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愛原様のたわごと(23年1月29日)





愛原「せっかくなので、前回の流れのまま、今回も格ゲー関連の話をしてみたい。今回は競技・スポーツとしての目線でな。」

鼎「そういえば格ゲーは、eスポーツの代表格でもあるよね。」

愛原「厳密には、格闘ゲームだけでなく、シューティングゲームとか、カードゲームとか、色んなジャンルがあるが、まぁ一番分かりやすくはあるわな。」

逆沢「対人戦で優劣を競う部分がまんまスポーツとかぶるからね~。柔道とか、テニスとかも、そんな感じだし。」

愛原「才能と努力が、勝敗を決定づける大きな要素になってる点もかぶるわな。元々足の遅い者が、足の速い者に走りの競技で勝つのが極めて困難なように、格ゲーにも露骨な素質の差というものがあるからな。」

鼎「格ゲーで一番大切な要素は何かな? 私は反射神経だと思うけど。」

逆沢「反応の速度が一番重要という意見には、私も賛同だわ。極端な話、反応が遅い人は、他の人なら間に合うはずの防御すら、間に合わない事も多いし。」

鼎「反応は単純な速さだけでなく、その一瞬の内に把握できる情報量も大事だよね。相手が飛んだという情報だけでは、どの対空技を選ぶのがベストかは分からないし。一口に対空といっても、タイミングが遅すぎたらもちろん駄目だけど、早すぎても空振りして、硬直時間の内にやられるだけだから、冷静にタイミングを見計らうような配慮も必要になるだろうし。」

愛原「反応の速度というか、反射神経というか、とにかくそういう要素をさらに細分化すると、動体視力などを駆使していち早く動作を正確に認識する能力がまず第一。次に、その認識結果を元に素早く最適解を導き出す演算能力が第二。そして演算結果に従い、素早く正確にボタンを操作して行動に移す能力が第三って感じになるわな。」

鼎「まず一番に鋭敏な視聴覚。次に素早い判断力。次に手先の器用さみたいな感じかな?」

愛原「その全てが敏捷であるなら、格ゲーはかなり有利にプレイできるだろう。逆に一つでも明らかに見劣りする要素があると、難易度は著しく高くなると思われる。」

鼎「相手のキャラがジャンプ攻撃をしかけたのに素早く気づけば、適切な対空技で迎撃しやすくなるけど、反応が遅れたら、良くてガードが精いっぱい。悪ければそのまま攻撃を食らってしまうみたいな感じだよね。」

愛原「俺なんかは、ガードに徹してたら間に合うタイミングでも、対空迎撃に挑戦したあげく、間に合わずに潰されて大ダメージを受けるパターンがほとんどだけどな。」

逆沢「それは頭が悪いか、判断力が悪いから、そうなるんじゃね?」


愛原「それもあるが、そもそも判断自体してないからな。判断に時間を割く余裕すらないので、とりあえず結果的に間に合おうが間に合うまいが、とりあえず迎撃に間に合うものと仮定して、行動するみたいな感じだな。」

逆沢「それ、ただの運試しじゃん。」

愛原「判断に時間を割く余裕すらないのだから仕方ない。」

鼎「最初の認識部分で遅れを取ると、そういう風に他の部分を省略するしかなくなる場合も多いよね。とりあえず後先考えず、ガードとか。あるいは迎撃とか。この判断は人によって違うと思うけど。」

愛原「もちろん対空のみに意識を集中できれば、かなりの精度で対空への対応も可能になるが、よほど訓練を積まないと、何かに意識を集中すればするほど、他への対応が隙だらけになるからな。」

逆沢「プロ野球の世界でも、目の前の打者に集中しすぎると後ろのランナーが盗塁し放題になるし、そうかと言って、ランナーに構いすぎると打者への対応が散漫になったりするようなものね。」

愛原「全方向に高いレベルで集中するには、基礎的な反応力が相当高くないとしんどくなるが、それはまさしく素質の問題だからな。もちろん訓練や読み次第で、かなり改善の余地もあるのだが、それでも個人差はどうしてもつきまとう。プロ野球選手でも、全ての選手が速球や変化球に対応できるとは限らないようにな。」

