トップページに戻る


愛原様のたわごと(23年1月1日)





愛原「明けましておめでとう。という事で正月のあいさつは済ませたし、後はいつものノリで、今回のテーマは【使いこなせない強大なパワー】。」

逆沢「正月早々、ネガティブなネタだすなや。他にもネタはいっぱいあるだろ?」

愛原「平常モードを強調したいからこれでいいのだ。今年は正月特番みたいなものをやる気など、特にないということで。もしかしたら、今年はではなく、今年も、かも知らんけど。」

鼎「知らんけどというキーワードは、去年、すごく大流行だったよね。」

逆沢「けど流行語大賞には選ばれてないけどね。村神様だっけ? 野球ネタに興味のない人からすれば?だし、野球好きでも、けつあな確定の方がよっぽどメジャーな気もするし。」

鼎「けつあな確定の方は、昔からあるユーキャンの流行語大賞ではノミネートすらされなかったけど、集英社が【あなたが思う“ホントの2022年流行語”は?】というテーマで300人にアンケートを取った結果では、確か一位を獲得したんだよね。」

愛原「たった300人というのは、統計的にどうなんだ?とは思うけどな。アンケートの収集方法が渋谷・秋葉原・新橋の3か所での3日間の街頭質問と後は9日間のインターネットというのも、大概だし。」

逆沢「けどそんないい加減なアンケート調査の方が、歴史ある流行語大賞よりも実態を表している気がするのは私だけじゃないような気もするけどね~。」

鼎「実際、流行語大賞は、流行語という事にして、はやらせたいものを選ぶ企画とも言われてるよね。今回の村神様というのも、流行語大賞が発表されて以降に、突然メディアが取り上げるようになった気もするし。」

愛原「村神様よりは、山神様だろ。昨年度の社会的影響力を考えれば絶対に。」

鼎「リーダー。やたらそこに、去年からこだわっているよね。」

逆沢「流行語大賞がはやらせたいものを選ぶ企画なら、そんなものははやらせたくもないって事じゃね? 知らんけど。」

鼎「やっぱり。知らんけど、の方がずっと使い勝手のいい流行り言葉だよね。ある意味、けつあな確定よりもずっと。」

逆沢「けつあな確定も、数か月後にはなんJ用語レベルくらいで落ち着いてそうな気がするわ。知らんけどは、10年経っても、消えまではしないだろうけど。」

愛原「少なくとも関西圏では絶対に消える事はないだろうな。別に流行語でもなんでもなく、日常会話の一部として何十年以上も昔から普通に浸透している単語だから。」

鼎「知らんけど以外にも、結構色々バリエーションからあるよね。実際には。」

逆沢「私が一番使いそうのは、知らんけどと、知らんがな、かな。多分。」

愛原「一部、関西圏でも限られた地方でしか使われそうにないものも混じってそうだが、まぁ大体はあってるかな、とは思う。・・・と、思わず年末番組にやりがちな、去年の出来事をしみじみ振り返るような真似を思わずしてしまったな。そろそろ本題に戻るとしようか。」

逆沢「今回のネタは、【使いこなせない強大なパワー】だったっけ? 要するに、悪役が自滅する時にやらかすシチュエーションの事でいいのか?」

愛原「まぁ、それも含むという所だな。」

鼎「でも悪役の人ほど、最終的に力に溺れるというか、力を持て余すというか、力を制御できずに自滅しやすい気はするよね。」

逆沢「要するに実力不相応ってことね。実力に見合わない力を持ってしまったが故の不幸というか。」

愛原「実力不相応の言葉には、二種類の意味がありそうだがな。一般的には、実力が足りないのに力だけ分相応に多く持ってしまった場合を指しがちだが、逆に力さえ与えられればそれを使いこなす力量もあるのに、その力を与えられない状態の事も指すと思う。」

逆沢「後者は、なろう系の主人公に多く見られがちなパターンね。本当はすごい才能の持ち主なのに、それを発揮する機会に恵まれない故に、周りにも評価されない状況というか。」

