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愛原様のたわごと(23年5月7日)







愛原「今年のゴールデンウイークは、体調が悪くてイマイチだった。」

鼎「でもそれは、考えようによっては不幸中の幸いだよね。忙しい時期に仕事を休むのは大変だけど、元々休みが多めに設定されている時期なら、休みに設定されている日を利用して休養に充てる事ができれば、かなり助かるだろうから。」

逆沢「どうせ長めの休みをもらっても、大して有効活用できないんだから、普段と大して変わらないんじゃね?」

愛原「本来ならじっくり腰を据えてプレイするようなゲームとか、色々時間をかけて頭使うようなゲームなどに休日を当ててもよかったのだが、布団にもぐったり出たりしながら、寝られず退屈してる時のちょっと開いた時間は、昔の漫画引っぱり出してきたり、格ゲーなどで時間つぶししてたわ。」

鼎「そういえばせっかく年末年始に始めたスト5も、もう一月ほどで新作に人が流れちゃいそうだよね。」

愛原「まぁ、しゃあない。俺からすればようやく少しだけ、慣れた来たかもしれないって時期でしかないんだが。」

逆沢「新作に向けての助走期間と割り切って、新作発売後にはそっちにさっさと移っちゃえばいいのに。」

愛原「まぁスト5に関しては十分楽しませてもらったので、お布施代わりの新作購入は計画の内に入ってるが、すぐに移行するか? 本格的に移行するかはその時次第、軽く触ってから次第だろうな。特に格ゲーは、発売後や新キャラ投入後にバランス調整が行われやすいので、急いで移行する理由はないと思ってる。特に現時点で積極的に触りたいキャラがいるわけでもなし。新システムが合うかどうかも分からんしな。」

鼎「新システムのモダンとかいうのは、必殺技もちゃんと出せない初心者には、すごく使いやすい気がするけど、どうかな? ワンボタンで手軽に必殺技が出せるという話だけど。」

逆沢「簡単な必殺技でも結構暴発させるお前向きのシステムじゃないのか? これだけでも、移行しない理由はないんじゃね?」

愛原「現状、積極的に使いたくなるキャラがいないからな。むしろスト5の持ちキャラの追加参戦を待ってからでも遅くないかも知れん。その頃には、細かいバランス調整も大体終わってるだろうし。」

逆沢「んな事言ってたら、結局追加されないままだったりして♪」

愛原「触ってみたら、愛着のわくキャラもいくつか出て来るかも知れないし。積みゲはもったいないので、一度は軽く触る予定ではあるけどな。ていうかせっかくのお布施だし、ご利益がある事を期待してるが、現時点でそこまで高い期待値はない。スト5でしっかり元を取ってるから、新作が俺にとって残念な出来で終わったとしても、許容できるというだけの話というか。」

逆沢「しょうもないツッコミで悪いんだけど、お前、ご利益を期待してお布施をする姿勢があからさまだな♪ 下心をもって信仰する姿勢が露骨すぎるというか。」

愛原「【親切心に見返りを求めるな】みたいな主張をする人間も割と聞くが、信仰心だろうと親切心だろうと、俺は見返りに関しては、ちゃんと期待するし、注視もするぞ。むしろそういう人間でない方が危ないとすら、思ってる。少なくとも、親切の押し付けをするような人間は、かなりヤバイとも思っている。」

鼎「親切の押し売りというか、相手がどう思っているかも考えないような独りよがりの正義が危ないというのは、割とよく聞く話だけど。」

愛原「でも、それも大事だからな。こちらは善意でやった事であっても、相手がそれを善意と感じないようなら、それは決して押し付けてはいけない。だからこちらが親切心なり、善意なり、正義なり、信仰心なりで、その行為をやった際に、まず周りの反応をしっかり注視する。それでちゃんと相手から好意的な反応が得られれば、その段階でようやく、親切であり正義だという扱いになるだろう。そういう意味で、俺は【好意的な反応】という名の見返りを期待して行為を行うのが、むしろ正しいとも思っている。」