逆沢「プロ野球選手は、よく訓練されてるし素質もスバ抜けてるから、150キロ以上の速球でも対応できるバッターも多いけど、一般人は120キロでも結構しんどいからね~。慣れてない人は、早すぎる球速にびびって、まともに球を見る余裕もないだろうし。恐怖心を振り払って、集中して球筋を見極めようとしても、ちゃんと見える人がどれだけいるか?って感じだからね~。」

愛原「バッティングセンターでは、色んな球速の球に挑戦する事ができるが、プロの世界ではスローボール呼ばわりされる球速でも、一般人にとっては十分剛速球だからな。」

鼎「認識できる速度というのは、結構人によって大きな差があるよね。自分にとっての普通が、他人にとっての普通と限らないというか、実は結構違うといえる程度には。」

愛原「当人には自覚しがたいが、年齢などによる劣化も結構あるしな。」

逆沢「プロゲーマーというのは、そういう反応性能がずば抜けて高い人達って事か? プロ野球選手も、そうであるように。」

愛原「それは、何とも言えないけどな。ゲームそのものは上手くなくても、話術で楽しませたり、別の部分で人を惹きつけるプロもいるだろうし。まぁ格闘ゲームで誰よりも勝てるプロという視点に限定すれば、反射神経が鈍すぎると、相当不利にはなるだろうが。」

逆沢「反射神経に見劣りするプレイヤーは、はっきりいって格ゲーには、全く向いてないって感じか?」

愛原「多少の差なら、読みの鋭さや、知識量で挽回する事も可能だろうけどな。まぁこの辺も、プロ野球選手と同じ話だが。」

鼎「プロ野球選手でも、全ての球筋が見えるわけではないから、そこは読みで補ってるタイプの選手も多いよね。特に鋭いフォークボールを投げる投手に対しては、直球か落ちる球かをヤマカンに賭けてバットを振るしかないケースも割と聞いた事もあるよ。」

愛原「このヤマカンに賭けるしかない要素は、格闘ゲームでも結構あったりする。どれだけ動体視力が高かろうが、見てから対処しては絶対に間に合わない攻撃手段も、かなり多いからな。」

鼎「相手が打撃で来るか、投げてくるかは、運次第。ガードを固めてくるか、無敵技をぶっぱなしてくるかも、運次第。みたいな感じかな?」

愛原「これをただの運試しと切り捨てるのは簡単だが、実際に読みの鋭い人間というのはいるからな。」

鼎「読みが鋭いと言われる人の中には、ただのヤマカンではなく、確率や統計に基づいて選択してるという人も割といたりするよね。」

愛原「【初心者が取りがちな行動】みたいなものもあるくらいだしな。ヤマカンのように見えて、実はちゃんとした計算に基づいた合理的行動というのも多い。ポーカーや麻雀なども、最終的には運次第のゲームとはいえ、心理戦の要素もあれば、確率・統計で判断すべき記憶力と演算力のゲームでもあるようなものだな。」

逆沢「記憶力というか、知識量の差が勝負を決めるゲームも、案外多いわね。」

鼎「格闘ゲームでも、知識量で差がつく部分は割とあるよね。というか対処方法を知ってれば、回避や撃墜も可能だけど、知らなければひたすら耐えるしかない攻撃もあったりするし。」

愛原「初心者がどうやっても熟練者に勝てない理由の半分以上は、知識量の差だからな。どれだけ反射神経やセンスに恵まれた新人でも、知識が足りなければ、ハメ殺されても当たり前というか。十分な知識がある者からすれば、それはハメ技でもなんでもなく、普通に対策可能なラッシュに過ぎなくても、知らないものからすればどうしようもない詰み状態にしか見えないという事は割とあるあるというか。」

