トップページに戻る


愛原様のたわごと(22年12月18日)






愛原「ちょっと早いが、おそらく今回が今年最後の更新となるだろう。」

逆沢「今年最後といわずに、本当の最後にしてもいいのに。もう何のサイトか分からなくなっちゃってるし。」

鼎「元々は、フリーゲームの公開サイトだったよね。」

愛原「今でも建前上だけ、そんな感じだけどな。数年前、作成途中のデータが飛んで、それ以来気力ゼロだわ。どこかに控えデータを保存していたはずなので、それを引っぱり出せば途中までは遊べるはずなんだが、パソコンを買い替えたり、色々あったせいか、置き場所も仕様もよく分からなくなっている。」

逆沢「いい加減なことするわ。」

愛原「まぁ、しゃあない。私生活も昔より忙しくなってるしな。まぁ、やりたい事は色々貯まってるし、そういう意味で気力自体が萎えたわけでは決してないのだが。」

鼎「作りたいものがあるからと言って、実際に作ろうと行動できる人自体、すごく少ない気もするよね。」

愛原「それを行動に移すには、気力・体力・知力・技術・センス・時間・カネ・人脈等、色んなものがたくさん必要になってくるからな。」

鼎「行動にまで移せるかどうかは別にして、自分でゲームを作りたいと思うような人は、他のゲームを遊んでて、【俺なら(ここをこう変えて)もっと面白いゲームを作るのに】みたいな思いが、大体ありそうな気がするよね。」

逆沢「あー分かる。ゲームをプレイしてて、難易度が気に入らない。レベルアップに必要な手間の間隔が気に入らない。キャラクターが気に入らない。イベントが気に入らない。BGMが気に入らない。ムービーやエフェクトが気に入らない。操作性が気に入らない。セーブデータの仕様が気に入らない。(MODやエディタなど)拡張性が低いのが気に入らない。作りこみ具合が色々気に入らない。やりこみ要素がないのが気に入らない。色んな不満が出てくるからね~。他のキャラのイベントとかいらねえから、俺の推しキャラのイベントをもっと増やしやがれ~、とか。」

鼎「あのキャラが強すぎて気に入らない。あのキャラが弱すぎて気に入らない。みたいな不満もすごく多そうだよね。」

愛原「傍からみればくだらない不満に見えても、それらこそが自分でゲームを作りたいと思う原点だからな。もしも自分の力で思い通りのゲームを作れたり改造できれば、その不満も解消されて、まさしく理想のゲームが誕生するわけだから。」

鼎「けど実際にゲームを作ろうとすると、その理想には、なかなかたどり着けなかったりするよね。」

愛原「先にも言ったとおり、気力・体力・知力・技術・センス・時間・カネ・人脈等、色んなものがたくさん必要になってくるからな。」

逆沢「どれもそれなりに大事なんだろうけど、あえて一番重要なものを一つ上げたら、何を挙げる?」

愛原「うーん。難しいが、とりあえずカネかな? カネさえあればなんでもできるとは全く思わないが、カネがないと暇というか、ゲーム作りに必要な時間がそもそも確保できないからな。」

逆沢「あー、なるほど。確かに、ゲーム作りにカネがかかるうんぬんではなく、まず、生活を維持するのにカネが必要になるという視点か?」

愛原「どれが一番重要かと問われた時、実は時間を最初に思い浮かべた。しかし時間自体、カネで買えるものというか、カネがないと手に入らないものだからな。逆に言うと、あり余るほどのカネがあれば、自力でゲームを作る時間どころか、他人の労働時間を買い占める事で、他人にゲームを作らせる事すら可能になるわけだ。」

鼎「今どきの市販ゲームは、大体分業制だよね。超大作になると、百人以上のスタッフが制作に絡んでいてもおかしくないレベルで。」

逆沢「あー、なるほど。自力でゲームを作るといっても、そもそも自力でできる範囲などたかが知れている。特に超大作を一人で作ろうとすると、完成まで何十年かかってもおかしくないくらいの時間がかかる。一つのゲームを作るのに何十年もかける事自体が現実的じゃないし。分業というか、他人に手伝ってもらうには、結局カネがかかる。だからカネも時間もどっちも大事だけど、カネで自分の時間も他人の時間も買えるという視点に立てば、結局カネが一番重要という結論に落ち着いてしまったというわけね。」

愛原「他人にゲームを作らせる事自体が、そもそもメリットだらけだしな。自分より高い技術力を持つ人に作ってもらえば、自力で作るよりも、質も高く、時間も早く、理想のゲームが完成するのが期待できるようになるし。」