逆沢「けど見返りに期待しすぎると、それはただのビジネスではないのか?」

愛原「見返りというのは、金品のようなものだけではない。感謝の念とか、そういうのも含まれる。だから善意のボランティアなども、ちゃんと相手から感謝がもらえれば、それだけで尊く価値あるものだとも思っている。言い方を変えれば、やりがい搾取みたいな真似をするような相手のために頑張るようなのも、親切の押し売り並みにやってはいけない事だと認識している。親切は誰かに強要されてやるものではないし、それを無言の圧力で容認した社会は、単なるディストピアでしかないからな。奴隷労働をボランティアやサービス残業などの名目でやらせる奴には、断固として抵抗すべきだし、またそういう空気が当たり前の社会に変えていかないといけないとも思っている。」

鼎「善意の押しつけには、二重の意味があるって事かな? 善意を行うものが他人にそれを押し付ける場合と、善意を受けるものが他人にそれを押し付ける場合の両方が? どっちにしても片方が嫌がってるのに、もう片方が無理やりその善行を強制するのは、すごく嫌な空気だよね。」

愛原「けど善行だから【やって当たり前】といわんばかりに、それを強要する輩は割といるからな。特にヤクザ的な思考の持ち主は【ちょっとは人様の為に役に立とうとは思わないのか?】と、他人に自分に対しての奉仕を平気で強要してきたりもする。」

逆沢「だったら自分が人の為に働けよと言いたくなるのは私だけか? まぁそんな詭弁を使う輩は、自分はもう十分に人様の為に働き続けているとか、十分に見返りは与えているとか主張するんだろうけど。」

鼎「そういう人は【人様の為に流した汗は気持ちいいだろ?】とか上から目線で言って、わずかな駄賃を握らせて相手に十分見返りを渡した気になってたりするから、タチが悪そうだよね。」

愛原「中にはボランティアには、何をしても構わない的な横柄な奴もいるからな。」

鼎「人間の心理として、対価が安いものほど軽んじる心理とかがあるそうだよね。だから高級ホテルとか高級レストランなどに行くと、たくさんお金を払ってる立場なのに、客自身も態度が上品になる。逆に安い大衆食堂やコンビニみたいなところに行くと、店員相手に横柄な態度を取りやすくなったり。まして金銭的な対価を必要としないボランティア相手だと、もう何をしてもいいと言わんばかりの態度を平気でとってみせたりとか。」

逆沢「あー、そういえば、せっかく雪かきのボランティアに志願したにも関わらず、あちこちの民家を機械的にたらい回しにされただけで、一日が終わったみたいなパターンも聞いた事あるわ。苦労してようやく一軒の雪かきが終わったと思ったら、休憩の時間も、その住民からの接待も感謝の言葉もいただけないまま、次の人が首を長くして待ってるから急いでと催促されて。そういうのが続いたあげく、最後はいかにも早く家に帰りたい的なオーラ出しまくりの公務員っぽいまとめ役の人からあっさり解散命令が出て、はいサヨナラみたいな。」

愛原「まぁ、そこまで酷使されたら、近くの公民館で熱烈な接待とかされるよりも、一分でも早く家に帰りたくなる場合もあるだろうから、間違った対応ともいえないが。まぁそれ以前に、酷使する自体が間違いな気もするけどな。ボランティア側から【まだまだいけます。やらせてください】と志願してきたならともかく。」

鼎「炊き出しのボランティアとかでも、してもらって当たり前みたいな態度の住民とか、たまにいるよね。」

愛原「行政サービスと勘違いしてるのかも知れんが、当たり前と思ってる相手は、大して感謝もしないだろうからな。」

鼎「たとえ行政サービスだろうが、民間のサービス業だろうが、売ってくれてありがとう、買ってくれてありがとうみたいな、感謝の気持ちはお互いにあってもいいと思うけど。それが当たり前という姿勢ではなく。」

愛原「おもてなしの精神だな。ただ世界的には、取引や契約はただのビジネスであり、お互いに感謝するほどのものでもないみたいな感覚の地域や職業も、割とあるみたいだが。」

鼎「どこかの航空会社では、規則で定められているのか、どの乗務員も客に対して笑顔を見せないと聞いたことがあるけど。そういう対応は、慣れない人は戸惑いそうだよね。こちらが粗相してる気になって萎縮しちゃうというか。あるいは客が乗務員に馴れ馴れしくしないように、非友好的な態度でマウントを取るのが狙いなのかもしれないけど。」

逆沢「特に外交交渉とか、激しい価格交渉とか、和解調停みたいなものになると、お互いに友好的に接し合うのではなく、むしろ不快オーラを出し合いながら合意を目指しあうみたいなのも、当たり前になるらしいからね~。本当はこんな条件で合意なんかしたくなかったけど、相手がどうしても折れないし、こちらもこれ以上時間や手間をかけられないから、仕方なく合意したみたいな。だから合意に達しても、合意に応じてくれた相手に対して感謝の念を抱くどころか、むしろ恨み骨髄の場合もあったりして。」

鼎「合意に応じながら相手を恨むくらいなら、初めから合意なんかしなければ良かったのに。」

愛原「【今、降伏を呑まなければ皆殺し】とか言われたら、嫌でも吞むしかないないようなもので、な。不利な条件でも停戦に応じなければ、第三勢力に漁夫の利を取られるだけと思ったら、しぶしぶでも応じなければならない事もあるし。世の中には、お互いにこんな奴と握手したくないと思っても、握手せざるを得ない事が割とあるもんだ。」

逆沢「本当にビジネスね。そういう打算だけの関係は。」

愛原「その打算に、感謝への期待が加わると思いやりになり、さらに実際に感謝されたところまでたどり着くと、いわゆる善行になるのだとも思う。打算自体には、別に善も悪もないからな。その打算の結果、相手を不幸にしたり、不幸にしても構わないと考えるなら、悪行になり得るというだけの話で。(ただし一般論として、打算で動く人は勝算が高くなるほど利益の最大化を好むので、その場合、相手にも利益を与えるウィンウィンよりも、勝者総取りのゼロサムゲームの勝者を目指しやすく、そういう意味で相手を不幸にする事に躊躇しないタイプも多くなりやすいと思われる。)」

鼎「自分が満足できるなら、相手が不満を抱いても構わないというのなら、それは悪行そのものか、独りよがりの正義の可能性が高いって事かな?」

逆沢「【貴方のためを思って】という有名なフレーズがあるけど、それが純粋な善意であれ、あるいは見苦しい言い訳であれ、相手がそれに好意を感じてなければ、正当化できるものではないというのは分かるわ。」

愛原「話を戻すと、お布施というのは、本来は単なる商取引ではなく、宗教行為における寄付行為の一環として行うものだ。ただし、俺が今回ここで使ったお布施というフレーズに、本来の宗教的な意味があるかというとそうではないのは、何となく分かるよな?」

鼎「主にサブカルチャー界隈で使われるフレーズの一つだよね。確か、クリエイターに感謝の意を込めて、作品を買ったりなどの形で、お金を落とす事で活動を支援する行為を指すのだったかな?」

愛原「うん。ここで重要なのは【感謝の意を込めて】という事と【お金を落とす事で活動をサポート】という事だ。」

鼎「投げ銭とかが一番露骨で分かりやすいけど、お賽銭にしろお布施にしろ、感謝や期待の意味が込められているという意味で、宗教的な寄付行為と結構かぶる所も大きそうだよね。」

逆沢「投資ともかぶりそうね。期待を裏切られて投資金が無駄になる事もあるけど、見返りがあると期待できるから投資できるという意味で。」

鼎「投資も、投げ銭も、同じ【投】という単語が含まれてるし、本質は同じなのかもしれないね。相手に何らかの期待を込めて、お金を投げ与えてる点では同じだし。」

愛原「そう。身も蓋もない言い方をすれば、この行為は、ある意味で投資でもあり、下心のある寄付行為という意味合いも含まれている。期待もする。感謝もする。お金も出す。その代わり、今後もクリエイターとして、こちらの期待に応えられるような、いい仕事をしてくれよという。」

逆沢「てことはクリエイターが、ファンの期待に背いて、クソみたいな作品しか世に出せなくなったり、活動自体が期待できなくなったら?」

愛原「当然、お布施してくれる信者の数も、激減するだろうな。信者は、みんなそれなりに下心を持っている。クリエイターが信者の期待に応えてくれる限りは、その度合いと、信者の財力に応じて、相応に多額のお布施も見込めるだろう。しかし期待に応えられないなら、それはご利益を与えない神様と同じなんだから、当然ながら信者も遅かれ早かれ愛想をつかすのは避けられない。」

