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愛原様のたわごと(22年5月22日)






愛原「ミスコンが廃止される流れはよく耳にするが、つい先日、美男美女図鑑とやらを発行した大学が非難されたという記事を目にしてしまったのだが。」

鼎「近年、ルッキズムに対して批判の声がすごく強まっているよね。ポリコレも、その一環と言えば一環のような気もするし。」

逆沢「けど、メディアは、むしろルッキズムを全面肯定してるような気もするけどね~。ほら、イケメン〇〇とか、美人〇〇とか、すぐにそういう風に持ち上げたがるし。」

愛原「イケメン俳優とか、美人アスリートとか、美しすぎる県議とか、そういう類だな。」

逆沢「イケメンとか、美人とかを、人物紹介の際に紐づけると、それだけでみんなの注目を集めやすくなるというのも、あるんだろうけどね。【そこまで言うなら、ちょっと見てみよう】みたいな。」

鼎「けど美男美女である事をアピールする事で人々の関心を集めたいメディアと相反して、そういうルッキズムに強い反感を覚える人達の声も、日々強まっているような気もするよね。」

逆沢「ルッキズムを正当化する人の視点でいえば、【人は見た目が9割】とか【外見を見れば、その人の人間性も分かる】といった言い分に割と肯定的な気もするけど、どうかな?」

鼎「逆にルッキズムを非難する人の言い分としては、【人を外見で判断するな】という主張で大体一致してるよね。一体、どっちが正しいのかな?」

愛原「俺に言わせれば、【外見が良ければ人間性も良い】とは全く思わないが、【外見を見れば、ある程度は人間性も想像できる】という感じだな。それは顔のパーツの美しさとか、そういうのではなく、着こなし方や表情などから、その人の一端くらいは想像できるといった程度の問題だが。人の表情をみれば、機嫌良さそうとか、怒ってそうとか、疲れてそうとか、暇してそうとか、そういうのが何となく分かるのと似たような感じで。」

逆沢「あー、服装や着こなしをみれば、【この人は自分を良く見せる事に関心が無いんだな】とか、【いい歳こいて、DQN丸出しだな】とか、【この人は、自分が裕福であるように、必死で演じようとしているな】とか、【この人は俺と同業、それも百戦錬磨の作業員なんだろうな】とか、【いつもと全然服装も態度も違うし、どうやら今回はかなり気合い入れてるみたいだな】とか、【この人は、きっと〇〇の熱狂的なファンなんだろうな】とか、そういう想像くらいは色々できるわね。良い悪いの問題ではなく、判断材料というか。」

愛原「ルッキズムとは全く別の意味で、外見がそれなりに重要というなら、まぁ話は分かる。一流に見てもらいたければ、それ相応の恰好や立ち振る舞いというのは、やはりあるからな。」

逆沢「もちろん一流のような恰好をしていても、偽物と本物では、着こなし方とか、かもしだすオーラとか、色んなものが違うだろうけどね。」

愛原「一定レベル以上の俳優や詐欺師や政治家ならともかく、そういう演技のプロでもなければ、少々外見を繕っても、本質を見抜かれる可能性はそれなりに高くなるだろうな。」

鼎「少なくとも同業者からみれば、どうしても見破られやすいよね。ぱっと見は普通でも、熟練者の恰好やオーラと、新人や偽物のそれとでは、明らかに違うものがあるだろうから。プロなら身に着けて当然のものを身につけてなかったりとか。」

愛原「そういう意味でいえば、外見に対するこだわりは決して無意味ではない。特に接客業など、高い対人スキルを要求される仕事の場合は、あまり外見をおろそかにしすぎると、やはりマイナスイメージはもたれやすいだろう。」

逆沢「最低限の清潔感とか、マナーとか、そういう奴ね。」

愛原「まぁ俺個人は、自分自身がそういうのに無頓着な事もあって、外見アピールが強すぎると逆に引いてしまったりもするが。この辺は個人の感性の問題かもしれんな。」

鼎「そういう意味での外見と、ルッキズムはまた別次元だと思うけど、ルッキズムに絞っていえば、これはどう判断すればいいのかな? 世間的には、ミスコンが廃止される流れとか、ポリコレとか、全体としては否定される方向が強そうな気もするけど。」

愛原「ルッキズムは、生まれもった資質がベースになってるのが、厄介だな。黒人顔とか、白人顔とか、人種によっても差が出るし、親からの遺伝という要素も大きいし。」

鼎「人種や遺伝の視点でいえば、影響されるのは何も顔のパーツだけではないよね。身長もそうだし。体形もそうだし。筋肉の付き方も違えば、生まれついての身体能力にもおのずと差が出てくるだろうし。」