鼎「自分より絵の上手い人に絵を描いてもらい、自分より音楽作りが上手い人に音楽を作ってもらい、自分より文才のある人にテキストを書いてもらい、みたいにすれば自力で絵を描いて、音楽作って、文章を書くよりも、ずっと素晴らしい作品にできるような気がするよね。」

愛原「もちろんフリー素材でも良いものはいくらでもあるが、限度があるからな。またフリー素材に頼るにしても、それを発掘する才能が別途必要になるという視点に立てば、自分より発掘の上手い人に仕事を丸投げできれば、より最適という結論に結局落ち着いてしまう。」

逆沢「そう考えると、人脈というのもなかなか重要かもね。カネがどれだけあっても、人脈や人物鑑識眼が無ければロクな人材を集められないような気もするし。」

愛原「人脈に関しては、縁や運の問題もあるが、必要な人材をどうやって速やかに集めるかというのも、一般企業でも通ずる一つのノウハウではあるからな。」

鼎「でも人事に関するノウハウに関しては、カネの力だけで何とかなる問題でもないよね。カネさえ出せば必ず一流の人材を確保できるというものでもないというか。」

逆沢「プロ野球の世界で見ても、ドラフト一位が必ず当たりという訳でもないからね~。大金積んで連れてきたにも関わらず大外れという事もあれば、思わぬ拾い物が大活躍する事もあるし。」

愛原「雇った時点では未熟でも育成次第でエースに育つ例もあるし、そういう意味では将来性を見極める事も有益ではあるだろう。但し長く雇うつもりがないなら、即戦力でないと話にならない。人材を育てる余裕のあるゲーム会社などでなければ、大抵は即戦力の人材に仕事をお願いする形になるだろう。」

鼎「即戦力というと、既に名の知れた人材とかになりやすいと思うけど、じゃあ一流のイラストレイターにお願いしたからと言って、必ず魅力的なキャラクターに仕上がるとは限らないよね。」

愛原「そこはプロデューサーというか、企画責任者というか、まぁ肩書はどうでもいいけど、とにかくゲーム作りの最終責任者が、どれだけの構想力や伝達力や交渉力を持ってるか次第になるだろうな。」

逆沢「キャラクターは、外見だけでなく性格や役割とかも重要だから、そういうのを全部、責任者が青写真として持っているかが重要になるって感じか?」

愛原「そう。そのキャラクターにはこういう魅力があって、それをこういう形でゲーム内に落とし込んで、こういう場面で魅力が発揮できるように活躍させて、みたいな青写真が必要になる。そしてそれを分かりやすくイラストレーターに伝えることができれば、イラストレーターもキャラクターを作りやすくなるだろう。逆をいえば、そのキャラクターの身体的特徴も服装も武器も性格もアピールポイントも何もかも決まってなければ、イラストレーターとしても描きようがなくなってしまうからな。」

鼎「音楽とかもそうだよね。こういう場面があって、こういう雰囲気を出したくて、みたいなものがあれば作曲家も曲を作りやすいけど、そうでなければどんな調子の曲を作っていいか、全く分からないだろうし。」

愛原「そう。こういうのはカネをたくさん積めば何とかなるものではなくて、責任者の構想力というか、センスというか、知力とか管理力とか伝達力とか、とにかくその人間ならではの才覚の問題になってくる。」

逆沢「プロ野球の世界でも、カネさえ積めば良い選手が手に入るわけではなくて、埋もれた原石を発掘したり、育成したり、選手の心をつかみ、力を発揮できるような起用の仕方をしたり、色んなノウハウが必要になるようなものね。」

愛原「ただプロ野球の世界の場合は、スカウト、育成コーチ、監督など色んな人が複雑に絡み合うが、ゲーム作りの世界の場合は、最終責任者の比重がそれなりに高くなるけどな。この責任者がスケジュール管理予算配分を間違えるだけで、プロジェクトが破綻しかねないほどに。」

鼎「特に企画自体がどんぶり勘定だと危ないよね。いざ作りこんでみたら、システムが思うように動かない。テストプレイしてても全然楽しくない。みたいになると一から作り直しになりかねないし。でもたくさんの人が制作に関わってくると、一から作り直しというのは、スケジュール的にも予算的にも相当な負担になるし。」