鼎「初心者狩りは、大体そういう知識量の差を突いた形で、行われるケースも多そうだよね。最近のゲームは、メーカーの方もその点については配慮していて、初心者でも相対的には、ハメ殺されにくくはなってるみたいだけど。」

愛原「格闘ゲームにおける知識量は、実戦経験の量にも、そこそこ比例するからな。説明書や攻略サイトを見るだけで解決するものではないというか。実際に体感して、技を出すタイミングとか、間合いとか、色んなものを体得しないと身に付かないものも多い。どれだけ反射神経が良かろうが、それだけでは適切な迎撃や回避はできないからな。」

逆沢「相手が上から攻撃してくるのに、下方向に出る技で撃ち落とそうとしても無謀なようなものね。それは反射神経の問題ではなく、完全に知識の問題というか。」

愛原「もっとも知識量の差が出るのは中級者までの話であって、プロゲーマーレベルでそこが問題視される事はほぼ無いだろうけどな。」

逆沢「上級者帯では、知識があるのは当たり前の話で、後は読みの鋭さ反射神経の問題になるって感じか?」

愛原「プロ野球の世界でも、規格外の剛速球投手やホームランバッターなどはかなり希少なように、プロゲーマーでも規格外の反射神経の持ち主はかなり希少だろうから、最終的には読み能力や冷静さやセンスが最重要になってくる気もするけどな。あとはどれだけ自分に合ったキャラに巡り合えるか? 相手キャラとの相性なども、それなりに重要になるかも知れない。」

鼎「プロ野球選手でも、投手向きとか、長打向きとか、守備固め向きとか、選手によってそれぞれ向き不向きがあるようなものだよね。」

逆沢「こうしてみると、プロ野球選手とプロゲーマーって、意外に差がない気もしてきたけど、気のせいか?」

愛原「凡人では手の届かないはるか上のレベルで、己の力を最大限に発揮して戦う人達という意味では、そう大差ないかもな。そこで結果を残すには、相応の才能と努力が必要とされる点も。」

逆沢「ただスポーツと言えば、体全体を激しく動かすイメージだからね~。そこいくと、格闘ゲームの場合は、とりあえず激しく動かすのは指先ぐらいだし。実際には目や耳や脳自体も激しく動かしてはいるだろうけど。」

鼎「けど、将棋ですらスポーツ雑誌の特集の対象に含まれる世の中だから、eスポーツがその枠組みに新たに加わるのも、時間の問題かも知れないよ。」

逆沢「けど将棋が、オリンピックの競技として採択される日は、まだ100年は来ない気がするわ。それだったら、ゴルフとか、ゲートボールとか、ボウリングあたりが先にオリンピック競技に選ばれてもおかしくないというか。」

愛原「ゴルフはリオ・オリンピック以降、既に採用済みのようだな。ボウリングやゲートボールも、オリンピック競技にはなったら、それなりに面白いかもしれないが。」

鼎「別に体全体を激しく動かさなくても、スポーツと呼んで構わないという事かな? そういう競技でもスポーツとして認識されているようなら。」

逆沢「ゴルフやライフル射撃やカーリングみたいなものでも、オリンピックの競技になれるくらいなら、ゲートボールでもダーツでも格闘ゲームでも、みんなスポーツ競技に含まれて当然な気もするわ。」

愛原「ライフル射撃やアーチェリーが競技なら、ダーツも普通に競技に含まれて当然の話だわな。」

鼎「ダーツとかなら、庶民でも気軽に遊べるし、敷居も低いよね。少なくともライフル射撃やアーチェリーと比べたら、ずっと。潜在的な競技人口も多そうだし。」

逆沢「なんか庶民には手が届きにくいジャンルを、もったいづけてスポーツ扱いにしてる気もするわ。ライフル射撃とか、麻生太郎みたいな身分の者だからできる、金持ちの道楽にしか見えないし。フィギュアスケートとか、水泳の飛び込みみたいなものでも、とても学校の部活レベルでは練習環境すら整えられないだろうし。」