逆沢「筋肉などの身体能力は、外見だけでなくその人自体の素質にも直接関わってくるから、余計に深刻だと思うわ。」

愛原「まぁ、それを言うと頭の良さとかも、関わってきて際限がないから、外見部分だけに話を戻しても、個人の努力で如何ともしがたい部分は多いわな。個人的には、デブは本人の努力で改善の余地もあるからともかく、チビとハゲだけはどうにもならんわな。」

鼎「ハゲというか、髪質の問題は深刻だよね。日本の中学校では、生まれついての自毛だと言ってるのに、無理やり黒髪に染められたり、天然パーマを無理やり矯正されたりみたいな、人権侵害もたまに聞くし。」

愛原「ま、孫正義氏とか、一部のお笑い芸人くらいになれば、ハゲも前向きなネタに昇華できるんだろうけどな。」

鼎「ただ、それを万人に求めるのは酷だよね。」

逆沢「まぁ世の中には、デブ専もいれば、メガネ好きもいるし。ロリショタ系みたいな小柄好きに関しては侮れないシェアもあるくらいだから、探せば、ハゲ専みたいな人も、それなりにいるかも知れないけどね~。」

愛原「そう。人の数だけ好みはある。どれだけ格違いの絶世の美女であっても、だからといって全ての異性を虜にできるわけではない。好みの属性が異なる者には、チクリとも刺さらないだろう。ただ、多数派に好まれる容姿とか、少数派にしか好まれない容姿みたいなものは、残念ながらある。デブにもチビにも一定の需要があるのは間違いないが、おそらくそれは少数派だろうというか。ハゲもおそらくその部類だろう。」

鼎「別に本人に何の非もないのに、遺伝とか、色んなもののせいで、肌の色とか、毛の質とか、背丈とか、美貌とか、そういうのに埋められない差があるとしたら、本当に理不尽だよね。」

愛原「ルッキズムに対する反発には、そういう理不尽に対する反発とか、偏見に対する反発とか、そういうのも含まれているだろうな。美しいものを求める人の本能は変えられないとしても、理性でそれを少しでも改善し、理不尽を少しでも改めていこうという意思表示の表れともいえる。まぁ俺個人としては、だからといって美人コンテストみたいなものを廃止すべきという論調には加わりたくないが。」

逆沢「それはどうしてだ?」

愛原「俺に言わせれば、美男美女は、アスリートと大差ないからな。生まれもって特別なスポーツの才能をもった者が、人一倍頑張ってさらに磨きをかけた結果、類まれな成果を残すのが一流のアスリートだと思っている。ミスコンの頂点に立つような人間も、生まれもった容姿もさる事ながら、それを徹底的に磨いた結果だと思ってるからな。」

鼎「つまり生まれもった才能という神や親から与えられた産物を、ちゃんと活かした者を評価するのは、決して悪い話ではないって論理かな?」

愛原「もちろん恵まれた才能を生まれもって与えられた人間なんて、ほとんどいないのは分かってる。どれだけ血のにじむ努力をしても、才能が足りなければ、それが高いレベルで花開く事もないとも思っている。【努力すれば夢は必ずかなう】とも思ってないし、素質のない者を無理やり努力させるのは虐待とも思っているし、結果が出なかった者を【お前は努力しなかったからだ】と蔑むような真似をしてはならないとも考えている。しかし、だからといって、才能と努力がうまくかみ合ったおかげで、大成した者、大成できる者の足を引っ張る気はないというか、それもまた醜い嫉妬に過ぎないとも思っている。」

逆沢「つまり生まれもった才能のおかげで成功した者を賞賛するのは、別に悪くない。むしろ出る杭を打つような真似をする方が悪いって感じか?」

愛原「その代わり、才能が足りないゆえに上手くいかなかった者を叩くような真似をしてもいけないという、但し書きはつくけどな。」

鼎「容姿という才能ではなく、アスリートとしての才能で置き換えれば、なる程という気がしてきたかも。恵まれた才能と運と圧倒的な努力で、大リーグで大暴れしている大谷翔平さんを応援するのは、別におかしい話ではないし。それと同じという事かな?」

愛原「【大谷翔平は素晴らしい】という意見には極めて同感だ。しかし【大谷翔平に比べたら、お前は大した事ないな】と他人を批判する奴に関しては、シンプルに駄目だと思う。」

逆沢「ってか、大谷翔平以上のアスリートが、全世界に何人いると思ってんねん? 比較対象がおかしいだろ?」

愛原「でも世の中には、他人と比較した上で、誰かを貶める奴というのは、それなりにいるからな。俺はそういうのは嫌いというだけの話。美男美女も同様。【あの人は美人だ】というだけなら、別に構わない。でも【お前はブスだ】というのは、普通に人権侵害の類だと思うだけで。他人の生まれもった才能や容姿をほめるのは構わんが、逆にけなすのは許されないと自分としては考えている。」

