トップページに戻る


愛原様のたわごと(22年7月31日)







愛原「今回は、今はやりのなろう系作品について、ちょっとした感想というか、私見みたいな話。テーマ名は【チート能力者に対する反応】。」

逆沢「テーマが始まる前に、一応、最初に確認しておきたいんだけど、チートというのは、どういう意味だっけ?」

鼎「元々は、ゲームなどでバグや仕様の穴を突くような行為を差したんだけど、そういう行為は、今はグリッチという単語で置き換えられてる感じかな? 一昔でいえば、ハメ技とか、そういうのも含めて。」

愛原「要するに、ゲームなどで仕様やルールの穴をついた、一種のイカサマ行為をさしたのだが、これはもう昔の話。今では【ずるいと思えるレベルで強い(すごい)】みたいな意味で使われるのが一般的だと思う。」

鼎「解釈の流れとしては、【イカサマ行為→イカサマレベルの強さ】みたいな感じかな? 【普通の人が普通に努力して手に入る強さ】みたいなレベルではなく、【凡人が何をどう頑張っても絶対に手に入らない規格外レベルの強さ】というか。」

愛原「ここでは便宜上、強さという表現を採っているが、別に強さにこだわる必要はない。規格外、インチキレベルですごいスキルを指してチート能力と言い、そういう能力を使える者をチート能力者と呼ぶくらいの認識でいてもらえればいいと思う。」

鼎「たとえば平成以降、珍しくなくなったハーレム系主人公は、典型的なモテ系のチート能力者とも言えそうだよね。」

逆沢「あー、確かにあいつらのモテモテ具合は、イカサマレベル以外の何物でもないわね。モテる為に何かしらの努力をしてるようにも見えないのに、なぜか勝手に異性の方からどんどん近寄ってくれるというか。しかも不細工系の異性に対しては何の効果も発揮せず、何かしらの高い魅力を備えた異性限定でモテるという、真正のイカサマ仕様というか。」

愛原「分かるだろ? なぜ普通に超一流レベルといわずに、チートレベルみたいな言い方をするかが?」

逆沢「超一流チートは、似て非なるものだと思うわ。超一流のモテ男なら、相手が美人だろうがブスだろうが、無関係に幅広くモテるだろうけど、そういうのと、厳選した高魅力異性だけを効率的に引き寄せる今はやりのハーレム系主人公は、絶対に相容れなさそうというか。」

愛原「単なる超一流能力者の場合、その能力を行使すれば、相応の代償を払うことになる。たとえば精一杯外見なり話術なりを鍛え上げて、徹底的にモテるようになったとしても、その場合、自分にとって決して好ましくないタイプの異性も引き寄せてしまうみたいな感じだな。」

鼎「これは美人といわれる人に付きものの悩みでもあるよね。確かにモテやすくはあるけど、同性からは嫉妬されたり。ストーカーとか、危ないタイプの異性まで引き付けてしまったり。美人として注目されることでプラス面も多いけど、マイナス面も全く無いわけではないというか。」

愛原「美しさではなく、強さに置き換えても同じだな。たとえば魔王を倒せるほどに強い勇者であったとしても、その場合、相応の処世術が必要になってくる。魔王が倒されるまでは人々は勇者をおだて奉るかもしれないが、魔王が倒されてしまった後の勇者は、王族や大衆にとっての潜在的脅威でしかないからだ。」

逆沢「そりゃあ魔王を倒せるほどに強い勇者が、いつまでも人々にとって都合のいい正義の味方であり続ける保証なんてないもんね~。その気になれば、勇者自身が第二の魔王として君臨する事も可能なわけだから。」

鼎「だから、王様はその勇者を身内に抱え込む為に、王女を勇者の嫁に差し出したがったりもするよね。勇者が王様の親族なり、跡取り息子になってくれれば、王家にとっても民衆にとってもとりあえずは一安心だし。」