鼎「実力主義みたいな言葉があるけど、実際は実力に見合った機会を与えられない人は、残念ながら多いよね。」

逆沢「主人公は、力を操る才覚もあるのに肝心の力が足りないから、成り上がるまでにすごく苦労する。逆に悪玉は、実際には力を上手く使いこなす才能もないのに力だけは持ってるから、結局、その力を悪用したり、暴走させる事しかできず、最終的に自滅するってのが、大体のパターンね。」

鼎「そう考えると、誰に力を持たせるか?が、かなり重要という事になりそうね。使いこなす才能もないものに力だけ与えても、みんなが不幸になるだけだろうから。」

愛原「この力を、武力なり、権力なり、経済力なり、まぁそういうものに置き換えたら、もっと分かりやすいかも知れないな。」

鼎「私は、経済力というか、お金に置き換えたら一番分かりやすいと思うよ。お金をうまく使いこなせる才能というのもあると思うし。」

逆沢「あー、なるほど。ウン億円稼いだ元プロ野球選手でも、誰かに騙されたり、投資に失敗して、あっという間にすっからかんになる人もいるからねー。」

愛原「まぁ、そういう人はどちらかというと例外の部類だけどな。大多数を占める凡人は、そこまで冒険的な思考はしない。大体は守りに入る。」

逆沢「とりあえず貯金みたいな感じか?」

愛原「そう。元金を大きく増やすような才能まである訳がないという意味では、お金を使いこなしているとはとても言えないが、せっかく得たカネを失うのも惜しいから、とりあえず蔵の中にしまい込んでおくという感じだな。で、その都度、必要な分だけ蔵だけ引き出していく。基本的には引き出す一方なので、いずれ底をつく可能性はあるが、無駄遣いまではしないので、当面は安泰という生活スタイルだな。」

鼎「使いこなせないけど、失うのも嫌だから、蔵にしまい込んでおくという発想は、ほとんどの人がしそうだよね。」

愛原「そう。使いこなせなくても力を失うのは、やっぱり嫌なのだ。多くの作品に登場する悪役も、最初から力を暴走させている訳ではなく、大体はこの【力を蔵にしまい込んでいる状態】からスタートすると思う。」

逆沢「まぁ力を暴走させるのは、主人公に追い詰められたからというのが定番だからね。追い詰められてから仕方なく、力を小出しにしていくというか。」

鼎「けど理想を言えば、主人公に追い詰められてから力を出すのではなく、普段からその力に慣れておくべきだよね。普段から、力の使い方を勉強するというか。」

愛原「それができるなら、主人公側のキャラになれたんだろうけどな。主人公キャラなら、ゲットしたあり余る力に翻弄されそうにもなっても、必死でくらいついて、やがてそれを制御してしまうだろうからな。」

逆沢「よくあるシーンね。最初はゲットした力を制御できずにすごく苦しむけど、それでも必死で鍛錬して慣れていくことで、ついにその力の制御に成功してしまうというのは。」

鼎「そこがよくある悪役キャラとの違いだよね。定番の悪役キャラは、追い詰められてから、第一形態、第二形態と変身していくみたいな事を繰り返すだけだから。で、普段使わない変身形態を使いこなしきれず、いくらパワーだけはあっても雑な運用しかできず、最終的に敗れてしまうというか。」

逆沢「最初は使いこなせなくても、使いこなせるようになる努力は必要って感じか?」

愛原「最終的に使いこなしたいなら、な。ただし、現実はそう甘くない。鍛錬するだけでも、それなりに苦痛や代償は伴うし、苦痛を経たからといって、いずれ必ず使いこなせる保証はないからな。」

鼎「お金でもそうだけど、使いこなそうといっぱい頑張って冒険した結果、逆に全てを失ってしまうケースも残念ながら多いよね。」

愛原「こればかりはセンスというか、もって生まれた運というか、少なくとも本人の努力だけでなんとかなるものではないからな。」

逆沢「だから大抵の人は、せっかくの力を使いこなそうとせずに、蔵の中に閉じ込めてしまうわけね。」

愛原「力を権力と置き換えてみたら、なお分かりやすいかも知れない。たとえば亡き先代の後を継いだ若き当主が誕生したとして、その当主が地位に見合う才覚の持ち主とは限らないわけだ。そんな若き当主は、自らが持つ圧倒的な権力をどうするか?」