逆沢「ただ、そういう思考は、ちょっと人によっては理解しにくいかもね。美人が善ならブスは悪に決まってる。ブスを下げるのが差別なら、美人を持ち上げるのも逆差別に決まってるみたいな、対立軸に持ち込みたがる人は割といるから。」

愛原「対立軸にする事自体が間違ってる。たとえば【あの人は医師免許を持っている】となれば、彼は立派という事になるだろうが、だからといって【あの人は医師免許を持っていない】からといって、誰に小馬鹿にされたり非難されるいわれもないだろう。」

逆沢「なんか屁理屈くさいけど、そこで反論しても面倒くさそうだから、とりあえず分かった事にしておくわ。」

愛原「大体、人の好みは千差万別だから、無理に対立軸にする事自体が間違ってる。分かりやすい美男美女が好きな人もいれば、そこから少しずれた顔の方が好みの人もいる。巨乳好きもいれば、貧乳好きもいる。大きな女の子が好きな人もいれば、小さな女の子が好きな人もいる。一般論として、多数派の支持を集めた者ほど世間的に評価されやすいのは事実だが、【世間が認めなくとも俺が認めてる】みたいな価値観があるのも事実なんだから、あれは多数派の支持を得ていないから、軽蔑すべきものだと決めつけるのは良くないとも思う。」

逆沢「私的には、貧乳派よりは巨乳派、低身長派よりは高身長派の方が、なんとなく多数派のような気はするけど、どっちが良くてどっちが悪いというものでないたとえとしては、すげー分かりやすいと思ったわ。」

鼎「女性の方は、高身長でも低身長でも、それなりに需要があるからまだマシだけど、男性の方は高身長に需要が偏りすぎている気がするのは気のせいかな?」

愛原「多分、気のせいではないな。ただし、テレビの世界に限って言えば、低身長の男性芸能人はそれなりに隠れた需要もある。男性司会と女性司会を横に並べた際に、男性の司会があまりに大柄すぎると、女性の司会が画面映えなくなってしまうからだ。男性の方がメインならそれでも別に構わんが、女性の方をできるだけ押し出したいなら、大きな男性は画面的に障害物にしかならないからな。」

逆沢「そういえばテレビの世界では、大きな美人女性と、それほど大きくないフツメン以下の男性芸能人との組み合わせも割と見る気がするわ。」

鼎「ゲームの世界でも、実は女性キャラは、割と大柄な人が多いよね。特に格闘ゲーム系だと。」

愛原「平均身長をベースに格闘ゲームの男女キャラクターを配分してしまうと、女性キャラがかなり小柄になってしまって、ゲーム画面的に見栄えがかなり悪くなるからな。特に美人キャラ、美少女キャラであればあるほど、やはりキャラは大きく鮮明に画面に映したいのが人情なので、どうしてもそうなりやすい。」

逆沢「まぁ格闘ゲームの場合は、男女ともに体格が大きいほど、なんとなく強そうだから、全体的に大柄にふれやすいというのも、あるだろうけどね。」

愛原「ゲームの都合だけでいえば、小柄な方が、食らい判定が小さく済むから、実はチビキャラの方が有利なんだけどな。ただそれだとゲームとして違和感があるから、チビキャラは食らい判定が小さい代わりに、ダメージを多く受けやすいみたいな感じで、ゲームバランスを取ったりするんだけど。」

鼎「ゲーム的な話をするなら、全キャラがみんな大柄だったりすると差別化ができないから、チビキャラから巨漢キャラまで、色んなバリエーションをバランスよく散りばめるのが一般的だよね。」

愛原「うん。実は男性キャラに限って言えば、各キャラの身長差は割と広がりやすい。チビキャラはとことんチビだし、巨漢キャラは有り得ないレベルでデカい感じだな。」

鼎「逆に女性キャラは、そこまで極端な身長差はなさそうだよね。割と見た感じは常識的なラインで収まってそうというか。」

逆沢「まぁ、デカすぎても、チビすぎても、度が過ぎると、気持ち悪いからね~。男性キャラの場合は、イロモノキャラで済むけど、女性キャラで規格外の外見だと、イロモノで済まず、気持ち悪さが先に来やすいから。そりゃあ一人くらいなら、ババアキャラみたいな、見た目の美しさを度外視した女性キャラがいてもいいけど、さすがに二人以上はね~。」

