愛原様のたわごと(23年3月26日)
愛原「今回のテーマは、【戻って欲しい人材】。去年の4月に【去っていく仲間】というテーマを取り上げたが、今回はその一度は引退したはずの人間をどうやって現役復帰させるか?みたいなテーマについて、取り扱ってみたい。」
鼎「漫画の世界では、おなじみのシーンでもあるよね。有能な人材を集めたい主人公が、かつての英雄の噂を聞いて、協力をお願いしたり、仲間に誘おうとした時にドラマになりやすいイベントというか。」
逆沢「かつての英雄ではあるんだけど、何らかの理由で現役を既に退いたりするのよね。しかもその理由が、後進に道を譲るためとか、老いたからというありがちなものではなくて、世の中に失望して嫌になったとか、周りの人間が弱すぎてつまんないからとか。」
愛原「せっかく人間の為に苦労して魔王を倒したのに、今度は人間同士でドンパチ始めたり、英雄を危険視するようになったり、そんな腐った人間模様を見せつけられて嫌になった結果、【世の中に失望して隠居】というのは、まぁ鉄板中の鉄板だわな。」
鼎「周りの人間が弱すぎて張り合いがないみたいな理由で現役を退くのは、少年漫画でたまに見かけるけど、こういう理由で去ってしまう人間って、実際にいたりするのかな?」
逆沢「大谷翔平や藤井聡太レベルの人間でも、周りがザコすぎるから野球やめるわとか、将棋やめるわなんて、絶対言わないと思うわ。」
鼎「けど少年漫画の世界では、そういう人間がたまにいたりするよね。何でも出来すぎてつまんないからやめる事にしたとまでは言わなくても、注目されてもうっとおしいだけだから、故意に手を抜いていたとか、3番目くらいの成績になるように調整していたとか。そんな人間がやたら多いというか。」
逆沢「それって東大受かるような頭の出来と思われたら目立つから、わざと成績落として二流の大学にいく事にしたとか、プロからスカウトが来ても迷惑だから、わざとエラーしたり三振していたと言うようなもんだからね~。」
愛原「隙あらば俺TUEEEしたい、今どきの人の価値観ではないわな。」
逆沢「今どきではなく、いつの時代でもそんな奴は、ほぼいないと思うわ。ガリ勉と思われたら嫌だから、人前ではそんなに勉強しない程度の人間ならいるだろうけど、優等生と思われたら嫌だから、本来より低いレベルの学校に進学する事にしたとか、わざと内申点を落とす事にしたみたいな人間は、ちょっと考えづらいというか。」
鼎「けど漫画的には、そういうキャラは全然珍しくもないよね。本当は超エリートなのに、あえて凡人が通うような高校に進学して、主人公たちと対等につるんでみせたりとか。」
逆沢「そういう特異な人間の一部が、己の才能を隠す為にあえて本来の能力を封印したり、するわけね。」
愛原「あと最近の作品では、単純にのんびりスローライフを送りたいという理由で、ドロップアウトするキャラも増えてると思う。」
逆沢「あー、なろう系とかで多そうね。本当はものすごい才能や実績の持ち主だけど、忙しかったり、注目されたりする毎日から解放されたくて、仕事をやめてド田舎に引っ越しましたみたいな。」
鼎「こちらは、私達でも多少は理解できる心理かな? 一般の人でも、FIRE願望の持ち主はすごく増えてると聞くし。」
愛原「我々一般人は、別に特別な才能も実績もないけどな。」
逆沢「そんな凡人でも、スローライフを送りたい気持ちは同じってか?」
愛原「むしろ凡人の方が、隠居願望は強いような気もするぞ。逆に権力者のような人を上から見下ろす立場の人ほど、いつまで経っても隠居したがらないような気もする。」
逆沢「あー、分かる。たとえ老害と呼ばれても、手に入れた権力は手放さない。稼げるチャンスも逃さない。みたいな感じだしね。肌はシワシワになっても、目はどす黒くギラギラしぱなしというか。」
