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愛原様のたわごと(23年3月26日)





愛原「今回のテーマは、【戻って欲しい人材】。去年の4月に【去っていく仲間】というテーマを取り上げたが、今回はその一度は引退したはずの人間をどうやって現役復帰させるか?みたいなテーマについて、取り扱ってみたい。」

鼎「漫画の世界では、おなじみのシーンでもあるよね。有能な人材を集めたい主人公が、かつての英雄の噂を聞いて、協力をお願いしたり、仲間に誘おうとした時にドラマになりやすいイベントというか。」

逆沢「かつての英雄ではあるんだけど、何らかの理由で現役を既に退いたりするのよね。しかもその理由が、後進に道を譲るためとか、老いたからというありがちなものではなくて、世の中に失望して嫌になったとか、周りの人間が弱すぎてつまんないからとか。」

愛原「せっかく人間の為に苦労して魔王を倒したのに、今度は人間同士でドンパチ始めたり、英雄を危険視するようになったり、そんな腐った人間模様を見せつけられて嫌になった結果、【世の中に失望して隠居】というのは、まぁ鉄板中の鉄板だわな。」

鼎「周りの人間が弱すぎて張り合いがないみたいな理由で現役を退くのは、少年漫画でたまに見かけるけど、こういう理由で去ってしまう人間って、実際にいたりするのかな?」

逆沢「大谷翔平や藤井聡太レベルの人間でも、周りがザコすぎるから野球やめるわとか、将棋やめるわなんて、絶対言わないと思うわ。」

鼎「けど少年漫画の世界では、そういう人間がたまにいたりするよね。何でも出来すぎてつまんないからやめる事にしたとまでは言わなくても、注目されてもうっとおしいだけだから、故意に手を抜いていたとか、3番目くらいの成績になるように調整していたとか。そんな人間がやたら多いというか。」

逆沢「それって東大受かるような頭の出来と思われたら目立つから、わざと成績落として二流の大学にいく事にしたとか、プロからスカウトが来ても迷惑だから、わざとエラーしたり三振していたと言うようなもんだからね~。」

愛原「隙あらば俺TUEEEしたい、今どきの人の価値観ではないわな。」

逆沢「今どきではなく、いつの時代でもそんな奴は、ほぼいないと思うわ。ガリ勉と思われたら嫌だから、人前ではそんなに勉強しない程度の人間ならいるだろうけど、優等生と思われたら嫌だから、本来より低いレベルの学校に進学する事にしたとか、わざと内申点を落とす事にしたみたいな人間は、ちょっと考えづらいというか。」

鼎「けど漫画的には、そういうキャラは全然珍しくもないよね。本当は超エリートなのに、あえて凡人が通うような高校に進学して、主人公たちと対等につるんでみせたりとか。」

逆沢「そういう特異な人間の一部が、己の才能を隠す為にあえて本来の能力を封印したり、するわけね。」

愛原「あと最近の作品では、単純にのんびりスローライフを送りたいという理由で、ドロップアウトするキャラも増えてると思う。」

逆沢「あー、なろう系とかで多そうね。本当はものすごい才能や実績の持ち主だけど、忙しかったり、注目されたりする毎日から解放されたくて、仕事をやめてド田舎に引っ越しましたみたいな。」

鼎「こちらは、私達でも多少は理解できる心理かな? 一般の人でも、FIRE願望の持ち主はすごく増えてると聞くし。」

愛原「我々一般人は、別に特別な才能も実績もないけどな。」

逆沢「そんな凡人でも、スローライフを送りたい気持ちは同じってか?」

愛原「むしろ凡人の方が、隠居願望は強いような気もするぞ。逆に権力者のような人を上から見下ろす立場の人ほど、いつまで経っても隠居したがらないような気もする。」

逆沢「あー、分かる。たとえ老害と呼ばれても、手に入れた権力は手放さない。稼げるチャンスも逃さない。みたいな感じだしね。肌はシワシワになっても、目はどす黒くギラギラしぱなしというか。」