逆沢「あくまで【とりあえず】でしかないけど、野放しにしておくよりは安心かもね。誰かの管理下に置いておく方が。」

愛原「人は、超一流の強さの持ち主が敵に回る事を恐れるからな。逆を言えば、超一流は、【私は皆さんにとって決して敵ではありませんよ】と常にアピールしておかないと、いつ命を狙われてもおかしくない事になる。超一流が敵に回る可能性があるなら、そんな超一流は殺してしまえと、世間の空気的になりかねないからだ。」

鼎「魔女狩りも、そういう異質な能力者への恐れが、根底にあったからこそ行われたものだし。人より有能な者は、それだけで警戒される危険性を認識しておかないと、いつ足元をすくわれてもおかしくないよね。」

愛原「ノブレス・オブリージュという言葉があるが、それに近い慣習自体は、古代の原始共産制の時代からあった。【人一倍、狩りが上手な者は、みんなの為にたくさん動物を狩りなさい。その代わり、村は貴方に地位も名誉も財産も与えましょう。】みたいな感じだな。」

逆沢「ノブレス・オブリージュというと、【貴族はその地位や財産に応じて、社会に貢献すべき】という風に使われるけど、その根底にあるのは、【貴方は社会に大きく貢献できる能力があるのだから、それを惜しみなく発揮しなさい。それを果たせたならば、社会は貴方を貴族にふさわしい階級の者として認めますよ】という考え方って感じか?」

愛原「そんな感じ。【勲功を挙げたから城主に任命された】というよりは、【城主にふさわしい能力者として認められたのだから、城主にふさわしい名誉と待遇が与えられました。その代わり、貴方には城主として社会に貢献する義務があります】といった方が正しい。だから城主に叙任されたのはいいものの、そこで城主としての仕事を全うできなければ、最悪切腹を命じられてもおかしくないという感じになる。」

鼎「つまり超一流と認められたから、自動的に超一流にふさわしい待遇が保障されるわけではなく、むしろここからがスタートなんだよね。超一流にふさわしい働きをしなければ、相応のしっぺ返しが待っているというか。」

逆沢「プロ野球でいえば、年俸ウン億円をもらった以上は、それにふさわしい活躍を求められるようなものか? そこでカスみたいな成績しか上げられなければ、ファンからは激しいバッシングに遭い、フロントからは早期に戦力外を叩きつけられても、仕方ないと。」

愛原「いくら才能だけはあふれていても、結果を出さないと世間は認めないという点では、当てはまるかも知れないな。」

鼎「だから勇者がどれだけ強くても、それだけじゃ世間は認めないという事だよ。【魔王を倒すために頑張る】ことで、ようやく世間は彼を勇者と認める。魔王を倒したら、それで生涯安泰ということもなく、その後も、【勇者は決して人類と敵対しません】という証を立て続けてこそ、世間も彼を勇者として今後も認め敬う事になるみたいな感じで。」

逆沢「強いから自動的にチヤホヤされるわけではないってか?」

愛原「強いだけなら、魔王と変わらないからな。魔王と勇者で何が違うか?と言えば、一つしかない。人類にとって味方か?敵か? ただそれだけだ。」

逆沢「つまり勇者気取りでも、人様に嫌われるような事ばかりしていれば、魔王同然に嫌われてもおかしくない。いずれ討伐令が出されてもおかしくないと。」

鼎「逆を言えば、見た目は奇怪でも、人様の役に立つような事を心がけてれば、ウルトラマンみたいなヒーローとして、みんなに愛される存在になれてたかも知れないという事かな?」

愛原「本当は心優しくとも、姿かたちが鬼というだけで、恐れ嫌われる事もあるから絶対とは言えないが、見た目が最悪でも日頃の心がけ次第で常にチャンスはあると期待はしたいかな?」

逆沢「見た目は凶悪な悪魔でも、正義のヒーロー、デビルマン♪ってか? つまり魔王は魔王だから嫌われてるのではなく、日頃の行い次第で英雄になれるチャンスもあったと。」