鼎「漫画の世界では、優秀な人とか、成功した人ほど、隠居願望が強そうだけど、現実世界は多分真逆だよね。俺TUEEEできる立場の人ほど、隠居したがらない。逆に挫折を味わったり、自分の限界を思い知らされた人ほど、去っていきやすいというか。」
愛原「挫折を味わってドロップアウトするタイプのキャラについては、スラムダンクの三井みたいに、実は珍しくもないけどな。」
逆沢「自分は一流と思い込んでいたのに、そんな自分より明らかに格上の相手とか、あるいは逆に格下扱いしていた相手に、鼻をへし折られて、自信喪失みたいなパターンね。」
鼎「こういう自信喪失パターンは、元々二流以下の人よりも、一流側の人に多そうな気もするよね。」
愛原「自分の事を過大評価しない人というか、自分を凡人と割り切ってる人は、どれだけ実力差を見せつけられようと、【そりゃそうだ】としか思わないからな。格上に負けるのは当たり前というか、他人をいちいち格下扱いしない程度には自己意識も低いから、思う結果が出なくても、ショックも少なくて済むというか。」
逆沢「つまり格下と思い込んでいた相手に上をいかれたりすると、思わぬショックを受けて自信喪失につながりやすいって事か?」
愛原「そこで何クソと奮起できるタイプなら、さらに成長出来たりもするのだろうけど、才能にあぐらをかいてるようなタイプなら、そうなりやすいかもな。あるいは既に最高レベルの努力を重ねた結果が現状なのに、その血がにじむような努力をしてきた自分に対し、軽く頭越しに超えていく奴と遭遇すると、さすがに気持ちが折れてしまいやすいというか。」
逆沢「その心理は体育会系の人なら、割と分かりやすいかもね。自分より競技経験に乏しい後輩の中にも、たまに素質十分の奴が混じってて、そいつがあっという間に自分を追い越してレギュラーをつかもうものなら、嫉妬心やら、情けなさやら、色んな感情が混じっていたたまれなくなるというか。」
鼎「自分が遊び半分でやってるなら、追い抜かれても大して悔しくないだろうけど、こちらが全力で努力しても、遊び半分でやってるような相手にあっさり追い越されたりすると、すごく残念な気持ちになるよね。」
愛原「部員不足で悩むチームが、他の部からメンバーを借りるようなケースはまれにあるけど、その際に借りた臨時の助っ人が、その部一筋でやってきた自分よりも優れたパフォーマンスを見せそうものなら、かなり複雑な気持ちになるのは間違いないだろうからな。」
逆沢「大谷翔平を間近に見るプロ野球選手も、そんな感情を抱いてたりするのかね~? 投手一筋、あるいは野手一筋で頑張っている自分よりも、二足のわらじを履いてる大谷の方が、全てにおいて上みたいなのを見せつけられたりしたら。」
愛原「悔しいと思う気持ちが、自分のレベルを上げる事もあるだろうから、その感情が悪いとは思わないけどな。ただ世の中には、才能お化けみたいなのがいて、自分がどれだけ努力しても、絶対にかなわない人間は間違いなくいる。というか努力するのにも、実は才能が必要になるからな。王貞治以外の人間が、王と同じ内容の練習をこなしても、疲労で潰れるだけというか。」
鼎「一番になりたいとか、一流になりたいと、そこまで強く思わない人なら、そういう事で悩んだりしないんだろうけど・・・。」
逆沢「チームの為に働ければそれでいいとか、自分なりに楽しめればそれでいいみたいな思考の人なら、そういう悩みと無縁でいられるんだろうけどね。」
愛原「実際、そういう価値観に認識を改めさせる方法は、かなりメジャーだな。」
逆沢「【俺には、お前が必要なんだ】みたいな決まり文句ね。で、その言葉に心動かされた事で、一度は挫折して去ってしまったそいつが再び現場に戻ってくると。」
鼎「スラムダンクの三井さんも、それに近いパターンだよね。一度は自信喪失してバスケの現場から離れたけど、【バスケをしたい】という思いから再び戻ってくると。彼にとって本当に大事だったのは、一番になる事ではなく、バスケをする事自体だったというか。それにようやく気付くことができたというか。」