逆沢「うーん。リアルの宗教も、信者は実は、見返りを求めてるというか、下心があるから信仰しているという事か?」

愛原「死んだら天国に行けるとか、信仰している限りは神様が守ってくれるといった、証明しようがないご利益も多いが、ご利益自体はある。少なくともそう信じてるからこそ、信者として寄付などの奉仕活動を行い続ける事ができる。少なくとも自分はそう考える。仮に【この寄付行為に、何の意味もありませんよ】【不幸を減らす効果も幸福を増やす効果も全くありませんよ】【世の中の役に立つ訳でも、世間体が良くなるわけでも、誰かに感謝される訳でもないですよ】とその宗教団体の主宰者から断言されたら、かなりの人が、そんな信仰は捨てるような気もするけどな。」

鼎「だから欧米の宗教団体なんかは、信者から寄付されたお金の一部を、さらに別の困っている人達に寄付したりする事もあるようだよね。」

愛原「困ってる人を支援する事で、貴方が寄付したお金は、誰かの私利私欲に使われている訳ではなく、世の中の為にちゃんと役に立っているのですよと、アピールする事ができるからな。」

逆沢「自分が寄付したお金のおかげで、世の中が良くなっているとか、誰かが感謝していると感じられれば、寄付した人にとってもプラスのモチベーションになるって事ね。」

愛原「そう。こういう純粋な善意を下心の二文字で表現していいかという問題はあるが、とにかく信者は信者なりに下心は持っている。少なくとも、自分が寄付したお金がくだらない事に浪費されて欲しくないと思う程度には。その程度には、彼らもちゃんと見返りを求めてる。」

逆沢「まぁそれを言ったら、税金も同じだけどね。そのお金が世の中の為に正しく使われていると感じられれば、納税者としても本望だけど。悪人の肥やしになってるだけなら、納税なんか絶対したくないと思っても、当然の話だからね~。」

愛原「そう。税金でも、寄付金でも、お布施でも、表現は何でもいいが、お金を支払うからには、彼らは間違いなく見返りを求めている。そしてそれは、完全に正しい。善意で納めたお金だからこそ、正しく使われて欲しいし。善意で納めたはずのお金のせいで、自分が不幸になったり、世の中が駄目になったり、悪人が跳梁跋扈する世の中になったら、善意で悪に手を貸した事にもなりかねないからだ。」

鼎「つまり善意に見返りを求めるというのは、自分の善意が正しく通じているか?を監視するという意味合いも含まれているという事かな?」

愛原「そういうこと。そしてもしも自分が納めたお金が悪いことに使われてしまったせいで、世の中が駄目になってると感じなら、そのお金を納める行為自体、直ちに中断しないとまずいだろう。」

逆沢「といっても、腐敗政権に抵抗したいという理由で税金の支払いを拒否したら、重い罰則があるけどね。というか無理やり巻き上げていくし。」

愛原「税金に対しては、民主主義の場合は為政者を国民自身で選べるわけだから、有権者自身が賢くなるしかないだろうな。但し、寄付金とか、サブカルチャー的なお布施に関しては、話は別。誰かから無理やり取り立てられるようなものではないので、お金を納める者の側が、自由意思で判断すればいい。このクリエイターは、今後も自分を満足させてくれるだろうと思えば、そのクリエイターが金銭的に困窮せず高いレベルの創作活動を継続できるように、積極的に期待と好意を込めて支援すればいいだろうし。」

鼎「今後の活動に期待してとかではなく、今までの活動に感謝してという意味合いも、あったりするよね。」

愛原「それも当然。たとえば引退ライブみたいなものであっても、そこにお金を落とす意味はちゃんとある。【私は、私を満足させてくれたクリエイターに対して、感謝を表明します】という意思表示だな。引退する相手にお金を落としても、今後の見返りがないから無意味だろと思うかも知れないが、そうではない。良い作品を生み出してくれたクリエイターが直ちに金銭的に困窮しないようにという願いも込められているし。今までの功績に対する評価とも言えるし。それを見た他のクリエイターのモチベにもなるからだ。良い作品を生み出したクリエイターには、その成果に応じてそれなりの見返りがあると社会的に証明する形で。」

鼎「つまりクリエイターがファンにご利益をもたらしているように見えて、実はクリエイターがファンからご利益を受けているという側面も大きいって事かな?」

逆沢「信者は一方的に神様から恩恵を受けているように見えるけど、実は神様の方も、信者からの支持を失ったらその力を維持できないような感じかな?」

愛原「そうとも言える。優れた創作品を生み出したというクリエイターの功労に対して、ファンという神様が金銭や感謝の意という形でご利益を与えたという形であるという見方すらできない事はないわな。不遜と承知ながら、視点を逆転させてみれば。」

