手を説得してこそ、政治家だろうに。」

愛原「岸田ごときに説得も詭弁も必要ないと、考えたんだろ? 手っ取り早く単刀直入に圧力を加えれば十分だと。」

鼎「理屈などを駆使した一連の交渉過程をすっ飛ばして、いきなり自分の要求を相手にのませるとしたら、圧力しかなくなっちゃうよね。」

愛原「圧力を加えれば、相手の感情損得判断の部分を激しく揺さぶる事ができるからな。恐怖という感情を植え付けられれば、それだけで相手の要求に屈しやすくなる。権力や暴力といったパワーを見せられれば、この人に逆らった場合のデメリットというのが頭をよぎって、損得判断で相手の要求を吞んだ方が得という判断に傾きやすくなる。そんな感じで。」

逆沢「道理に基づいて結論を出せば、こんな身勝手で横暴な要求には断じて応じるべきではないと分かり切っていても、恐怖という感情や、保身という打算がそれを上回れば、道理なんか引っ込んでしまうというわけね。」

鼎「けど、そういう意味では、麻生さんみたいな感じで、これは理屈じゃないんだとはっきり言ってくれる人の方が、まだ分かりやすい分はマシなのかな? 本当は道理そっちのけで打算の結果でしかないのに、岸田さんみたいに、もっともらしい屁理屈を並べて、人をあざ欺く人と比べれば。」

愛原「圧力を加えたら、その時点でアウトだろ? アメリカでも中国でもロシアでも、政治家は割と圧力かけるのが好きみたいだけど。ただ、圧力で相手を言いなりにする事を迂闊に容認すると、力こそ正義の危ない世の中に逆戻りだぞ。」

逆沢「圧力を加えた時点で、どんなにもっともらしい正論であれ詭弁であれ、その言葉の正当性は二の次になってしまうからね~。その要求を跳ね除けたら痛い目に遭うかもしれないという、打算と恐怖を優先して判断せざるを得なくなって、道理も理屈も二の次になってしまうから。」

鼎「けど外交の世界ならともかく、国内政治で圧力が正当化されるようになるのは、さすがにまずすぎるというのは、分かるよ。独裁者による圧力で国民がおびえる世の中とか、すごく嫌だから。」

逆沢「そういう意味では、対国民という意味では、日本はまだマシなのかね~。」

愛原「岸田までが【理屈じゃねえんだよ!】とか国民向けに発言して、説明責任も放棄して国葬に突き進むようになったら、それはそれで興味深くはあるな。国民は岸田に恐怖心を抱くか? あるいは嫌悪感だけを抱いて、とんでもないレベルで内閣支持率が急落するだけに終わるか?」

逆沢「普通に後者じゃない? それを期待できる程度には、まだ健全な民主社会だとは思うし。」

鼎「でもそれなら岸田さんも、理屈での説明を拒否する麻生さんに対して、【理屈で説明できないならお引き取りください。政治家は理屈を語ってナンボです】くらい言えれば良かったのに。それで跳ね除けられれば、今のように、国葬問題でグダクダにならずにも済んだというか。」

愛原「政治家は理屈を語ってナンボというのは、よく分かる。もっとも現実は、屁理屈屋ばかりの気もするが。」

逆沢「けど正論と詭弁、理屈と屁理屈の区別は、つけようもないんじゃないの?」

愛原「判別は困難だが、参考にする物差しはあるぞ。少なくとも後付けの屁理屈の場合は、その根底にある打算や感情面での変化がない限りは、どれだけ論破されようが、反論できない状況に追い込まれようが、絶対に結論を変えようとせず、最終的には力にものを言わせてでも押し切ろうとするからな。」

逆沢「あー、どれだけ批判されても、壊れたテープレコーダーのように同じ主張を繰り返すだけで、結論を曲げないようなら、屁理屈である可能性が高いと。」

愛原「根底にある感情や利害の部分で、以前までと異なる変化があれば、結論が変わる時が来るかも知れん。たとえば有権者に不人気な公共工事を、利権目当てに無理やり推進しようとしたけど、何らかの事情で落札業者と仲が悪くなって、むしろ懲らしめる必要性の方が高まったとか。あるいは想定以上に支持率が急落して、このままでは次の選挙が危ない水準にまで落ち込んでしまったとか。」

逆沢「森友学園の認可で便宜を図ったにもかかわらず、その理事長が反旗を翻したなら、もはやそれを推進する義理もないし、逆に逮捕してやるみたいになってもおかしくないというわけね。それを見せつけられたからか、加計学園の理事長の方は、どれだけマスコミから叩かれても最後まで反旗も翻さず、安倍にとって都合のいい主張ばかり繰り返したから、こちらは取り潰されずに済んだけど。」

鼎「つまり判断の根底にあるのが、利害にある人の意思を変えるには、いくら道理や理屈を語り合っても無駄で、その利害構造自体を破壊するしかないって事かな? どれだけ親密にしていた暴力団でも、火炎瓶を投げ込むような真似をしたら、俺様に逆らったらこうなるぞという見せしめ目的も含めて、態度を180度転換せざるを得なくなるようなものというか。」

愛原「この辺は、国防の話でも同じだな。こちらを攻める気満々の相手に、いくら正論を説いても、それだけで説得は困難にようなものというか。仮に対話で戦争を回避するなら、道理や正論だけでなく、こちらを無理やり攻めたらどれだけの損失が出るか? こちらと仲良くすればどれだけの見返りが得られるか? という利害の話も含めていかないと、対話を前進させるのは困難だろう。」