鼎「漫画の世界では、優秀な人とか、成功した人ほど、隠居願望が強そうだけど、現実世界は多分真逆だよね。俺TUEEEできる立場の人ほど、隠居したがらない。逆に挫折を味わったり、自分の限界を思い知らされた人ほど、去っていきやすいというか。」

愛原「挫折を味わってドロップアウトするタイプのキャラについては、スラムダンクの三井みたいに、実は珍しくもないけどな。」

逆沢「自分は一流と思い込んでいたのに、そんな自分より明らかに格上の相手とか、あるいは逆に格下扱いしていた相手に、鼻をへし折られて、自信喪失みたいなパターンね。」

鼎「こういう自信喪失パターンは、元々二流以下の人よりも、一流側の人に多そうな気もするよね。」

愛原「自分の事を過大評価しない人というか、自分を凡人と割り切ってる人は、どれだけ実力差を見せつけられようと、【そりゃそうだ】としか思わないからな。格上に負けるのは当たり前というか、他人をいちいち格下扱いしない程度には自己意識も低いから、思う結果が出なくても、ショックも少なくて済むというか。」

逆沢「つまり格下と思い込んでいた相手に上をいかれたりすると、思わぬショックを受けて自信喪失につながりやすいって事か?」

愛原「そこで何クソと奮起できるタイプなら、さらに成長出来たりもするのだろうけど、才能にあぐらをかいてるようなタイプなら、そうなりやすいかもな。あるいは既に最高レベルの努力を重ねた結果が現状なのに、その血がにじむような努力をしてきた自分に対し、軽く頭越しに超えていく奴と遭遇すると、さすがに気持ちが折れてしまいやすいというか。」

逆沢「その心理は体育会系の人なら、割と分かりやすいかもね。自分より競技経験に乏しい後輩の中にも、たまに素質十分の奴が混じってて、そいつがあっという間に自分を追い越してレギュラーをつかもうものなら、嫉妬心やら、情けなさやら、色んな感情が混じっていたたまれなくなるというか。」

鼎「自分が遊び半分でやってるなら、追い抜かれても大して悔しくないだろうけど、こちらが全力で努力しても、遊び半分でやってるような相手にあっさり追い越されたりすると、すごく残念な気持ちになるよね。」

愛原「部員不足で悩むチームが、他の部からメンバーを借りるようなケースはまれにあるけど、その際に借りた臨時の助っ人が、その部一筋でやってきた自分よりも優れたパフォーマンスを見せそうものなら、かなり複雑な気持ちになるのは間違いないだろうからな。」

逆沢「大谷翔平を間近に見るプロ野球選手も、そんな感情を抱いてたりするのかね~? 投手一筋、あるいは野手一筋で頑張っている自分よりも、二足のわらじを履いてる大谷の方が、全てにおいて上みたいなのを見せつけられたりしたら。」

愛原「悔しいと思う気持ちが、自分のレベルを上げる事もあるだろうから、その感情が悪いとは思わないけどな。ただ世の中には、才能お化けみたいなのがいて、自分がどれだけ努力しても、絶対にかなわない人間は間違いなくいる。というか努力するのにも、実は才能が必要になるからな。王貞治以外の人間が、王と同じ内容の練習をこなしても、疲労で潰れるだけというか。」

鼎「一番になりたいとか、一流になりたいと、そこまで強く思わない人なら、そういう事で悩んだりしないんだろうけど・・・。」

逆沢「チームの為に働ければそれでいいとか、自分なりに楽しめればそれでいいみたいな思考の人なら、そういう悩みと無縁でいられるんだろうけどね。」

愛原「実際、そういう価値観に認識を改めさせる方法は、かなりメジャーだな。」

逆沢「【俺には、お前が必要なんだ】みたいな決まり文句ね。で、その言葉に心動かされた事で、一度は挫折して去ってしまったそいつが再び現場に戻ってくると。」

鼎「スラムダンクの三井さんも、それに近いパターンだよね。一度は自信喪失してバスケの現場から離れたけど、【バスケをしたい】という思いから再び戻ってくると。彼にとって本当に大事だったのは、一番になる事ではなく、バスケをする事自体だったというか。それにようやく気付くことができたというか。」