逆沢「価値観を変えるというか、勘違いに気付かせるというか、それが上手くいけば、大抵の人間は、帰ってくる可能性はありそうね。」
愛原「【俺には、お前が必要なんだ】系の説得と、【現状に満足してるのか? 本当は戻ってきたいんだろ?】系の説得は、その中でも最も強力かつ汎用性がありそうだわな。」
逆沢「上で取り上げた、【世の中に失望】系の離脱キャラも、大抵はその手の説得で、戻ってきてくれたりするもんね~。」
鼎「誰かから必要にされているという動機は、承認欲求を刺激しやすい分、受け入れてもらいやすいというのもありそうだよね。」
逆沢「あー、なるほど。承認欲求か? そう考えると、色々筋も通るわね。魔王が暴れているような時代なら、当然ながら勇者は世の中から必要とされる。だから勇者は魔王と戦う事で承認欲求を大いに満たすことができる。しかし魔王が倒されて、世界が平和になると、勇者はもはや必要なくなる。下手すると【狡兎死して走狗烹らる】のことわざのような邪魔者扱いを受けて、承認欲求を全く満たせなくなる。だからどうしてもドロップアウトしやすくなる。けれど再び世の中が荒れて、誰かに【お前が必要なんだ】と口説かれると、久々に承認欲求が大いに満たされて、一肌脱ぎたくなるって事ね。」
愛原「そんな彼を承認欲求に飢えたお化けと呼ぶのは簡単だが、せめて承認欲求くらいは満たせないと、誰かの為に身を危険にさらしてまで、骨を折るようなボランティア活動なんてできないからな。」
逆沢「カネなどの報酬を与えないと動かない連中と比べたら、承認欲求を満たしてやるだけで働いてくれる人間の方が、ある意味扱いやすいかも知れないしね。」
鼎「けど一歩間違えたら、単なるやりがい搾取だよね。」
逆沢「搾取どころか、下手すると命まで持っていくからね~。お前が必要だと言われて仲間に入ったのはいいものの、気が付いたら仲間をかばって死ぬような最期を遂げてたりして。」
愛原「当人が満足してるのなら、別にいい気もするけどな。その場の雰囲気で仲間入りしたことを悔やんでいるようなら論外だけど。」
鼎「承認欲求を満たしてあげられればそれだけで十分というタイプは説得もしやすいだろうけど、それ以外のタイプには、どういう説得をすればいいのかな?」
逆沢「それぞれのニーズを満たしてあげるのが、一番簡単なのじゃない? たとえば上の方で触れた【周りが弱すぎて相手にならない】みたいな理由でドロップアウトするような奇人に対しては、彼の鼻をへし折れるような実力を主人公らが見せつけるのが鉄板というか。」
愛原「そういうシーンも、かなりお馴染みだよな。主人公を青二才呼ばわりする隠居に対して、主人公が必至の思いで食い下がり、そいつに一矢でも食らわせる。あるいはそいつから与えられた高難易度のお使いクエストをクリアする事で、ようやく仲間に引き入れたり、もしくは協力を取り付けられるようになったりとか。」
逆沢「数えきれないくらい見てきたシーンでもあるけど、それでも色あせないという意味で、まさしく王道のパターンね。」
愛原「自分に見合う実力があるという事を見せつけるというのは、自分を高く売りつけたいタイプの人間をスカウトする上では、最も効果的ということなんだろうな。まぁある意味、面倒くさいタイプかも知れないが。」
鼎「けど、このタイプは、スカウトした側が自分に失望させるような事さえしなければ、諸葛亮さんみたいに、その後は献身的に働いてくれる事も多いから、最初の手間を惜しむだけの価値はあると思うよ。」
逆沢「自分を高く売りつけるというか、凡俗な人間がスカウトに訪れたところで軽々しく雇われてくれないタイプだけあって、相応には有能なケースがほとんどだからね~。少なくとも漫画や講談の世界では。」
愛原「まぁリアルでは、単なる自意識過剰なタイプである事も多そうだわな。」