鼎「つまり国葬の件でいえば、岸田さんは、国葬を強行する事で何らかのメリットがあるから強行しているという感じかな?」

愛原「どちらかというと、国葬を中止した場合のデメリットが大きすぎるからという方が、適切な気もするけどな。東京オリンピックと同じで。一度やると決めたのを、途中で止めるのは結構面倒くさいし、失うものも大きいからな。」

逆沢「そうかね~? 私は、一度決めたものをひっくり返すとか、間違いを認めるとになるみたいな、くだらないメンツが最大の原因の気もするけどね~。庶民レベルでも、そういう意地っ張りは多いだろ? マジで。」

愛原「メンツというか、人間は感情の生き物なんだと改めて感じさせるな。意地や恥が原因で主張を変えられなくなると、本格的に理屈が通用しなくなる。いや、理屈だけでなく、説得自体が不可能になりかねない。」

鼎「説得不能な人に対しては、どう臨めばいいのかな?」

逆沢「もうどうしようもないんじゃね? 狂信徒を説得しろという方が無理筋だし?」

愛原「狂信徒を説得するのではなく、狂信徒が信奉する教祖を説得した方がよほど早いんじゃねえのか? 教祖に対するツテがないとどうにもならないけど。」

逆沢「つまり岸田相手に国会でいくら論戦をしても無駄で、そうではなく野党の面々は、背中側から麻生の肩をつかんで個室に引っ張り込んで、利益誘導でも圧力でもなんでもいいから、そちらを説得した方が実は早いと。」

鼎「【将を射んとする者はまず馬を射よ】って、感じかな?」

愛原「馬が、話が通じる奴なら、いいけどな。トランプを支える岩盤支持層がQアノンとか、言われるが、Qアノンを説得するなんてまず不可能だし。岸田や麻生が国葬をする事で当てにするのが、いわゆるその手の保守層だとすれば、その手の保守層の説得なんて、まず不可能だ。それこそ理屈ではなく、感情というか、イデオロギーが根底にあるからな。」

逆沢「狂信徒とか、その手のカルトな人達は、下手に説得しようとすると、かえって火に油を注ぐ結果にしかならないからね~。理屈で説得できないどころか、要求を呑まないと不機嫌になるだけの人達だから。」

愛原「損得で判断できる人間の方が、そういう意味ではまだマシかも知れないな。道理での説得は通用しないが、損得での説得まではまだ可能な分だけは。」

逆沢「ただ損得で判断する人間の大半は、それを恥と考えているのか、もっともらしい屁理屈ばかりこねて、【実は個人的な利益が目的です】みたいな本音は、なかなか表に出さないから、その分は対応が面倒くさいけどね。」

鼎「でも一番大変なのは、【理屈じゃねえんだよ!】とド直球に、個人的な欲望の達成を要求してくるタイプかな? 直球すぎて、こちらもイエス・ノーで返答するしかなくなるというか。話し合いを通じて分かりあう余裕もなく、イエスと言えば喜ばれ、ノーと言えば嫌われるの二択になりやすいから。」

愛原「降伏か死か、みたいな嫌な二択だな。まぁよほど、要求する側に力がないとできない芸当ではあるだろうな。」

鼎「理屈であれ屁理屈であれ、それらは、相手に納得・理解してもらうために展開するものだけど、理屈じゃないと言われると、そもそも相手はこちらを納得・説得・理解させるつもりはなく、単純に圧力というのが、改めてよく分かったかも。」

逆沢「話し合いによる理解とか譲歩とか、そういう過程をすっ飛ばして、一方的に要求する時に使うものだという事ね。理屈を否定するということは。」

愛原「あるいは、自分の主張に正当性がない時に使わざるを得ないものという感じだな。そういう意味では、狂信徒タイプも多用しがちな主張だろう。これは理屈ではないと否定して、これ以上の自らの説明責任を放棄すると同時に、相手の反論の機会を奪った上で、自分の主張をごり押したい時用というか。」

鼎「民主的ではない解決方法ではあるよね。」

愛原「とはいえ、理屈が通用しない相手というのは、それなりにいるものだ。感情的になりすぎているのか? くだらないメンツに囚われているのか? 人には言えない本音が裏に隠されているのか? 思い込みが激しいか、そもそも自分の考えを持たないから、理屈で説明しようがない狂信徒タイプなのか? その辺は人によるだろうけどな。」

逆沢「理屈で説明できなくとも、その人なりに結論だけは出ているわけだから、大抵は何らかの裏の理由があるだろうし、それが突き止められれば、それなりの進展は期待できる場合もあるけど。それも時と場合によりけりって感じか?」

愛原「はじめからこれは理屈じゃないとまで言われると、交渉自体を拒否されているというか、要求を呑むか呑まないかの二択になりやすいので、こちらも覚悟を決めて結論を出さざるを得なくもなりやすくなるけどな。いずれにしろ、今回は、理屈が通用しない相手について、少し考察してみたぞ。」

鼎「宇宙の話とか、人体の神秘とか、そういう話になると、人間は分からない事の方がまだまだ多いと認めざるを得ないけど、それを少しでも解き明かしていけるように、私は理屈を大事にしたいと思うけど。」

逆沢「これは理屈じゃないとか言われて、いきなり神の存在とか断言されても困るしね。」

愛原「思い込みの力は否定しないが、一方的な断言をしたあげく、それを否定されると気まずさだけが残るから、ほどほどにしたいわな。少なくとも、他者に一方的な圧力や要求と取られかねないような行為は、できるだけ慎みたいとは思う。」

















過去のたわごと 
2022年 8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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