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愛原様のたわごと(23年1月15日)





愛原「聞いて驚け。今年の年末年始は、なんと【Street Fighter V】プレイをメインに過ごしたぞ。」

逆沢「お前がゲームで休みを潰すこと自体は平常運転だけど、よりによって格ゲーというのはちょっと意外かもね。」

鼎「格ゲーって言うと、スト2シリーズの頃が全盛期で、それからいつの間にかブームが去って落ち着いた印象だけど、今はどんな感じなのかな?」

愛原「どんな感じと言われても、俺もよく分からん。ただスト2シリーズ時代の思い出話をすると、ゲーム自体は面白い。俺は必殺技もまともに出せないような底辺レベルのプレイヤーだったが、それでもそれなりには、楽しめた記憶はある。しかし格ゲーブームが加熱するにつれて、上手なプレイヤーとそうでないプレイヤーの二極化がどんどん進んでいってだな。初心者お断りというか、一部の上手いプレイヤー以外にとって、どんどん敷居が高くなっていくような空気を感じたのも覚えてる。」

逆沢「確か当時は、ゲームセンターでの格ゲーの対戦あたりも大ブームだったけど、下手糞が割り込んでいく余地なんて皆無というか。そもそも筐体が空かないし。空いて対戦が実現しても、どうせ瞬殺されるのは目に見えてるし。瞬殺されたら、さすがに面白くないし。上手くなりたくても、元々の実力差がありすぎて、どうにもならないみたいな。」

愛原「下手糞が割って入る事に、ある種の罪悪感みたいなものもあったわな。上手い者同士の対戦なら互いに学ぶところも多そうだけど、実力差がありすぎると、お互いに学ぶところ自体これっぽちもなくて、気まずい空気しか生まないし。まぁ俺の場合は、ゲームセンターで格ゲーをプレイした事自体、生涯で十回くらいしかないから、そういう空気を感じたくらいしか言えないんだけども。」

鼎「という事は、もっぱら家庭用ゲーム機版で遊んでたという事かな?」

愛原「部室にゲーム機も複数台あったからな。まともにコマンドも出せない下手糞同士で遊ぶ分には楽しかったぞ。上手い奴とはすぐに遊ばなくなったけど。」

逆沢「悲しいな。すっかり一軍と二軍に分けられた感じか?」

愛原「簡単な波動拳コマンドや昇竜拳コマンドですら、一度ミスしだすと全然出なくなるような惨状だったからな。スクリューパイルドライバーなんか、絶対無理みたいな感じ。」

逆沢「それ、遊ぶゲーム自体、間違ってるわ。」

愛原「そう言われたら反論もできかねるが、それでも下手糞同士でプレイする分には楽しかったぞ。」

逆沢「そんな弱者の傷のなめ合いみたいな話をされてもね~。」

愛原「・・・・・。」

鼎「でもそんな、誰がどう見ても格ゲー適正ゼロさんが、なんで突然、年末年始を格ゲーで潰そうと思い立ったのかな?」

愛原「元々、苦手ではあっても嫌いではなかったし。新キャラ(・・・と言っても本当の新キャラもいれば、俺が知らない作品には登場済みらしいが俺にとっては実質新キャラもいるが・・・、)で、思わず直観が訴えたというか、是非とも使ってみたいキャラクターがいたというのが第一だな。さらにSteamで結構大値引きのセールをやってたんで、これなら最悪1日で投げても、まぁ何とか受け入れられるかなというのが決め手になった。という訳で最悪、1日で投げる覚悟もしていたので、実は最初の期待値は低めだったりする。」

鼎「最悪1日で投げるかもという不安は、やっぱり下手糞プレイヤーだから、どうせまともにプレイできないだろう、みたいな不安かな?」

愛原「格ゲーブームの後期には、やたら複雑なコマンドの必殺技が登場する作品なども増えて、その流れのままなら、とても手に負えないだろうみたいな不安もあった。あと対人戦は二の次で、とりあえず対CPUに関しても、難易度を下げても勝てないと、さすがに1日で投げそうという不安も。無論、対人戦で蹂躙される不安もあったが、まぁこれに関しては、ある程度織り込みではあった。」

逆沢「結果的にはどうだったんだ?」

愛原「オンラインの対人戦が、想像を上回る快適性で驚いた。確かに元が下手糞なので、なかなか勝てないのは当然にしても、いわゆる絶望感を感じるような展開が意外と少ない。下手糞にもそれなりに希望が残る相手がマッチングしやすい親切さをすごく感じだ。」