逆沢「お客様は神様です、ってか。最近はこういう表現を好まない人も増えたらしいけど。」

愛原「感謝の意という最低限の見返りも与えないような、傲慢で低レベルな神様を神様扱いして信仰する必要はないと思うが、相手の好意に対しては、好意で返す善意みたいなものはあってもいいとは思うけどな。」

逆沢「ちゃんと正規の方法でお金を支払って、商品を正しく扱って、感謝の意も隠さないような善良な客に対しては、神様扱いとまではいわなくても、相応の好意で返しても罰は当たらないという感じか?」

愛原「まっとうなファンを大切にする努力は、決して無駄にはならないと思う。というかまっとうなファンを怒らせるような真似をする方が、よほど罰当たりだとも思う。まぁビジネスと割り切って炎上商法でもしたいなら、話は別だが。」

逆沢「ファンあっての商売をしたいなら、ファンの期待に応え続ける事で、ファンを逃がさない努力をする方が、よほど手堅いって感じか? 今までのようにお金を落としてくれるファンなら、期待に応え続ける限りは、今後も継続してお布施が見込まれるだろうし。」

鼎「問題は、そのファンというか信者が高齢化してる場合だよね。公明党なども、コアな学会の信者の高齢化による得票数の低下が問題視されてるようだし。リアル宗教でも、サブカルチャーでも、どうやって信者の新規開拓をやるかは難しい問題だから。」

逆沢「新規開拓をやらなければ、先細るばかり。しかし下手な新規開拓は、既存の信者の大反発を招くってか? 難しい問題ね~。」

愛原「その新規開拓とやらが必ず成功するなら、適当なタイミングでやればいいと思うが、実際はかなり難しいからな。栄枯盛衰という言葉があるように、いずれ来る衰退は避けられない。特にサブカルチャー界隈は、時間の流れが早くて、細く長くやっていくつもりでも、たった一回の粗悪品の発表で、一気に信者を失う事もあるからな。その粗悪品が、ファンの新規開拓に失敗した結果のシロモノなのか、既存の信者のニーズを読み間違えた結果のシロモノなのか、客をナメて品質を落としたまま世に出した結果なのかは、分からないけど。」

逆沢「少なくとも、信者をナメてご利益をちゃんと与えないような思考をすれば、信者はいずれ去っていくものと認識しないと駄目ってか?」

愛原「ご利益というか、少なくとも損害を与えたらまずいだろうな。出した金に全く見合わない粗悪品を売るような真似をしたら、信者が一気に離れても仕方ないと思う。」

鼎「粗悪品という表現はアレだけど、ニーズを間違えると悲惨なのは分かるかも。」

愛原「ニーズを間違えるのは、善意の押し売りと大差ないからな。たとえどんな力作でも、それがファンの求めるものでなければ、残念ながらせっかくの努力も霧散しかねない怖さが創作物には、どうしてもある。まぁファンが何に失望してるかに素早く気づいて、早急に修正できれば、このクリエイターは誠実に適切に対応してくれるということで、雨降って地固まるというか、結果良ければ全て良しという展開も無くはないが。」

鼎「ファンがついてきてくれるかどうかは、そういう気持ちの部分も結構大きいよね。」

愛原「単なる客ではなく、まさしくファンであり、信者だからな。単なる商取引ではなくお布施という表現が使われるのも、彼らにはただの客ではないという自負もあるから。彼らは一方的に期待して下心も隠さない俗物的な存在ではあるが、少なくとも味方ではある。好意と期待を潜在的に持ってる存在なので、誠実に適切に対応できれば、大変ありがたい存在なのも間違いない。ただし必ずしも阿呆ではないので、搾取されてるとか、期待外れだと感じたら、去っていくのも意外と早い。今は娯楽に乏しい世の中ではなく、ご利益を与えてくれそうな神様は、他にも案外いたりするからな。」

逆沢「神様稼業も大変ね~。ライバルが多いと。」

愛原「お布施してくれる人の数や銭の額には、限りがあるからな。まぁそれでも、互いに感謝し合える関係自体は、すごく幸せな事だと思う。こういう幸せを広げる文化自体は、今後も肯定できればいいなとも思う。」














過去のたわごと 
2023年  4月23日 地方の都市計画    
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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