鼎「強さも美しさも、使い方次第って感じだよね。正しく使えば憧れの対象になるけど、悪用すれば普通の人以上に嫌われるというか。」

逆沢「美男美女は得と言われてるけど、美形を武器に人を騙し陥れるような人は、普通の人の何倍も嫌われるようなものか? あれ? でもそう考えると、何かおかしくね? 最近のなろう系のタイトル見てると、勇者のくせに気ままに生きてますとか、チート能力者のくせにスローライフとか、色々こいつら、世の中なめてんのかと?」

愛原「まぁ、だからこそチート能力者なんだろうけどな。普通の人間なら、どれだけ超一流の能力を持っていても、それを迂闊に人様に見せたら、超一流にふさわしい活躍を期待されるようになるからな。」

逆沢「チート能力を人様に見せつけておいて、のんびりスローライフなんて、本来あり得ないと。」

愛原「ドラえもんが秘密道具で色んな事をしておいて、世界各国の政府が黙って放置し続けるとでも思うか? みたいな話だな。」

逆沢「つまりドラえもんも、実はチート能力者だったと。どれだけ天変地異を引き起こすような事をしても、絶対に各国のヤバい人達に干渉されない、一種の隠密スキル持ちの。」

鼎「けど、一つ不思議なのは、なろう系のチート能力者って、大体は目立ちたくない性格なのに、なんでチート能力なんて目立って当然の能力を欲しがるのかな?」

愛原「作中のチート能力主人公が、望んでチート能力を身に着けたかどうかは知らないが、読者の願望も含めれば、チート能力を持たない主人公に何の魅力もないだろうからな。潜在的欲求としてチート能力は、目立ちたくないという欲求よりも上位なんだろうと思う。」

逆沢「目立ったことはしたくない。しかしそれ以上にチート能力は欲しいって事か?」

鼎「私は別に目立つのが嫌と言うわけではないと思うよ。チート能力を行使する事で、ヒロイン達や周りの人から感謝されたりするのは、むしろ望むところだろうし。嫌なのは、目立った結果、どうでもいい人からも注目されたり、社会のしがらみが増える事だけというか。」

逆沢「なんか冒頭の、ハーレム系主人公みたいな発想ね~。とにかくモテたい。しかしどーでもいい異性からはモテたくない。ライバルからの嫉妬は気持ちいい。しかし余計な恨みまで買ってトラブルの種まで増やしたくはない。みたいないかにも御都合的な。」

鼎「なんか御都合的すぎるよね。有名税じゃないけど、有名になれば、それなりに面倒な付き合いやしがらみも増えざるをえないようなものなのに。あるいはお金持ちになればなるほど、より多くの税金を払うようになるのも当然なのに、それは嫌だと言ってるようにしか聞こえないというか。」

愛原「まぁリスクを極端に嫌う日本人向きの発想だとは思うけどな。なろう系のヒットも、そういう願望が根底にあると考えると、分かりやすいかもしれない。」

逆沢「貴族にはなりたいけど、ノブレス・オブリージュみたいな事はしたくないって感じか? 地位も名誉も財産も欲しいけど、それにふさわしい義務や責任は果たしたくないというか。」

愛原「能力ある者に与えられるのは人々に奉仕する義務ではなく、好き勝手に振舞える権利という発想は、いかにも弱肉強食的だが、まぁ分かりやすくはあるわな。」

鼎「でも、超一流の能力者が、そういう態度を取り続けると、世間は絶対にいい顔をしないよね。超一流の狩りの能力を持ちながら、狩りで得た獲物を誰にも与えないような人に、好意の持ちようもないというか。」

逆沢「狩りで得た獲物を人々に配るというなら、世間もそれ相応の対価を、その狩りの名人に払おうって気になるけど、そうでなければ彼に払う敬意も対価も無くなって当然だろうしね。」

愛原「ここで言う対価は、地位・名誉・財産の全てを指す。たとえば誰かが狩りの名人と対等の友好関係を築きたいなら、野菜なり魚なり陶器なり、何らかの商品との物々交換を申し出るだろう。そして狩りの名人は、獲物を引き渡すのと引き換えに財産を得る事になる。また、それだけの対価を払えない者は、彼に頭を下げて獲物を分け与えてもらう事になるだろう。その結果、彼は地位や名誉を得る事になる。つまり地位も名誉も財産も、究極的には単なる取引の結果という形になる。」