愛原「そういう意味では、一人で作る方がはるかに気は楽だな。」

逆沢「つまりカネがないと作りたい物も作れないけど、カネさえあれば面白いものを作れるか?と言われたら、それは全く別問題という事か?」

愛原「この点は、プロ野球の世界と同じだな。カネをケチりすぎると、入団を拒否されたり、良い人材がどんどん流出したりして、チームとしてもズタズタになりかねない。しかしカネさえ積めば必ず常勝チームになるか?と問われたら、これは話が全く別で、監督が酷かったり、選手の管理方針や育成がメチャクチャだったり、スカウトの目が節穴であったり、地元財界やタニマチやメディアやファンへの対応を間違えたり、色んな部分で問題があれば、どれだけカネを注ぎ込もうと、ロクなチームにはならない。」

鼎「ある程度のお金がないと生活もままならないけど、お金さえあれば幸せになれるとは限らないみたいなものかな?」

愛原「強いチームを作るとか、面白いゲームを作るというのが幸せと位置づけるなら、その例は間違いではないだろうな。」

逆沢「お金があれば上手くいくとは限らないけど、お金がないとどうにもならないというのが悲しいわね。」

鼎「つまりお金は十分条件ではなくとも、必要条件ではあるって感じかな?」

愛原「必要な予算の額に関しては、目指す目標の高さによって変わるだろうけど、これに関しては必要とされるラインを割らない事が第一。予算がラインに届かないなら、目標の高さ自体を下げざるを得ないだろう。逆にどうしても目標を下げたくないなら、どうにかして予算を確保せざるを得なくなる。」

逆沢「目標は下げないけど、予算がどうしても足りないって場合は?」

愛原「誰かに本来の相場より安く働いてもらうか? 無償労働してもらうか? しかないな。まぁ一般的な業務としては、それだけで足りない場合は、必ず目標を下げる羽目になるのだが。建築現場でいえば、品質の低い材料で代替したり、手抜き工事をしたり、安全確認過程をすっ飛ばしたり、みたいな感じで。」

鼎「ゲーム作りでいえば、本来なら品質不良により描き直しするはずの素材をそのまま使ったり、同じ素材をできるだけ使いまわすようにしたり、バグチェックで手を抜いたり、みたいな感じで品質のラインを下げる感じかな?」

愛原「そんな感じ。かけるカネや時間をケチればケチるほど、品質も目に見えて下がるが、これはやむを得ない。」

鼎「でもあくまでカネは最低限の品質を担保するものでしかなく、そこから先は製作責任者のセンスやる気などの問題になって来るんだよね。」

愛原「うん。責任者が無責任な奴なら、できた作品はチグハグにものになりやすい。どんな一流のイラストレイターやシナリオライターを起用しても、表示される絵と文章が全くかみ合ってないみたいな。」

逆沢「イラストレイターとシナリオライターを同じ部屋に詰め込んで四六時中打合せさせれば、一体感のある絵と文章にできるかも知れないけど、そういう事をしない限りは、間に入るべき製作責任者がこまめに動かないと、絵も文章もどんどん、あるべき姿からズレてくるという訳ね。」

愛原「間に入る人間は、大変だ。先を見込んでスケジュールも組んで、それをちゃんと順守させないと、誰かが手待ちになったりして、時間もカネも無駄になりやすいからな。」

鼎「つまり製作責任者にあたるような人材に関しては、自分自身に構想力やセンスがあるなら、できるだけ自力でやった方がいいって感じかな?」

愛原「正直、全部自力でできるならそれに越したことはない。全部自分でやれば、意思疎通不足によるズレみたいなものは、かなり起きにくいからな。が、それが時間や労力的にそれが無理なら他人に手伝いをお願いせざるを得ない。そして他人に手伝ってもらうなら、よほど良い仲間に巡り合えるか、一定の資金が必要になるだろう。そして他人に仕事をお願いするなら、カネの用意だけでなく、ある程度の人を目利きする能力というか、場合によってそれなりのスケジュール管理能力も必要になってくる。相手によっては隙あらばサボったり、手を抜くタイプもいるからな。運が良ければ、こちらが何もしなくても、手ごろな価格で期待通りに動いてくれる人にも巡り合えるだろうが。」

鼎「そういう人と協力関係を結べたなら、こちらもできるだけ礼を尽くして、長く付き合いたいところだよね。」

逆沢「こうしてみると、ゲーム作りなんてのは、やっぱり一人で作るのが一番気楽って感じね。」

愛原「全くだ。ただし、一人でできる範囲は、やはりたかだか知れている。一人で作るとなると、製作スピードだけでなく、クオリティーもどうしてもそれなりにならざるを得ない。」