逆沢「大して仕事ができるわけでもないのに、自分には才能があるとか、もっと大きな仕事をやりたいとかほざく勘違い野郎は、漫画の世界でも多いけどね。対岸から見る分には、狂言回しとしては有能だと思うけど。」
鼎「でもリアルで考えると、どれだけ真剣に誘っても、そう簡単には説得できないケースの方が多そうな気もするよね。」
愛原「そりゃ、去った理由自体が、それなりに深刻だったり、当然だったりするからな。たとえば憧れのスローライフを満喫するために現役引退とか、親の介護の為に現役引退とか。」
逆沢「スローライフのどこか、深刻で当然やねん?」
愛原「お前こそ、好きで働く人間がどれだけいると思ってんねん? 生活に必要だからやむなく働いてるという人も、それなりに多い。労働しなくても生活できるだけの経済力などがあれば、すぐにでも仕事をやめたいという人も、世の中には意外といるぞ。ちなみにスローライフにしろFIREにしろ、決して働いてはいけない訳ではない。働きたい時に働き、休みたい時に休める身分というか。だからのんびりした生活に飽きたら、今まで以上にガツガツ働いても構わない。但し、働かないと飯が食えない身分ではないので、パワハラ上司に圧をかけられるなどして、心身が侵されるようなら、無理して働き続ける必要がないというだけで。」
鼎「老後の安泰の為とか、生活水準を上げるためとか、社会とのかかわりを持ち続けたいとか、人が働く理由は色々あるけど、働かなくても充実した毎日を送り続けられるなら、無理をしてまで働き続ける必要はないという考えは、なんとなく分かるよ。」
愛原「そして、自分なりにその願望に近い環境にたどり着いた人間を、再び過酷な現場に連れ戻そうとすれば、これは正直、かなり難易度が高いと言わざるを得ない。少なくとも俺はそう思う。」
鼎「憧れのスローライフを手に入れたけど、【なんか思ってたのと違った】とか、【たとえつらくとも刺激的だった現場の方が充実していた】みたいな感想を抱いている人に対してなら、現場に戻ってこいという説得は、それなりに効果もあるだろうけど。けどそのスローライフそのものを、今現在まさに満喫中という人に、過酷な現場に戻ってこいと説得しても、とても素直に応じてはもらえないと思うよ。」
逆沢「【お前が必要なんだ】の殺し文句で誘っても難しいか?」
愛原「よほど、承認欲求に飢えてるか、気が弱いか、マゾであればともかく、普通は難しいだろう。というかそんな殺し文句だけで人を誘えたり、繋ぎとめられるなら、どんなブラック企業でも人不足になったりせんわ。」
鼎「そもそも誘う側にとって必要でも、誘われる側にとってそうでなければ、相応のメリットがないと難しそうだよね。大抵の場合。」
愛原「介護のためみたいな理由も、当事者にとっては深刻な理由になるな。ちなみにこれは漫画の世界でも、それなりに多い。但し、親の介護ではなく、子供の介護とか、嫁の介護とかがメインになるが。」
逆沢「けどその場合は、どんな病気でも治す薬草を採ってくるみたいなお使いクエストをクリアすれば、大抵は説得可能になるけどね。あるいは介護の苦労もむなしく、その介護対象が死んでしまったりとか。」
鼎「御都合的と言ったらそれまでだけど、主人公が説得の為に訪れた時には、既に介護対象は亡くなっていて、寂しく墓参りしている隠居さんと語り合ったりするようなシーンもたまにあるよね。」
逆沢「その程度なら御都合的だけど、まだ優しいわ。中には主人公が訪ねてきて以降に、病状が悪化したり、あるいは敵襲に巻き込まれて、介護対象が御臨終というケースもあるからね~。で、御親切にもその介護対象が死に際に【お願い。私の事はもういいから、主人公さんのために働いて】みたいな遺言を残してくれたり。」
愛原「誰かの介護の為にやむなく現役を引退した者に関しては、その介護対象が完治・寛解するか死去すれば、とりあえず引退し続ける理由自体も消滅するからな。物語を暗くしたくなければ、寛解ルートを。逆にドラマチックにしたければ死去ルートというのは、まぁありがちなパターンだとは思う。」