逆沢「でも、もしもその取引を拒否したら、どうなるか?って事ね。少なくとも地位も名誉も財産も得られなくなると。」

愛原「そいつが圧倒的な個人的武勇でもあれば話は別だが、そうでなければ、いずれ強盗集団に襲われて、殺されて獲物も奪われてしまうかも知れないな。」

逆沢「素直に獲物をみんなに与えて、みんなに身を守ってもらえれば、強盗に襲われて無残に殺される事もなかっただろうにね~。」

鼎「彼が村のみんなにとって必要な人なら、村はできるだけ彼を護ろうとするだろうけど、そうでなければわざわざ護る価値はないというか、嫌われ方次第では、別に襲って奪っても構わない存在という事になっちゃうのかな?」

愛原「だから原始共産制的な社会では、高い能力を持つ者は、その能力をみんなの為に使うことで身を守り、かつ地位も名誉も財産も得るというのが、最も強力かつ効率的な生存戦略になる。」

逆沢「まぁ、日本人的な感覚だと、自分の力は自分の為だけに使いたいという気持ちも分からなくもないけどね。」

鼎「だからか、なろう系の物語も、基本的にそんな感じだよね。チート能力は、他の誰の為でもなく、あくまで自分の幸せの為だけに使うみたいな。」

逆沢「勇者として活躍できるだけの強さがあるからと言って、その強さを世のために使う義務はない。俺が使いたいと思った時にその強さを使うみたいな感じになるわけね。」

愛原「力を自分の為に使うというなら、魔王とどこが違うんだ?と、俺なんかは感じなくもないけどな。」

逆沢「積極的な害意まではないかも知れないけど、虫の居所が悪くなったら、何をしでかすか分からない点で、世の中の弱き人々にとって、潜在的脅威なのは変わらないだろうしね。」

鼎「本人に害意はなくても脅威というのは、よく分かるかも。モテ系チートの人とかも、もしも身近にいたら、レベルの高い異性だけを厳選されて、その人に持っていかれてしまうわけだから、周りの人からすればたまったものではないし。」

愛原「ラスボス扱いされがちな魔王様も、必ずしも積極的な害意がある訳ではないからな。自分のしたいようにしていたら、結果的に人類全体と敵対関係になっていたというケースも多そうだし。」

逆沢「モテ系チートの人もそうだけど、当人に悪意や害意があろうとなかろうと、周りの人の迷惑も考えずに、本人の欲望のままにチート能力をふるう時点で、そいつは魔王と実質何も変わらんと思うわ。」

鼎「チート能力というのは、周りの人に対する影響を無視して使っていいものではないと言う感じかな? ゴリラ並の握力チートの持ち主が軽い気持ちで何かを握ったら、なんでも壊しかねないようなものというか。」

逆沢「けどそれ系のチート能力者は、周りの人への迷惑を、元々ほとんど考えて無さそうだからね~。」

愛原「目立つのが嫌という抑止力だけは働くみたいだから、その点だけは救いだけどな。気のしれた身内以外には、能力をむやみに明かさない程度の配慮はできるキャラも多そうではあるし。」

鼎「この辺も、一般的な勇者系主人公とは真逆だよね。特に剣と魔法の世界のヒーローは、自分がそうだと隠さないのが一般的だし。」

愛原「自分がそうだと証明できる手段が限られているというのもあるし。一度知れ渡った自分という存在を、隠す手段も限られているというのもあるだろうな。現代系のヒーローなら、変身ヒーローを初めとして、自分の正体を一切明かさないタイプのヒーローも、それなりには多くいるが。」

鼎「自分の私生活の平穏を守るという意味では、あえてヒーローである自分を隠すというのは、一つの有効な手段だよね。」

愛原「ただし、これはこれでいくつかの問題がある。まず正体がバレないようにする事自体が、一苦労。普通に学校に通って、普通に会社に行って、みたいな生活は、かなり難易度が高くなるだろう。リアル路線で無いなら、その辺はどうとでもなるだろうけど。」