逆沢「それは設問自体が間違ってるわ。若き当主がどう思おうと、周りの者が若き当主が暴走しないように、徹底的に囲い込むだろうから。」

鼎「多分、若き当主を囲む家臣団が、権力の維持を目的に動くと思うよ。若き当主が変な真似をして、家を取り潰されるような事になったら、その下の家臣団の人達も、路頭に迷いかねないから。」

逆沢「そういうこと。何のために権力を使うと言えば、権力を維持するために権力を使うんだわ。」

愛原「権力は目的を果たすための手段に過ぎないのに、手段の維持を目的にされると困るんだけどな。」

鼎「歴史に残るような偉人なら、その権力を世のため人の為に使うんだろうけど、残念ながらそういう使い方ができる人は稀だよね。」

逆沢「仮に若き当主がすごく英明な人物で、そういう素晴らしい志を持っていたとしても、周りの家臣団の人達が、それに賛同するかと言われたら、正直疑問符がつくと思うわ。大半の家臣は、家を傾かせるリスクなど取って欲しくないというか。現状に満足しているなら、今のまま維持できればそれでいいというか。面倒くさい仕事を増やさないで欲しいというか。まぁそんな感じで。」

鼎「ただ、残念ながらそういう思考は、緩やかな衰退に向かっていくだけにしかならない可能性が高いよね。寝てるウサギは、後ろにも下がらないまま現状維持を続けているように見えるけど、こちらが寝てる間にもライバルが歩みを進めているならば、いつの間にか、追い付かれ、追い抜かれ、突き放されても当然だろうから。」

逆沢「考えてみれば、RPGの魔王軍も、大体そんな感じね。主人公一行は、常にレベルアップし続けているけど、魔王軍の強さはいつまでも変わらないままというか。常に同じ場所に同じようなモンスターがいて、いつまで経ってもモンスターの強さも変わらない。だから最初は主人公を瞬殺できるほど強いモンスターでも、いずれは強くなった主人公に実力で追いつかれ、追い抜かれ、やがて瞬殺される側の立場になってしまうというか。」

愛原「現状維持で満足した者にふさわしい末路といえなくもないな。」

逆沢「戦国時代でも、そういう大名家は多かったと思うわ。せっかくの権力を全然有効利用しようとしない。現状維持にこだわった結果、どんどん強くなっていく新興勢力にやがて食われていくだけというか。」

鼎「けど、その権力を誰もが有効利用できるか?と言われたら、難しそうだよね。当事者の才覚とか、運とか、色んな要素があるだろうから。」

愛原「古い体質を改めるべく改革しようとしたら、家臣の大反発にあって、追放されたとか、殺されたみたいな当主も珍しくないからな。」

逆沢「それは当主が強大なパワーを使いこなせず自滅しただけなのか、そもそもパワーが自体が弱かったから押し切られたのか、どちらなのかね~?」

愛原「難しい判断だな。まぁ強大なパワーであるほど、制御困難なのが一般的であると解釈すれば、前者の可能性の方が高そうだが。」

逆沢「まるで原子力ね。強大で、しかも扱いやすければ最高なのに。」

愛原「爆弾なんかが代表的だが、威力が強くなるほど、暴発のリスクが高まるのは当然の図式だからな。早い車程、運転ミスによる事故のリスクが高まるのも同じ。たくさんのお金を投資するほど、損失のリスクが上がるのも同じ。優秀な部下に大きな仕事を任せれば任せるほど、その部下が裏切った際のダメージが大きくなるのも同様。ハイリターンを目指せば目指すほど、ハイリスクになるのは基本的に避けられないのはあると思う。」

鼎「優秀な部下が裏切るというか、優秀だった部下が腐敗したり陳腐化するのも、大きなリスクだよね。腐敗したり陳腐化したと判断できた時点で、即座に解任できるなら大丈夫だろうけど。」

