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愛原様のたわごと(22年6月19日)




逆沢「チビ・デブと来たら、今度こそハゲの話ね。」

愛原「しないしない。無論、人様の身体的特徴を悪しざまに言う輩を強く掣肘したい気持ちは持ってるが、知識も信念もロクにないのにいたずらに語るのは、いかに無責任男の俺でもさすがに気が引けるからな。今回はハゲではなく、【正義VS秩序】がテーマ。」

逆沢「全然、ハゲネタじゃねーじゃん。むしろ秩序とか、単語聞くだけで小難しそうで、頭が禿げそうというか。」

愛原「ハゲそうなら結構じゃねえか? まずはそういう体験をする事から始めるのも、一つの方法だぞ。」

鼎「けど正義秩序って、別に対立してないよね。正義の反対は悪で、秩序の反対は混沌だから。秩序VS正義なんてのは、民主主義VS共産主義というくらい、対立軸が歪んでいるというか。」

逆沢「あー、確か、民主主義の反対は専制主義で、共産主義の反対は資本主義だったっけか?」

愛原「大きな政府を目指せば政体に関わらず福祉主義・社会主義・共産主義・軍国主義に寄ってはいくし、小さな政府を目指せば新自由主義・資本主義・無政府主義に寄っていくというだけの話だからな。国を運営するのが市民であろうが王様であろうが、それとは別問題というか。」

逆沢「で、今回のテーマは、なんで【正義と秩序】ではなく、【正義VS秩序】なんだ? 頭が禿げる前に分かりやすく説明してくれや。」

愛原「禿げてもいいから、少しは自分の頭で考えてみろや。と、言いたいところだが、過度のストレスは、禿げるより先に白毛化進行の原因にもなるからな。とりあえずVSという表現にしてみたのは、正義と秩序が対立せざるを得ないケースについて、今回突っ込んでみたいと思ったからだ。」

逆沢「うーん。全然意味分かんね? もう少し具体例を挙げて説明してくれや。」

愛原「いいか? 悪が少数派。悪が弱者。悪が反権力側、悪が外部の存在であれば、話は早い。悪が世を乱し混沌を招き入れるが、その悪が討伐されることで世が収まり、秩序が回復するからだ。」

鼎「大抵の物語に登場する悪は、明らかに世の中の秩序と平和を破壊し、世に不安と混沌をまき散らす側だよね。平和な世の中を乱す、外部の侵略者であったり。穏やかな日常を破壊する、邪悪な犯罪者だったり。」

逆沢「言われてみれば、確かにそんな感じね。まず大前提として、平和で穏やかな日常というのがあって、悪はそれを乱すイレギュラーな存在でしかないというか。で、そのイレギュラーを取り除けば、再び平和で穏やかな日常を取り戻せるというのが、大体の話の流れというか。」

愛原「そう。どれだけ強大な悪といえども、所詮はイレギュラーに過ぎないのだ。多数派の中に混じった少数の不穏分子であったり。きっちり管理された平和な日常を無理やり変えようとする不逞な反体制思想の持ち主であったり。」

逆沢「そう考えると、単体としては強くとも、トータルでみれば、圧倒的多数の中に混じったごく少数の排除されるべき異分子でしかないってか? なんか寄生獣の世界観を思い出したわ。」

愛原「そう。世の中において、駆逐される悪の多くは、圧倒的少数であったり、弱小であったりするものなのだ。単体としては強いかもしれないが、全体としてはあくまで弱者。」