愛原「女性キャラの場合、極端な身長差自体はなくとも、実は全体として高身長気味ではあるんだけどな。」

逆沢「ん? そうだったか?」

愛原「たとえばカプコン系の格闘ゲームでいえば、おそらく一番有名であろうストリートファイターシリーズの春麗が169cm。それより華奢で小柄そうなキャミイでも164cmはある。SNK系の有名どころでいえば、不知火舞が165cm。ユリ・サカザキが168cm。麻宮アテナが163cm。キングが175cm。ナコルルでようやく155cm。バイスに至っては178cmもある。(注、資料・作品によって若干の差はある)」

逆沢「こうしてみると、全体に意外とデカいな。」

鼎「個人的にはユリちゃんが、イメージ的に意外すぎたかも。飛びぬけて小柄なイメージだったナコルルさんでも、実は女子の平均身長とそう大差ないんだよね。」

愛原「これ以上小柄にすると、ゲームの見栄え的に全く映えないという事情もあるだろうし、ゲームバランスもあるだろう。もちろん格闘家の集まりだから、全体に平均身長を高くしても違和感が少ない事情も大きいだろうが。」

逆沢「男性キャラなら、イケメン系は大体180cm前後で、イロモノ系はなんでもアリってイメージだけど、あってるかな?」

愛原「大体、あってる。ちなみに一般的な漫画の男性主人公は170cm台がボリュームゾーン(小学生が中心の物語などはのぞく)。ただし、過小評価されている状態から物語がスタートして、人一倍の努力や機転で成り上がっていくタイプの主人公なら160cm台、もしくはそれ以下もザラ。その方が成り上がり感が出やすいからな。一方、正統派のスポ根系・格闘系主人公なら170cm台後半以上あたりに落ち着きやすい。トータルとして平均身長よりは少し高くなりがちだが、プレイヤーが嫉妬しない程度の抑えた範囲に留まってる感じだな。」

逆沢「感情移入しやすいラインに上手くはめ込んでる感じね。」

愛原「その以外の男性キャラでいえば、イケメン系は180cm前後。悪玉系は大柄な方が威圧感があるためか、総じてそれ以上の傾向が強い。イロモノ系はなんでもありで、学生時代の友人が某ゲームで愛用していたチャン・コーハンとチョイ・ボンゲのコンビは、222cmと153cmというものすごい凸凹コンビだった。」

鼎「主人公は、世界観にもよるけど、大体は平均身長前後がボリュームゾーン。イケメン系は全体的に高身長気味。敵役や悪玉も威圧感が強いほど、大体高身長。イロモノ系は極端な低身長から高身長まで何でもアリみたいな感じかな?」

逆沢「この辺はテンプレみたいな感じかね~。もうお決まりの鉄板設定というか。とすると漫画の世界の女性キャラでも、ゲームの世界みたいに普通にみえて、実はやや高身長がボリュームゾーンだったりするのかな?」

愛原「一般的な少女漫画のヒロインなんかなら、低身長のヒロインは珍しくない印象だけどな。あまり詳しくないジャンルなので、憶測の範疇ではあるが。」

逆沢「少年漫画の場合は、ヒロインは大体平均身長。大人びたタイプやお高くとまってそうなタイプはやや高身長。ロリ娘は分かりやすい低身長ってイメージだけど。」

鼎「そういえば、セーラームーンの設定でこういうの拾ってきたんだけど。」

逆沢「思ったより、デカいの多いな。」

愛原「小学生以下のロリ枠と、普通枠と、大人っぽい雰囲気枠で分けられそうではあるが、でかい奴は非常識にでかいな。身長180cmの女性とか、日本では万に一人未満のレベルだぞ。185cmになると、日本国内で100万人に1人以下のレベル。170cm以上に絞っても、日本では50人に1人くらいしかいないレベルなのに。」

逆沢「ん? そうなのか? 芸能人とかなら、170cm超えの女くらい、割とゴロゴロしてそうなのに。」

愛原「芸能界自体が、非凡人の集まりだからな。そりゃあ身長やスタイルが非凡な者が多くいてもおかしくない。プロ野球選手で180cm超えがゴロゴロしてるのと同じようなものだ。そういう非凡人ばかりが集まる場所を基準にものを考えるのではなく、普通にお前らが所属していた高校のメンツとか、思い出してみたら分かるだろ? 170cm台以上の女性が、どれだけレアなのかくらい。」

逆沢「そういえば日本人の平均身長って、大体どれくらいだったっけ?」

愛原「厳密なことを言えば、ちょっと自信はない。なぜなら集計や統計の条件に色々差があるからだ。たとえば全国民の平均を出そうとすれば、乳幼児やお年寄りも対象に含むので、当然ながらイメージよりも低い平均値になる。そうではなく、たとえば高校1年生の平均身長みたいな統計もあって、そういうのであれば前提条件さえ理解できていれば、かなり統計としては信頼できるものにはなるが。」