愛原「優秀な部下が陳腐化する問題は、封建時代で最大のネックだわな。【Crusader Kings】シリーズをプレイすればよく分かるが、かつて絶対的な忠誠と能力を併せ持ったどれだけ素晴らしい家臣一族であろうとも、世代交代するだけで、不良債権化する事は珍しくないからな。後継者が無能という理由で、先代に与えた広大な所領を即没収できれば簡単なのだが、実際にそれをやろうとすると、相応のリスクを伴うというか。」

逆沢「【私は親父のように優秀な人物ではありませんので、親父から相続した領土の大半をお返しいたします】と、自ら申し出てくれれば楽なのにね~。」

愛原「そうであれば、ボンクラ息子が不相応に大きな財産を相続して、結局持て余すような悲劇も避けられるのだがな。」

逆沢「実際には、財産を取り上げられるとなったら、ボンクラ息子なりに激しく抵抗してきても当たり前ってか。」

愛原「そうなるな。社会全体としてみれば、みんなが不幸になる不毛な抵抗劇でしかないのだが。」

鼎「けど有望な若手に大きな仕事を任せようとしても、重役が権限を手放そうとしないせいで、それが実現しない例はよく聞くよね。」

逆沢「その重役が地位に見合う程度に有能なら無問題なんだけど、不相応というか、地位や権限にふさわしい力量がないと、不幸しか生まないわね。」

愛原「その力量不足の重役が、【私では力量不足ですから地位や権限を手放します】と自ら降りてくれれば話も早い。だが実際に、そんなケースはそう多くない。抵抗してくる事も多い。そうなると組織としては、かなり難しい判断を迫られることになる。」

逆沢「内ゲバ覚悟で、その重役と内戦を始めるか。力量不足を承知で重役に重い任務を託すか? 重役の協力抜きで外敵と戦うか? みたいな感じになるわけね。」

鼎「こうしてみると、地位や権限に見合わない力量しか持たない者を、できるだけ速やかに排除する仕組みみたいなものが必要になるのかな?」

逆沢「そう考えると、将棋の世界とかは、割と上手くできてる感じもするわ。自分より強い棋士が現れたら、あっという間に地位を追われるような仕組みだから。」

愛原「と言っても、昔と比べて弱くなったからという理由で、段位が落ちたりもしないからな。かつて強かった者に対するリスペクトは、それなりに維持されている。昔と比べて大きく衰えて役立たずになったからという理由で、ボロ雑巾のように扱われて、むごく追放されたりなどはしないからな。」

逆沢「そういう社会は、さすがに怖いわね。利用価値がある内は国民的英雄ともてはやされても、利用価値がなくなったと思われた途端に断頭台行きになるような社会は。」

鼎「阪神タイガースの監督を引き受けるのは、そういう意味ですごい覚悟がいるらしいよね。チームを勝たせ続ければ神様レベルで持ち上げてもらえるけど、逆だったら罪人レベルでバッシングされやすいから。」

愛原「ハイリスク・ハイリターンの極みだわな。」

鼎「けどチームを勝たせる事ができない監督を、留任させる訳にもいかないよね。」

愛原「監督だろうが、オーナーだろうが、与えられた権限をフル活用して勝利に貢献できない人物を、要職に置けないのは当然の話だわな。」

逆沢「役立たずだったからといって、断頭台にかける必要はないけど、速やかな退陣はしてもらわないと困るって感じか?」

鼎「けど力がある者を退陣させるのは、実は簡単ではない。そこが問題という事だよね。プロ野球でいえば、監督みたいな中間管理職を解任するのは、オーナー次第で容易だけど、オーナー自体を解任するとなると、相当大変というか。」

愛原「力があるというのは、そういう事だからな。力を使いこなせるか、使いこなせず持て余すかは分からないが、とにかく力だけは持っている。」

逆沢「そういう人間が保身に走れば、当然保身の為に力を使ってくる。そういう人間が悪意に染まれば、悪意を満たす為に力を行使しようとしてくる。その力を使いこなせるかどうかは別にして、その力で周りを振り回してくる事は十分にあり得るって事ね。」

愛原「一番忘れてはいけないのは、その力を使いこなせようが、使いこなせまいが、一度手にした力を手放したがる人間は、滅多にいないということだ。どんなボンクラであろうが、一度手にした財産を自ら手放す者はそういないのと同様というか。」