愛原「それは俺も思う。野球やサッカーにしても、それなりに人も集めて、場所も確保する必要があったり、個人が思い付きで遊ぶには敷居がやたら高いからな。」

逆沢「個人競技でも、柔道にしろ、卓球にしろ、体操にしろ、水泳にしろ、それなりに設備や環境は必要だしね~。」

愛原「俺にしてみれば、ダーツだろうが、ゲートボールだろうが、ドッジボールだろうが、もちろんテレビゲームなんかでも、子供でもお年寄りでも、もっと気軽に遊べる競技こそ、スポーツと呼びたい思いもあったりするんだけどな。」

鼎「私は、騎馬戦とか棒倒しとか、ああいう小学校の運動会に登場するような競技こそ、積極的にスポーツ化しても楽しいような気もするよ。」

逆沢「危ないとか言う理由で、廃れつつあるらしいけどね。騎馬戦も棒倒しも。」

愛原「危なくないスポーツなんて無いだろ。何言ってんだ?って感じだな。なら球技も格闘技もやめとけよって感じだ。ていうか、騎馬戦なんか、用兵の基本が学べる最高の競技じゃねえか? 複数人がかりで相手の騎馬を包囲して各個撃破していったり。横陣なり鶴翼陣なりを組んで戦術的に敵の殲滅を試みたり。無双できるほどの猛者がチームにいれば、そいつを魚鱗陣の頭に置いて突っ込めば、敵に背後を突かせず、他の味方も相互支援しながら敵を効率的に撃破できなくもないだろうし。」

逆沢「小学生の騎馬戦ごときで、軍隊もどきの用兵戦術を勧める奴とか、お前、頭どうかしてるわ♪ そこまでやったら、ケガ人続出で別の意味で話題になってしまうだろ?」

鼎「そこいくと、ゲートボールとか、ダーツとか、テレビゲームとかは、ずっと安全だよね。割と気軽に年齢問わず、楽しめそうだし。」

愛原「ゴルフや、カーリングや、ライフル射撃なども、年齢差のハンデが低い点では同様だが、それらと比べてもさらに敷居が低いのも利点だな。というか敷居が高い方がオリンピック競技になって、敷居が低い方がならないのは実に不思議でならない。本来、みんなが気軽に楽しめるべきスポーツに、余計なプレミアでも付けたいのか?と勘ぐるレベルでな。」

逆沢「プレミアというか、敷居が低すぎると、競技としての格が下がるみたいな認識もあるのかね~? 平凡な一家でも遊べるボウリングなんかスポーツじゃない。アベックがいちゃいちゃしながらプレイできるダーツもスポーツじゃない。お年寄りですらプレイできるゲートボールなんて論外だ、みたいな感じで。」

愛原「お年寄りでも活躍できるからこそ、逆に楽しめると思うけどな。ていうかどんな健康優良児の若者でも、初心者風情が、百戦錬磨のゲートボールプレイヤーに混ぜてもらっても、まず戦力にならないくらいは認識しておいた方がいい。カーリングなんかも、外国ではおばちゃん主体のチームも多いが、そういう年齢層でも若者と互角に戦える競技にも、より注目されてもいいとも思うし。」

鼎「eスポーツも、そんな部分あるよね。運動オンチのチー牛となめてかかったら、一方的に蹂躙されて終わりかねない世界だから。」

逆沢「学校でよくあるようなスポーツカーストを揺るがす存在という意味で、ゲートボールとeスポーツは、ほぼ同一線上にあるかもね。もしかしたら、カーストを破壊しかねない存在だから、競技として認めてもらえにくい側面もあったりして。」

愛原「将棋がスポーツとして、より広く認知されるような世の中になれば、その認識も改められていくとは思うけどな。但し、競技として認められるには、やはり競技団体の設立は不可欠だろうとも思う。」

逆沢「あー、競技団体か? そういや将棋でも、日本将棋連盟という名の競技団体はちゃんとあるからね~。」

愛原「競技団体が無いと、仮にオリンピック委員会みたいなものが打診したいと思っても、窓口自体がないから、誰に話を持ち掛けたらいいか分からず、どうしようもないという事になりかねないからな。」

逆沢「ゲーム会社が、実質的に競技団体を兼ねたりはできないのか?」

愛原「兼ねると、かなりいびつな形になるぞ。高校野球でいえば、朝日新聞や毎日新聞。将棋でいえば、読売新聞や朝日新聞などが競技団体を兼ねるようなものになってしまうからな。」

鼎「競技団体は、競技者が中心になって運営されるものなのに、スポンサーが競技団体そのものになったら、明らかにおかしいよね。」

愛原「そう。競技団体は競技者が運営するもの(但し現役選手は練習に忙しいので、実際にはOBなどが上層部に居座って運営しているケースが大半だが)。彼らだけがルールを決めたり、改正したりできる。もちろんスポンサーも意見を述べる権利はあるが、最終決定権はあくまで競技者自身にあるからな。」

逆沢「もっとも猛暑の季節にマラソンを強行できるだけの強い政治力が、スポンサーにはあったりもするけどね。」

愛原「そこは賞金や名声などの見返りと比較して、競技者自身もしくは競技団体側が最終判断する事だな。プロゴルファーがスポンサーに対して特別な接待をしたり、プロ野球選手がスポンサーのCMに出演するのも、最終的には競技者側の自由意思。スポンサーの機嫌を損ねたらまずいと思えば、その程度の貢献は当然とも考えるだろうし。そうでなければ丁重に断るだけの話だ。ただ、それでも競技団体とスポンサーは、あくまで別物であり、その線引きはやはり必要だろう。一方はお金をもらう側。もう一方はお金を払う側で、立場が正反対だからな。」

鼎「そう考えると、eスポーツは、競技として重大な問題点が一つあるよね。ルールの決定権が、競技者側に全く無いという。」

逆沢「あーなるほど。ルールを決めるのは、常にゲームメーカーの方だからね。このキャラをもっと強くしようとか。このキャラの強さを調整しようとか。」

鼎「そう考えると、仮にプロゲーマーの人達が集まって競技団体のようなものを作っても、現状だと、芸能事務所みたいな事しかできないって感じかな?」

逆沢「そういや、そういう事務所に所属するプロゲーマーとかもいたりするわね。・・・ん? とすると彼らは、アスリートというよりは、ただの芸能人?」

愛原「案外、そうなるのかもな。芸を売る事でカネを稼ぐだけなら、まさしく芸能人以外の何者でもないしな。自分たちでルールを作るとか、高尚なことを考える必要もないし。スポンサーの依頼に応じて芸を見せるだけなら、本当にただの芸能人だからな。」

鼎「テレビで、筋肉番付とかSASUKEとか、体力自慢の人達が集まって何らかの競技に挑戦する番組とかもあるけど、それらに出演する人達も、アスリートというよりは芸能人といった方が分かりやすそうだよね。自分が本来所属する競技のルールで戦うのではなく、テレビ局が用意したルールに従って、自らの身体能力を駆使した芸を見せるだけという視点に立つならば。」

逆沢「スポンサーなど別の誰かが用意したルールの下で戦うか? 自分たちが決めたルールで戦うかの差でいえば、一般的なスポーツと、eスポーツでは、大きな差があるから、そこを埋めないと競技と呼ぶには無理が出てくるって感じか?」

愛原「あと競技団体には、育成や技術継承の機能もある。ベテランや元選手が指導者になって、後進を育成する役割などだな。」

逆沢「あー。プロゲーマーの世界に、そんなものがあるか?と聞かれたら、なんとなく微妙ね。みんな独力で力を身に着け、その技術が弟子に継承されるみたいな事もなさそうだし。」

鼎「というか、新しいゲームが発売される度にルールが変わったりするから、そもそも技術の継承も何もないよね。新しいゲームについていけなければ、それで終わりというか。」

愛原「スポーツの世界では、そもそもルールが大きく変更される事はあまりない。無暗に変更されると、今までの練習自体が無意味なものになったりして混乱を招く可能性が高いからだ。将棋の駒の動きを変えるようなルール改正なんかあり得ないって考えたら、分かるだろ?」

鼎「細かいルール改正は、どんな競技でも付き物だけど、それは今までのルールだと問題が大きく出て来たり、もっと競技が盛り上がる事を期待して行われる事がほとんどだよね。」

逆沢「それでもルール改正には、リスクが伴うけどね。プロ野球の世界でも、加藤球とか言われる飛ばないボールに変更した際は、個々の選手の記録に関わる変化も起こして賛否両論だったようだし。」

鼎「コリジョンルールとか、乱闘を忌む時代に即したルール改正もあるし、細かいルールの変更は、私はあってもいいと思うけど。」

愛原「ただ、それらのルール改正は、あくまで競技をより盛り上げるための措置だからな。もちろんスポンサーの都合で、夏にマラソンを走らせるような無茶が押し切られてしまう事も無くはないが・・・。」

逆沢「ただeスポーツの世界は、そんなレベルの変化じゃない。新しいゲームが出る度に、今までの経験がリセットされかねないような変化すら求められる事もある。それこそ柔道が空手に化けるレベルの変化すら、要求される事もあると。」

愛原「いつまでも古いゲームにこだわり続けるなら、彼らが新しいゲームに挑戦する必要もないが、それでeスポーツが成り立つかどうか?という大きな課題がどうしてもあるからな。」

鼎「新しいゲームが出る度に競技者が大きく入れ替わるなら、ベテランが指導者となって後進を導くみたいな構図も成立しようがないし。そうなると競技団体をわざわざ設立する意味も、かなり薄れてしまうよね。」

愛原「百歩譲って、メーカーが競技団体を主導的に運営する仕組みにしたとしても、そのメーカーがいつまで責任をもって運営し続けてくれるか?という問題もあるしな。団体に非加盟のライバルメーカーのゲームが大ヒットしても、団体はそれでもきちんと面倒を見てくれるか?というか。」

逆沢「その場合は、ライバルのメーカーが新たに競技団体を設立してくれたらいいんじゃないの?」

愛原「あいにく競技団体の乱立は、スポーツ界では御法度だ。日本でもかつてバスケットボールの競技団体が分裂した事があったが、こうなると国際バスケットボール連盟などが、日本のバスケットチームに対して参加禁止の通告までしてくるようになるからな。窓口となるべき団体が分裂して内輪喧嘩までされたりすると、国際組織の方も誰と話し合いをするべきか分からなくなり、じゃあ日本のチームは国際大会に誘わなくていいやって事に、どうしてもなってしまう。」

逆沢「あー。だから競技団体という名の窓口は絶対に必要になるし。しかもその競技団体は一つにまとまっていないと困るというわけね。日本代表だけ複数チームの出場を認めるという訳にもいかないし。日本代表として1チームだけ出場を認めるなら、当然その競技団体も一つでないと困るから。」

愛原「複数の競技団体があっても、力がある団体が一つだけなら、そこを日本代表の競技団体と公認する事で話も落ち着きやすいが、そうでなければ複数の競技団体それぞれの出場を認めるか、競技団体を一つに統一するまで全競技団体に対して出場を認めないと通告するしか方法は無くなるからな。」

鼎「意思統一という意味でも、eスポーツで、競技団体を作るのは、少し難しい部分がありそうだよね。」

愛原「プロレスみたいに、ショー(芸)と割り切るなら、いくつ団体があっても関係ないけど。但しその場合、オリンピックみたいな感じの所に呼ばれて、競技扱いされる事はないだろうな。」

逆沢「うーん。将棋でもスポーツ扱いされる時代ならeスポーツでも余裕と思ったけど、実際には将棋と格闘ゲームなどでは、競技と呼ぶには埋めがたい差もあるという感じか?」