鼎「正当なヒーローなら、当然のように得られる、地位・名誉・財産みたいな特権がほとんど得られないのも欠点だよね。正体をちゃんと明かしていれば、政府や王家などがSPを付けてくれたり、何不自由ない生活を保障してくれてもおかしくないけど、そうでないなら、当然、誰からも保護してもらえないわけだから。」

逆沢「変身ヒーローの姿の時に、王室なり政府官邸なりに出向いて、報酬(or活動資金or当面の生計維持資金)として現金を頂戴するくらいかな? あえてできるとすれば。本当は立派な家とか秘密の根城も欲しいけど、そんなものを貰っても、変身を解いて一般人の姿で利用できる訳がないし。身バレしてしまいかねないから。」

鼎「こうしてみると、どれだけ優れたチートスキルを持っていても、みんなにバレないようにスキルを行使するのは、なかなかに難易度が高そうだよね。みんなにバレると、庶民同様の平凡な毎日は維持できなくなるだろうし。とかいって身バレを恐れすぎても、活動範囲は相当に狭まりそうだし。」

愛原「正直、みんなからチヤホヤされる程の高能力を発揮しながら、それでいて平凡な日常も満喫する事自体、極めて両立困難だからな。」

逆沢「けど、そういう矛盾した二つの欲望を、見事両立したのが、いわゆるなろう系とか、最近のハーレムものだという事ね。レベルの高い異性にはなぜかモテモテ。でもだからといって、世間から特別浮いてるわけではなく、平凡な学園生活を満喫できる程度には、普通の生活も維持できている。周りの人たちも、そういう風に扱っている。みたいな。」

鼎「その手のハーレムもので、一番上手くできてるのは、主人公は常に受け身というところだよね。仮に主人公が、気に入った異性を落とす為に積極的にどんどん仕掛けていく肉食系だった場合は、二股以上の不義理行為を分かっててすることになるから、倫理的にも問題だし、修羅場にもなりやすいだろうけど、そうではなく主人公は常に受け身で、自分がモテてる事にも気づかない(ふりをしている)状態だから、結果的に二股以上の不義理な状態になっても、主人公が倫理的に非難されずに済んでるというか。」

逆沢「あ、そうか。いくらモテモテでも、自分から異性を攻略するために積極的に動いたら、色々リスクを背負うから駄目なのか?」

愛原「今どきのチート能力者は、そういうリスクに対してとことん敏感だからな。」

逆沢「なんか昔の作品と比べて、ニーズが大きく変わった気もするのは気のせいか? 昔の作品では、ピンチになるのが当たり前というか、リスクを恐れず勝負に挑むところが最高の魅力だった気もするけど。」

鼎「数年前のなろう系の作品に関する調査では、主人公がピンチになってどんどん追い込まれるほど、読者数が減ったみたいな統計もあるらしいから、もしかすると、そういう展開自体が既に時代遅れなのかも。今はピンチを乗り越える展開よりも、俺TUEEEの方が需要がありそうというか。」

逆沢「なるほど。俺TUEEEしたいなら、物語の序盤からチート能力の一つでも持ってた方が、色々はかどるかもしれないわね。けどせっかく、チート能力を身に着けても、性根は小物のままみたいだけど。」

愛原「チート能力を武器に成りあがってやるぜ、みたいな感じではなく、あくまでのんびりスローライフとか。したい事だけして過ごしますって感じだからな。」

逆沢「凡人と同レベルの生き方で満足してるなら、別にチート能力自体、いらねえだろ?と思うのは私だけか?」

愛原「別に生活レベルを上げたいとは思わないけど、とにかく安心したいという事かも知れんな。何の才能もない凡人の場合、ちょっとした災厄に巻き込まれるだけで、すぐに平凡な日常自体が崩壊しかねないから。」

鼎「チート能力があるとないとでは、安心感が全然違うよね。いざという時に、どんな困難も乗り越えられるようなチートスキルがあれば、やっぱり安心だし。普段の生活は皆と同じようにしていても、心の奥底でとてつもない優越感とささやかな幸福感を抱き続ける事もできるだろうから。」