逆沢「価値観を変えるというか、勘違いに気付かせるというか、それが上手くいけば、大抵の人間は、帰ってくる可能性はありそうね。」

愛原「【俺には、お前が必要なんだ】系の説得と、【現状に満足してるのか? 本当は戻ってきたいんだろ?】系の説得は、その中でも最も強力かつ汎用性がありそうだわな。」

逆沢「上で取り上げた、【世の中に失望】系の離脱キャラも、大抵はその手の説得で、戻ってきてくれたりするもんね~。」

鼎「誰かから必要にされているという動機は、承認欲求を刺激しやすい分、受け入れてもらいやすいというのもありそうだよね。」

逆沢「あー、なるほど。承認欲求か? そう考えると、色々筋も通るわね。魔王が暴れているような時代なら、当然ながら勇者は世の中から必要とされる。だから勇者は魔王と戦う事で承認欲求を大いに満たすことができる。しかし魔王が倒されて、世界が平和になると、勇者はもはや必要なくなる。下手すると【狡兎死して走狗烹らる】のことわざのような邪魔者扱いを受けて、承認欲求を全く満たせなくなる。だからどうしてもドロップアウトしやすくなる。けれど再び世の中が荒れて、誰かに【お前が必要なんだ】と口説かれると、久々に承認欲求が大いに満たされて、一肌脱ぎたくなるって事ね。」

愛原「そんな彼を承認欲求に飢えたお化けと呼ぶのは簡単だが、せめて承認欲求くらいは満たせないと、誰かの為に身を危険にさらしてまで、骨を折るようなボランティア活動なんてできないからな。」

逆沢「カネなどの報酬を与えないと動かない連中と比べたら、承認欲求を満たしてやるだけで働いてくれる人間の方が、ある意味扱いやすいかも知れないしね。」

鼎「けど一歩間違えたら、単なるやりがい搾取だよね。」

逆沢「搾取どころか、下手すると命まで持っていくからね~。お前が必要だと言われて仲間に入ったのはいいものの、気が付いたら仲間をかばって死ぬような最期を遂げてたりして。」

愛原「当人が満足してるのなら、別にいい気もするけどな。その場の雰囲気で仲間入りしたことを悔やんでいるようなら論外だけど。」

鼎「承認欲求を満たしてあげられればそれだけで十分というタイプは説得もしやすいだろうけど、それ以外のタイプには、どういう説得をすればいいのかな?」

逆沢「それぞれのニーズを満たしてあげるのが、一番簡単なのじゃない? たとえば上の方で触れた【周りが弱すぎて相手にならない】みたいな理由でドロップアウトするような奇人に対しては、彼の鼻をへし折れるような実力を主人公らが見せつけるのが鉄板というか。」

愛原「そういうシーンも、かなりお馴染みだよな。主人公を青二才呼ばわりする隠居に対して、主人公が必至の思いで食い下がり、そいつに一矢でも食らわせる。あるいはそいつから与えられた高難易度のお使いクエストをクリアする事で、ようやく仲間に引き入れたり、もしくは協力を取り付けられるようになったりとか。」

逆沢「数えきれないくらい見てきたシーンでもあるけど、それでも色あせないという意味で、まさしく王道のパターンね。」

愛原「自分に見合う実力があるという事を見せつけるというのは、自分を高く売りつけたいタイプの人間をスカウトする上では、最も効果的ということなんだろうな。まぁある意味、面倒くさいタイプかも知れないが。」

鼎「けど、このタイプは、スカウトした側が自分に失望させるような事さえしなければ、諸葛亮さんみたいに、その後は献身的に働いてくれる事も多いから、最初の手間を惜しむだけの価値はあると思うよ。」

逆沢「自分を高く売りつけるというか、凡俗な人間がスカウトに訪れたところで軽々しく雇われてくれないタイプだけあって、相応には有能なケースがほとんどだからね~。少なくとも漫画や講談の世界では。」