鼎「一応、オンライン対戦の仕様説明では、ルーキーランクとか、ブロンズランクとか、シルバーランクとか、細かくランク分けがしてあって、できるだけ似た実力の者同士で対戦できるように設計されてはいるらしいけど、それが上手く機能していた感じかな?」

愛原「うん。もちろんルーキーランクでも、俺からみて手も足も出ないほど強い奴と遭遇する事もあるが、そういう上手い新人さんは、すぐに上のランクに昇格していってしまうからな。だから実力差が大きい対戦は、そこまで頻発しにくくなってる感じ。」

逆沢「けど、お前クラスのド下手糞は、さすがに稀すぎるだろ? 格ゲーをお金出して買ってプレイしようとなる奴は、それなりに、元々上手そうな奴が多そうな気もするし。お前レベルと釣り合うマッチングを見つけようとしたら、結構時間かかるんじゃないのか?」

愛原「それも覚悟してたが、結果的には杞憂だった。年末年始期間だったからという事情も含めてかも知れないが、トイレに行く際には対戦相手の募集は絶対に中断しておいた方がいいと思える程度には、頻繁にマッチングした。」

逆沢「よほど、マッチングさせる機能の性能がいいのかね~? それとも世の中には、意外と下手糞プレイヤーも多いのか?」

愛原「どっちも、だろうな。たとえば、このゲームには、リーグポイント(以下LP。ランクマッチで勝てば増え、負ければ減るポイント)の順にランキングが表示される機能が付いているが、未対戦の時は当然順位もビリなのでこの記事を書いてる時点では185万くらいの数字が掲載されるはず。つまりパソコン版とプレステ版の両方を合わせて185万人以上のプレイヤー(正確にはアカウント数)が登録されていることになる。もちろん185万人全てがプレイしているはずはなく、既に何年も前に引退しているプレイヤーのアカウントだけが残っているだけのケースも多いし、複数のアカウントを持っているプレイヤーもいるだろうし、実際に対人戦に参加している現役プレイヤー数としては、185万人の内の数パーセントというところだろうが、それでもこの数を見る限り、プレイヤー人口もそこそこ多そうだからな。」

逆沢「それだけ多くいれば、下手糞の数も万単位でいても、全然おかしくないって事か?」

愛原「当然。たとえばLPが0の時に一勝すると、約67LPほどもらえるが、それだけで順位はビリの185万番目あたりから160万番目くらいに跳ね上がる。」

逆沢「1勝するだけで、いきなり順位が20万以上も跳ね上がるのか? どれだけ0勝が多いねん?」

愛原「ちなみにLPは勝つと大体現状60ポイント以上もらえるが、負けると、最も敗戦時のペナルティーが低いルーキーランクでも25ポイントくらい削り取られるから、せっかく1勝しても、そのあと3連敗もしたら、結局0LPに逆戻りだからな。だからLPが0であっても、未勝利とは限らない。」

鼎「つまり勝率が10%程度のプレイヤーだと、たまに勝ててもすぐにLPを失うから、一時的に順位が20万ほど上がっても、すぐに元の最下位に戻っちゃうという事かな?」

愛原「まぁそんな感じ。もっとも自分と似た強さの対戦相手とマッチングしやすい仕様という事もあって、ルーキーランクなら1勝2敗ペースくらいは維持しやすいし、このペースなら勝った際にもらえるLPが負けた際に失うLPの2倍くらいある仕様も相まって、少しずつだがLPが加算されていく事も珍しくない(但しルーキーランクの話。ランクが上がるほどこの比率はシビアになる)。」

逆沢「つまり平均1勝2敗ペースを維持できれば、少しずつだけど、着実に順位も上がっていくと。」

愛原「で、それが積み重なってLPが500以上になると、ようやくルーキーランクからブロンズランクに昇格になる。これを書いてる時点でLP500に相当する順位としては、108万番目くらいかな?」

鼎「185万人中、108万番目なら、中の下くらいだよね。まだ下から数えた方が早いけど、それでも上・中・下で分ければ、既に下からは脱出済みみたいな。」

愛原「そしてさらに上手くなってLPが1000以上になると、今度はスーパーブロンズに昇格となる。この時点で順位としては上から72万人くらい。上・中・下でいえば相変わらず中ではあるが、既に上から数えた方が早いランキングまでにはなってしまっている。当然ながら、このランクになるとルーキーランクでは、ほとんど勝てなくなってくる。」