逆沢「なるほど。そいつが引退し続ける理由を消滅させればOKということは、たとえばスローライフ満喫中の隠居に対しては、スローライフが継続できないように、生活をグチャグチャにしちゃえばいいって事ね♪ かなりダークだけど。」
愛原「ダークというか、コメディーノリの作品には、実際にそういう展開もあるだろうな。そいつの農園を破壊したり、財産を消失させる事で、半ば無理やりに現役に引き戻してしまうというか。」
鼎「真面目なノリの作品でも、そういう流れは意外とあるよ。ただし、彼のスローライフを破壊するのは、主人公たちではなく、その敵という形で。」
逆沢「あー、隠居がスローライフを満喫していた平和な村が、邪悪な敵の攻撃によって蹂躙されてしまうみたいな話の流れね。で、今までは邪悪な敵がどれだけ暴れまわろうと、所詮は対岸の火事と決め込んで知らんぷりしていた隠居も、やむなく立ち上がるしかなくなると。」
愛原「敵からみれば、痛いオウンゴールかも知れないな。その隠居が住むエリアだけでも、あえて見逃しておけば、ヤバイ隠居が現役復帰する事もなかっただろうに。」
鼎「けどかつてどれだけ凄かった人でも、言ってみればロートルだよね。突然、現役復帰したところで、実際にはどれくらい役に立てたりするのかな?」
逆沢「まぁ、その辺も大体はご都合主義で何とかなるんじゃないの? 【実は引退後も、日頃の鍛錬だけは現役時代と変わらずに続けておった】みたいな事をのたまうキャラなんて、いくらでもいるような気もするし。」
愛原「まぁそれくらいでないと、わざわざ誘う意味もなくなるしな。とはいえロートルキャラは、なかなか最終戦まで残る事ができず、どこかで主人公ら若手に活躍の場を譲って華々しく散るか、もしくは静かにフェードアウトする方が多いような気もするが。」
逆沢「肝心な場面で、【ブランクが響いた】みたいな言い訳をするのよね。この手のキャラは。」
愛原「でもブランクが活躍の際の障害になるのは、至って当たり前の話ではあるけどな。むしろブランクがあるのに、それを感じさせない方がよほど変わってるとも思うし。というかリアルでいえば、ロートルが突然現役復帰しても、大して役に立たないどころか、有害でしかない事も残念ながら多い。引退後も余計な口だけ出すOBみたいな感じで。」
逆沢「OB・・・なるほどね。戦力にならないのに、口だけ出すうっとおしい存在みたいな感じか?」
鼎「嬉しい差し入れをしてくれたり、ここぞの場面で厄介な交渉事を引き受けてまとめてくれるような有り難いOBさんもいるだろうけど、逆に【自分が現役の頃はこうだった】とか言って、時代遅れの価値観を押し付けてくるようなOBさんは、すごく困るよね。」
逆沢「しかもそういうのに限って、誘ってもいないのに向こうから近づいてくるのよね。」
愛原「まぁ、誘ってもいない相手なら追い返すのも比較的容易だが、自分から誘っておきながら、相手が思った以上に老害だからやっぱり追い出すことにしたというのは、さすがに好ましくないからな。」
逆沢「そう考えると、隠居を呼び戻すというのは、それなりにはリスクもある行為になるのかね~?」
愛原「臨時の助っ人とか、知恵や人脈を借りる為に訪問したくらいなら、リスクも小さいだろうけどな。本格的に力を借りたいというなら、それなりの目利きか試用期間が必要になるだろう。」
鼎「でも臨時の助っ人というのは、お互いにとって良い落としどころかも知れないよね。隠居生活に満足している者からすれば、短時間だけでいいから力を貸して欲しいと言われた方が、引き受ける際のハードルもずっと低そうだし。誘う側も、一時的な付き合いなら、思ったより扱いにくいと思っても、リスクを低く抑えられそうだし。もちろんお互いにウマが合えば、その時に臨時の助っ人扱いから、正式なメンバー扱いに昇格してもいいわけだから。」