鼎「でも他の人を頼っても、スケジュール管理とか、会計管理とか、結構面倒だよね。それこそ事業としてやるくらいの覚悟がないと。」

逆沢「とてもフリーでできるものではないってか?」

愛原「相当の気力や情熱が不可欠になるし、技術力や構想力やセンスも必要になるだろう。まぁ本気でゲームを作ろうと動けるくらいの人間ならば、構想力やセンスに関しては、はじめから備わってる場合も多いが。構想自体が脳内で出来上がっているから、覚悟さえ決まれば、すぐに段取りよく動けるのが強みというか。」

逆沢「お前も、気力とか時間とか予算とか、そういう壁さえ超えられれば、すぐにでも動ける感じか?」

愛原「おそらく。但し、構想が具体的にできあがってるからこそ、それに必要な時間とか手間とかも最初から予想できてしまって、こりゃ現実的に実行に移すのは無謀だなともなりやすいのが欠点だが。」

鼎「センスのない小説家志望者は、いざ筆を取っても、最初の文章すら決まらず立ち往生しやすいのに対し、センスのある小説家は、書こうと思えばすぐにでも書き始められるけど、手間や反響の具合も見えてしまって、そこで悩みやすいようなものかな?」

愛原「そうかもな。まぁ他のゲームをプレイしてて、【ここをこうしてくれれば、もっと楽しいゲームになるだろうに】と思う事はあっても、でもここをこう変えるとなると、これだけの手間がかかるだろうなとも予想できてしまうのは、良し悪しだな。」

逆沢「私としては、日本語訳付けてくれたらいいのにとか、もっとちゃんとした日本語訳に直してくれればいいのにと思う事が、最近多いわ。ゲーム本編とは関係ないかもしれんけど。」

愛原「いやいや。翻訳に関しては、プレイヤーの数を一気に増やせるきっかけになり得るものだから、その点に関してはメーカーも重視してると思うけどな。ただし日本語訳を付ける前に、元々売れてるゲームであるか、日本人の感覚に合うかなどを事前に考慮するとは思うが。翻訳はゲーム制作者のセンスうんぬんではなく、カネやボランティア次第で何とかなる例の典型だから。逆を言えば、採算も取れない、ボランティアも現れないとなったら、絶対に着手される見込みのない分野ともいえる。」

逆沢「日本語訳は、ゲームの面白さ自体ではなく、完全に品質の方だから、カネやヒト次第ってか? ゲーム制作者のやる気は二の次って事ね。」

愛原「俺がゲーム製作者の立場でも、同じ事を考えるからな。仮に俺がどんな面白いゲームを作れたとしても、アメリカ人や中国人の皆様にも楽しんでもらいたいから、英語や中国語を勉強する気まではとてもなれない。有志のボランティアが翻訳パッチを出す事を期待するか、採算が取れそうなら誰かに翻訳を頼むかの二択にならざるを得ないだろう。逆を言えば、スペイン語だろうがロシア語だろうが、誰かが自発的に自分の作品を翻訳してしまう動きを、著作権がどうこう言って制限する発想もまず起きないが。」

逆沢「ちなみに今年プレイしたゲームで、ゲーム制作者的発想で、これは面白いと思った作品はある?」

愛原「一つ挙げろといわれたら、GNOSIAかな? いわゆる人狼ゲームを一人プレイ用ゲームとして上手く落とし込んで開発されているなと、素直に感嘆した。人狼ゲームは典型的なパーティーゲームで、しかもテーブルトーク並にプレイヤー同士の阿吽の呼吸というか、ある種の協力が必要になるので、正直今の年齢で人を集めてプレイする機会はないかなとも思っていたのだが、一人用ゲームとして世に出た事が普通にうれしい。」

鼎「今どきの人気ゲームは、それなりに大作が多いけど、確かGNOSIAは、かなり少人数のスタッフで開発されたゲームらしいよね。」

愛原「でもよく出来ている。もちろん製作者視点で、ここをこう変えることができればもっと面白くなりそうとか、プレイの幅が広がりそうと妄想する事はあるが、実際にそれをやろうとすると、かなり大変だろうなというか、リスクがかなり大きそうなのが目に見えてるので、そういう意味で、俺視点での評価が非常に高かったりする。」

鼎「私としては、プレイヤーが退場した後の展開が見れないのが、すごく残念なんだけど。プレイヤーがチームの勝利の為にあえて捨て石になったとしても、そのあとの展開が見れないのが、唯一私的に残念なポイントというか。自分自身はチームの為に捨て石となって途中退場しても、その結果、チームが勝ったら満足なのに、それを見届けられないのはやはり残念というか。」