鼎「でも、学生を対象にした統計だと、やはり一般的な成人と比べたら、どうしても平均身長は低めになっちゃうよね。彼らの年代はまだ発展途上だから。」

愛原「そうなると成人を対象にした統計が必要になり、もちろんそういった統計もいっぱいあるのだが、この場合、その信頼度は玉石混交になる。女性の身長を順番に並べてみたら、168cmの数より167cmの数の方が目に見えて少ないような統計も、実は普通にあったりするからな。」

逆沢「それは自己申告だからだと思うわ。167cmなんて中途半端な身長なんて、芸能人などのプロフィールでもそんなに無さそうだし。165cmとか168cmとか170cmとか、自己申告なら、節目の分かりやすい数字にどうしても寄りやすくなるだろうし。」

鼎「男性なら、9割の人が上方向にサバを読むような気がするけど、これは私の偏見かな? 婚活サイトで169cmと自己申告するくらいなら、四捨五入して170cmで申告するような人。かなり多そうというか。169cmと自己申告してしまうと、170cm以上の男性を希望している女性からは、検索欄にも映らなくなってしまって、容赦なくはねられてしまうから。」

愛原「ちなみに年齢別の平均身長を見てみると、男女とも、大体38歳くらいが最も高いらしいようだが、個人的にほんまかいな?と思ってたりもする。」

逆沢「ただ単に、一番大きくサバを読みたがる年代が、その前後ってだけじゃねえのか?」

鼎「でも案外、いいところをついてるかもしれないよ。確かに20歳になる頃までに成長自体は鈍化するというか、ほとんど変わらなくはなってしまうけど、全く変わらないという事もないだろうから。ほんのわずかずつでも、その年齢までは伸び続けているとするなら。」

逆沢「どうかね~? 私は、昔の人より、若い人の方がよく成長してる気もするし。若い世代より、オッサン世代の方が、平均身長が高いとも思えないんだけどね~。」

愛原「なので俺としては、これが正解みたいな回答は慎むが、まぁ25歳前後の日本人の平均身長でいえば、男性の平均身長は大体171.5cm。女性は158.5cmくらいなのかなと、とりあえず、便宜上認識する事にはしている。この数字を平均と仮定しておくと、正規分布に綺麗にはまりやすいみたいだからな。あくまで統計グラフ的な美しさという意味で。」

鼎「さっき【何センチ以上の人は、何人に1人しかいない】みたいな話が出てたけど、それも正規分布に当てはめて計算したのかな?」

愛原「うん。こうすると167cmの女性が168cmの女性より少ないみたいな怪現象に惑わされることもないからな。身長に関する統計はいっぱいあるけど、大体納得いく数字に収まるので、どこまで正確かは置いといて、便宜的にそれを使用する事にしている。キャラクター設定とかの参考材料にもなるしな。」

鼎「そのデータに当てはめると、やっぱり漫画やゲームに登場するキャラクターは、総じて高身長気味って感じかな?」

愛原「全体に高ぶれしているのは、間違いないな。需要という意味では、低身長よりは高身長の方が間違いなくある。特に高身長の需要があるのは、おそらく敵キャラだな。」

逆沢「あー、そりゃ仕方ないわ。自分より小柄な敵を倒しても、全然自慢できないというか、物語的にも全然おいしくないし。」

鼎「逆に自分より大柄な敵を倒すというのは、絵的にも美しいし、物語的にも爽快感があっていいよね。」

愛原「キン肉マンみたいな漫画でも、主人公のキン肉マンより低身長の超人は、ほとんど登場しないからな。敵は主人公よりデカくあるべきみたいな法則が、暗黙の了解として成り立っているのかも知れないな。」

逆沢「そういう意味では、日本人は主人公向きだわ。外国人は大体日本人よりも大きいから、どの国出身の敵と戦っても、それなりには絵になるし。」

鼎「でも、それなら主人公は、平均身長とはいわずに、もっと低いキャラにした方がいいような気もするけど。」

愛原「成り上がり系の主人公なら、小柄なキャラもそれなりにいるのはいるけどな。」

逆沢「少女漫画でも、女性主人公はどちらかというと小柄な方がメジャーな気がするわ。モブ的な立場からの成り上がり感という意味では、私もその方がいいと思うけど。」

愛原「主人公たるもの、成り上がり感は欲しいわな。最初から長身ハイスペックで無双状態というのは、やはり物語として有難みがないからな。」

鼎「小柄な主人公が、自分よりはるかな大きな敵に勝つというのは、ありふれてはいるけど、決して錆びつかない王道のドラマって感じだよね。」

愛原「もちろん、あえて主人公より小柄なキャラを敵方にする事で、物語に深みが出てくる事もあるだろうけどな。」

逆沢「小柄なのに敵に回したら強いキャラというのは、上手く処理できれば、かなりおいしそうなのは分かるわ。」

鼎「よほど頭がいいか、強力な特殊能力を持っているか? 見た目からは想像できないほどの強靭な肉体の持ち主なのか? 少なくとも普通に戦っていては勝てない、何らかの強みがありそうだよね。そういうキャラは。」