愛原「まぁリアルでは、単なる自意識過剰なタイプである事も多そうだわな。」

逆沢「大して仕事ができるわけでもないのに、自分には才能があるとか、もっと大きな仕事をやりたいとかほざく勘違い野郎は、漫画の世界でも多いけどね。対岸から見る分には、狂言回しとしては有能だと思うけど。」

鼎「でもリアルで考えると、どれだけ真剣に誘っても、そう簡単には説得できないケースの方が多そうな気もするよね。」

愛原「そりゃ、去った理由自体が、それなりに深刻だったり、当然だったりするからな。たとえば憧れのスローライフを満喫するために現役引退とか、親の介護の為に現役引退とか。」

逆沢「スローライフのどこか、深刻で当然やねん?」

愛原「お前こそ、好きで働く人間がどれだけいると思ってんねん? 生活に必要だからやむなく働いてるという人も、それなりに多い。労働しなくても生活できるだけの経済力などがあれば、すぐにでも仕事をやめたいという人も、世の中には意外といるぞ。ちなみにスローライフにしろFIREにしろ、決して働いてはいけない訳ではない。働きたい時に働き、休みたい時に休める身分というか。だからのんびりした生活に飽きたら、今まで以上にガツガツ働いても構わない。但し、働かないと飯が食えない身分ではないので、パワハラ上司に圧をかけられるなどして、心身が侵されるようなら、無理して働き続ける必要がないというだけで。」

鼎「老後の安泰の為とか、生活水準を上げるためとか、社会とのかかわりを持ち続けたいとか、人が働く理由は色々あるけど、働かなくても充実した毎日を送り続けられるなら、無理をしてまで働き続ける必要はないという考えは、なんとなく分かるよ。」

愛原「そして、自分なりにその願望に近い環境にたどり着いた人間を、再び過酷な現場に連れ戻そうとすれば、これは正直、かなり難易度が高いと言わざるを得ない。少なくとも俺はそう思う。」

鼎「憧れのスローライフを手に入れたけど、【なんか思ってたのと違った】とか、【たとえつらくとも刺激的だった現場の方が充実していた】みたいな感想を抱いている人に対してなら、現場に戻ってこいという説得は、それなりに効果もあるだろうけど。けどそのスローライフそのものを、今現在まさに満喫中という人に、過酷な現場に戻ってこいと説得しても、とても素直に応じてはもらえないと思うよ。」

逆沢「【お前が必要なんだ】の殺し文句で誘っても難しいか?」

愛原「よほど、承認欲求に飢えてるか、気が弱いか、マゾであればともかく、普通は難しいだろう。というかそんな殺し文句だけで人を誘えたり、繋ぎとめられるなら、どんなブラック企業でも人不足になったりせんわ。」

鼎「そもそも誘う側にとって必要でも、誘われる側にとってそうでなければ、相応のメリットがないと難しそうだよね。大抵の場合。」

愛原「介護のためみたいな理由も、当事者にとっては深刻な理由になるな。ちなみにこれは漫画の世界でも、それなりに多い。但し、親の介護ではなく、子供の介護とか、嫁の介護とかがメインになるが。」

逆沢「けどその場合は、どんな病気でも治す薬草を採ってくるみたいなお使いクエストをクリアすれば、大抵は説得可能になるけどね。あるいは介護の苦労もむなしく、その介護対象が死んでしまったりとか。」

鼎「御都合的と言ったらそれまでだけど、主人公が説得の為に訪れた時には、既に介護対象は亡くなっていて、寂しく墓参りしている隠居さんと語り合ったりするようなシーンもたまにあるよね。」

逆沢「その程度なら御都合的だけど、まだ優しいわ。中には主人公が訪ねてきて以降に、病状が悪化したり、あるいは敵襲に巻き込まれて、介護対象が御臨終というケースもあるからね~。で、御親切にもその介護対象が死に際に【お願い。私の事はもういいから、主人公さんのために働いて】みたいな遺言を残してくれたり。」