愛原「まぁリアル人狼ゲームでは、狂人(裏切者)役の演者が攪乱する為にあえて捨て石みたいな役を買って出たり、そうでなくとも霊媒師などのように敵味方まとめてすりつぶされ易い役柄もあるので、そういう意味では捨て石要員もそれなりに重要だからな。プレイヤーが捨て石要員になりにくい仕様は、それなりにマイナスかもというのは分からなくもない。いわゆる0人モードとか、経過ログみたいな感じで、見れる仕様にしてもらえば個人的に嬉しいというのはあるが、手間に見合う需要がどれだけあるか?という疑問は否定できないわな。」

鼎「リーダー的には、ここがこうなってれば嬉しいという点はあったかな?」

愛原「俺はゲーム内に自作したNPCを放り込んで眺めるようなゲームが大好きだから、自作NPCが配置できれば最高だったな。但し、GNOSIAでそれはかなり困難なのは目に見えてるし、それによってどこまで楽しくなるかの確信も持てないので、特に要望まではしない。というか初期配置されているキャラクター自体が、十分キャラ立ちしていてに魅力的だからな。」

鼎「キャラクターの性格付けは秀逸だよね。ゲームとしての面白さがここで決まってると言えそうなくらいには。」

愛原「ラキオとか、最高だわ。すごく理知的で饒舌で演技力もあるけど、とにかく舌が回る分、目立ちまくるから、頭の良さに反比例してやたら吊られまくるというか。」

鼎「ラキオさんは、頭が良くて舌も回るから終盤まで残すと、敵にすれば強敵だけど、かわいげがない性格だから、誰が敵が分からない序盤の内に、簡単に消されてしまいやすいのが残念だよね。そこが愛らしいともいえるけど。」

愛原「序盤は誰が敵か判断材料がないから、直観や好き嫌いも重要になるけど、ラキオは理知的すぎて好き嫌いの感情が希薄だから、とりあえず最初に吊る人間として指名しても、報復されるリスクが低いのも大きいな。キャラによっては、自分を疑ったり、吊ろうとすると、強烈な恨みというか、憎しみの感情をもって、次のターン以降に報復してくる場合があるから。」

逆沢「まぁ、それは分かる。自分を疑ったり、殺そうとする人間に好意を持ちようがないし。そういう奴から順番に消していきたいと思うのが人情だからね~。」

愛原「その点でいえばラキオは、個人的な感情よりも理性を常に優先するから、誰が敵か分からない時にとりあえず、仮想敵として扱いやすい。口が回るので、討論のターンで迂闊に攻撃すると手痛く反撃してくるのは厄介だが、昼の投票のターンでしれっと吊る分には問題ないし。好き嫌いを重視するキャラは、かばってやるなどして好感度を高めれば味方に付けやすいが、ラキオに関しては、理性的に敵味方を分析するばかりで恩を感じる性格でもないから、味方に付けるメリットも皆無だし。まぁ敵に回してもそれほど恨まず、味方につけても恩を感じにくいキャラだから、孤立しすやく、早い内に消されやすいんだろうとは思う。」

逆沢「そう考えると、人狼ゲームというのは、理性で敵を見抜くゲームのように見えるけど、実は好感度が重要な感情のゲームなのか?」

愛原「【俺を攻撃したら、敵味方に関わらず絶対報復してやるぜ】みたいな姿勢を隠さないキャラを攻撃するのは、それなりにリスキーだからな。キャラによってはたとえ味方と分かっていても、嫌いな奴は容赦なく攻撃するみたいな、感情優先のキャラもいる。こういうキャラは味方につければ頼もしいが、敵に回すととにかく面倒だ。」

鼎「かわいげのパラメータが高いキャラも、みんなに疑われにくくかばってもらいやすいから、ちょっと攻撃しにくいよね。せっかく敵と気づいても、迂闊に攻撃すると、逆にこちらが非難の対象になりやすいというか。」

逆沢「かわいいは、人狼ゲームでもやっぱり正義なのか?」

愛原「そうかもな。まぁ可愛い系のキャラは、総じて攻撃力が低いのが救いだが。」

鼎「攻撃力が高いキャラは、ライバルキャラをどんどん疑って攻撃していく事で、狙った相手の印象を悪化させて追い詰めていける強みがあるけど、その代わり恨みやヘイトを貯めて悪目立ちしやすいのが欠点だよね。」

愛原「カリスマ最強格のしげみちは、やたらみんなに同意を求めるようなコマンドを多用してきて、さすがの影響力だけど、見当違いの相手を攻撃したり、無駄にヘイトだけを貯めて沈没する事も珍しくないわな。直観力最強のコメットは的確に敵を見抜く事も多いけど、こちらは最強の直観性能という有能さから人狼側に警戒されやすいのか、夜のターンでよく消される。総合力最強の夕里子や、論破力最強のラキオも、同様に警戒されやすいのか、夜のターンで優先的に消されやすい。(ラキオの場合はヘイトをためやすく、味方につけるメリットに乏しい性格もあって、昼のターンでも優先的に吊られやすい)」