逆沢「ボンクラであるがゆえに騙されて力を手放したり、力を無駄に使い切ってしまう事はあり得ても、自らの良心や善意に基づいて、せっかく得た力を手放す者は、ほぼいないと考えるべきって事ね。」

鼎「というか才覚に自信がない人ほど、守りに入りそうだよね。力を有効活用するために冒険するのではなく、力を蔵に閉じ込めてひたすら固く守るだけというか。」

逆沢「そういう人間に力を独り占めされると大迷惑ね。その力を誰かが有効利用したくても、そいつが力を蔵に閉じ込めてしまってるせいで、せっかくの力を誰にも利用できない状態にされちゃってる訳だから。」

愛原「この力を武力に置き換えたら、こういう状況がいかに危険か分かるはず。」

逆沢「どれだけ国として大きな武力を保有していても、王が武力を独り占めして、しかもその武力を保身以外の為には一切使用しない状況って事ね。街がモンスターに荒らされようと、賊が暴れようと、ひたすら知らんぷりと。」

鼎「けどそんな利用方法を続けていると、せっかくの武力も錆びついてしまいそうだよね。いよいよ城が外敵に攻められて、その武力を発揮せざるを得ない状況に追い詰められても、実戦経験が不足しすぎて、本来の力をとても発揮できなさそうというか。」

愛原「そいつがせっかくの武力を蔵に閉じ込めてた理由にもよるが、その力を使いこなす自信がないというのなら、実際に使いこなさざるを得なくなった時が来ても、結局力を使いこなせずに終わる可能性が高いだろうな。」

逆沢「使いこなせないなら、使いこなせそうなやつに、さっさとその力を渡せよ!」

愛原「でも、力を武力に置き換えたら、分かるはず。やすやすと力を他人に渡す危険性も。」

逆沢「あー、力が手元にあれば、完全に使いこなせなくても一定の護りにはなる。しかし他人に力を渡したら、自分自身は完全に無防備になってしまう上に、新たに力を得たそいつが自身に危害を加えてくる危険すらあるって感じか?」

愛原「武力ではなく、権力や金銭に置き換えても同じ。自分自身が権力を使いこなせずとも、他人に権力を明け渡してそいつに従わされるよりはマシ。自分自身がお金を有効活用する才もなく、だらだら資産を食いつぶすしかできなくとも、だからといってお金を他人に譲り渡して、自ら貧乏人になりたいとは思わないようなものだな。」

逆沢「そんなみみちい保身の為に、せっかくの力を独り占めして欲しくないわ。」

鼎「その力を正しく賢く利用できる人に預けられたら、みんなが幸せになれるはずなのに。そう考えると、すごく残念だよね。」

逆沢「分かる分かる。要は、銃を誰に持たせるか?って話だからね~。銃の達人に銃を持たせるのと、銃を撃った事もないドシロートに銃を持たせるのとでは、全然有用性が違うからね~。」

愛原「けど、パニックホラーものみたいな世界で、たまたま自分が銃を見つけて手にした時、それをやすやすと他人に譲り渡せるか?という話にもなってくるわけだ。自分自身は生まれてこの方一度も銃を撃った事も無い。当然ながらいざ撃とうとしても、ちゃんと安全装置を外して、弾を装填して、狙った相手に命中させられるかというと、それはかなり怪しいだろう。しかしだからといって、せっかく手に入れた銃を、他人にすんなり預けられるか?という話だ。」

逆沢「信頼できる仲間がそばにいれば、全然違うんだろうけどね~。どうせドシロートの自分が銃を扱ったとしても、宝の持ち腐れになりそうなのはほぼ予想できるし。それなら銃を上手く使いこなせそうな仲間に銃を持たせた方が、絶対にチーム全体にとっても有益なのは分かり切ってる話だから。」

鼎「結局、信頼関係次第という事になるのかな? 信用できる仲間が入れば話は一番早いけど、そうでなければ渡した相手が、こちらに銃口を向ける可能性も考慮せざるを得ないというか。」