愛原「誰かの介護の為にやむなく現役を引退した者に関しては、その介護対象が完治・寛解するか死去すれば、とりあえず引退し続ける理由自体も消滅するからな。物語を暗くしたくなければ、寛解ルートを。逆にドラマチックにしたければ死去ルートというのは、まぁありがちなパターンだとは思う。」

逆沢「なるほど。そいつが引退し続ける理由を消滅させればOKということは、たとえばスローライフ満喫中の隠居に対しては、スローライフが継続できないように、生活をグチャグチャにしちゃえばいいって事ね♪ かなりダークだけど。」

愛原「ダークというか、コメディーノリの作品には、実際にそういう展開もあるだろうな。そいつの農園を破壊したり、財産を消失させる事で、半ば無理やりに現役に引き戻してしまうというか。」

鼎「真面目なノリの作品でも、そういう流れは意外とあるよ。ただし、彼のスローライフを破壊するのは、主人公たちではなく、その敵という形で。」

逆沢「あー、隠居がスローライフを満喫していた平和な村が、邪悪な敵の攻撃によって蹂躙されてしまうみたいな話の流れね。で、今までは邪悪な敵がどれだけ暴れまわろうと、所詮は対岸の火事と決め込んで知らんぷりしていた隠居も、やむなく立ち上がるしかなくなると。」

愛原「敵からみれば、痛いオウンゴールかも知れないな。その隠居が住むエリアだけでも、あえて見逃しておけば、ヤバイ隠居が現役復帰する事もなかっただろうに。」

鼎「けどかつてどれだけ凄かった人でも、言ってみればロートルだよね。突然、現役復帰したところで、実際にはどれくらい役に立てたりするのかな?」

逆沢「まぁ、その辺も大体はご都合主義で何とかなるんじゃないの? 【実は引退後も、日頃の鍛錬だけは現役時代と変わらずに続けておった】みたいな事をのたまうキャラなんて、いくらでもいるような気もするし。」

愛原「まぁそれくらいでないと、わざわざ誘う意味もなくなるしな。とはいえロートルキャラは、なかなか最終戦まで残る事ができず、どこかで主人公ら若手に活躍の場を譲って華々しく散るか、もしくは静かにフェードアウトする方が多いような気もするが。」

逆沢「肝心な場面で、【ブランクが響いた】みたいな言い訳をするのよね。この手のキャラは。」

愛原「でもブランクが活躍の際の障害になるのは、至って当たり前の話ではあるけどな。むしろブランクがあるのに、それを感じさせない方がよほど変わってるとも思うし。というかリアルでいえば、ロートルが突然現役復帰しても、大して役に立たないどころか、有害でしかない事も残念ながら多い。引退後も余計な口だけ出すOBみたいな感じで。」

逆沢「OB・・・なるほどね。戦力にならないのに、口だけ出すうっとおしい存在みたいな感じか?」

鼎「嬉しい差し入れをしてくれたり、ここぞの場面で厄介な交渉事を引き受けてまとめてくれるような有り難いOBさんもいるだろうけど、逆に【自分が現役の頃はこうだった】とか言って、時代遅れの価値観を押し付けてくるようなOBさんは、すごく困るよね。」

逆沢「しかもそういうのに限って、誘ってもいないのに向こうから近づいてくるのよね。」

愛原「まぁ、誘ってもいない相手なら追い返すのも比較的容易だが、自分から誘っておきながら、相手が思った以上に老害だからやっぱり追い出すことにしたというのは、さすがに好ましくないからな。」

逆沢「そう考えると、隠居を呼び戻すというのは、それなりにはリスクもある行為になるのかね~?」

愛原「臨時の助っ人とか、知恵や人脈を借りる為に訪問したくらいなら、リスクも小さいだろうけどな。本格的に力を借りたいというなら、それなりの目利きか試用期間が必要になるだろう。」

鼎「でも臨時の助っ人というのは、お互いにとって良い落としどころかも知れないよね。隠居生活に満足している者からすれば、短時間だけでいいから力を貸して欲しいと言われた方が、引き受ける際のハードルもずっと低そうだし。誘う側も、一時的な付き合いなら、思ったより扱いにくいと思っても、リスクを低く抑えられそうだし。もちろんお互いにウマが合えば、その時に臨時の助っ人扱いから、正式なメンバー扱いに昇格してもいいわけだから。」

愛原「まぁ、正式なメンバー扱いにしてもいい程の人材なんて、かなりレアではあるだろうけどな。大体、ブランクがあるという事自体が、相当なハンデだからな。」

逆沢「だから【引退後も、日頃の鍛錬だけは実は現役時代と変わらずに続けていた】系のフォローが大抵の作品で活きてくるわけね。」

愛原「御都合的と言われようと、それがないと現役復帰しても、なかなか即戦力にはなれないからな。競技によっては、ケガで数か月休養するだけでも、元のパフォーマンスに戻すのに1年かかったりするくらいだから。」

鼎「漫画の世界だと、10年以上前に引退したはずの戦士が、実はまだまだ強いままなんて事も多いけど、そういうのはかなりレアという認識でいいのかな?」

愛原「一流のプロ野球選手でも、引退して数年も経てば中年太りなどで体形も変わって、まるで戦力にならないレベルで変貌したりするから、日頃の鍛錬を止めていたら、現役選手としてはまるで役に立たなくなってるだろうな。ただし、ノウハウなどはまだ通用する部分もあるだろうから、コーチ業とかなら支障は薄いかも知れないが。あと体形変化や高齢化による基礎体力不足はどうにもならんが、ちょっとした技巧的なものなら、並の高校野球の選手を上回るプレイを見せられるかもしれない。」

逆沢「体力はどうにもならないけど、知識や技巧に関しては、それなりに通用する余地はあるってか。まぁバトル系の漫画などでも、高齢キャラの多くは、スタミナやパワーの不足を、テクニックと知識で補うイメージだけど。」

愛原「とはいえ限界はあるぞ。かつて将棋で一時代を築いた羽生善治九段にしても、昔のようには勝てないからな。ハイレベルな世界でいえば、頭脳戦で挑んでもやはり若い者にロートルが勝つのは難しい。ロートルは頭脳と技巧で、パワーやスタミナ不足を補うイメージがあるが、実際には頭脳でも技巧でも、同じ一流の若い者にはどうしても勝てなくなってくる。若い者にはない経験ガーと言っても、その経験をもってしても埋められる範囲には、残念ながら限界があるのだ。」

鼎「その経験ですら、隠居期間が長いほど、当然ブランクもある訳で、今の時代に全然通用しなくなってる可能性は高いよね。」

逆沢「そういやお前も、20年ぶりに格ゲーに戻ってきたクチのロートルだけど、お前の場合は、誰にも呼ばれてないのに勝手に20年ぶりに戻ってきたクチだよな?」

愛原「天岩戸の逸話じゃないが、引き付ける要素があれば、自発的な復帰を促す事も可能だと思う。人様のスローライフを無理やり破壊して半強制的に連れ戻すようなやり方ではなく、こっちの方が楽しいよと思わせて、自発的に戻ってくるように促すやり方の方が、俺的にはいいとも思う。」

逆沢「で、興味本位で20年ぶりに戻ってきたのはいいものの、正直、昔の経験がどの程度通用してる感じだ?」


愛原「全く分からん。ある意味では無差別級だった昔と違って、自分とほぼ同じレベルのプレイヤーと自動的に当たる仕組みなので、そういう比較が全くできない。ただ、言えるのは、自分の実力がどうこうではなく、ゲームのシステムの方が初心者にもやさしい方向にシフトしてるという意味で、敷居自体が昔より低くなってる感じはする。必殺技とかも、昔よりは明らかに出しやすくなってるしな。」