逆沢「さもしい発想ね~。大きな野望を成し遂げるためにチートスキルが欲しいのではなく、安心感と優越感が欲しいからって。それって、早期退職でゆったり老後を実現したいから、たくさんのお金が欲しいと言ってる連中と同レベルじゃねえか?」

愛原「いや、だとすれば、全ての辻褄が合ってしまうと、俺なんかは思ってしまったけどな。今どきの大衆のニーズとぴったり一致というか。」

鼎「言われてみれば、別に大きな野望とかはないけど、ゆったり生活を満喫したいから、余るほどのお金が欲しいという人と、別に魔王を倒すとか大それた野望はないけど、安心感と優越感と、ちょっとした幸福感を伴う刺激が欲しいからチート能力が欲しいという人は、同一線上にあるような気もするよね。」

逆沢「まぁ願望としては当然分かるけど、それ、話として面白いのか?」

愛原「それを面白くできる技量がある作者の作品であればこそ、ヒット作も出てるんだろうけどな。ハラハラドキドキも度が過ぎると胃が痛くなるし、その辺はさじ加減の問題だろう。」

鼎「ゲームの世界でも、高難易度が面白いとは限らないようなものだよね。」

愛原「携帯ゲームの隆盛とか見てると、やはりニーズの変化は感じるわな。爽快感のウエイトが高まっているのは間違いない。そこから目を背けるのは、玄人のふりをした時代錯誤者なのかも知れないな。」

逆沢「私も爽快感が欲しいという点では同感だけど、一部のチート能力者を見てると、逆に嫌悪感を感じるのは私だけか?」

愛原「感情移入できるかどうかが肝心だわな。チート能力者に共感や同情できる部分があれば、爽快感につながると思うし、そうでなければ、嫌悪感が先に来るような気がする。何の魅力も感じない奴が、チートレベルのモテモテぶりを発揮して、自分の身の回りのレベルの高い異性だけを厳選して根こそぎかっさらっていこうものなら、誰だって面白くないからな。」

逆沢「そういうふざけたチート能力者をしばく作品で、なんか面白いものないか?」

愛原「超一流にモテモテだけど、軽薄で浮気性で無責任な肉食のイケメンがギャフンと言わせられる作品なら山ほどあるが、そういう御都合的チートなハーレム君をしばく作品は、何かあったかな?」

鼎「私はチート能力者を闇雲に嫌うのではなく、そういう能力を持ってしまったが故の苦悩とか、あるいは工夫とか、気遣いができる人はそれなりに魅力的だと思うんだけど。」

愛原「チート能力を身に着けた結果、勇者として讃えられるか、魔王として嫌われるかは、結局はその人次第だからな。もちろんどちらにも寄らずに、できるだけ平穏な日常を維持したい派が今のトレンドなのは理解しているが、いずれにしろ問われるのはチート能力ではなく、それを扱う者の心構えの方なんだろうとは思う。」

鼎「人によって、美貌とか、高い身体能力とか、家柄や親の財産とか、色んな優位性を備えて生まれてきた人も多いだろうけど、それをどう活かすかは、その人次第って事かな? それを資本として上手く活用するのも、悪用するのも、あえてそんなものに頼らずに生きていくのも、全てその人次第というか。」

愛原「チート能力を一切活用しないのなら、ただの凡人と変わらなくなるから、そういう生き方は物語的には一番つまんない気もするが、活かすなら活かすなりに、可能性は無限大だろうな。面白くなる方向にも、憧れになるのも、逆に不快感の対象になるとしても。」

逆沢「そこらの凡人がチート能力を身に着けても、自身の安心感と優越感を補填するだけの社会的に無益な効果しか期待できないだろうけど、せっかく物語の主人公に選ばれるほどの人であるならば、それにふさわしい面白い活躍をして欲しいとは思うわね。」

愛原「面白い活躍なり、癒しとなる活動をしてくれるならばこそ、わざわざ天が、その人に対してチート能力を与えた意味もあるってものだからな。」
















過去のたわごと 
2022年     7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る