逆沢「なるほど。人狼ゲームでは有能さが逆に仇になるケースも多いというわけね。人狼側にとって有能な人間は危険だから、特に優先的に消されやすいと。」

愛原「逆を言えば、有能さを隠さないようなキャラがいつまでも消されずにいると、人狼側の可能性が高くなり、それはそれで怪しいという話になりやすい。いずれにしろ攻撃力が高いキャラは、それなりに周りから警戒される。こうしてみると人狼ゲームでは、相手を勢い(ゲーム内表現ではカリスマ)や論理(ゲーム内表現ではロジック)で追い詰める攻撃力よりも、周りに疑われたり嫌われたりしない、かわいげなどの防御力の方が総じて重要そうだわな。」

鼎「あと、理知的・感情的といっても二種類あるよね。自分さえ良ければいいか? チームとして勝利を優先するか? チームとしての勝利のために捨て石になる事も厭わないキャラもいれば、自分が生き残るためには仲間も平気で切り捨てるキャラもいるというか。」

逆沢「利己性は、理知・感情で分けられるものなのかね~? マキアベリズムみたいな視点でいえば理知の象徴のようにも思えるけど、自分の身の安全の為ならチームをピンチに陥れても構わないみたいな奴は、単なるわがままの象徴のようにも見えなくもないし。」

愛原「いずれにしろ人狼ゲームというのは、自分のキャラを確立してないと、生き残るのは難しい。たとえば人間側の時はひたすら理知的なのに、人狼側になった途端、不自然な誘導や弁護をするようになったら、他のキャラからみて、【あ、こいつ、今回は人狼側だな】と即座に見抜かれて吊られるからな。」

鼎「そういうキャラもいるよね。人間側の時は割とおしゃべりだけど、人狼側になると無口になりやすいキャラとか。そして、そういうキャラは割と正体がパレやすくもあるというか。」

愛原「リアル人狼ゲームでも、演技力が低かったり頭が悪いキャラが人狼サイドになると、喋るたびにウソがばれるリスクが高まるので、どうしても無口になりやすいというのはあるだろうな。」

逆沢「そういう心理は、ちゃんとゲームで再現されてるのか?」

愛原「その点はもうバッチリ。発言量が少なすぎると、こいつ無口すぎて怪しいと、優先的に吊られる。逆に喋りすぎても、悪目立ちしやすく、こちらも危ない。そういう部分は、本当によくできていると思う。」

鼎「頭がいいキャラは、計算もすごく早いのか、プレイヤーがなぜ?というタイミングでも、絶対に敵だと見抜いてきたりして、こういう部分もすごいと感じたよ。」

愛原「理知的なキャラほど、確率的に疑わしいキャラから吊ろうとして来たり、みたいな傾向はあるわな。」

鼎「みんなから注目されないように、多数派に迎合して集団に溶け込もうとするキャラもいるし。かばうコマンドを多用して好感度を稼ぐようなキャラもいるし。積極的に誰かと連合を組むことで身を守ろうとするキャラもいるし。トリッキーな動きで人を試すようなキャラもいるし。自分が吊られそうになると、土下座してまで命乞いして難を逃れようとするキャラもいるし。それぞれに生き残り戦略があるのは面白いよね。」

逆沢「なるほど。そのキャラ付けがゲームの面白さに深く関わっているという感じか? 頭脳的な奴。個人的な好き嫌いを優先する奴。自分自身の生き残りを最優先にする奴みたいな感じで。」

愛原「そう思う。こういう部分は、カネや時間の問題ではなく、製作者のセンスの問題だし、だからこそ素直に賞賛したくなる部分だ。」

逆沢「漫画とかもそうだけど、最終的には作者のセンスや技量が大事になる点は、結局変わらないと。」

愛原「しかし何度も言うが、カネや時間が根底にあるのは変わらないぞ。どんな実力漫画家でも、一日に描けるページ数は決まってる。それ以上の作品を世に出そうとすれば、原作に徹して作画を他の漫画家に任せたり、それが嫌なら発表する作品を厳選したり、ペースを落とさざるを得なくなる。」

逆沢「カネに関しては、実力さえあれば後でいくらでも付いてくる場合も多いけどね。」

愛原「ビジネスとしての体制をちゃんと構築できているなら、な。ただ趣味とビジネスは色々相違点もあって、上手く趣味と実益(ビジネス)を兼ねられるなら幸せだが、そうでなければ、必ずしも楽しくないというか、ある種の割り切りは必要になるぞ。」

鼎「みんなに好まれる作品を世に出すならビジネスも兼ねられるけど、自分だけのマニアックな趣味として製作するなら、カネのかかる物作りは、どうしても限界が付きまとうという事かな? 元々カネが余っている身分でもない限り。」

愛原「そうならざるを得ないな。フリーゲームというのは、元来、何らかの理由で商売にはならないような尖ったゲームが大半だし、だからこそフリーなんだが、それ故に品質ではどうしても見劣りするし、特に市販ゲームの品質が爆上がりした現状では、時代についていけなくなってる感も無くはない。」

逆沢「昔のゲームは、容量の壁というのがあったから、どれだけお金をかけようが品質には限界があって、だからマニアックな個人が作ったゲームと、市販ゲームの差もそこまでではなかったけど、容量で悩む必要がなくなった今では、もはや埋めがたい差があるって感じか?」

愛原「ファミコン時代のゲームなら、実質的に制作に関わる人数などたかが知れていたし、人数や予算を増やしても、容量の上限がある以上ほぼ無意味だったが、今はそうじゃないからな。百人がかりでゲームを作っても、容量で悩む事はないし。」

鼎「昔のゲームは、容量の壁があるせいで、ある意味、ゲーム制作者にとってパズル的な部分もあったよね。ドラクエの製作者の堀江さんによると、当時は使える文字数の制限すら酷くて、使えたカタカナが21文字しかなかったというのは、有名な話だし。しかもその内の【リ】と【へ】は、平仮名と共用したから実際は19文字だったとも言われてるし。アイテムやモンスターの名前の枠も限られているから、その制限もあったし、本当にやりくりが大変というか。」

愛原「ウチのゲームも、SRPG仕様の媒体で国取りゲームを作るような無茶をしたから、本当にパズルだったわ。使える乱数の数や演算の種類も限られていたから、乱数によっては入れたり出したり消したり移し替えたり。逆を言えば、カネやヒトに頼れなくとも、作者自身の根気とセンスと発想力でなんとかできる、ソロの製作者にとってやりやすい時代でもあったが。」

逆沢「今は恵まれた時代になりすぎて、個人のセンスや発想力だけではどうにもならなくなったってか?」

愛原「相手が未開の土人数人程度なら、自慢の格闘術や剣術で一人でも十分渡り合えたが、今は相手が統率された万の兵みたいになってしまったからな。個人的武勇だけでどうにかなる時代ではなくなった。まぁそんな中、今回取り上げたGNOSIAにしてもそうだし、海外産の名作でいえば【Plague Inc Evolved】なんかは製作者一人だったというし、世の中にはまだまだすげー奴らが、いっぱいいるなと感嘆したりもするのだが。」

逆沢「エロゲなんかは、零細企業が多いこともあって、同人と大して変わらない開発環境のところも多いらしいけどね。」

愛原「冷静に考えれば、おかしなことやっとるというか、すごい事をやってると感嘆せざるを得ないクオリティの作品もそれなりに見かけるが、本当に適正な給料が支払われているのか? 余計な心配をしたくなるわ。開発メンバー自身が趣味と実益を兼ねていると割り切れるなら薄給でも苦にならないのかも知れんが、そうでなければやりがい搾取の部類でない事を祈るレベルで。」

逆沢「ヒット作が出れば、何年かはそれだけで食えたりもするんだろうし。そうである事を祈るわ。」

愛原「まぁいずれにしろ、ゲームなんてのは、高い意欲とセンスを併せ持つものがいないと、あまり面白い作品にはならないと思う。そしてその上で、必要水準以上のカネやヒトがいないと、今の時代は難しいんだろうなとも。」

鼎「今でもアイデアと根気次第では、ソロもしくは少人数でも良い作品は作れると思うけど。」

逆沢「けど、【俺だったら、もっと面白い作品にできるのに】みたいな妄想を形にするのは、かなり難しいってか?」

愛原「内容によりけりだな。自分好みの作曲家なり、声優なり、イラストレイターなりを起用したいという妄想なら、主にカネ次第だろう。そのゲームメーカーが資金力に余裕のある大手で、かつ自分がオーナーに近い立場であると仮定するなら、その妄想は十分実現可能だ。」

逆沢「難易度調整やバグ対策なんかに関しては?」

愛原「これも主にカネ次第だな。要するに製作期間をどれだけ長く取れるか?とか、テストプレイヤーをどれだけ多く雇えるか?という話だから。バグ対策や難易度調整なんてのは、一般メーカーにとっての不良品対策や安全対策と同じようなもので、大丈夫と決め込んでおろそかすれば、それなりにリスクは高くなる。しかししっかりしようとすれば、余分に人員や納期を確保せざるを得なくなるものだからな。」

逆沢「俺の一押しキャラのイベントを増やせとか、このキャラのひいきされ具合が気に入らないみたいな不満に対しては?」

愛原「これは自分が偉い立場の製作責任者なら、改変可能だろう。但し世間の評価と自分の好みに乖離があると、作品への評価は確実にマイナスになるから、その点は覚悟したい。個人的にはMODやイベント作成機能やエディタ搭載といった形で、色んな人の好みに対応してもらいたい分野でもあるが、日本産はその点で明らかに立ち遅れてるのが気になるところだな。この機能の充実さ次第で、売り上げも大きく変わりそうなのに。」

鼎「こうしてみると、【俺だったら、もっと面白い作品にできるのに】という欲求の大半は、カネか立場があれば、それなりには実現可能な気もしてきたかも。」

愛原「手直しレベルの修正なら、な。ゲームの根幹部分をいじるような仕様変更は、さすがに難しいぞ。たとえば絵図を変えるみたいなのは、口でいうのは簡単だが、実際にやるとゲームを一から作り直すレベルで時間もカネも必要になる場合もあるからな。」

逆沢「ゲームを作り始める段階で、こっちの絵図に差し替えた方がいいのにとかは、思わないのかね~?」

愛原「実際に作りこんでから気づく点も多いからな。最初は絶対に面白い作品になると確信して作り始めても、いざ作りこむにつれて、動きがもっさりしてイマイチとか、迫力が全然足りないとか、思ったより面白くないとか、色々後悔する事も多い。そうなると、予算や納期とにらめっこして、残念ながら分かっていながら放置せざるを得なくなる事もある。そうなるとプレイヤーの多くが【俺だったら、もっと面白い作品にできるのに】と感じるようなかゆい所に届かない残念な出来であっても、製作者的には【分かってるけど、どうしようもなかったんだよ】となる事も珍しくない。」

逆沢「商業作品の限界ね。趣味で作るようなゲームなら、それなりに時間をかけても、自分が納得できるような作品に仕上げるだろうけど。納得できない出来でも、納期を優先させざるを得ないというのは。」

愛原「とはいえ品質不良な作品のまま世に出すと、評判が悪くなるから、本当はやってはいけないんだけどな。クレームがつくような出来なら、すぐに修正パッチを出すなりして誠実に対応しないと、会社が倒れる羽目になる。クレームがつくほどではなくとも、ガッカリさせられる出来だと、やはり客足が遠のいて次回作以降に影響するから、これも可能な限り、ブラッシュアップした方がいいと思う。【俺だったら、もっと面白い作品にできるのに】という声が多く出る作品は、それなりにシロートからみても改良の余地がある程度には、残念さが残る作品でもあるという事だからな。」

鼎「お金の問題はどうしようもないけど、センスの問題なら、ファンの人の声に耳を傾ける事で改善の余地は十分あるよね。」

愛原「製作者の視点と、プレイヤーの視点ではかなり違うから、プレイヤーからみれば簡単に直せそうだけど、製作者からすれば極めて難しい場合も多いけど、それならそうで、製作者側からそこを変えられない理由について説明があれば、製作者への信頼感も深まるとは思うけどな。」

逆沢「【俺だったら、もっと面白い作品にできるのに】と思われるような作品は、改良の余地すらないクソゲと違って、もっと面白くなる余地がある作品でもある惜しい作品なんだから、できればそこを目指して欲しいと思うけどね。」

愛原「まぁ、それは感じる。すぐに改善可能なのか、次回作を作る際の参考にするしかないかは、ケースバイケースだが、少なくとも無視するのはもったいないわな。という事で、多分、今年の最後という事で、少し原点に返ったようなネタをしてみた。なお順当に行くと、次の更新は元旦になってしまうので、もしかしたら更新が前後するかも知れないが、そのことも一応。」

逆沢「マジで更新あるのか? そろそろ辞め時じゃないのか?」

愛原「辞めても別に誰も困らないが、辞めて欲しい芸能人や政治家も辞めないし。ならどっちでも構わんだろ?」

逆沢「結局、原点忘れて、いつも通りに戻ったな。」






















過去のたわごと 
      12月4日 カルトと熱狂
2022年 11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る