愛原「まぁ、正式なメンバー扱いにしてもいい程の人材なんて、かなりレアではあるだろうけどな。大体、ブランクがあるという事自体が、相当なハンデだからな。」
逆沢「だから【引退後も、日頃の鍛錬だけは実は現役時代と変わらずに続けていた】系のフォローが大抵の作品で活きてくるわけね。」
愛原「御都合的と言われようと、それがないと現役復帰しても、なかなか即戦力にはなれないからな。競技によっては、ケガで数か月休養するだけでも、元のパフォーマンスに戻すのに1年かかったりするくらいだから。」
鼎「漫画の世界だと、10年以上前に引退したはずの戦士が、実はまだまだ強いままなんて事も多いけど、そういうのはかなりレアという認識でいいのかな?」
愛原「一流のプロ野球選手でも、引退して数年も経てば中年太りなどで体形も変わって、まるで戦力にならないレベルで変貌したりするから、日頃の鍛錬を止めていたら、現役選手としてはまるで役に立たなくなってるだろうな。ただし、ノウハウなどはまだ通用する部分もあるだろうから、コーチ業とかなら支障は薄いかも知れないが。あと体形変化や高齢化による基礎体力不足はどうにもならんが、ちょっとした技巧的なものなら、並の高校野球の選手を上回るプレイを見せられるかもしれない。」
逆沢「体力はどうにもならないけど、知識や技巧に関しては、それなりに通用する余地はあるってか。まぁバトル系の漫画などでも、高齢キャラの多くは、スタミナやパワーの不足を、テクニックと知識で補うイメージだけど。」
愛原「とはいえ限界はあるぞ。かつて将棋で一時代を築いた羽生善治九段にしても、昔のようには勝てないからな。ハイレベルな世界でいえば、頭脳戦で挑んでもやはり若い者にロートルが勝つのは難しい。ロートルは頭脳と技巧で、パワーやスタミナ不足を補うイメージがあるが、実際には頭脳でも技巧でも、同じ一流の若い者にはどうしても勝てなくなってくる。若い者にはない経験ガーと言っても、その経験をもってしても埋められる範囲には、残念ながら限界があるのだ。」
鼎「その経験ですら、隠居期間が長いほど、当然ブランクもある訳で、今の時代に全然通用しなくなってる可能性は高いよね。」
逆沢「そういやお前も、20年ぶりに格ゲーに戻ってきたクチのロートルだけど、お前の場合は、誰にも呼ばれてないのに勝手に20年ぶりに戻ってきたクチだよな?」
愛原「天岩戸の逸話じゃないが、引き付ける要素があれば、自発的な復帰を促す事も可能だと思う。人様のスローライフを無理やり破壊して半強制的に連れ戻すようなやり方ではなく、こっちの方が楽しいよと思わせて、自発的に戻ってくるように促すやり方の方が、俺的にはいいとも思う。」
逆沢「で、興味本位で20年ぶりに戻ってきたのはいいものの、正直、昔の経験がどの程度通用してる感じだ?」
愛原「全く分からん。ある意味では無差別級だった昔と違って、自分とほぼ同じレベルのプレイヤーと自動的に当たる仕組みなので、そういう比較が全くできない。ただ、言えるのは、自分の実力がどうこうではなく、ゲームのシステムの方が初心者にもやさしい方向にシフトしてるという意味で、敷居自体が昔より低くなってる感じはする。必殺技とかも、昔よりは明らかに出しやすくなってるしな。」
逆沢「いや、ゲームの感想ではなく、ロートルでもどれだけ戦えるか?という質問なんだけど。20年前の経験がどれだけ現代でも通用するか?という意味で。」
愛原「それも、分からん。20年前の時点ではかなり強いプレイヤーだったとかなら、まだ感想の述べようもあるんだけどな。【昔の俺はもっと無双してたのに、今ではこの程度の相手にも苦戦するようになったのか?】みたいに感じられたら、明らかに自分自身が弱くなってるという事だろうし。逆に昔より明らかに勝ててる実感が強ければ、【今の世代は、本当にぬるい奴らばかりだな。これなら20年前のライバルたちの方がよほど歯ごたえがあったわ】みたいな感想にもなると思うが。俺の場合は、20年前の時点でも雑魚プレイヤーだったし、今でも初心者帯のままだから、当時の実力と比べて比較自体しようがない。」