愛原「敵キャラの次に、高身長の需要があるのは、当て馬キャラかな?」

逆沢「ああ、要するにやられ役か? 特に頭が悪そうな巨漢キャラはその筆頭格ね。すんげーでかくて威圧感たっぷりだけど、そんないかにも強そうなキャラが瞬殺されることで、強敵の強さが改めて表沙汰にされるというか。」

鼎「主人公のライバル枠も、ほとんど高身長キャラだよね。」

愛原「高身長であるだけでなく、イケメンであるパターンが多いわな。完璧超人に近いというか。」

逆沢「女性主人公にとってのライバルも、そんな感じのキャラが多そうな気がするわ。背が高くて、スタイルもよくて、もちろん美人。家柄もよくて、勉強もできたりして。みたいないかにもな完璧超人キャラというか。」

愛原「ライバルは、分かりやすく格上でなくてはならないみたいな法則が、そうさせてるんだろうな。」

鼎「憧れの対象も、そういうタイプが多そうな気もするよね。」

愛原「憧れの対象というとね、 ヒロインとか、そういう感じのか?」

逆沢「ヒロインといっても、幼馴染キャラみたいなのは、気安すぎて憧れの対象にはならないから、また別枠だろうけどね。」

愛原「ただ女性主人公からみた男性ヒロインというか、相手方キャラは、それなりには長身でハイスペックなパターンが多そうな気もするな。偏見だけど。」

鼎「憧れの対象というのは、必ずしも恋愛対象だけとは限らないよ。目標とする人物であったり。色々あるから。」

愛原「単なる尊敬の対象なら、別に高身長である必要は全然ないと思うけどな。【人を見た目で判断せず、本質を捉えられる主人公】を強調したいなら、そこは少しくらい意表をついてもいいと思うけどな。」

鼎「【見た目は大したことないけど、実はスゴい系】のキャラは、逆に低身長キャラに多そうな気がするよね。何らかのスゴい才能を持っているけど、周りの人間も、下手したら当の本人自身もその才能に気づかず、それゆえに普段は常に日陰者の扱いを受けていたりとか。敵なら、見るからに強そうなメンバーの中に混じって、そいつだけが小柄だから、逆の意味で浮いてる存在だけど、実はそいつが一番強かったりとか。」

逆沢「漫画の世界で、ウド鈴木系の敵キャラと、天野ひろゆき系の敵キャラが同時に出てきたら、コンビの主導権を握ってるのは、十中八九、天野系の気がするわ♪」

愛原「・・・なんちゅう、たとえや。」

鼎「でも、それはそれで、物語的に合理的な役回りでも、あるんだよね。大きなキャラは、それだけで強敵感出るけど、小さなキャラはそうじゃない。でも逆を言えば、大きなキャラと同格以上というだけで、その小さなキャラは、必然と大きなキャラと同格以上に渡り合える何らかの強みがあるって事だから。」

逆沢「この辺は、リアルのスポーツ選手にも言える話ね。ガタイが大きな程有利に働くスポーツ競技は多いけど、にも関わらず第一線で活躍している小柄な選手というのは、大体並の選手にはない強みを持っている場合が多そうだから。」

鼎「主人公属性なのか、イロモノ系キャラなのかは分からないけど、強い存在感を放った存在である事だけは間違いないよね。明らかにモブではないというか。」

愛原「良くも悪くも、小柄なキャラは意外性を表現しやすくはあるわな。逆に大柄なキャラは、シンプルに強さなり、威厳なり、カリスマ性を表すのに向いているといえる。」

逆沢「まぁ分かりやすく格上感とか強敵感を出すなら、やはり大柄な方がいいって感じか?」

鼎「高身長キャラが比較的多くなりがちなのは、細かい設定を抜きに、分かりやすくそういうのが表現しやすいのが大きいそうだよね。強さとか、カッコよさとか、格上感といった、思わず見上げてしまうような感覚が、簡単に表現できてしまうから。」

愛原「自分より大きな奴と目線を合わそうと思ったら、自然と顎を上げて、見上げざるを得なくなるからな。相手の格上感を表現しやすいというのは、普通に分かる。」

逆沢「ただ、それ故に主人公としては、必ずしも向いていなのは皮肉な話ね。」

愛原「主人公が、他者を常に見下ろすというか、見下すような態度に出るのは、あまり絵的に美しくないからな。今、はやりの無双系となら、もしかしたら相性もいいのかも知れないが。」

逆沢「人がゴミのように見える立場を体感したいなら、とりあえず高い場所に登って、そこから見下ろすのが一番手っ取り早いからね~。」

愛原「自分を偉く見せたがるような人間ほど、高い壇上に立ちたがる傾向はありそうだわな。陸上選手などがメダルを授与される際は、大体、選手の方がお立ち台に上がって、主催者が下からメダルを渡すのも珍しくないが、総理大臣とかが彼らに授与する際は、自分の方が上の台に乗って、【俺の方が、お前らアスリートどもよりも実は格上なんだぞ】と見せつけたりする事もあるからな。」

逆沢「台の上に乗ってまで、誰かを見下ろしたいのが人の性から、台の上に乗らなくてもナチュラルに人を見下ろせるような高身長に憧れる人が一定数出ても、仕方ないってか?」

鼎「男の人が、サバを読んでまで高身長にこだわりたがるのは、誰かを見下したいというか、誰かに見下されたくないという思いの強さが背景にあるのかな?」

逆沢「でも私からみれば、そういうのにこだわってそうなのは、170cm前後の人くらいのような気もするけどね~。明らかに高身長とか、低身長という人は、自分なりのそういうキャラを確立していて、ある意味開き直ってるというか、開き直ざるを得ないから。。」

愛原「あと170cm前後の場合は、ボリュームゾーンだから、たった1cm、2cmサバを読むだけで、大きく順位が変動するという事情もあるだろう。168cmから175cmの間だけで、日本の全成人男性の約半数が収まるからな。168cmなら下から約27%くらいだが、そこから3cm上にサバを読むだけで、ほぼ平均身長、つまり下から47%近くにまで、一気に順位が上がってしまう。婚活でよく話題にされる170cmの壁の問題も加味すれば、一番サバを読みたがるというか、サバを読むかどうかが死活問題になるラインという事情もあるかも知れない。」

鼎「漫画の世界では、170cm超の女の子とか、190cm超の男の子とかも珍しくないけど、こういうのは実は超例外という認識も必要だよね。」

愛原「日本の成人男性においては、159cmから184cmの間で全体の約98%に達する。つまりそれより高身長とか低身長というのは、上位1%下位1%の激レアキャラでしかないからな。芸能界やスポーツ界では全然珍しくないが、実際にはクラスに各一人どころか、学年でも小規模校なら1人いればいいレベルだ。女性なら147cmから170cmで約98%。芸能界やスポーツ界なら珍しくなくとも、リアルで街中で歩いて、ここから外れた人間に出会うのは、それなりに珍しいとは思う。」

鼎「芸能界やスポーツ界や漫画の世界を基準にすると勘違いしそうだけど、実は170cmの女性よりも、身長150cmの女性の方が何倍も多いし、身長180cm以上の男性よりも身長165cm以下の男性の方がはるかに多いというのが、実際の姿なんだよね。もっとも、学校のクラスを思い浮かべたら、それがむしろリアルなんだけど。」

愛原「ちなみに身長165cm以下の成人男性の数は、180cm以上の同男性の約2倍はいるからな。身長170cmの女性と身長150cmの女性の比較なら、後者は前者と比べて約3倍はいる。150cmと167cmの比較なら、ほぼ同一なんだが。」

鼎「つまり167cmと170cmの女性ではわずか3cmしか違いはないけど、実際は数でいえば、3倍ほどの違いがあるって事かな?」

愛原「そういう計算になるな。正規分布なんだから当然といったら当然だが、平均から外れるほど、加速度的にレア度が増すのは当たり前の話だから。」

逆沢「そういう難しいは置くとしても、いわゆるモブというか、“フツー”のキャラを描きたければ、その98%内に収まる身長に留めておけば、とりあえず無難って感じね。テレビや漫画的なイメージよりも少し低身長くらいに、まとめるというか。」

愛原「そういう事になるな。たとえば身長165cmであれば、男としてはやや低身長、女としてはやや高身長なのは間違いないが、その程度ならクラスに数人はいて当然の、いわゆる普通の範囲内にはなるからな。よほど個性的な活動をさせない限りは、よくあるモブキャラ枠には収まるだろう。これが身長190cmとかになると、どれだけ平凡な性格設定・能力設定であろうと、身長だけでキャラが立ってしまうので、モブとして扱うのはそれなりに難しくなってしまうだろうが。」

逆沢「あくまで性格や能力がそのキャラのウリみたいにしたければ、ある程度は常識的な身長に留めておいた方が無難って感じか?」

愛原「バスケ漫画みたいに、高身長キャラばかりが集まるような世界観なら、そういう世界での平均身長を元に設定しなおした方がいいが、そういう特殊な事情でもなければ、身長のせいでキャラが食われない程度には、しておいた方が無難な気はするわな。主人公から見て自分よりも高身長である程度なら、キャラの差別化で済むが、誰から見ても明らかに高身長みたいになると、身長自体がキャラのアイデンティティーにならざるを得なくなってしまうから。」