愛原「自分が銃を最初に見つけた者の視点だと、どうしてもそういうオチになってしまうわな。但し、チーム視点だと、話は大きく変わってくる。チームのメンバーの一人が銃を拾ってきたら、メンバーの一人であるお前は、その銃をどう管理したいと思うか?という視点だな。」

鼎「私としては、チームのみんなで話し合って、できるだけみんなが納得するような管理方法を決めたいかな?」

逆沢「そのチームが、仲良しチームであるなら、一番話も早いんだけどね。チームの中で一番銃の扱いが上手そうな奴に預けるのがベストなのは、分かり切ってる話だし。」

愛原「大抵のゲームの場合は、仲間キャラは基本的に裏切らないという大前提があるから、俺もそう考えるわな。武器の扱いが上手そうな順番に強力な武器を預けるのが上策というか。強力な武器が複数あるなら、扱いが難しそうな武器から順に達人に渡すのも定石になるが、扱いの難しさと強力さは、大体比例するからな。」

鼎「けど同じチームに所属してても、信用できない仲間が多いと、話が全く違ってくるよね。」

愛原「信用できない仲間に預ける場合は、何らかの保険が欲しいな。そいつがこっちを裏切ろうと思わないような、仕組みというか。もちろん自分自身に価値があれば、そこまで心配せずに済みやすくもなるが。」

逆沢「医術の心得があるとか、料理がすごく上手いとか、そういう才能があれば、仲間もこちらを大切に扱わざるを得ないから、相手がこちらを裏切る心配をせずに済みやすいって感じか?」

鼎「でも、裏を返せば、何のとりえもなさそうな、残念な人ほど、せっかく手に入れた銃を誰にも渡さず、握りしめたままにする可能性が高そうだよね。その人が銃に関してドシロートであったとしても。」

愛原「それはあるかもな。銃であれ、他の武器であれ、権力であれ、お金であれ、何のとりえもない人ほど、せっかく手に入れたそれを手放したがらないであろう事は、想像に難くないな。それを上手く扱えないと、分かり切っていたとしても。」

逆沢「せっかくの力を、一番無能そうな奴に預ける事ほど、無駄の極みはないと思うんだけど。」

愛原「けどその無能な者にとって、その力は命綱だからな。」

鼎「集団にとってその力はどうしても必要だけど、今の力の持ち主は、とてもその力を有効活用できそうにない。しかしその力の持ち主は、かたくなにその力を手放そうとしない。こういう時、集団としてはどうすればいいのかなぁ?」

愛原「穏便に済ませたいなら、相応の対価を渡す事を条件に、交渉して力を譲り渡してもらう事になるだろう。十分な金銭でもいいし、身の安全の保障でもいい。その力の価値に応じた対価を払えばいいだろう。逆に血を流しても構わないなら、殺してでも奪い取るしかないだろう。戦国時代などでは、その両方が大体見受けられるな。」

逆沢「無能な当主を、脅して無理やり隠居させるみたいなやり方ね。素直に脅迫に応じるなら、それなりに対価も払うけど、かたくなに拒否するなら、ぶっ殺してお家乗っ取りもやむなしみたいな感じで。」

愛原「いずれにしろ、力を使いこなせない者に力を預けっぱなしにするのは、極めて危険だ。武器を扱えない者に武器を持たせたり、医療知識のない者に医療キットを扱わせたり、料理のできない者に食材を扱わせたり、お金の管理ができない者にお金の管理を任せるのは、資源の無駄遣い以外の何者でもない。力は使いこなせるものに持たせてこそ意味がある。その前提は、忘れてはならないだろう。」

逆沢「力の持ち主にとって、その力は貴重な資産だろうけど、資源の有効活用という意味でいえば、それを手放してもらわざるを得ないって感じか?」

愛原「いかに貴重な資産であろうと、豚にとっての真珠でしかないからな。使いこなせない者に持たせ続けるのは、残念ながら無駄以外の何者でもない。もっとも【殺してでも奪い取る】みたいな過激な方法を選んだ場合は、元の持ち主も激しく抵抗するだろうから、相当の覚悟は必要になるけどな。」

鼎「相手の財産を奪おうとしたら、財産を奪われるくらいなら燃やしてしまえとばかりに、抵抗される事は珍しくないよね。そうなると目的の物も手に入らず、結局、血を流しただけの徒労で終わりかねないというか。」

愛原「当然の反応だな。だから相応の対価を払う条件で、穏便に力を譲渡されれば一番ベストではあるんだけどな。」

逆沢「穏便に行くかね~?」

愛原「口でいうほど、簡単ではないわな。まぁリスク管理という意味では、あらかじめ譲渡のルールを決めておくのが無難だろうな。こういう条件で譲渡に応じなければならないみたいな。あらかじめなら、別に無償譲渡という約束でも、構わないといえば構わない。」

逆沢「無償で譲渡する奴なんているか?」

愛原「あらかじめ決めたルールであれば、構わない。たとえば【ダンジョンで見つけたアイテムは、その価値の如何を問わずいったん共有物とし、ダンジョンからの帰還後に、話し合いで分配する】みたいなものでも。その分配方法でもめたら、そのルールの改正を提案すればいいし、それでも納得できないなら、そんなチームからは離脱してもいいだろう。ルールを決めないままの方が、後になってよほどもめやすい。」

鼎「手に入れた力も、あくまで借り物に過ぎないという発想だよね。借り物だから、それを扱う資格がないとみなされた時点で返却するのは、当たり前という考え方というか。」

愛原「総理大臣の地位も、将棋の名人の地位も、あくまで借り物だからな。その椅子に座るのにふさわしくない。もしくは新しく座る主が決まった時点で、元の椅子の主は、その地位を返して当たり前の話というか。力も、あらかじめ、そういう扱いというルールに定めておけば、かなりもめにくくなるだろう。」

鼎「力を未来永劫自由に保有してよい資産と考えるから、もめるという考え方だよね。」

愛原「封建時代の領主にとって、地位や土地は、代々継承する事が許された固有資産という扱いだったからな。だから取り上げようとすると、当然のように抵抗されるし、もめる。」

逆沢「だったら初めから借り物という扱いにしておけばいいという考え方ね。功績や役割に応じて転封も当たり前みたいな。」

愛原「力というのは、危ないもの。誰にも扱えないもの。そう考えると、誰かの固有の資産ではなく、原則として共有財産とみなす考え方は有効かもな。」

逆沢「流行語大賞があそこまで残念な企画になったのも、特定企業の資産というか、私物に過ぎないからかね~? どれだけ腐敗しても個人資産に手を入れられない以上、他者は指を加えて見ているしかないというか。」

愛原「今回のテーマでいえば、力を全然使いこなせていないわな。である以上、今のままではいずれ、権威も何もない、誰からも注目されないような扱いまで落ちぶれてもおかしくないかもな。ベストマザー賞並に。」

逆沢「ああー、受賞者が高確率で不倫などの不祥事を起こしたり巻き込まれる事で、呪いとか言われてるらしいわね。ベストマザー賞。」

愛原「まぁあんなものは、価値がないと判断された時点で消えてもらった方がスッキリしていいと思ったりもするんだが。」

鼎「企画を使いこなせる者に任せれば、まともな企画にできる下地はあると思うけど。」

逆沢「買い取ったり、労力を払っても奪い取る価値がある企画とまでは、私はとても思えないけどね~。」

愛原「無くて困る存在ではないし、代わりが効く存在でもあるからな。そういう意味では、現時点では、力と呼べるほどの価値もないかもな。そんな価値のないものに価値を与えようとする一部メディアには心底うんざりするが。」

逆沢「流行語大賞自体に力は無くても、メディアにはかなり大きな力がありそうね。」

愛原「メディアは、普通にヤバい存在だな。本当の力というのは、暴走させると社会に悪影響をもたらすものとか、失われると社会に大きな損失をもたらすものを指すからな。

逆沢「あー、元々そういう話だったわね。」

鼎「結局そういう強大な力は、個人資産という枠組みではなく、借り物とか、共有財産という扱いにするのが無難って事になるのかな?」

愛原「今のところは、そういうオチにするのが無難なんだろうな。知らんけど。」

逆沢「本当に便利で使い勝手良すぎるわ。知らんけど。」






















過去のたわごと 
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る