逆沢「漫画の世界でも、一流の人材ほど、彼我の実力を正確に見極められる傾向はあるけど、雑魚には自分の立ち位置すら理解できないというのは、案外真実のようね。」
愛原「すまんな。一戦すれば、どっちの方が格上かくらいは何となく分かる事もあるが、全体的にみて自分が20年前と比べて、どれくらい強くなってるか? あるいはどれくらい弱くなってるか?と問われたら、さすがに答えようがないわ。まぁ積み重ねた年齢分だけは、弱くなっても自然だが、昔のプレイヤーと、今のプレイヤーのどちらが強かったか?を問われたらなぁ。」
鼎「でもスポーツの世界では、答えは明らかだよね。昔の選手が今の選手に勝てる可能性は、ほぼゼロに近いから。たとえば野球一つとっても、昔の投手は150キロの速球もほぼ投げられないし。今どきのすごい変化球を投げられる投手も少なかったし。仮に全盛期の王貞治さんや長島茂雄さんが、今の現役選手と対戦しても、まず昔みたいな成績を残せるはずがないというか。」
愛原「仮に王貞治らが中学生くらいまで遡って転生すれば、今どきの最新設備を使って鍛錬し続ける事で、現代に対応した戦略・戦術・技術・知識などを身に着けて、やはり同様の大活躍をする可能性はあるが、その場合は、一本足打法みたいな特殊スキルを身に着けないままのルートに行き着く可能性も高いし。色々予測不能だわな。少なくとも少年時代に転生した場合はともかく、全盛期に転生したレベルなら、過去の英雄は現代の英雄にとてもかなわないだろう。」
鼎「全盛期の項羽さんや呂布さんが、令和の世に転生しても、戦場で無双できる可能性は極めて低いみたいなものかな?」
逆沢「個人的武勇や、昔ながらの白兵戦術がものをいう時代ではないからね~。空から爆弾がどんどん降ってきたり、ミサイルがばんばん飛んで来たり、鉄に覆われた戦車と遭遇したら、いかに項羽や呂布が強かろうと、どうにもならないと思うわ。」
愛原「そういうこと。そういう意味でも、ロートルはやはりつらい。いかにかつては超一流であっても、時代には勝てないというか。」
逆沢「織田信長が現代に転生したら?みたいな妄想話はよくあるけど、現実はやはり厳しいか?」
愛原「適応力が高ければ、ワンチャンあるくらいの認識でいいと思う。昔の成功体験を引きずるばかりで、適応する気がないなら、多分大して役に立たないだろうな。」
鼎「いかに優れたモーレツ会社員でも、パソコンも携帯電話も使えないままだと、やはり不利みたいな感じかな?」
愛原「他人に命令できる立場なら、自分にできない仕事を他人に丸投げする事で、それなりに穴を埋める事も可能だが、他人に仕事を丸投げできない立場・・・、たとえばスポーツ選手みたいな、個人スキルに依存した職人タイプだと色々厳しいだろうな。」
鼎「人の上に立つ指導的立場なら、昔ながらの帝王学みたいなものを駆使する事で、ロートルでもそこそこ活躍できる可能性はあるけど、そうでないとロートルはやっぱり色々厳しい。無理やり現役復帰させても、昔ほどの活躍は期待できないみたいな感じかな?」
逆沢「だから政治家みたいな指導的立場にある人間ばかりが、いつまでも引退せず、老害化しやすいという側面もありそうね。他人に仕事を丸投げすれば、自分自身がどれだけ衰えようが、何とかなるという思い込みもあるだろうから。」
愛原「まぁ引退して、まだ1年ほどしか経ってないとかいうレベルなら、スラムダンクの三井みたいに、ほとんど衰えを感じさせないレベルで復帰する事も可能かもしれないけどな。その後の鍛錬次第では、昔以上にレベルアップする事も十分可能というか。」