鼎「セーラームーンでいえば、亜美ちゃんとレイちゃんと美奈子ちゃんの身長が多少変わろうが、作画の都合で入れ替わろうが、物語的にはどうでもいいけど、まこちゃんは身長がアイデンティティにならざるを得ない程の高身長なので、そこを考慮して作画したり、物語を作っていかないとならないみたいな感じかな?」

愛原「主人公からみた目線の高さは大事なので、亜美ちゃんとレイちゃんと美奈子ちゃんの身長をうさぎちゃんより低くするのはさすがに好ましくないが、それさえ配慮できれば、この3人に関しては、少々背丈がどうであろうと、大して気にする問題ではないだろうな。というかこの3人の身長は、全女性の50%が含まれる超平均グループ内にすっぽり収まっているし。ただし、平均値直近グループにいるということは、たった数センチ身長設定を変えるだけで、背の高さ順が大きく入れ替わるという事でもあるので、フレーバー要素としては、もしかしたら重要になってくるかも知れない。」

逆沢「けどあくまでフレーバー要素であって、大枠でいえば、どこにでもいる普通の女の子の枠内というキャラ設定なんだろうけどね。」

愛原「男性主人公の身長が160cm前後の場合は、相手の女性の身長が155cmと160cmと165cmでは、目線を合わせる際の高さの位置がそれぞれ結構変わってくるから、割と重要な差になるが、そういうケースを別にすれば、この辺の差はほぼフレーバーだろうな。」

鼎「逆を言えば、ハーレム系というか、たくさんの女の子が登場する作品の場合は、メインの男性キャラの身長を低めにしておく事で、非常識に高身長の女の子をたくさん出さずとも、キャラが上手く描き分けられるというか、キャラを効果的に立たせることができそうだよね。」

逆沢「格闘系の作品なら、主人公が小柄な方が敵の強敵感を出しやすいので尚更だけど、それ以外の作品でも、男性主人公の場合は、低身長の方が実は色々使いやすそうな感じね。そう考えると。」

愛原「だな。いずれにしろ、敵として威圧感を出したければ、メインキャラと比べて明らかに高身長にしてみるとか。逆に意外性を分かりやすく出してみたければ低身長にしてみるとか。そういう工夫はしても面白いだろう。白人は正義。黒人は悪みたいなキャラ設定をしたら、それこそポリコレというか、人権問題になりかねないが、幸い身長に関しては、現段階でどちらに振り切っても物語的に見せ場はあるため、やりやすいようにキャラ設定しても(現時点で)問題はないだろう。」

鼎「リアルでも、そういう風になればいいよね。」

愛原「うん。俺としては別に少数派に配慮して多数派が我慢しすぎる必要もないし、多数派に認められないからといって少数派が卑下する必要もない。悪く言われるいわれもない。そういう話を、身長という本人の努力で如何ともしがたい要素を例に、今回は少し触れてみたつもりだ。」

逆沢「本人の努力で如何ともしがたい要素というなら、身長ではなく、ハゲを今回のテーマにした方がもっと分かりやすかっただろうに。」

愛原「俺はお笑い芸人でも大物実業家でもないので、ハゲでネタを引っ張る技量はないので、それは勘弁してくれ。身長に関するデータならそれなりに集められるが、ハゲに関する統計やデータを集められる自信もないし。」

鼎「髪でも、身長でも、おっぱいでも、肌の色でも、なんでもいいけど、それぞれの特性ごとに違った魅力やアイデンティティーがあるだけで、そこに優劣をつけるのはナンセンスみたいな価値観が浸透してくれれば、一番だよね。」

愛原「だな。たとえば巨乳キャラでないと魅力的なキャラにならないみたいな流れで固まると、ハンコを押したようにみんな巨乳キャラみたいになって、キャラの差別化が図れないし、マンネリもしやすいからな。そうではなく巨乳であっても、微乳であっても、それぞれに違った魅力があるみたいな表現ができた方が、ずっと幅が広がって良いに決まってるからな。」

逆沢「どれだけ自分好みの美少女がたくさん登場する作品であっても、みんな同じ顔だと困るようなものね。」

愛原「そういう感じ。という訳で今回は身長をネタに、多様性の話をしてみた。ハンコを押したように同じ造詣ではなく、色んなタイプのキャラにそれぞれ違った魅力と役割があった方がやっぱり楽しいしな。」

逆沢「という訳で、次回はハゲの魅力をテーマに。」

愛原「いや、それはまた今度な・・・。」


















過去のたわごと 
2022年 5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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