愛原「将棋界なら、後進育成の仕組みもあるから、第一線で通用しなくなったベテランにも働きの場があるし。若手も教えを受ける事で効率的に成長できるメリットがあるから、競技団体への参加に躊躇する理由もないし。連盟自体がスポンサー探しをしてくれるという、実利的なメリットもあるし。競技を競技たらしめる仕組み自体は、既に完成しているからな。」

逆沢「競技には、埋めがたい差があるし。現状、プロゲーマーは、アスリートではなく、あくまで芸人と言わざるを得ない感じか?」

愛原「今日の時点では、な。将来は分からん。あと芸があるからこそ芸人なわけで、彼らが優れた反射神経や読み能力や知識を持つ優れた芸達者である事自体には、敬意を払ってもいいと思うぞ。」

鼎「それでも芸人は人気商売だから、いくら芸自体は上手でも、あまり人の反発を買うような真似はしない方がよさそうだよね。アスリートなら、人格がどうであれ、記録自体はちゃんと残るけど、芸人は世間の評価がすべてだから。どんなにギャグセンスがあっても、この人のギャグと思うだけで不愉快で笑えないと思われたら、それまでみたいな部分もあるし。」

逆沢「あー。そんな事を考えたら、気軽に遊べる身分が一番幸せな気もしてきたわ。勝ち続けなければ生き残れない過酷な世界に挑むのも一つの娯楽ではあるだろうけど、だからこそ娯楽は娯楽の枠に留めて、それを飯のタネにまではしたくないというか。」

鼎「プロゲーマーは、アスリートよりも、ある意味、よほど過酷だよね。ルールが短期間で大きく変わるから、積み上げてきた経験がすぐに役立たずになるし。現役引退後、コーチや解説者として生計を立てるみたいなことも難しそうだし。」

逆沢「娯楽は娯楽だから楽しいのであって、仕事にしたくないと正直思うわ。もちろん好きなことを仕事にできれば、実はすごく幸せなのかも知れないけど。」

愛原「娯楽を娯楽として楽しむ事しかできない身分による、まさにたわごとではあるが、それでも市民権という意味では、競技化された方が夢も広がるし。そうなれば応援したくはあるけどな。」

逆沢「草野球も打ちっぱなしのゴルフも、所詮は娯楽以外の何者でもないんだけど、スポーツとか競技の一環として見られるだけで、何となく華があるからね~。」

愛原「どんなに綺麗な名目を語っていても、その目的が娯楽なら、娯楽以外の何者でもないし。そこに本来、優劣などあるはずもないんだが、な。」

逆沢「けど、趣味は料理とか、旅行とか、スポーツとか、音楽鑑賞・映画鑑賞とか言った方が、趣味はゲーム・漫画とか、パチンコ・競馬とか、アイドルの追っかけと言うよりも、面接とかで有利そうとか、何となくありそうだしね~。」

愛原「見栄を張るための娯楽ってどうなんだ?と、俺なんかは思うがな。」

鼎「けど趣味のガーデニングをインスタグラムに載せたりする者もいるくらいだし。承認欲求というか、自己顕示欲を満たすという形の娯楽もあるのかな? 格闘ゲームも、相手に勝つ事で、自己顕示欲を満たすという側面もありそうだし。」

愛原「そこまで言われたら、娯楽は楽しんだり、満足できてこそナンボな以上、まぁ好きにしろとしか言えんな。スポーツも本来の姿は、あくまで娯楽だし。楽しめないなら、無理にやる程のものではないと思う。」

鼎「学校の体育の授業も、原点に立ち返って欲しいよね。本来なら楽しむものであるはずのスポーツの時間を、人にコンプレックスを植え付けるだけの苦痛な時間にして欲しくないというか。」

愛原「それがスポーツであろうが、娯楽であろうが、どちらも人を楽しませるもの。もちろん中には、人に無用にトラウマだけを植え付けて不快にするだけの存在もいるが、そういう残念な指導者や競技者はなるべく排除して、プレイに参加して楽しい。あるいは観戦して楽しい。そういうもので有り続けて欲しいな。」






















過去のたわごと 
2023年  1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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