逆沢「だから【正義は必ず勝つ】。【悪は必ず滅ぶ】という法則が成り立つわけね。悪は正義と比べると、実は弱いから。」

愛原「そう。そういう場合、正義と秩序は大体イコールで結ばれ、悪と混沌も大体はイコールになる。」

逆沢「けど今回のテーマは、正義VS秩序って事は、つまり??」

愛原「そう。たとえば、多数派が悪の側に付いた場合、どうなるのだ?というのが今回のテーマだ。」

鼎「けど残念ながら、そういうパターンは意外とあるよね。たとえば学校や職場のイジメとか。」

愛原「クラスでもはみ出し者の不良が、イジメなりカツアゲなりといった不良行為を行っているようなパターンなら、話は早い。その不良自体がクラス全体から見れば、明らかにイレギュラーな存在でしかないからだ。悪であるそのイレギュラーな不良を排除できれば、無事ハッピーエンドになるだろう。しかし、そうではない場合。たとえばクラスの中心メンバー、カースト上位のメンバーがイジメの首謀者というケースもあったりするわな?」

逆沢「部活動でのイジメとかでは、むしろそっちの方がメジャーだろうしね。イジメる方は、大体上級生であったり、レギュラーメンバーであったりする方がほとんどだから。少なくともチームのエースが、部のメンバーの大半からイジメを受けて、ボールも渡してもらえない、口も利いてもらえないなんて、滅多にないだろうし。」

鼎「社会人によるイジメとなると、ほぼ全てといっていいくらいだよね。パワハラもセクハラも、組織のはみ出し者というよりは、組織でも最も偉そうな人がむしろ中心になってやってそうだし。村八分のようなものも、自治会をまとめている者が大体中心になってやってる感じだし。政治の世界でも、特定の議員を吊るしたり干し上げたりするのは、ほぼ例外なく主流派と言われる側だから。」

愛原「そう。悪は決してイレギュラーの専売特許ではない。多数派、強者、権力者こそが率先して行う悪も、実際はかなり多いのだ。」

逆沢「けど、そういう場合、悪は裁かれないままというケースも多そうね。下手すると悪認定すら、されないまま見逃されるケースも多そうというか。」

鼎「学校のイジメみたいなものも、なぜか被害者側が転校を余儀なくされるケースばかりらしいけど、それも多数派VS少数派と考えると、分かりやすい感じだよね。どっちに正義があるか?ではなく、どっちに秩序があるか?を考えると。」

愛原「イジメの被害者を転校させた場合と、イジメの加害者を転校させた場合を比較して、どっちの方がクラスに平穏が訪れやすいか?を比較するような感じだな。」

逆沢「あー、なるほど。いじめっ子がクラスの秩序を乱す札付きのワルだった場合は、加害者であるワルを転校させた方が、クラスも平和になりやすいから、まだ話は分かる。しかしクラスの中心メンバーなり、部活の中心メンバーなりが、イジメの首謀者だった場合は、どうなるか?って話ね。あるいはクラスの大半が寄ってたかって一人をイジメていた場合は、たった一人の被害者と、クラスの大半の加害者のどちらを転校させるべきか?みたいな。」

鼎「クラスの大半を転校させるのは非現実的だから、折り合えても別クラスにするのが限界だと思うけど、それをやってしまうと、その被害者の周囲で、腫れ物に触るような、すごく気まずい雰囲気が学年全体で蔓延しそうで、悩みどころだよね。」

逆沢「多数派の加害者を中途半端に罰しても、被害者を取り巻くピリピリした空気は全然変わらないし、誰にとっても良い結末にはならない。けど少数派の被害者に泣き寝入りさせる方法なら、被害者は救われないけど、多数派の加害者の平穏と秩序だけは守ることができる。多数派の加害者も被害者もどちらも不幸になるエンディングを選ぶか? 被害者を切り捨てる事で、せめて多数派の加害者だけでも救うエンディングを選ぶか? というすごく後味の悪い二者択一になりかねないって事か?」

鼎「なんか北海道の旭川市の中学校で起きたイジメ自殺事件で、そこの教頭先生が言った発言を思い出したかも。」

逆沢「ああ、【加害者にも未来があるんです】って発言ね。被害者は既に死んでいるのだから、今更ハッピーエンドはあり得ない。じゃあ、せめて加害者だけでも救うか? 加害者にも同様に不幸になってもらうか?の二択くらいしか残されていないと。」

愛原「この二択問題は、正義秩序をどちらを選ぶかという二択そのものになる。正義を優先するなら、当然加害者には罪に応じた罰を受けてもらわなければならなくなる。悪いことをしたら罰を受けなくてはならない。そうでなければ悪に対する抑止力も働かないし、勧善懲悪という世の中の定理が犯されてしまうからだ。が、秩序を選ぶなら、せめて生き残った者の幸福をまず追求する事になる。被害者のイジメ自殺という事件で生じた混沌した状況をまず改善し、残った学生が安心して学業、受験勉強などに専念できる元の平穏な環境を再整備する事が最優先事項になる。」

逆沢「いつまでもイジメ自殺問題にとらわれている訳にはいかない。そんな忌まわしい過去の事はさっさと忘れて、学業に専念できる元の平穏な環境を急いで再構築しないといけないみたいな発想になるわげね。秩序を優先するなら。」

鼎「加害者とも被害者とも無関係(と思い込んでいる)の学生からすれば、正義のために真相究明と加害者への懲罰を優先した結果、受験勉強に専念できる機会を奪われるよりも、自分たちをとりまく秩序を優先してほしいという声がそれなりに強くてもおかしくないのは分からなくもないけど・・・。」

逆沢「そういえば、どこぞの高校か中学で、イジメ被害者が在籍していたという痕跡自体を、卒業アルバムから完全に消したなんて記事も、いくつか見たことあるけど、それもそういう自分たちさえよければそれでいいと考える秩序優先の学生たちの気持ちが反映された結果なのかね~?」

鼎「もしかして熊本の高校とか、大阪の小学校とかの件かな? まるで初めからイジメ被害者も、イジメ自体も無かったような感じで卒業アルバムを編集してしまってるあたりが、すごく嫌な感じだよね。」

逆沢「こうしてみると、世の中は、正義よりも秩序を常に優先してる感じがするわね。ネットで見ると、悪を憎む正義の人がもっと多そうなイメージだけど。」

愛原「悪が、クラスの秩序を乱すような札付きのワルによるものなら、正義の名のもとに悪を排除する事が、秩序の回復にもつながるから、話も早いんだけどな。けど正義を実行すると、自分たちに火の粉がかかるとなった時、それでも正義を選べるか?と言えば、難しいのかも知れないな。被害者を泣き寝入りさせても、自分たちに火の粉がかからない方を選ぶという人は、それなりにいるだろうから。」

鼎「職場とかだと、よりその傾向が顕著になりやすいよね。」

愛原「大人のイジメは、加害者が多数派をより形成しやすいからな。たとえば10人の加害者と、1人の被害者のどちらを処分するか?の選択を迫られたなら、10人の方を処分する勇気がある職場は、そう多くないと俺は思う。」

逆沢「10人も一斉に処分したら、その部課内で仕事が回らないだろうしね。仮にどうしても加害者を処分しないといけなくなったとしても、その場合は、10人の加害者の中で一番タチが悪い奴を首謀者扱いのスケープゴートにして、そいつだけ厳罰処分にして、できるだけ業務に影響が及ばないようにすると思うわ。」

愛原「スケープゴートにできる奴がいれば、まだマシだ。だが、それすらいないなら、森友問題の時に理財局みたいな感じになるだろうな。」

逆沢「あー、誰も処分しないで済ませるという奴ね。」

愛原「そう。本来なら公文書改ざんに協力した奴全員。つまり財務省近畿財務局内の自殺した職員さんが居た部署の職員全員を刑事罰に問うくらいでないと、正義は遂行できない。が、それを現実にやってしまうと、その部署から職員が1人もいなくなり、業務は完全にストップしてしまう。つまり正義と引き換えに業務を止めるか? 悪を見逃しても業務を維持するか?の二択になる。そして結果として後者を取ったという感じになる。」

逆沢「だったらせめて、佐川だけでもスケープゴートにすれば、少しは国民の不満も逸らせただろうに。そして佐川を徹底的に追い詰めて真相を吐かせれば、黒幕の逮捕にもこぎつけただろうし。」

愛原「黒幕までたどり着いたら困るから、佐川をスケープゴートにもできなかったという事だろうな。」

鼎「黒幕の逮捕まで至ってこそ真の正義だと、私は思うけど・・・。」

愛原「真の正義までたどり着こうとすれば、超えなくてはならない壁がいくつもあるというか、破壊せずには済まない秩序の壁が何重もあるだろうけどな。安倍政権が築いた幾重もの秩序の壁が。」

逆沢「あー、それ分かる。仮に安倍総理が逮捕されそうという空気になるだけでも、間違いなく国会は空転するだろうし。マスコミも大騒ぎするだろうし。与党内でも次の総理の座を巡って悶着があるだろうし。安倍が退陣や逮捕を嫌がって、もみ消しや隠蔽でも画策すれば、さらに混乱に拍車をかけるだろうし。国会が混沌とするだけならいいけど、下手したら世の中自体がかなり騒がしくなって、経済レベルで何らかの悪影響を与えるかも知れないわね。」

愛原「そう。大物政治家が逮捕されるとなったら、そいつが作り上げた秩序は、少なくとも壊れるからな。」

鼎「つまり文字通り、正義VS秩序の争いになるわけだよね。秩序を破壊してでも正義を貫徹するか? 悪を見逃しても秩序を固守するか? みたいな。」

愛原「こういう争いは、実は至る所にある。たとえば、ごみ処理業者が不正をした場合、ゴミ回収業務を停滞させても、そのごみ処理業者との契約を打ち切り罰するか? 大型の公立病院を建設中に、入札不正が発覚した場合、病院建設事業自体を停止して、不正な入札で落札した建設業者を罰し、その権利をはく奪した上で、再び入札からやり直すか? みたいな。」

鼎「そのたとえ話。どちらも私は心当たりがあるんだけど、どちらも行政は事実上、見なかった振りしてるよね。末端職員だけ罰したり、業者に対しては書類上の注意処分みたいなもので済ませて、入札をやり直すような事もせず、工事やゴミ回収業務を停止させるような事もせず、そのまま悪いことをした業者に仕事を任せ続けて、やがて事件自体が無かったことような扱いになったみたいな。」

逆沢「そう考えると、この国は、正義と秩序が争いになった場合は、常に秩序に勝たせ続けているような気もするわね。少なくとも非自民政権がもたらす混沌すらほとんど許さない程度には。」

愛原「その点は、日本の警察や司法の対応を見ても明らかだわな。日本の警察は、秩序が脅かされるような状況になると、すぐに誰かを犯人と決めつけて、取り合えずしょっ引くような真似を平気でやるからな。」

鼎「パソコン遠隔操作事件とか、その典型だよね。ちゃんと調べてたら誤認逮捕も無かったのに、パソコンの持ち主を安易に犯人と決めつけるような真似をして。」

愛原「松本サリン事件と同じだな。真犯人が見つかるまでは、とりあえず犯人扱いされたままになる。でないと犯人も捕まえられない無能警察みたいな扱いにされるからな。犯人が見つからないままだと、国民も不安を強めるし、そうなると警察不信も高まり、秩序も不安定になるからな。」

鼎「でも、だからといって真犯人が見つかるまでずっと犯人扱いされたままになるというのは、すごく理不尽だと思うけど。」

逆沢「もしかして和歌山の毒カレー事件もその類なのかしらね~? 未だに真犯人が出て来ないから、とりあえず犯人扱いされたままになってるというか。」

愛原「そういう類は多そうだわな。北朝鮮に拉致された扱いになってた人が、後に別件で発見されたりする事もあるが、ああいうのも、誰かを犯人扱いして、事件を解決扱いにする事で秩序を守る手法と言えなくもないだろう。」

鼎「裁判所も、そんな所があるよね。東名あおり運転の加害者を、無理やり危険運転致傷罪で裁いた件とか、さすがに無理筋案件だと私は感じたんだけど。」

愛原「重い刑を施さないと、国民感情として納得できない案件だったからな。だから国民感情を納得させるために、無理やり法を曲げたと俺は解釈している。俺個人としては、量刑に関して特に感想はないが、罪名にはさすがに首をひねる案件だったと思う。」

逆沢「私からみれば、裁判所も警察も検察も、世論と政治家の顔色だけみて起訴不起訴や量刑を決めてる印象しかないわ。だから怖い政治家を逮捕したり起訴したりなんかは、絶対できないし。選挙違反での逮捕も、落選した立候補者ばかりだし。政治家でも逮捕される奴がいるとすれば、それは落ち目の政治家ばかりというか。政治的な圧力がかからなくても、その場合は、世論次第って感じだし。世論の関心が高ければ、それなりに真面目にやるけど、そうでなければ結構適当だし。世論が厳罰を望めば案外厳罰にもなるし。少なくとも一般的な判例よりは。」

鼎「私は、警察や裁判所というのは、正義の執行者というイメージだけど。実際は正義ではなく秩序の維持者なのかな?」

逆沢「表向きは、秩序ではなく、正義を護る人達という事になってるけどね。警察も裁判所も。」

愛原「そりゃあ、正義よりも秩序を優先しますなんて、口が裂けても言えんわな。正義より秩序を優先するという事は、正義と秩序が対立した場合は、罪なき人を罪人扱いしても秩序を維持します。権力者や多数者に忖度します。嫌われ者には強い態度で臨みます。って事になるからな。」

逆沢「そう考えると、秩序って、結構怖いわね。」

愛原「自分が多数派、強者側、体制側である限りは、秩序は頼もしい存在なんだけどな。イジメの被害者を転校させてでも、自分たちの空間の平穏を守ってくれるわけだから。」

逆沢「けど、自分が少数派とか、弱者側・反体制側だとつらいわね。いつ難癖付けられて、罪人扱いされるかも分からないから。」

愛原「だから秩序派気取りだった人間が、冤罪事件に巻き込まれるや否や、正義派に鞍替えするなんてのは、割とある話だと思う。逆を言えば、秩序優先社会特有の理不尽に巻き込まれずに済む限りは、秩序の恩恵を十分に受け続ける事も可能だと思う。」

鼎「でもそう考えると、秩序って、割とまやかしだよね。正義が市民の安全を護るとするなら、秩序は市民に安心を与える存在というか。」

愛原「それは言えるな。凶悪犯罪が起きたにも関わらず、真犯人が捕まらなければ市民は必ず不安になり、社会も混沌とする。しかしそんな中、誰かが犯人扱いされて檻の中に収監されたなら、ようやく人々は安心し、秩序も回復に向かえるからな。しかし真犯人が捕まってないなら、その安全はまやかしで、中身のない安心でしか無くなってしまう。正義の観点からいえば、無実の人を犯人扱いして捕まえてるわけだから、むしろ悪だろうという話にもなる。」

逆沢「そんな、やってる感だけを出すために、犯人を捏造されたり、大物相手なら不起訴連発みたいな真似をされたら、たまらんわ。」

鼎「それでも人々は、安全より安心正義よりも秩序を選ぶことが割とあるという事かな? 内心で本当に真犯人なのか?とか、これで法治主義といえるのか?と思っても、結局なんだかんだでそれを容認してる人も割といそうな事を考えると。」

愛原「ウクライナ情勢を見ても分かるだろ? ロシアが与えるプレッシャーに不安を覚えながらも安全を取るか? ロシアの影響下からようやく解放される安心を得る為に安全を放棄し戦争に巻き込まれるか? 安全を放棄しても、安心を選ぶ人というのは、割といるものだ。それは大日本帝国時代の日本人にも言えるし、今のロシアにも言える話だが。」

逆沢「人が欲しいのは、安全ではなく安心ってか?」

愛原「安全や正義を保障するのは、そもそも気力的にも、経済的にも、労力的にもハイコストだからな。正義を執行しようと思えば、悪と戦わないといけない。悪と戦えば、傷つく者も出る。はっきり言って、面倒くさいし、しんどいのだ。安全も同じ。安全性を高めるには、それなりの手間もお金もかかる。」

鼎「安全を守るのに比べたら、安心は楽ちんだよね。【どうせ大丈夫だろう】とか【まぁ何とかなるだろう】思い込む事さえできれば、それだけで安心は確保できちゃうわけだから。」

愛原「秩序も同じ。多数派や強者側と戦うのはしんどいが、多数派や強者側に迎合するのは、後ろめたさを別にできれば、精神的にも経済的にも労力的にもすごく楽ちんだからな。あと何よりも、秩序が維持されている状況は、快適だ。」


逆沢「快適?」

愛原「秩序が維持されている状況というのは、平和・平穏な日常が維持されているという状況だ。余計な仕事をしなくていい状態ともいえる。」

鼎「けど残念ながら、そういう平穏で平和な状況を乱す人が現れたり、そういう社会情勢になっちゃう事もあるよね。」

愛原「そういう時に、正義が力を発揮する。正義が正しく機能する事で悪は駆逐され、元の平穏・平和な状況が回復する。それが理想ではあるのだが・・・。」

逆沢「けど多数派側や、権力側が悪の側に回ると、おかしな事になっちゃうわけね。」

愛原「うん。そうなると、正義を優先すれば秩序を破壊せざるを得なくなる。秩序を優先すれば、世の腐敗を容認する事になってしまう。そして世の腐敗は、失われた30年じゃないが、様々な不都合を生み出すことになる。」

鼎「そこいくと、アメリカや中国などは、正義の遂行の為に秩序の破壊を恐れないよね。特に経済の世界では。」

愛原「だな。アメリカは、リーマンショックを招いても潰すべき会社は徹底的に潰して、速攻で国を立て直す蛮行を見せつけたし。中国も、チャイナショックの際に当時世界一の保有高を誇っていた米国債を問答無用で投げ売って、中国経済を速攻で立て直して今やアメリカに匹敵する経済大国だからな。リスクを恐れない。捨て去るべき古い秩序を破壊する事を全く恐れない。一時的に大きな混沌を招いても、すべき正義を断行する事で、確実に未来を切り拓き続けている。」

鼎「そこいくと、バブル崩壊時の日本は、正義の断行がまるでできなかったよね。アメリカのように潰すべき企業を潰すのではなく、住専問題の際に農協や銀行を救うために公金をじゃぶじゃぶ注ぎ込んで、潰すべき古い秩序もそのまま温存してしまったから。さらに中国のように米国債を投げ売る事で不景気を吹っ飛ばすような事もせず、せっかくの巨大債権を1円の価値もない紙屑同然に変えてしまったし。で、その結果が、失われた30年だと思うと。」

愛原「秩序と正義が対立したときに、うかつに秩序を優先するとこうなるという好例だな。正義と秩序はしばしば同一視され、悪と混沌も同一視されやすいが、正義と秩序が対立した場合は、混沌こそが正義になる。」

逆沢「なんかのファンタジー作品みたいな展開ね。秩序を司る神族が人間族を滅ぼそうとしたなら、人間族はそれでも神族の為にある秩序を守るために滅んでやらないとならないのか?みたいな。」

鼎「混沌というとアレなイメージだけど、古い秩序が破壊された後にできるのは、新しい秩序でしかないよね。神族が古い秩序を守ろうとするなら、人間族は人間族で新しい秩序を作れば、いいだけの話というか。」

愛原「新しい秩序が定まるまでは混沌な状況にもなるだろうが、人は常に平和・平穏を望むから、混沌な状況が半永久的に続く事はあり得ない。それなりの形で新しい秩序はいずれ必ず作られる。仮に安倍晋三が作った秩序が破壊されたとしても、それで日本が滅びるわけではなく、別の秩序がそれに代わって出来上がるだけのようなものだ。」

逆沢「そういえば話は変わるけど、私たちのキャラにも、秩序というアライメントがあったわね? サイト内でのフレーバーでしかないけど。」

鼎「私たちの世界観では、秩序の反対は、混沌ではなく、なぜか自由だけど。」

愛原「混沌を好む人というのは、俺的になんか違和感があったからな。【別に混沌が好きって訳ではないけど、だからといって秩序が破壊される事をいちいち恐れてはいない人】という意味で、自由という表現にしておいた。アライメントが自由の人達は、【物事がうまくいってる時にわざわざ秩序を破壊しようとする程、物好きではないが、その秩序が足かせになると判断すれば、秩序の破壊に躊躇しない人】くらいに思ってもらえるとありがたい。」

逆沢「なるほど。それでお前も、私も、鼎も、みんなアライメントは自由なわけね。」

鼎「でもそう言う言い方をすると、アライメントが秩序の人達が頭の固い人みたいなイメージにならないかな?」

愛原「【自分なりの秩序のあり方を持っている】という意味では、頭が固いという表現もアリかも知れんが、ただしその理念の実行方針には差があって、それはタカ派・ハト派・クリーン・ダーティーといったアライメントで表現される。同じ秩序派でも、ハト派なら無暗な争いを避けたがり、総じて柔軟。タカ派は問題解決の為の争いに躊躇がなく、敵味方をはっきりさせたがる傾向も強い、みたいな感じ。クリーンなら、法や社会的慣習や信頼関係や約束や人道を重視するという意味では、頭が固い方かも知れない。ダーティーならその反対という感じ。少なくとも、自由派、秩序派のいずれであろうと、それ自体に善悪はない。」

鼎「でもリアルでは、正義よりも秩序を優先するのは、あまりよろしく無さそうだよね。」

愛原「自由VS秩序なら、善悪がなくて当然だが、正義VS秩序なら、日本語的にも正義が善になるのは当然の話だからな。もちろん正義と秩序が争いになるかどうかは、ケース・バイ・ケースになるが。」

逆沢「上で何度も触れた話だけど、世の秩序を脅かすのが、イレギュラーな悪党なら、正義と秩序が争いになる事もないから問題ない。けど世の多数派や権力側が悪の側に立ったなら、世の自浄作用が試されるって事ね。」

鼎「私は、被害者が転校を余儀なくされたり、被害者が我慢を強いられるような世の中は、やっぱり間違ってると思うよ。自分は無関係と思い込んでる人からすれば、加害者が罰せられずとも、被害者が泣き寝入りを迫られていようとどうでもいい話かも知れないけど、その延長に冤罪とか、色んな理不尽があるわけだから。」

逆沢「多数派というだけで、権力側というだけで、悪が見逃されるのがそもそもの間違いだし。正義と悪が戦えば、自分に火の粉がかかるからという理由で、悪が見逃されるのも大きな間違いだと思うわ。」

愛原「正義の執行にはコストがかかる。だが火の粉をかぶるのが嫌とか、秩序が失われるのは嫌という理由で、コストを拒否するようなら、後でもっと高い代償を払うことになる。」

逆沢「正直、日本人は、混沌を怖がりすぎているわ。政権交代を拒む最大の理由からして、非自民政権に任せたら何をしでかすか分からないという不安みたいだし。」

愛原「混沌なんてのは慣れなんだけどな。政権交代が当たり前の国の人からすれば、政権交代は混沌ではなく、日常の一部。すなわち彼らなりの新しい秩序でしかないからな。」

鼎「リーマンショック後の世の中も、チャイナショックで米国債を売り抜けた後の世の中も、当時としては予測不明で、混沌は確かに怖いけど、それでもそれをやる勇気がないと、腐り果てていく一方の古い秩序にとらわれて、どんどん落ちぶれていくしかないというのは分かるかも。」

愛原「確実に幸福な未来が予測できるなら、こんなありがたい話はないが、何もしなければ確実に落ちぶれていく未来はあっても、その逆はない。幸福な未来をつかむには、どこかでリスクを取るしかない。未来が読めない混沌状態は確かに怖いが、混沌は必ずしも悪ではない。特に秩序が正義と対立するような不幸な展開になった場合は、混沌こそが正義を遂行する道筋になる。」

鼎「でも、どうしても混沌な状況というか、リスクを取れない臆病な人にはつらい話だよね。」

愛原「だったら多数派や権力側が悪に染まらないよう、自浄能力を高めるしかないな。カースト上位の生徒達や、職場の上司や、与党主流派の政治家に対して、決して悪事をしないという強い決意と高い倫理観を持ってもらうしかない。極めて他力本願になるけどな。」

逆沢「同じ他力本願に頼るなら、漫画やアニメに登場するような正義のヒーローに頼る方がよほどマシだわ。」

愛原「いくら正義のヒーローに頼むにしても、正義と秩序が対立したなら、国民生活にも被害が及ぶ覚悟はしてもらう必要はあるけどな。たとえば職場の多数派が少数派を迫害するなら、職場の多数派にライダーキックをかますような展開にならざるを得ないから、職場のメンバーは当然のごとく激減し、従前のようには仕事が回らなくなる可能性が高くなる。与党政治家の中核層にライダーキックをかませば、与党の弱体化は避けられないし、政争の拡大や政権交代によって不測の事態が発生する可能性が高くなる。みたいな感じで。」

鼎「でもアメリカや中国は、それに近いのをやって来たという事だよね。」

愛原「時の政権のやってる事がおかしいと感じたなら、独立戦争でも王権転覆でも、なんでもやり続けた歴史の国だからな。自分たちの信じた正義のためなら、混沌なんて恐れんよ。ウルトラマンに怪獣退治を頼むなら、付近の建物が破壊されてもそれくらいは容認しないとならないのと同じ。一切の被害なしで、悪だけを排除しようなどという発想自体が虫が良すぎる。大体、多数派や権力側自体が悪側に付く事自体、相当に罪深い、改めるべき悪しき秩序だと思ってもらわなければ。」

逆沢「頭が痛い話ね。本当に禿げそうな話題だわ。」

愛原「せいぜい悩んでくれ。今回のネタは、どうせ模範解答なんて存在しないんだ。秩序と正義が対立したら、正義を優先するのが原則としても、どうやってそれによる悪影響を和らげるかは、その時その人次第だからな。犠牲を恐れず正義を断行するのも、最も犠牲と成果のバランスが良いラインを追求して軟着陸を目指すのも、今さえよければそれでいいと割り切るのも。被害者に可能な限り、寄り添うのも。無関係の第三者の利益を最優先に考えるのも。加害者の未来にも配慮するのも。いずれにしろ、正義のヒーローだからといって、全方位にハッピーエンドは目指せないケースではあるからな。」

鼎「模範解答が存在しないとなると、分かりやすいオチもつけられないし。もどかしいけど、それでも仕方ないのかな?」

愛原「今回のネタは、元々禿げそうになるくらい、一度真剣に考えて欲しいネタとして振ったものだから、それでいいのだ。ゴミが回収されなくなるリスクを背負うくらいなら、ゴミ回収業者の不正を許すべきなのか? 国会が空転するリスクを背負うくらいなら、政治家の不正を追求しない方がいいのか? ゾンビ企業を延命させてても、企業の倒産や失業者を抑え続けるのが適切なのか? 国民を安心させるためなら、適当な犯人をでっちあげても、適当な罪名で裁いても構わないのか? イジメ加害者と被害者のどちらを転校させるのが、学校としてベストの対応なのか? 禿げるまでしっかりと考えてみてくれ。」

逆沢「ごめん。ハゲネタにはもう触れないわ。」














過去のたわごと 
2022年 6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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