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愛原様のたわごと(22年6月5日)





愛原「前回、生まれもった外見的素質の代表格である身長をテーマに取り上げたが、せっかくなので今回はその続編のようなものをやりたい。」

逆沢「とすると今回のテーマは、いよいよハゲか?」

愛原「無理無理。ハゲの話も髪の話もせんぞ。そんなネタをやるくらいなら、デブの話をする方がまだマシだ。といっても、ダイエット関連の話は昔、既にした事あったわな。」

鼎「もしかして、8年前の記事のこれかな?」

逆沢「8年前のネタとか、いちいちよく覚えているな。てか、冒頭に、ちゃんとハゲネタあるじゃん。」

愛原「ただの偶然だけどな。でもって今回は、パワーとスピードとついでにスタミナの話。」

逆沢「パワースピードと来れば、次は大抵、テクニックじゃないのか?」

愛原「テクニックというか、器用さや反応の速さみたいなものは、究極的には脳や神経の機能だからな。もちろん脳と言っても、頭の良さとは無関係だぞ。脳から伝わる神経の問題というか。」

鼎「事故で神経が傷つくと、半身不随になったりとか、そこまでいかなくても、指先が思うように動かせなくなったりとか、そういう残念な話はよく聞くよね。」

愛原「もちろん器用さとか反射神経といったテクニック全般に関しても、生まれもった素質が大きなウエイトを占める点では同じだが、今回は除外。あくまで筋肉に関する部分に的を絞りたい。」

逆沢「ああ、それでパワースピードスタミナの三項目になるわけね。」

愛原「筋肉が生み出す大きな三要素が、まさしくそれだからな。ついでにゲームネタにもなりやすいし。」

鼎「格闘ゲームの世界では、パワー型スピード型の二大派閥を軸に、キャラが割り振られている感じだよね。」

逆沢「ダルシムみたいに、パワーもスピードもない代わりに、類をみない長距離射程とか、特殊能力頼りのキャラもそれなりにいるけどね。」

愛原「必殺技が強いとか。対空性能が強いとか。空中戦が強いとか。全体のバランスが取れていて弱点が少ないとか。当たり判定が強いとか。リーチが長いとか。食らい判定が少ないとか。まぁキャラごとに色んな特色があるのは間違いが、ベースになるのは大抵、パワーかスピードだわな。」

逆沢「パワー型は一撃が重い代わりに、大体鈍重でスピード感に乏しくて、スピード型は逆に一撃あたりの威力が弱くて手数が必要になるイメージね。」

鼎「パワーとスピードの関係は、大体相反関係にあるよね。速さを犠牲にして一撃の重さに賭けるか? 逆に威力を捨てて手数と回避力でなんとかするか? みたいな。」

逆沢「ダルシムみたいに、パワーもスピードもないけど特殊能力でなんとかするキャラはいるけど、逆にパワーもスピードも圧倒的みたいなキャラはボス級みたいな例外を除いてあまりいないイメージだけど、やっぱりパワーとスピードの両立は不可能なのかね~?」

愛原「というか、パワーとスピードを両立させようとしても、それは単なるバランス型にしかならないからな。パワーとスピードは、根源となるリソースが全く同じだから。」

鼎「リソースが同じだと、それをどう配分するか?という議論にしかならないよね。パワーに9割のリソースをつぎ込めば、スピードには最大でも1割しかリソースをつぎ込めないから、どうやってもパワー型になってしまう。パワーとスピードを両立させようとすれば、パワーとスピードに均等に配分するしかないから、どうやってもバランス型にしかならないという感じというか。」

愛原「そう。パワーとスピードが両方とも高水準のキャラがいるとすれば、それは元のリソース量自体が、他のキャラと比べて多いからという結論にしかならないのだ。要はバランスブレイカーだな。そのキャラだけ、基本スペックが元々高くて、対等の強さになっていないみたいな状態というか。」

逆沢「つまりパワーとスピードが両方とも低い代わりにその他の特殊能力にリソースをつぎ込むのはアリだけど、パワーとスピードを両方とも高くするのは、他キャラと比べてスペックオーバーになるからアウトという事か?」

愛原「ゲーム的に言えば、そういう解釈になるが、これはリアルでも、実は似たような結論になったりする。パワーとスピードは、共に白筋といわれる筋肉が主に生み出しているものだからな。」

逆沢「あー、そういや白筋赤筋って、聞いたことがあるわ。魚でいえば、白身、赤身って奴だっけか?」

愛原「まー、人間と魚を同一視されてもアレなんで、深くは語らんが・・・。ともかく人間にも、白筋型とか赤筋型とか、色んな人間がいるのは事実だ。」

鼎「白筋は、速筋とも言われてて、パワーやスピードの源のなる筋肉だよ。白筋型の人は、徹底的に鍛え上げるとボディビル体形になりやすいというか、筋肉質になりやすい特徴があったりするよ。」

愛原「白筋型の人は、バランスよく適切に鍛えれば、分かりやすい感じのスポーツマンになりやすい。もちろんあえてバランスを偏らせる事で、パワー重視の相撲取りみたいなのを目指すのも一つの選択肢だ。」

逆沢「あー、相撲取りって、パワー型なのは間違いないけど、実は意外とスピードもあるらしいわね。今どきの力士は、すさまじい突進力も当たり前のように備えてるから、一定範囲の間合いに入ったら最後。とてつもないスピードで一気に間合いを詰められて、圧倒的なパワーで一気に突き飛ばされて終わりみたいな。」

愛原「相撲取りは、白筋を極限まで鍛え上げた一つの完成系かも知れんな。白筋が生み出すリソースを日々の鍛錬で極限まで高めて、それを惜しみなくパワーとスピードに振り分けたら、あんな感じになりました、みたいな。」

鼎「ただ、一般の人は、自分の体重というか、痩せ具合に応じて、パワー型か、バランス型か、スピード型に分けられていくと思うよ。」

逆沢「パワー型か、スピード型かというのは、肥満度や体重によって変わるのか?」

愛原「絶対ではないが、まぁ大体わな。昭和終わりの頃、ミニ四駆というのが流行った事があったが、あれを思い出すと分かりやすいかも知れない。白筋は車のモーターのようなもの。モーターの馬力が多ければ大きいほど、車の基本性能はどんどん上がっていく。ただし、その白筋にあたるモーターを、どう活かすかは車の持ち主次第。車のスピードを優先したければ、可能な限り、車体の重量を軽くするに限る。そうすれば当然のごとく、モーターの性能の分だけスピードは上がるからな。」

鼎「けど、車体を軽量化した分だけ、車体の強度は落ちるよね。他の車とか、障害物にちょっと触れるだけで、すぐに吹き飛ばされたり、横転させられたり。」

逆沢「そういうのが嫌なら、逆に車体を重くすればいいと。そうすれば他の車と接触しても、相手の車を一方的に吹っ飛ばせるようになるだろうし。」

愛原「その代わり、車体を重くした分だけ、スピードは落ちる。つまり車体を軽くしてスピードに割り振るか、車体を重くしてパワーに割り振るか、バランスよく割り振るか。結局、上の話と似たような結論になる。」

逆沢「スピードを落とさずにパワーを上げたいとか、パワーを落とさずにスピードを上げたいというなら、白筋にあたるモーター自体の馬力を上げるしかないってことね。」

愛原「人間も同じ。白筋の量が同じなら、体重が重くなればなるほど、当然のようにパワーは増える。その代わりスピード性能は落ちていく。パワーもスピードも両方とも上げたければ、徹底的に鍛え上げて、白筋の質と量自体を上げていくしか方法はない。」

逆沢「逆を言えば、ダイエットするなどして、軽くなればなるほど、スピードは上がっていくという事か?」

愛原「ダイエットで体重を落とすと、筋肉量も相応に落ちる場合も多いから、そこは注意が必要だけどな。体重を減らしても、白筋の量がそれ以上に減ったなら、パワーが落ちてスピードも現状維持未満になる事は、存外珍しくはないから。プロボクサーみたいなのなら、筋肉そのまんまで体重だけを上手く落とせたりも、ある程度可能なんだろうが。」

逆沢「ところで赤筋というのは、なんなんだ? 白筋とは色々違うのか?」

愛原「そりゃあ、名前が違うから、色々違ってもおかしくないだろうな。」

鼎「赤筋は、遅筋とも言われていて、主にスタミナを司る筋肉だよ。」

逆沢「スタミナ? 私のイメージでは、パワーがある奴ほどタフというか、丈夫で耐久力もあるイメージだけど。」

愛原「お前がイメージするタフさや頑丈さは、もしかして鋼のような肉体みたいな奴か? 殴られても痛くないとか、百人乗っても大丈夫、みたいな?」

逆沢「もちろん、そういう意味も含むわね。」

愛原「そういう意味での頑強さなら、それは完全に白筋の範疇。赤筋とは関係ない。」

逆沢「じゃあ、赤筋で言うところのスタミナって、一体何なんだよ?!」

鼎「一言で言うと、持久力だよ。何時間走り続けても疲れません。何時間泳ぎ続けても疲れません。みたいな感じのもの。」

愛原「競技適性としては、ジョギング、サイクリング、山登り、遠泳、散歩などがあげられる。白筋向きの激しい運動ではなく、低負荷の運動を長時間続けるような感じの。有酸素運動とか。」

逆沢「学校の体育でいえば、1500m走みたいなのなら、該当するか?」

愛原「1500m走程度なら、どちらかというと白筋優位の気もするが・・・。というか赤筋の性能は、多分、1コマ50分程度の学校の体育の授業なんかでは、量れない。赤筋の性能が真価を見せるのは、むしろ運動を始めて1時間過ぎてからが、メインだろうからな。」

鼎「1コマ50分の体育の授業が終わっても、あまり疲れを見せてないみたいな人なら、もしかしたら赤筋型なのかも知れないね。」

逆沢「それ、ただ単に体育の授業に真剣に取り組まずに、だらだら過ごしてたから、疲れてないだけだろ?」

愛原「だから赤筋型は判別が難しい。個人的には、林間学校みたいなイベントで、一日中、山歩きさせたりすれば、一番判別しやすいとは思うけどな。そこで普段、運動オンチみたいな奴が、なぜか長時間の山歩きをスムーズにこなしてたりしてたなら、そいつはかなり極端な赤筋型である可能性が高い。」

鼎「こういう人は、大人になってから、山登りとかサイクリングとかマラソンとかやり出して、初めて自分の運動適性に気づく人も多そうだよね。」

愛原「彼らは決して運動オンチではないのだが、学校の体育の授業という枠内ではアピールできる機会が皆無のために、結果的に運動オンチのレッテルを張られやすい理不尽を背負わされてるタイプだろうな。授業時間内に才能の片りんでも見せられれば、その才能を伸ばす為に本気で努力してやろうという気にもなれるが、そもそも学生時代に才能の片りんすら見せる機会がないため、大抵は埋もれたままになりやすい。」

逆沢「ゲームの世界でも、持久力という意味でのスタミナは、ほとんど表現の場がないわね。なぜなら格闘ゲームのキャラは、疲れを知らないから。」

鼎「ダメージを受けたり、戦いが長期化するほど、超必殺技を放つためのポイントが貯まっていくようなシステムのゲームもあるけど、これってスタミナという概念からすれば、むしろ真逆というか、いかにもゲーム的な発想だよね。」

愛原「本来なら、ダメージを受けたり、戦いが長期化するほど、疲れがたまって、体が思うように動かなくなる方が当たり前だからな。」

逆沢「サッカーでもバレーでも、スタミナが切れた選手は途中で下がるのが普通だし、野球でも投手は長くマウンドにいるほど、疲れがたまって打たれやすくなるからね~。」

鼎「大相撲とか、超短期決戦の典型例だよね。1分にも満たない戦いで、みんな汗びっしょりで、疲労困憊状態になってるし。」

愛原「相撲の力士は、白筋を極めし者たちだから、裏を返せば赤筋要素は二の次なんだろうな。」

逆沢「だからウルトラマンよりも短い時間で、決着をつけるしかないって事ね。持久戦にはまるで向かない。白筋全振り型のヒーローだから。」

愛原「まぁ厳密にいえば、相撲という競技は、無酸素運動の極みみたいなものだからという事情もあるだろうけどな。」

鼎「100メートル走フルマラソンとでは、似てるように見えて全然違う競技だし。適性も正反対だよね。前者はわずか数秒で全力を出し切るような無酸素運動。後者は持久戦を前提に、巧みに疲労の具合を調整する有酸素運動だから。」

愛原「だから100メートル走の選手とフルマラソンの選手は、高いレベルで両立できる事は100%ない。大谷翔平のような二刀流アスリートでも絶対に無理。前者は白筋型に特化してないとならないし、後者は逆に赤筋特化型の競技だからだ。生まれもって必要とされる筋肉の質がそもそも違う。相撲取りが徹底的に痩せることでキックボクサーになったり、プロ野球選手がプロレスラーに転職する事は有り得なくもないが、短距離選手が長距離選手になるのは、それよりもはるかに難易度が高いといってよい。」

鼎「そういえば長距離の陸上選手は、実は体育の成績はそれほどでもなかったと言われる人を何人も聞くけど、それも筋肉の質という意味では仕方がない事なのかな?」

愛原「一流の陸上長距離選手なら、人一倍肉体鍛錬をしてるだろうから、白筋も凡人以上に鍛え上げられてて全然不思議はないが、そもそも肉体的な素質が違う以上、限界はあるからな。大して鍛えてもいない凡人よりは、はるかにパワーもスピードもあっておかしくないが、白筋特化型と比べたらさすがに分が悪いだろう。赤筋特化型である彼らの武器は、パワーでもスピードでもなく、スタミナの方だから。」

鼎「白筋型と赤筋型では、戦う上での戦略方針もかなり違ってきそうだよね。」

愛原「当然だな。白筋型は必然的に短期決戦向きになるから、求められるのは瞬間的な判断力や決断力の類。いわゆる頭の良さよりも、野性的な勘とか反射神経みたいなものが大事になる。逆に赤筋型は、状況の変化への対応力とか長期的戦略みたいなものが重要になる。最初の1秒で出遅れると致命傷になりかねない白筋型と、最後の1秒の時点で相手より上に立てばいい赤筋型では、立てるべき戦略・戦術自体も、大きく変わってくるだろう。」

鼎「格闘ゲームでも、仮にスタミナみたいな概念を取り入れれば、かなりプレイスタイルが変わってきそうだよね。」

逆沢「それで面白くなるかどうかは、別問題だけどね。」

愛原「面白くなる保証はないが、試みとしては俺的にアリだな。無暗に動き回れば、当然疲労する。疲労すれば、息が上がったりして、思うように体が動かなくなる。パワー型、スピード型だけでなく、そういうクレバーな戦いができるスタミナ型のキャラがいても、俺は構わないと思う。」

逆沢「狭い土俵の中で戦う相撲みたいな競技なら、長期戦になりようがないから、どうやっても白筋向きの短期決戦以外の選択肢はあり得ないけど。」

愛原「戦場とか、それなりに広い戦闘域であれば、スタミナでも、疲労でも士気でも名称はなんでもいいが、そういう要素を加味するのも面白いだろう。ちゃんと休息を挟んでやれば問題ないが、無茶な扱いをすれば、すぐに疲労がたまって使い物にならなくなるとか。」

鼎「休息に関しては、実際の戦闘でも結構難しい問題だったようだよね。ちゃんと休息を与えなければ、いざという時にまともに戦えないのは当たり前だけど、じゃあ休息をいつ与えるか?が悩みどころというか。休息しているタイミングで攻撃されたら、それはそれでかなり危険だし。」

愛原「スポーツの世界でも、そういう駆け引きは普通にあるわな。たとえばサッカーとか。四六時中、ずっと全力で走ってたら、あっという間にスタミナ切れするし。いつ全力で走り、いつ体力を回復し、みたいな駆け引きと配分が、実は細かいボールさばきなんかよりも、ずっと重要になってくるというか。」

鼎「ボクシングとかも、分かりやすいよね。パワーもスピードも大事だけど、最終的にはスタミナが勝負を決めるというか。」

逆沢「そう考えると、スタミナという要素は、結構重要ね。」

愛原「スタミナが切れたら、スピードは完全に失われ、パワーも思うように発揮できなくなるからな。テクニックなども同様。地味だが、すごく重要なパラメータだ。もっともここでいうスタミナは、赤筋どうこうではなく、いかに体力を温存し、いかに回復の時間を確保するか?という意味合いがメインだが。」

逆沢「全力で運動して息切れしたみたいなのは、赤筋を鍛えたからといって改善はされないか?」

愛原「それは心肺機能の問題だからな。ただし赤筋を鍛えるような運動を続ければ、自然と心肺機能も強化されるので、決して無関係という訳ではない。心肺機能自体も、生まれもった素質という側面は大きいが、鍛えれば目に見えて変化するものではあるからな。」

鼎「そういえば高橋尚子さんの心拍数は、最小で38回とか、ありえないレベルだったそうだよね。普通の人は安静にしてても70回くらいはザラで、ちょっと運動したらすぐに150くらいまで上がってもおかしくないのに。」

愛原「ある程度、走り慣れてる人なら、10キロくらいなら世間話しながらでも余裕で走り続けられるけどな。心拍もほとんど上がらない。そういう意味では、赤筋型は体力の温存や回復の性能も総じて高いと思われる。」

逆沢「パワーもスピードもないかも知れないけど、気が付いたら最後に立っているようなタイプね。」

愛原「そういうスタミナ型に対しては、圧倒的なスピードで接近して、圧倒的なパワーで、最初になぎ倒すのが最適解だろうな。パワーもスピードもない弱い奴だから大丈夫とタカをくくって攻略を後回しにしてると、こちらが疲労したタイミングで、漁夫の利を狙ってきたり。長期戦になるほど、面倒な相手になりやすいから。」

逆沢「老練な戦いに向いてそうね。赤筋型は。」

愛原「赤筋は、白筋ほどには年齢の影響を受けにくいという意味では、老練という比喩は悪くないかもな。白筋型のスポーツは、高齢になるほど、衰えがどうしても顕著になっていくが、赤筋型のスポーツは、比較的年齢による衰えが緩やかに収まりやすいからな。」

逆沢「言われてみれば、高齢になってもスポーツクラブに泳ぎに行ったり、散歩したり、サイクリングや山登りを楽しむ人は割といる印象ね。逆に学生時代の体育の授業でやったような運動を、高齢になっても続ける人はほとんどいないというか。」

愛原「圧倒的なパワーやスピードで暴れまわれるのは、若者の特権だからな。特にスピードに関しては。パワーに関しては、命中率や動きの鈍さを甘受できるなら、老いてもそれなりには維持できなくもないが。」

逆沢「それ、パワーというよりは、体重とか、重量にものを言わせてるだけじゃね?」

愛原「そうとも言える。脂肪であろうがぜい肉であろうが、重量の足しになれば、それだけで一定のパワーは確保できるからな。ただし、スピードとスタミナは、どうしようもないレベルで棄損されてしまうだろうが。あと懸垂みたいな競技は、本来はパワーがものをいうのだが、自分の体重が多いほど、強いマイナス補正がかかるので逆効果になるだろう。」

鼎「重量挙げの選手とかみてると、これが本当に鍛え上げられたパワーなんだと感じるよ。体重頼みのパワーではなく、本当の意味で鍛え上げられたパワーなんだと。」

愛原「本当のパワーは、スピードと一体化してこそのものだからな。野球の投手の剛速球も、まず早さあってこその剛球だし。ホームランバッターの迫力あるスイングも、早さあってこそだし。ボクサーのパンチも、同様。車だって、スピードが出るほど、事故の際の衝撃も大きくなってしまう。スピードが出るからパワーも出る。そういう意味で、パワーとスピードは必ずしも対立軸ではなく、むしろ同一線上にある事も多い。」

鼎「とすると白筋は、本質的にはパワーではなくスピードを上げるものなのかな? パワーは、スピードを乗せた結果、付随するもの。もしくはスピードに重量を乗せる事で真価を発揮するものというか。」

愛原「スピード重量を積算したものが運動エネルギーである以上、そういう理屈も成り立つわな。漫画やゲームの世界では、スピード派は非力な軽量級というのが一般的だが、激しく俊敏に動くには、相当に肉体を鍛える必要があるからな。パワーだけならいっぱい飯食って体重を増やせばほぼ無限大に増やすことも可能だが、スピードはそうはいかない。痩せれば、それだけでも多少はスピードも早くなるが、ある程度以上は鍛えるしかない。」

逆沢「不健康デブでも、命中率や持久力を犠牲にすればパワーだけは確保できるけど、不健康ガリは、(不健康デブよりはマシだけど)平均くらいの人と比べて別にスピードが早いわけじゃない。持久力があるわけでもないってのは、何となく分かるわ。」

鼎「スピードは、鍛えないとどうにもならないってのが、よく分かるよね。決して非力なキャラの得意分野ではなく、むしろ鍛え上げたキャラが到達できるのがスピード系というか。」

愛原「スピード系はパワー系と比べると長期戦になりがちだが、長期戦に必要なスタミナも、鍛えれば同時についてくるからな。赤筋と白筋の比率の問題はあるが、基本的にはスピードを鍛えればスタミナも増えるし、スタミナを増やせばスピードもそれなりについてくる。少なくとも、運動しない奴よりははるかに。」

逆沢「言い換えれば、スピードやスタミナを鍛えるには、それなりに苦労しなければならない。手っ取り早く強くなりたければ、太って体重増やして、パワーに特化するのが手っ取り早そうな気はするわね。」

愛原「そうだな。パワー系は、とりあえず太れば、一定の効果は望めるからな。ただし重量にものを言わせてるだけなので、持久力や命中率・回避力などはお察しになる。重い物を持ち上げる力はあるかも知れないが、それを長時間運び続けるスタミナも保証外。当たったら効くかも知れないけど、そもそも当たるかどうかも保証外になる。」

鼎「【当たらなければ、どうという事はない】という有名な言葉があるけど、あまりにスピードが遅すぎると、せっかくのパワーも活かせないし。スタミナが無ければ、すぐにバテて使い物にもならないし。そういう意味でも、重量頼みのパワーではなく、しっかり鍛えた上でのパワーこそ、追求していきたいよね。」

逆沢「けど白筋赤筋という意味では、白筋型の方が私的には使い勝手が良さそうな気がするわ。」

愛原「使い勝手も何も、生まれもっての素質だから、自分のタイプを理解した上で、上手く適応していくしかない気もするけどな。まぁ大抵の人間は、バランス型だから、深く考えず普通に鍛錬すれば、別段問題もなさそうな気がするが。」

逆沢「けど、世の中には極端に偏った素質の人もいるから、そういう人は、それ相応に適応していくしかないってか?」

愛原「最終的には、その人の自由だけどな。別にパワー・スピード・スタミナの全てが駄目でも、その以外の特殊能力なり、器用さやテクニックなり、頭の良さなり、獲得した技術なりで補えるなら、それでも構わないし。」

鼎「けど、せっかく恵まれた素質があるのなら、それを活かした方が得だよね。」

逆沢「活かすも何も、赤筋型とか、自分の素質に気づけるチャンス自体、ほとんどないじゃんって気もするけどね。学校の体育の授業は、極端な白筋偏重シフトだし。」

愛原「白筋は、鍛えると視覚的にも分かりやすくムキムキになるし、努力が目に見えて形になって表れる強みはあるわな。白筋型の人は、そういう素質に感謝してもいいかも知れない。ただしムチムチではなく、スレンダー志向の女性の場合は、赤筋型の方に惹かれるかも知れないけどな。怠けると太るのは一緒だが、赤筋の場合は鍛えた結果、太るというのはないから。」

逆沢「無駄な体重は、スタミナを余分に消費するだけだしね~。赤筋をメインに鍛えた結果、太ったら本末転倒だし。」

鼎「赤筋は、戦闘よりも生存に特化してる気がするよね。どっちの方が上ではなく、それぞれに異なった強みがあるという感じかな?」

愛原「という訳で今回も、前回同様、異なった特性があるだけで、そこに優劣はないみたいなオチにしておきたい。ただし、その特性自体に気づけるか? また活かせるか?は、また別問題ということで。」

鼎「格闘ゲームでも、そのキャラをうまく使いこなせるかどうかは、プレイヤー次第みたいな感じかな? 無個性に見えても、うまく使いこなせる人はそれなりにいる。逆にピーキーで扱いづらそうな性能でも、やはりうまく使いこなせる人はいるみたいな感じで。」

愛原「そう。言い方を変えれば、我々凡俗には、赤筋・白筋の割合がどうであろうと、あまり関係ないかも知れない。オリンピックを目指すような人間なら、自分の肉体的適性を正確に把握する必要もあるだろうけど、不健康デブや不健康ガリであれば、自分の筋肉の質がどっち寄りであろうが、全く関係ない話だからな。」

鼎「でも漫画や映画やゲームなどで活躍するカッコいい人達は、極限まで鍛えているような人たちだから、そういう人たちの適性を語る上では、今回のテーマは無駄話ではなかったのかな?」

愛原「パワー・スピード・スタミナみたいなものは、その手の作品ではおなじみのパラメータだからな。まぁスタミナに関しては、作品によっては全く衰えないものであったり、気合いや根性次第で無限に湧いてくるものみたいな扱いだが。」

鼎「けど、うまく処理できれば、それなりに楽しい要素だよね。気合いや根性でスタミナを補うのも漫画的で悪くはないけど、クレバーにスタミナを管理して勝利を拾うというのも物語としては全然アリだと思うし。」

愛原「実際に、野球のピッチャーは、いかに少ない球数で相手をしとめるかを考えたりもするし。手を抜けそうな相手を選びもするし。少なくともいつでも全力投球真っ向勝負では決してないからな。フルマラソンなんかも、当日の気候や本人の体調やライバル選手の位置取りなどを参考にしながら、最終的な勝利を目指す知的なスポーツでもあるし。少なくともスタートダッシュで勝負が決まるような競技ではない。そして、そういう気合いと根性以外の部分で戦うヒーローも、俺は別に嫌いではないからな。」

逆沢「もちろん頭でっかちで、何とかなるものでもないけどね。スタミナの根底にあるのは、あくまで日頃の肉体鍛錬だから。少なくとも不健康デブがいくらクレバーに戦っても、元のスペックが低すぎれば、頭脳で補える範囲はたかが知れてるから。」

愛原「もっとも赤筋は、元々散歩や山登りや自転車といった日常生活レベルの延長だけでも、それなりに鍛えられるものだから、そこそこ健康的な生活ができれば、一定のスペックは確保できると思われる。年齢による衰えも白筋ほどではないから、日頃運動不足に悩んでいるなら、ちょっとだけ余分に体を動かすだけでも、それなりに違ってくると思うぞ。」

逆沢「私は、そういうのも面倒くさいから、いざという時には気合いと根性で乗り切れば何とかなるだろ、と思わなくもないけどね。」

愛原「面倒くさたがりだけど、手っ取り早く強くなりたいなら、とりあえず飯食って体大きくしろや、くらいしか言えんな。スタミナとスピードは死ぬが、とりあえずパワーだけは確保できるし、見た目的にもある程度は威圧感が出てくるので、自分と同レベル程度に不健康な奴相手に対してなら、それなりにハッタリも効くだろうから。」

逆沢「スタミナとスピードが死ぬだけならともかく、見た目まで醜くなりそうなのが、私的には一番キツイわ。」

愛原「だったら、人並み程度を目指すしかないな。筋肉を中心とした肉体スペックは、上を極めようとすれば生まれついての素質の壁にぶち当たるが、人並み程度でいいなら、努力だけで何とかできるものだから。そういう意味では、チビやハゲと違って、本人次第で何とかなる分、救いのあるものともいえるだろう。」

逆沢「お、この話の流れは? チビと来て、デブが来れば、次こそはいよいよハゲの出番か?」

愛原「ない、ない。髪の話の予定はない。という訳で今回の話は終わり。」















過去のたわごと 
      5月22日 キャラの身長の設定
2022年 5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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