逆沢「伸び盛りの若者の特権だと思うわ。少々のブランクがあろうと、昔以上に成長できたりするのは。」
鼎「そういう人に関しては、ロートルという扱い自体不適切な気もするよ。」
逆沢「現役時代に、本気で取り組んだ人なら、復帰しても以前ほどの活躍は期待できないかも知れないけど、現役時代に適当にやってた人なら、真剣にやり直す気になった復帰後の方が、さらに活躍できる可能性はあるかもね。」
愛原「あるいは、高い適応力を持ってる場合だな。現代の進化した技術や文化に適応する事ができれば、昔の現役時代を上回る大活躍もできるかも知れん。下っ端の時は無能でも、管理職になったら有能という人もいなくもないように、昔と扱う仕事の内容自体が変われば、飛躍する可能性がないわけではないからな。」
鼎「人間関係の差も大きいよね。上司によるイジメのせいで挫折して潰されたようなタイプなら、人間関係が刷新されることで、復帰後の方がずっと良い仕事ができる事も多いだろうし。」
逆沢「なろう系も、取り巻く環境が大きく変わる事で大成功する例が多いわね。とりまく環境がとにかく未熟なおかげで、現代の優れた技術や文化を、中世ファンタジー文化に持ち込むことで、この料理メチャうめぇとか、この技術メチャすげぇーと、現地人に思わせて、あっという間に大出世とか。」
鼎「転生先の文化の方が見劣りしてる場合は、そういう芸当も可能になりそうだよね。以前の世界では何のとりえもない凡人扱いだったけど、こちらの世界では英雄扱いみたいな。」
愛原「漫画の世界では、旧世代のハイテクノロジーみたいなものも普通にあるから、コールドスリープされてるロートルを現役復活させたら、想像以上に大活躍してくれる事も割とあるわな。失われた古代魔法で大暴れしたり、プロトタイプを起動して現代の量産品を圧倒したり、みたいな。」
逆沢「過去の技術や試作品の方が優れた性能を持っていたなんてのは、いかにも漫画的としかいいようがないけど、そういう世界観なら、ロートルの方がむしろ有用でもおかしくないかもね。」
鼎「そういう意味では、30年経ってもまるで成長しないか、むしろ退化している社会の方が、老害と呼ばれるような人には都合がいいのかな? 昔ながらの古い知識や慣習がいつまでも通用するから、ロートルでも時代遅れの役立たず扱いされにくいという意味でも。」
逆沢「ロートルに頼らざるを得ない世の中というのは、やっぱり色々まずいと思ったわ。」
愛原「偉大な先人から学べる部分は多くあるだろうし。彼らをないがしろにして良いとも思わないが、彼らに依存するようだとさすがに不安というのは同感だな。引退した者が自発的に戻って来たいというなら、状況や条件に応じて再雇用してもいいだろうが、隠居後の生活を満喫している人を無理やり現役復帰させなくてはならないほど、ヤバい状況自体をまず避けるべきくらいは思うし。むしろ誰もが気軽にスローライフなりFIREなりできるような世の中を目指す方が、よほど健全な気もするからな。」
鼎「竹中平蔵さんは、日本人は90歳まで働くことになるとか、言ってるけど。」
愛原「古い発想しかできない老害でも権力を維持できる世の中ということは、そんな古い発想が未だに通用する程度には、技術も文化も停滞している。業務効率化も進んでいないという事だから、そりゃあ、そうなるわな。正直、今の流れのままだと、90歳の老人がトラックの運転手を務め続けないと、人手不足で業務も回らない世の中になっても、全然おかしくないと思う。」
逆沢「女子供にも竹槍を持たせるようになったら末期なように、隠居を無理やり現役復帰させざるを得ない世の中も、大概だと思うわ。」
過去のたわごと | ||||
2023年 | 3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 |
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |