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愛原様のたわごと(23年2月12日)






愛原「実戦で使い物になるかどうか?と言えばかなり怪しいが、練習でスクリューパイルドライバーがそこそこ出てびっくりしている。」

逆沢「なんだ? まだ格ゲーやめてなかったのか? 案外長持ちしてるな。」

鼎「ていうか、なんで突然、ザンギエフさんを触ってみようと思ったのかな? 私はそっちの方が不思議でなんだけど。」

愛原「対CPUのアーケードモードを色んなキャラでプレイしている一環で、触っただけなんだけどな。20年前から登場しているキャラについての大まかな知識だけはあるが、そうでないキャラについては知識不足も多くて、いわゆる【わからん殺し】が気になり始めたので、その対策を兼ねて色んなキャラを触ってるついでに、魔が差してザンギエフも触ってしまった。」

逆沢「20年ぶりに格ゲーを始めたきっかけも、魔が差したからのようだし。なんか本当に魔が住み着いてるんじゃねえのか? お前。」

愛原「今のところ害が及んでいる気もしないし。ならば別に魔が住み着こうが、俺としては全然かまわないぞ。」

鼎「最近は、オカルト現象にも動じない系の主人公キャラも増えてるけど、サブカル慣れしてると、そういう怪奇現象が起きた時にあまり動揺しなくて済むのは、メリットだよね。」

愛原「全くだ。こちらに害を及ぼす悪魔などが住み着いたら困惑するだろうが、そうでない単なる魔なら、別に俺としては全然気にしないぞ。」

逆沢「で、20年前に全く出なかったスクリューパイルドライバーが出るようになったのも、その魔の仕業なのか?」

愛原「わからん。少なくともこちらの技術は落ちても上がる事はないので、魔のせいか、そうでなければゲームパッドが昔より良くなっているか。あるいは、ゲーム側でコマンド入力の受け付け条件がかなり緩和されてるせいも大きいだろうな。十字キーを一周させなくても、ヨガフレイムコマンドに上ボタンをちょんと最後に付け加えるだけで出る感覚というか。かつて高難易度を謳われた事もある立ちスクリューが、出せてびっくりしている。」

鼎「今まで使えなかった技が使用可能になると、戦いの選択肢が一気に広がりそうだよね。」

逆沢「これで今までは選択肢にも入らなかったザンギエフも、実戦デビュー可能って感じか?」

愛原「俺の適応力では、慣れないキャラを使うたびに強烈な連敗モードになるのがつらいが、まぁ気が向いたらアリかもな。」

鼎「他のプレイヤーでも、そういう傾向はあるのかな?」

愛原「実感としては、まぁあるとは思う。リーグポイント(以下LP)的には明らかに格上なのに、なんか知らんけど勝てた時に、気になって相手のプロフィールを見てみたら、過去にほとんど使われた実績がないキャラだったケースと、遭遇した事もあるし。」

逆沢「相手のプロフィールとやらを見ると、そんな細かいデータまで分かるのか?」

愛原「分かる。データ好きな自分としては大変うれしい。ちなみにライバルサーチという機能もゲーム内に搭載されていて、気になるライバルたちのデータに関しても、色々検索・収集する事ができる。自分と同じ持ちキャラのライバルを検索して、その戦いぶりをリプレイで観戦して研究するみたいな事もできる。大変親切で有り難い。」

逆沢「同じ持ちキャラでも、プレイヤーによって扱い方は全然違うか? やっぱり。」

愛原「それは当然。但し、とりあえず自分より明らかに上手すぎる人のプレイは、全く参考にならない。まぁ達人の戦いぶりに関しては、YouTubeでも普通に観戦できるが、あり得ないような超長いコンボを決めたりするからな。そんなの真似できる訳ないし。まるで参考にならねえよ、というか。」

鼎「プロ野球選手のプレイを、普通の野球少年が観た所で、絶対に真似できるはずがないし、まるで参考にならないようなものだよね。憧れる事はできても、ただそれだけというか。」

愛原「他人のプレイを観て参考にするのなら、自分と大差ないレベルの方がいいと思う。そのレベルであれば、真似しようとすればできるケースもあるからだ。」

鼎「YouTubeに上げられてるような対戦は、大体達人同士のプレイがほとんどで、初心者同士のグタグダ試合とかほとんどなさそうだから、そういう意味では、初心者ほどライバルサーチやリプレイ機能が、もしかしたら役に立つのかも知れないね。」

逆沢「私は、他人の対戦観てる暇があるなら、一戦でも多く対戦しろよって思うけどね。格ゲーは、【習うより慣れよ】の典型だし。場数もこなさずに能書き垂れても、何の意味もないというか。」

鼎「投げ込みやバットの素振りだけで野球が上手くなるとも思えないけど、だからといって投げ込みも素振りもせず、能書き垂れてるだけで野球が上手くなれるはずがないようなものかな?」

愛原「・・・全く同感だな。その前提を肯定した上で、【ストリートファイター5の超初心者】について、データ的な側面を中心に色々と今回は能書きを垂れてみたいと思う。」

逆沢「で、そのデータ的な側面とやらから、何か目新しい事実でも発見されたのか?」

愛原「目新しい事実みたいなものは特にないが、何となく感じていた事に対して、統計的な裏付けが取れたという所だな。」

鼎「どんな統計を取ったのかな?」

愛原「まずはプレイ人口。特定期間内に、ストリートファイター5を起動したアジア地域に属する初級者プレイヤーの数を調査した。」

逆沢「なんでアジア地域限定やねん?」

愛原「日本人プレイヤーにとっての対戦相手は、大体、日本人か中国人か韓国人のどれかだろうからな。欧米などとは時差が違いすぎるのか、少なくとも俺がプレイする時間にマッチングする事はほとんど無かったし。」

逆沢「まぁ、廃人プレイヤーかニートとかでも無い限り、プレイ時間が偏るのは仕方ないからね~。まぁ時差を考慮すれば、同じ日本に住む者か、ほとんど時差に差がない中韓勢が対戦相手のメインになるのも、当たり前の話かもね。」

愛原「日本産のゲームなんだが、元の人口の差もあってか、中国勢とも案外マッチングしやすい。それも考慮すると、日本限定で統計を取るよりも、アジアという単位で統計を取る方が最適だと判断した。もちろん日本・中国・韓国以外のアジア勢もそれなりにいるが、経済力や文化の差もあってか、統計的に大きな差異を生むほどでもなさそうとも判断した。」

鼎「初心者プレイヤーに限定して統計を取ったという事は、LP別に統計を取ったという事かな?」

愛原「うん。LPが2999~1の者に限って統計を取った。LP0の者を統計に含まないのは、ランクマッチに参加しない者も統計に含むと、大きな誤差が生じかねないからだ。」

逆沢「で、それで何が分かったんだ?」

愛原「うん。まずLPが2999~1000の層の者が日曜を含む特定の3日間でプレイした人数は、約4000人。一方、LPが999~1の層の者が同条件の3日間でプレイした人数は、約3300人。一方、世界中の登録アカウント数でいえば、LPが2999~1000の層が約42万。LPが999~1の層が約110万。」

逆沢「???」

鼎「えーと。つまり同じ初心者でも、超初心者と、少しだけ上手くなった初心者に分けて、統計を取ったという事だよね。で、超初心者のアカウントは110万もあるのに、実際に現役稼働しているプレイヤーの数は3300人しかいない。一方、少しだけ上手くなった初心者のグループは、42万のアカウント数しかないのに、4000人も現役で稼働していると。」

逆沢「えーと、つまり超初心者の中でも、多少なりとも上手くなれた者なら、その後もプレイを継続できる動機になりやすい。一方、残念ながらそうならなかった層ほど、すぐにプレイをやめて離脱しやすいという事か?」

愛原「アカウントの総数は世界全体なのに対し、現役稼働している数の方はアジア限定なので、判断材料は限定されるが、少なくともそういう傾向くらいは読み取れるだろうな。」

鼎「これはもっと上の層で統計を取っても、やはり似た傾向になりそうだよね。上手い人ほど、なかなかやめにくくなる傾向というか。」

逆沢「勝てると面白いけど、勝てないとつまらないからね~。でも結局のところ、統計を取って分かったのは、そういう当たり前の傾向が数字としてはっきり見えたってだけの話か?」

鼎「けど同じアジアに住む人達に絞っても、3千人もいれば、どんな初心者でもマッチングには当面困ら無さそうだよね。回線やマナーなどに問題がない限り。」

逆沢「回線は当然として、マナーってなんやねん? MMORPGみたいにチャットで会話する訳でもあるまいに。」

愛原「俺もネット内の噂話の範囲でしか知らないが、対戦中に回線を切断するような真似を繰り返すと、プロフィール画面の握手の部分が死神マークになるらしい。で、死神マークになると、マッチングされにくくなるらしい。まぁ大半のプレイヤーは、握手マーク状態なので問題ないが。」

鼎「ちなみに対戦経験が全く無いプレイヤーは、握手マークも死神マークもつかない状態らしいよ。そのプレイヤーがどんなプレイヤーかデータがないから、マッチング頻度も中くらいというか。握手マークをつけてもらえるくらい良い実績を重ねたら、マッチング頻度もより高まるらしいけど。」

愛原「次に使用キャラ別に、同様の条件でライバルサーチで統計を取ってみると、いかにも初心者がやりがちなこと的な面白い傾向もあったぞ。」

逆沢「使用キャラ別に統計を取って、何か分かった事があったのか?」

愛原「全体のキャラ使用率に関しては、シャドルー格闘家研究所という公式サイトで毎月更新されているので、それを見たら一目瞭然なんだが、これと比較して初心者限定で統計を取ってみたら、実は結構ズレがあってだな。たとえば全体で使用率のツートップは、リュウとケンの2人で、計約18%なんだが、超初心者層に限定すると、なんと33%近くにまで跳ね上がる。」

逆沢「33%って、3人に1人じゃん。つまり超初心者層に限れば、プレイヤーの3人に1人はリュウかケン。超初心者と対戦する事になった場合、3回に1回は、リュウかケンのどちらかにぶち当たると。」

愛原「俺個人がプレイした実感としては、さすがに3回に1回も当たった実感まではないが、これが偶然や思い違いだったか、なるだけ同じキャラと対戦せずに済むような調整がされているのかは、分からない。けど公式の18%より多いのは、体感的にもまぁ納得だ。」

逆沢「確か全キャラクターで何人だったっけか?」

愛原「45人だな。」

逆沢「45人もいたら、100戦して5回も当たれば十分なんだよ。いくらリュウやケンが初心者向けでも、もう少しばらけろよって、言いたくもなりそうね。」

鼎「けど、リュウさんやケンさんって、そもそも初心者向けのキャラなのかな?」

愛原「全シリーズ通して、全く初めてのプレイヤーに対してなら、俺としてはオススメではあるけどな。ただし、強いからでも、操作しやすいからでもない。あくまでゲームの基本的な傾向が分かるからという理由で。だから過去作をプレイ済みのプレイヤーなどに対しては、特に薦めない。というか全く初めてのプレイヤーに対しても、丸1日もやりこめば、それで十分だとも思う。そこまでやりこめば、自分の得意苦手や適性や好みも見えてくるだろうから、そこで改めて、別のキャラをチョイスし直してもいいと思う程度には。」

鼎「昇竜拳コマンドが苦手なら、それがないキャラに乗り換えればいいし。コマンド入力型の必殺技自体が苦手なら、タメ型キャラを選んでもいいし、エドさんやファルケさんのようなキャラとかもアリだよね。」

愛原「もっと足が速いキャラがいいと思ったら、そっちに乗り換えてもいいし。一撃が重いキャラがいいと思ったら、そっちに乗り換えてもいい。リュウやケンの手足の短さが気になるなら、もっと手足の長いキャラに乗り換えるというのもアリだろう。」

逆沢「ん? もしかしてリュウやケンは、手足が短いのか?」

愛原「手足というか、男性キャラの中では最も低身長の部類だからな。リュウやケンより身長が低い男性キャラは、約30人いる男性キャラの中でも老人キャラであるオロただ一人しかいない。(身長不明はのぞく)」

逆沢「主人公キャラだから身長も平均的と思ったら、実はそんなに低かったのかよ。リュウとケン。」

鼎「というか他の男性キャラが高すぎるよね。リュウさんもケンさんも175cmという事だから。」

愛原「去年の5月のたわごとでも取り上げたが、主人公はライバルより低身長の方が映えるという事情もあるだろうから、これはこれで正解なんだろうけどな。」

鼎「けど格闘ゲームで身長の低さは、手足の短さ。つまりパンチやキックを行う際のリーチの短さにも直結するから、それが気になる人にはキャラを選ぶ際の障害にもなりやすいよね。」

逆沢「相手は長い手足でこっちにピチピチ攻撃を当ててくるのに、こっちの攻撃は届かないというのは、プレイスタイルによっては、結構きつそうね。」

愛原「そんな事を言い出したら、女性キャラなんて全くプレイできなくなるぞ。身長175cmのリュウやケンより背の高い女性キャラなんて、ほぼいないのだから。」

鼎「けど大抵の女性キャラの場合、素早さが高いから、一気に間合いを詰めたりもしやすいし。あるいは踏み込みが鋭かったり、鞭やロッドなど射程の長い武器を持ってたりするせいで、見た目よりリーチが長いキャラも多そうだけど。」

逆沢「結局、リュウやケンって、強いのか?」

愛原「公式の対戦ダイヤグラムを見る限り、リュウもケンも、ほぼ普通だな。そういう意味でも、傾向をつかむには都合がいいとは思う。とにかく勝ちたいというなら自分のプレイスタイルやダイヤグラムも参考にして、少しでも有利なキャラを選べばいいし。そんなものにこだわらず、あくまで好みを優先してもいいだろう。」

鼎「超初心者層にとって、リュウさんやケンさんが特に大人気なのは分かったけど、他にも人気が高いキャラはいるのかな?」

愛原「超初心者にとって人気が突出して高いのは、後は春麗とキャミイの二人。この二人は全体としての使用率は合計で5.5%くらいだが、超初心者層に限っては9.2%くらいまで跳ね上がるからな。」

鼎「比率で見たら、リュウさんとケンさんが18%→33%で約8割増し。春麗さんとキャミイさんも5.5%→9.2%だから、やはり約8割増しなんだよね。」

逆沢「つまりこの4人は、超初心者層には通常の8割増しで人気があるという事ね。」

愛原「けど春麗やキャミイは、初心者帯の対戦ダイヤグラム成績が非常に悪い。慣れたプレイヤーが扱う春麗やキャミイは決して弱くないのだが、初心者帯では目立って悪い。」

逆沢「つまりヘタクソほど春麗やキャミイを選びたがるから、結果的に初心者帯の春麗やキャミイの対戦成績が、その分だけ下がってる可能性もあるってか?」

愛原「知らん知らん。ちなみにこの4人と比べると比率は大きく落ちるが、さくらやジュリなども通常の3割増しの人気。あとは豪鬼や影ナル者も、初心者帯に人気が高め。」

逆沢「いかにもミーハーな人選だと思うわ。まぁマーケティング的には重要なデータかも知れないけど、一プレイヤー的には、割とどうでもいい気もするけど。」

愛原「そして超初心者層から少しだけマシな初心者層(LPが2999~1000の層)に移るにつれて、この偏った統計結果も、それなりに全体の平均に寄っていく。特に春麗とキャミイの2人に関しては、全体平均と全く変わらないくらいまで、使用率がいきなり激減する事になる。」

逆沢「誰が二人のダイヤグラム平均を下げてたのか、実に分かりやすすぎるわね。」

鼎「というか、超初心者にとって春麗さんやキャミイさんの使い勝手がもっと良ければ、すぐにやめていくプレイヤーがもっと減らせてたのかな?」

逆沢「ていうか、結局、初心者にとっても勝ちやすいキャラって、結局誰なんだ?」

愛原「公式のダイヤグラムだとエドモンド本田が頭一つ抜けて強すぎる感じだが、使用率はイマイチだな。強いからという理由だけで、使用率が上がるというものでもないらしい。」

逆沢「強いと分かってるキャラを使って、それでも負けたら恥ずかしそうだから、という理由もあるんじゃね?」

愛原「ちなみにLPが2999~1000という中途半端な初心者層限定で人気のキャラもいる。ガイル・ルーク・エドの3人が特に突出していて、SP999以下の層では平均以下なのに、この層ではいきなり平均の数割増しまで跳ね上がる。あとこの3人ほど顕著ではないが、ベガ・アレックス・ユリアンなどにも若干その傾向がみられる。」

鼎「公式ダイヤグラムでも、初心者帯で上位に入ってるキャラが多そうだよね。あと渋めキャラが多そうな感じかな?」

逆沢「つまり本田のようなイロモノで強い奴ではなく、強くてカッコいい系が人気だと。」

愛原「あと初心者殺しに向いた手軽で強い技を持ってる事かな? 特にベガ使いは、ヘルズワープを選択してくるイメージが、個人的な対戦経験としてある。」

鼎「というか超初心者でも勝ちやすいキャラを選んだ人が、そのまま昇格した結果のような気もするのは気のせいかな? 何もLPが1000以上になってからベガさんやガイルさんなどにキャラを乗り換えたのではなく、ベガさんやガイルさんを使い続けた結果、初心者なりにそれなりに勝ち続ける事ができた結果、このランクまで上がってこれたみたいな。でも言い方を変えると、たとえばヘルズワープ一辺倒でLP3000以上はさすがにしんどくなるから、そこを乗り越えられない人は、いつまでもこのランクで滞留し続けるみたいな。」

愛原「といっても我々ガチ初心者からすれば、ルークのサンドブラスト連射とかも、対抗手段に乏しいキャラ使いからすれば、普通にうっとおしいからな。そして、そういう初心者殺しの技をもったキャラが、この層限定で人気というのも、まぁ納得とは思える。」

逆沢「初心者が、同じ初心者相手に勝つために初心者殺しの技を多用するとか、いかにも修羅の世界ね。」

愛原「ある程度、慣れたプレイヤーからすればどうって事ない技でも、初心者にとってはそうではないからな。」

逆沢「けどインターネットには、初心者向けの攻略サイトとか攻略動画とか、色々あるんじゃないのか? そういうのは参考にならないのか?」

愛原「玉石混交というか、初心者といってもピンキリだからな。公式的にはシルバー層までが初心者扱いらしいが、シルバーと万年ルーキーでは、10回対戦して一回勝てるかも、極めて怪しいほどの差があるし。というか個人的には、自称マスター級のプレイヤーによる初心者講座には、外れが多いイメージだ。大学教授がいつものスタンスで小学生相手に授業をするみたいな、ピントのずれを正直感じる。【名選手、必ずしも名監督にあらず】ともいうか。」

鼎「いくら自分自身が一流でも、それを教えられるかどうかは別問題という事かな?」

愛原「それもあるが、そもそも小学生の野球少年に対して、プロの技を伝授する事自体が無謀というか。掛け算割り算を知らない子供に、微分積分を教えるような無謀というか。遅らせグラップとか、そういう次元じゃねえんだよ、っていうか。」

逆沢「中には小学生に対しても教えるのが上手い大学教授もいるかも知れないけど、基本的に小学生にものを教える適性が最も高いのは、小学校の先生だからね~。最も勉強ができる人が最も教えるのに向いている訳では決してなく、むしろ教わる側の目線に近くないと、なかなか上手には教えられないというか。」

鼎「鉄棒の逆上がりを最も上手に教えられるのは、最初から逆上がりができて当たり前だった生徒ではなく、さんざん苦労して色々試行錯誤してようやく逆上がりができるようになった生徒ともいうよね。できて当たり前の生徒には、なぜ、それが出来ないのか?も分からない。だから上手く教えようもない。けど出来ない時の自分と、出来るようになった自分の違いを客観視できる立場なら、なぜ出来なかったのか、どうすれば出来るようになるのかを説明しやすい分だけは、教えるのにも向いてそうというか。」

逆沢「そういう意味では、初心者がどこでつまづいているのかも分からないような上級者よりも、少しだけ上くらいの人の方が、実は教えるのには向いてるのかね~?」

愛原「まぁ格ゲーなんて娯楽なんだから、苦労してまで上手くなる必要はないとも言えるけどな。ちょっと努力するだけでも、もっと上手くなれそうなら、苦労に見合う達成感が得られるだろうから、チャレンジしてもいいだろうけど。」

逆沢「初心者が上手くなれない理由というか、初心者がやりがちなこととか、そういう部分を突き詰めれば上達できそうな気がするのは私だけか?」

鼎「リプレイ動画とか観てると、初心者と上級者では、色々違う所が多いよね。コンボの上手さとか、対空の上手さみたいな技術面だけでなく、癖みたいなものでも。」

逆沢「初心者は、やたら飛び回るとか、やたら動き回るとか、やたら攻撃ばかりしたがるとか言われるけど、実際にそうなのか?」

愛原「とあるサイトの統計によるとシルバー以下の初心者帯とダイヤ以上の上級者帯では、飛ばれた数がほぼ倍くらい違うみたいのもあったし。あと個人的な体感になるが、多分気のせいではないと思う。しかし初心者にとってそれが勝つための最適解なのだから仕方ない。なぜなら初心者は上手な守りができないから。上手い人に対して迂闊に飛び込んだり、技を撃つと、手痛い反撃を食らうので攻撃にはどうしても慎重になりがちだが、初心者は違う。そういう固い守りが初心者はできないので、たくさん攻めれば攻めるほど、相手に対して多くダメージを与えられて、どんどん有利になる。上手い人からすると、無闇に攻め込むから勝てないんだって正論になるのだが、初心者層からすれば、どんどん攻め込んだ方が勝ちやすいからという正反対の正論に落ち着いてしまうからな。」

逆沢「上手い人なら対空もほぼ100%だろうから、下手な飛び込みは自殺行為だけど、下手な人はそうでないから、飛び込んだ分だけダメージが狙えるって感じか?」

愛原「先の検証サイトによると、とあるキャラで、上級者同士の対戦の対空迎撃率は大体70%台。対して初級者層では30%くらいみたいな記事があったな。」

逆沢「上級者でも80%以上は、難しいのか?」

愛原「あくまで、とあるキャラの話だから、キャラにもよるだろうけど。まぁキャラ事情はさておいても、上級者はリスクとリターンを計算に入れて行動に入れる。つまり今、飛び込まれたら防げないと分かってるタイミングでも、確率的にリターンが大きそうなら、そちらを狙う。しかし読みが百発百中という訳にもいかないから、結果として飛び込みされたらアウトというタイミングで飛び込まれる事も、どうしてもある。それが迎撃率7割台という数字に表れているのだろう。我々初心者は、下手くそだから飛び込まれるだけだが、彼らは7割以上の確率で読み通りの結果を得て、それでも3割弱の確率で読みを外す事もあると考えた方がいいと思う。そして、あくまで上級者同士の対戦の話であって、上級者VS初心者なら、彼らはほぼ100%の確率で対空迎撃してきても、おかしくはないと思う。」

逆沢「つまり上級者相手には同じ飛び込むにしても、3割も通らないから、考えて飛ぶ。対して、初心者相手なら7割通るから、たまに防がれても、トータルではどんどん飛び込んだ方がリターンが取れるから、それをやめる理由がないって感じか?」

鼎「つまり初心者なりに、同じ初心者相手にできるだけ勝つ方法を考えた結果がそれだから、それを改めろと言われても難しいという事かな?」

愛原「あと俺なんかの場合、コンボみたいなものがほぼできないし、習得する気もないから、ダメージソースが限られるという深刻な理由もある。強烈なコンボや起き攻めを習得しているなら、耐えて耐えてここぞの場面で相手に大ダメージを与えて大逆転という方法も採れるが、それができないなら最大火力が足りない分、相手よりたくさん攻めて手数で押し切るしかないからな。(よほど守りが上手いか、実力差があるなら、迎撃と牽制の蓄積だけで優位を取るのも可能だが)」

逆沢「だから初心者同士の戦いは、どうしても雑に攻撃重視になりやすいと。」

愛原「的確な守りをするには、知識が必要になる事も多いしな。初心者は知識も不足しているから、知識がないと防げない攻撃に遭うと、どうしようもないという事情もある。攻撃されたら防げないなら、怒涛の攻めで相手に攻撃自体をさせないのが最適解になりやすいという事情もあるだろう。」

逆沢「そう考えると、超初心者には、守りよりも攻めが強いキャラの方が勝ちやすい気もするわね。」

鼎「けど初心者相手に有利そうな戦い方ばかりしてると、そう遠くない内につまづく時が来る。そこが悩ましいよね。」

愛原「誰だって負け続けると不快だし、それがやめる原因に直結すると考えれば、まずはとにかく勝ちにこだわる姿勢も大切だろう。しかし上手くなりたいなら、それだけでは足りないって感じかな?」

鼎「一番理想なのは、場数をこなすだけで自然と上手くなっていく事かな? それなら楽しみながら上手くも成れて一石二鳥というか。」

愛原「それでもいずれ、限界は来る。市民ランナーがどれだけ走りこんでも、いずれ上限に達し、そこからは加齢による下降線を辿るだけのようなものというか。故に、その現実を受け入れた上で自分なりの楽しみ方を模索する方が重要になってくるというか。」

逆沢「趣味のジョギングとかなら、記録とかにこだわらずに楽しむのが最終形になるんだろうけど、格ゲーの場合は、行き詰まりを感じるなどして、飽きた時点でやめる辺りが一つの区切りになるのかね~?」

鼎「そういえば近日中にスト6が発売されるらしいけど、そうなるとスト5からも、自然と多くのプレイヤーが流出する事になるのかな? 多くのプレイヤーが、スト5をやめる一つの大きな区切りになりそうというか。」

愛原「ガチ勢を中心に一定規模の流出は起きるだろう。仮に対戦システムが従来通りなら、マスター級のプレイヤーもスタートは底辺からだろうから、初心者でも超上級者と対戦できるチャンスもあるかも知れないという点では、それを体感したい層にも需要があるかもしれない。」

逆沢「お前も、そのビッグウェーブに乗る予定なのか?」

愛原「現時点でその予定は全くない。仮にスト5に飽きても、その場合は他のジャンルのゲームに移行するだけで、別の格闘ゲーム自体をプレイする予定もない。また勉強し直すのもだるいし。むしろスト6が発売される事でスト5が旧作扱いになる事で、より値段が下がった結果、新人とか、一度引退した層が多く流入してくれたらいいなという願望すらある。」

逆沢「なんという非現実的な願望・・・。」

愛原「まぁ、その頃まで飽きずに続いてたら、また統計を取りなおしたいとも思う。どれだけのプレイヤーが流出したか? とか。」

逆沢「統計とか、んな事に時間費やす暇があるなら、実戦増やせよ。だからいつまでも勝てないんだよ。」

愛原「実戦増やしたら、自分の素質の無さをさらに自覚させられて、飽きるのが早くなるだけだろ? 上手くなれない言い訳を持つ事で、楽しめる時間を増やしてんだよ。」

逆沢「それは、初心者がやりがちなことではなく、単なる負け犬しぐさだわ♪」















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2023年      1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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