逆沢「それでも、まだブロンズなのか? 上にはシルバーとかゴールドとかあるのだろ?」

愛原「俺からすればどーでもいい神の領域だけどな。一応、公的にはシルバーまでは低レベル扱いで、ゴールドになってようやく中級者扱いらしいけど。ちなみにゴールドに昇格するにはLPが4000ポイント必要で、順位としては上から23万番目くらいの領域らしい。少なくとも上位13%以内だな。」

逆沢「上位13%以内と聞くと、7.5人に1人しかいないレベルの、すごい達人って感じだけど、上から23万番目と聞いたら、プロゲーマーからみれば鼻であしらわれそうな感じでもあるわね。」

鼎「だからゴールドでも、実力的には中級者扱いという事かな?」

愛原「まだその上にプラチナ、ダイヤモンド、マスターというレベルがあって、マスター級にもグランドマスターだの、アルティメットグランドマスターだの。さらにその上にウォーロードと言うのもあるらしい。上級者というのは、そういう達人層を指すのだろう。いずれにしろ、俺的には、全く雲の上の話だが。」

逆沢「お前みたいなヘボプレイヤーだと、やっぱりルーキーから抜け出せない感じか?」

愛原「そう思ったが、よほど運が良かったのか、昔取った杵柄が効いたのか、ルーキーはランクマッチに挑戦したその日のうちに抜け出せた。但し、ブロンズで足止めを食らった状態のまま、正月休みを終えた。」

鼎「つまりルーキーとブロンズでは、やっぱり強さが違うって感じかな?」

愛原「ルーキー・プロンズを問わず、ごく短期間のうちにシルバーくらいまで一気に駆け上がりそうな期待の新人なども混じってるのでピンキリだが、トータルとしてはやっぱりルーキーはブロンズよりも弱め。少なくともブロンズになると、俺みたいに必殺技コマンドを失敗しまくるような間抜けはかなり減ってくる。潰すべき苦手部分を克服できているとはとても言い難いが、何らかの得意パターンは持っている感じかな? だから苦手パターンに持ち込まれたらルーキーと大差なく崩れやすいが、得意パターンに持ち込むと、そのまま押し切ってしまいやすいイメージというか。」

鼎「つまりランキングが変わると、対戦相手の強さもはっきり変わってくる感じかな?」

愛原「総じて、大きく変わってくるのは間違いない。まぁ何にしろ、実力が釣り合う相手をできるだけマッチングさせてくれる仕様は、大変に有り難い。」

逆沢「けど強制的に実力相応の相手とマッチングさせられるという事は、一流どころと対戦してその圧倒的な強さを肌で体感したいと思ったり、逆に格下をレイプしてウサ晴らししたいと思っても、それは難しいという事か?」

愛原「どうしてもそれをやりたければ、バトルラウンジというモードを使えばいいと思う。但し、そんな対戦に応じてくれる知り合いがいる事が大前提だが。」

逆沢「完全ランダムで極端な格上や格下と戦うのは難しいか?」

愛原「同ランクでも実際には実力差はちゃんとあるから、そういう悩みはあまり心配しなくていい。それに初心者狩りや雑魚狩りを楽しむようなクズが暴れまわると、初心者や俺のような下手糞が嫌な気分になってゲームを辞めてしまって、プレイヤー人口自体が激減しかねないというのもあるしな。むしろかつて格ゲーが衰退した時代の反省も踏まえて、今のようなマッチングシステムにしたような気もするし。」

鼎「けど同格の相手とマッチングしやすいという事は、連戦連敗もしにくいけど、連戦連勝もしにくいって事かな?」

愛原「連戦連敗は、普通にあるけどな。特に使用キャラを普段使わないキャラに変えた場合に起こりやすい。あとは、昇格した直後。今までより格上の相手との対戦がメインになるから、当然、連敗しやすくなり、あっという間に降格させられて、元のランクに逆戻りというのは、よくあるパターンだ。俺のように調子次第でコマンドミスを頻発させやすいタイプも、浮き沈みは激しくなりやすいと思う。」

逆沢「まぁ普段使わないキャラを使用したら、勝率が下がるのは当然だろうしね。でも、だからといって、同じキャラばかり使ってても飽きそうだけど。」

愛原「勝ちにこだわるなら持ちキャラを固定した方が安定しやすいが、ゲームはあくまで楽しむものと割り切るなら、使いたいキャラを使いたい時に使う精神で十分だと思うけどな。特に俺みたいな雑魚プレイヤーにとって、ランキングなんてのは大した価値もないから。使いたいキャラを使って負けが込んで、その結果、仮にランキングが下がっても、その場合は、マッチングする対戦相手のレベルも下がってくれるだけだから、それはそれで有り難いという話にしかならないし。」

鼎「あ、そうか。ランキングが下がらないシステムだと、いつまでも同じ強さの相手と戦わないといけなくなるから、そういう時にすごく困るよね。」

逆沢「たまたま運よく連戦連勝できて、実力以上に強いランクまで昇格できても、降格不能なら、その後、半永久的に負け続けるしかない地獄にしかならないだろうしね。」

愛原「高校の進学校にしても、無理して高偏差値の学校に運よく受かっても、入学後、授業についていけなくて、しんどくなるようなものかもな。」

逆沢「たかがゲームといったらなんだけど、石にかじりついても絶対に強くなってみせるという人でもないなら、自分が快適と思えるランクで気楽に遊ぶくらいがいいのかもね。」

愛原「ちなみにランクが変わらない状態という事は、俺のような低ランクでいえば、少なくとも勝ち数より負け数が多い状態にもなるので、実感としてはあまり勝ててない感じになるが、これは仕方ない。今のランクで5割以上、つまり勝ち越せる実力があるなら、もっと上のランクへの挑戦権があってしかるべきという事だろうからな。」

逆沢「ちょっと待った。同じような実力同士と戦い続けて、1勝1敗ペースでも昇格できるなら、時間さえかければ、誰でもいつかは昇格出来そうな気もするけど、なんかおかしくないか?」

愛原「上でも触れたが、ルーキーランクやブロンズランクでも、本来シルバー以上にふさわしい猛者が混じってるからな。もちろんそういう奴らは、対戦数を増やしていくことで、本来の実力にふさわしいランクまですぐに昇格していく事になるが、逆を言えば対戦数が低すぎるうちは、LPもそれなりなので実力未満のランクに留まる事になる。というかどんな猛者でも、最初は0LPからのスタートだから、必然とそうならざるを得ない。だからルーキーランクやブロンズランクには、規格外の強さを持つ者も混じらざるを得ず、そいつらの存在が必然と勝率を下げてしまうからな。だからルーキーやブロンズランクで1勝1敗以上のペースを維持できるだけの強さがあるなら、そいつは本来、もっと上のリーグで戦うべきという結論になり、自然と昇格していく事になる。」

鼎「つまりルーキーランクなら1勝3敗くらいでも現状維持できるけど、ブロンズランクなら1勝2敗以上には勝てないとランクの維持は難しくなり、さらに上になるにつれて1勝1敗がランク維持のマストになってみたいな感じかな?」

愛原「1勝1敗がマストとか言われたら、俺なら疲れてゲームを投げそうだな。いくらでも上手くなれるプレイヤーならともかく、俺の場合、自分の上限が分かってるから。」

逆沢「20年前にさんざんプレイしてるから、今更、やりこみに挑戦しなくても結果は分かり切ってるってか?」

愛原「というか当時よりも、間違いなく弱くなってるわ。歳のせいか、反射神経か動体視力かよく分からんが、とにかく反応速度も明らかに落ちている。相手の行動が読めていても、対応がいちいち間に合わなくなっている。」

逆沢「まさしく底辺レベルね。お前、本当は万年ルーキーだろ? ブロンズとか、話、絶対盛ってるだろ?」

愛原「盛るなら、逆に万年ルーキーという事にして盛ってるわ。その方がよほどネタにもなるし♪ 俺が言いたいのは、自分が雑魚プレイヤーだからと言って、格ゲーは無理と諦めるのは早いという話だけ。高校野球のチームでも、半分のチームは地方予選の1回戦で負けて帰っていくように、格ゲーの世界でも、負ける事が当たり前の雑魚プレイヤーが半分くらいいてもおかしくないって事を言いたいのだ。」

鼎「野球の世界に限らず、どんな世界でも、一部の成功者の裏には、大多数のそうでない人達がいたりするよね。特に注目されないだけで。」

逆沢「けど底辺の人にすれば、勝てない勝負はやっぱり面白くないと思うわ。底辺の人にも長く留まってもらうには、色んな工夫が必要というか。」

愛原「どんな達人も、最初は初心者からのスタートだからな。初心者が不愉快になるシステムは、未来の達人の芽まで摘んでしまい、先細りしか招かないからな。」

鼎「私は、どんな素人さんでも、楽しめたらそれが一番だと思うよ。勝ち負けに関わらず、何らかの充足感があればそれで十分というか。特に人より優れている訳でもないのに、それでも走る市民ランナーの人とか、まさにそんな感じだと思うし。」

愛原「滅多に勝てなくても、たまに勝てた時の嬉しさが大きいなら、それで釣り合いが取れる場合もある。宝くじとか、パチンコとか、まさにそういう心理を突いたものだろ?」

逆沢「トータルでは赤字でも、たまには勝てて、しかも勝った時の満足感がすごいから、辞められなくなる心理ね。」

愛原「弱小プレイヤーにとっての格ゲーの楽しみには、そういう要素もあると思うんだ。滅多に勝てなくても、勝てた時の喜びはその分だけ大きいから続けられるというか。」

鼎「スポーツ自体、そんな所もあるよね。一回戦負けするような弱いチーム、弱い選手でも、たまにはジャイアントキリングできる可能性があるというか、そういうのを信じられるから諦めずに続けられるというか。」

逆沢「それでも限度はあるけどね。その【たまには勝てる頻度】が許容ラインであったり、【あともう少しで勝てた】とか【再戦すれば次は勝てるかも】と思えるような接戦であったりすれば、続けられるけど、そうでなければさすがに気持ちも折れるというか。」

愛原「20年前の格ゲー界は、そういう意味で結構、絶望感もあったな。かなりの舐めプでもされない限り、ジャイアントキリングなんてあり得ない。圧倒的な力の差が歴然とあって、手も足も出ない。そういうのもあって、初心者や下手糞から順にどんどん人が去っていって、やがて廃れていったみたいな構図すらみられたというか。そういう時代を知ってるから、正直スト5が2016年に発売されて以降も、長く無関心であり続けてもいたのだが。つい魔が差してプレイしてしまった感じ。でも正直、後悔はしていない。むしろ満足している。」

逆沢「昔の苦い記憶からすると、蹂躙されて当たり前と思ってたけど、意外と少しは勝てて満足という感じか? 別にお前が強い訳でなく、弱い相手をマッチングされるからでしかないけど。」

愛原「俺にとっては十分に強敵ばかりだけどな。どうやっても勝率5割には届かないくらいには。」

逆沢「どれだけ強い奴でも最初はルーキーからのスタートだから、そういう奴には勝てないと言ってたわね。けど逆に、右も左も分からないようなずぶの素人とかもいるんじゃない?」

愛原「いるにはいる。とはいえスト5は、今までシリーズが進むごとにマニア向け、上級者向けになっていた流れを見直したのか、下手糞でもそれなりに遊びやすい方向のコンセプトみたいだからな。アバウトな入力タイミングでも受け付けてくれるようになってたり。コンボ補正(コンボでつなげた技のダメージ量を減らす補正)のおかげで、上級者の怒涛の攻めでいきなり戦いが終わるような惨劇も抑えられてたり。まぁ、適当にボタンを連打してるだけでも、相手が似たようなレベルならそれなりに勝てる事もあるので油断禁物だ。」

鼎「プレイしてみて初心者向きキャラとか、上級者向けキャラとかは、あったかな? 最近の格ゲーはバランスが良く取れてて、バランスブレイカーみたいなキャラはほとんどないそうだけど。」

愛原「上級者からみれば、多分バランスは取れているのだろう。しかし超初心者からみれば、ザンギエフみたいなキャラは必殺技の難易度が高いので、それが使えないと苦しい気がする。逆を言えば難しい必殺技を使いこなせるザンギエフ使いは、その分だけ普通に強い。俺的には絶対にマッチングして欲しくない相手の一人だ。」

逆沢「スト2初期のザンギエフといえば最弱キャラのイメージだったけど、今は絶対にマッチングしたくない程に強キャラなのか? リュウとかケンとかは、相変わらず人気なのか?」

愛原「スト5には、現在45キャラが使用可能だが、リュウとケンだけでキャラ使用率の18%に達するくらいには人気だ。以下、ガイル・豪鬼・ルーク・影ナル者・ベガ・ザンギエフの順番で人気で、彼ら8人だけで使用率の40%を超える。つまり5回対戦すれば、その内2回は彼らの内の誰かみたいな確率にはなる(もっともザンギエフに関してはそこそこ玄人向きなのか、ルーキーやブロンズみたいな低ランクでは遭遇率は高くないが)。さらにアレックス・キャミイ・春麗・ジュリ・エド・コーディー・ユリアンまでが使用率2%超えで、つまり残りの30キャラは使用率2%未満。中には使用率1%を割るキャラもいて、要するに人気下位30キャラほどは、相対的にレアキャラ扱いにはなるんだろうとは思う。」

鼎「とすると、初めてプレイするような超初心者には、リュウさんかケンさんあたりがオススメって感じかな?」

愛原「勝ちやすいかどうかは別にすると、俺的にはそう思う。比較的操作もしやすいし、汎用性も広いし、対戦相手として登場する頻度も高いから、肌で学べるメリットもあるしな。俺は新キャラに惹かれて数十年ぶりに戻ってきたクチだから、そっちメインだけど。」

鼎「やっぱり楽しんでこそ意味があるという原点に立つなら、気に入ったキャラを使うのがベストなのかな?」

愛原「使っている内に愛着がわいてくる事もあるし。好きにすればいいと思う。まぁ格ゲーは、どこまで言っても基本的には上手いほど楽しめるというか、下手糞でも楽しめる範囲に限界があるのは事実だろうが、それでも連休を潰せる程度には満足できたな。」

逆沢「これからも連休はさすがに終わったけど、それでもたまには起動してランク上げに挑戦してみたい感じか?」

愛原「これ以上、ランクが上がりそうな未来が見えないから、そこまでの強いモチベはさすがにないな。ただ、別にゲーム自体はしなくても音楽も良いから作業用BGMとして起動させてたら、いつの間にか対戦してしまってる事もあるから油断できん。でも数日開けるだけで感覚が大きく鈍るというか、よほど集中力というか覚悟を決めて臨まないと、そういう時は大抵負けまくるのが難点だが。まぁそういう時は一勝でもできたら、その時点でプレイを終えようとか思ったりもするのだけど。」

逆沢「でも、そういう時は大抵、何度やっても勝てないのよね。連敗記録を更新する勢いで負けまくるというか。」

愛原「いいもん。そういう時は、下のランクで日を改めて仕切り直すから。」

鼎「どんな下手なプレイヤーでも、それなりには遊べるように改善されてる辺り、やはり進歩を感じさせるよね。その進歩に長く気づかなかったのが惜しまれるくらいというか。」

愛原「こればっかりは、実体験も交えないと分からないからな。漫画とかも読んで初めてその作品の魅力に気づくこともあるが、食わず嫌いはもったいないのかもとは思った。」

逆沢「今回に関しては、食わず嫌いではなく、20年前にそれなりに食った結果、これは付いていけないと、距離を置くようになっただけだろうけど。」

鼎「一度失った信頼はそう簡単には取り戻せないというか、一度離れたファンはそう簡単には戻ってこないというか、そういうたとえ話にも置き換えられそうだよね。」

愛原「だな。俺も、魔が差したから、戻ってきたようなものだしな。もっともお気に入りキャラ、割引セール、長期休暇、初心者にも敷居が低そうなコンセプトといった複数の要因が重なった事が、魔が差した要因の根底にはあった訳だけど。」

鼎「マーケティング戦略としては、それらが一度去ったファンを戻す起爆剤になり得るという感じかな?」

愛原「あとはレビュー内容とかだな。少し不安もあったが、【俺より強くない奴にも会いに行く】夢がかなえばいいと期待した甲斐はあった。」

逆沢「【俺より強い奴に会いに行く】のがストリートファイターシリーズの醍醐味だろ? お前は何言ってんだ?」

愛原「だって俺より強い奴しか知らんもん。少なくとも20年前の時点では。真面目な話をすれば、さすがに蹂躙され続けたら悲しいし。とかいって変な手加減されても気まずい空気が流れるだけだから、同等とまではいかなくても、対戦して楽しいと思えるレベルのマッチングが実現できればという夢だな。」

鼎「その夢は、とりあえずかなった感じかな?」

愛原「限りなく底辺なので、誰と当たっても楽な戦いにはならないし、勝率もパッとしないけど、それなりに好勝負になるマッチングもちゃんと発生してくれるのは、普通にうれしい。そういう意味で、割りと良い年末年始だったと思う。」

逆沢「正月に正月特番をするのではなく、年末年始も成人式も完全に終わってから正月特番をやるイカレ具合が、まさしくお前って感じだな。」

愛原「大みそかまでにスト5を投げ出したら、そのネタで元旦にやってもよかったが、そうならなかったので今の時期にずれこんでしまったのだ。まぁ嬉しい誤算だし、今年はそういう嬉しい方向の誤算の多い一年になる事を祈願するぞ。」
















過去のたわごと 
2023年      1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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