逆沢「いや、ゲームの感想ではなく、ロートルでもどれだけ戦えるか?という質問なんだけど。20年前の経験がどれだけ現代でも通用するか?という意味で。」

愛原「それも、分からん。20年前の時点ではかなり強いプレイヤーだったとかなら、まだ感想の述べようもあるんだけどな。【昔の俺はもっと無双してたのに、今ではこの程度の相手にも苦戦するようになったのか?】みたいに感じられたら、明らかに自分自身が弱くなってるという事だろうし。逆に昔より明らかに勝ててる実感が強ければ、【今の世代は、本当にぬるい奴らばかりだな。これなら20年前のライバルたちの方がよほど歯ごたえがあったわ】みたいな感想にもなると思うが。俺の場合は、20年前の時点でも雑魚プレイヤーだったし、今でも初心者帯のままだから、当時の実力と比べて比較自体しようがない。」

逆沢「漫画の世界でも、一流の人材ほど、彼我の実力を正確に見極められる傾向はあるけど、雑魚には自分の立ち位置すら理解できないというのは、案外真実のようね。」

愛原「すまんな。一戦すれば、どっちの方が格上かくらいは何となく分かる事もあるが、全体的にみて自分が20年前と比べて、どれくらい強くなってるか? あるいはどれくらい弱くなってるか?と問われたら、さすがに答えようがないわ。まぁ積み重ねた年齢分だけは、弱くなっても自然だが、昔のプレイヤーと、今のプレイヤーのどちらが強かったか?を問われたらなぁ。」

鼎「でもスポーツの世界では、答えは明らかだよね。昔の選手が今の選手に勝てる可能性は、ほぼゼロに近いから。たとえば野球一つとっても、昔の投手は150キロの速球もほぼ投げられないし。今どきのすごい変化球を投げられる投手も少なかったし。仮に全盛期の王貞治さんや長島茂雄さんが、今の現役選手と対戦しても、まず昔みたいな成績を残せるはずがないというか。」

愛原「仮に王貞治らが中学生くらいまで遡って転生すれば、今どきの最新設備を使って鍛錬し続ける事で、現代に対応した戦略・戦術・技術・知識などを身に着けて、やはり同様の大活躍をする可能性はあるが、その場合は、一本足打法みたいな特殊スキルを身に着けないままのルートに行き着く可能性も高いし。色々予測不能だわな。少なくとも少年時代に転生した場合はともかく、全盛期に転生したレベルなら、過去の英雄は現代の英雄にとてもかなわないだろう。」

鼎「全盛期の項羽さんや呂布さんが、令和の世に転生しても、戦場で無双できる可能性は極めて低いみたいなものかな?」

逆沢「個人的武勇や、昔ながらの白兵戦術がものをいう時代ではないからね~。空から爆弾がどんどん降ってきたり、ミサイルがばんばん飛んで来たり、鉄に覆われた戦車と遭遇したら、いかに項羽や呂布が強かろうと、どうにもならないと思うわ。」

愛原「そういうこと。そういう意味でも、ロートルはやはりつらい。いかにかつては超一流であっても、時代には勝てないというか。」

逆沢「織田信長が現代に転生したら?みたいな妄想話はよくあるけど、現実はやはり厳しいか?」

愛原「適応力が高ければ、ワンチャンあるくらいの認識でいいと思う。昔の成功体験を引きずるばかりで、適応する気がないなら、多分大して役に立たないだろうな。」

鼎「いかに優れたモーレツ会社員でも、パソコンも携帯電話も使えないままだと、やはり不利みたいな感じかな?」

愛原「他人に命令できる立場なら、自分にできない仕事を他人に丸投げする事で、それなりに穴を埋める事も可能だが、他人に仕事を丸投げできない立場・・・、たとえばスポーツ選手みたいな、個人スキルに依存した職人タイプだと色々厳しいだろうな。」

鼎「人の上に立つ指導的立場なら、昔ながらの帝王学みたいなものを駆使する事で、ロートルでもそこそこ活躍できる可能性はあるけど、そうでないとロートルはやっぱり色々厳しい。無理やり現役復帰させても、昔ほどの活躍は期待できないみたいな感じかな?」

逆沢「だから政治家みたいな指導的立場にある人間ばかりが、いつまでも引退せず、老害化しやすいという側面もありそうね。他人に仕事を丸投げすれば、自分自身がどれだけ衰えようが、何とかなるという思い込みもあるだろうから。」

愛原「まぁ引退して、まだ1年ほどしか経ってないとかいうレベルなら、スラムダンクの三井みたいに、ほとんど衰えを感じさせないレベルで復帰する事も可能かもしれないけどな。その後の鍛錬次第では、昔以上にレベルアップする事も十分可能というか。」

逆沢「伸び盛りの若者の特権だと思うわ。少々のブランクがあろうと、昔以上に成長できたりするのは。」

鼎「そういう人に関しては、ロートルという扱い自体不適切な気もするよ。」

逆沢「現役時代に、本気で取り組んだ人なら、復帰しても以前ほどの活躍は期待できないかも知れないけど、現役時代に適当にやってた人なら、真剣にやり直す気になった復帰後の方が、さらに活躍できる可能性はあるかもね。」

愛原「あるいは、高い適応力を持ってる場合だな。現代の進化した技術や文化に適応する事ができれば、昔の現役時代を上回る大活躍もできるかも知れん。下っ端の時は無能でも、管理職になったら有能という人もいなくもないように、昔と扱う仕事の内容自体が変われば、飛躍する可能性がないわけではないからな。」

鼎「人間関係の差も大きいよね。上司によるイジメのせいで挫折して潰されたようなタイプなら、人間関係が刷新されることで、復帰後の方がずっと良い仕事ができる事も多いだろうし。」

逆沢「なろう系も、取り巻く環境が大きく変わる事で大成功する例が多いわね。とりまく環境がとにかく未熟なおかげで、現代の優れた技術や文化を、中世ファンタジー文化に持ち込むことで、この料理メチャうめぇとか、この技術メチャすげぇーと、現地人に思わせて、あっという間に大出世とか。」

鼎「転生先の文化の方が見劣りしてる場合は、そういう芸当も可能になりそうだよね。以前の世界では何のとりえもない凡人扱いだったけど、こちらの世界では英雄扱いみたいな。」

愛原「漫画の世界では、旧世代のハイテクノロジーみたいなものも普通にあるから、コールドスリープされてるロートルを現役復活させたら、想像以上に大活躍してくれる事も割とあるわな。失われた古代魔法で大暴れしたり、プロトタイプを起動して現代の量産品を圧倒したり、みたいな。」

逆沢「過去の技術や試作品の方が優れた性能を持っていたなんてのは、いかにも漫画的としかいいようがないけど、そういう世界観なら、ロートルの方がむしろ有用でもおかしくないかもね。」

鼎「そういう意味では、30年経ってもまるで成長しないか、むしろ退化している社会の方が、老害と呼ばれるような人には都合がいいのかな? 昔ながらの古い知識や慣習がいつまでも通用するから、ロートルでも時代遅れの役立たず扱いされにくいという意味でも。」

逆沢「ロートルに頼らざるを得ない世の中というのは、やっぱり色々まずいと思ったわ。」

愛原「偉大な先人から学べる部分は多くあるだろうし。彼らをないがしろにして良いとも思わないが、彼らに依存するようだとさすがに不安というのは同感だな。引退した者が自発的に戻って来たいというなら、状況や条件に応じて再雇用してもいいだろうが、隠居後の生活を満喫している人を無理やり現役復帰させなくてはならないほど、ヤバい状況自体をまず避けるべきくらいは思うし。むしろ誰もが気軽にスローライフなりFIREなりできるような世の中を目指す方が、よほど健全な気もするからな。」

鼎「竹中平蔵さんは、日本人は90歳まで働くことになるとか、言ってるけど。」

愛原「古い発想しかできない老害でも権力を維持できる世の中ということは、そんな古い発想が未だに通用する程度には、技術も文化も停滞している。業務効率化も進んでいないという事だから、そりゃあ、そうなるわな。正直、今の流れのままだと、90歳の老人がトラックの運転手を務め続けないと、人手不足で業務も回らない世の中になっても、全然おかしくないと思う。」

逆沢「女子供にも竹槍を持たせるようになったら末期なように、隠居を無理やり現役復帰させざるを得ない世の中も、大概だと思うわ。」








過去のたわごと 
2023年  3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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