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愛原様のたわごと(23年5月21日)






愛原「【夢】って、ちょっと不思議な単語だよな?」

逆沢「なんだ? もう夢を語る年齢じゃないだろ?」

愛原「いや、夢は年齢に関わらず、寝てる時にたまにみたりもするんだが。」

逆沢「なんだ? そっちの方の夢か? なんか分かりにくいわね。」

愛原「2つの意味があるという点でも少し特殊な単語ではあるのだが、実は英語のdreamも全く同じで、やっぱり寝てる時に見てる夢と、願望としての夢の二種類の意味があるらしい。面白い偶然があると思ったりもしたりな。」

鼎「偶然も何も、英語のdreamが日本に伝播した事で、日本語の夢も、二つの意味で使われるようになったとも言われてるよ。歴史的にみれば、夢は、元々寝てる時に見てる夢の方を指してたみたいだから。日本に漢字をもたらした中国語でも、夢というと、やっぱり寝てる時に見るものを差す単語のようだし。」

逆沢「ん? でも英語のドリームは、アメリカン・ドリームとかドリーム・マッチいった超有名なフレーズもあるように、願望とか理想の将来像みたいな意味を差すイメージなんだけど。」

鼎「その英語のdreamが日本に流れて夢という訳が充てられたことで、日本語の夢にも、そういった意味あいが含まれるようになったという事だと思うよ。」

逆沢「つう事は、元々、夢という日本語には、寝てる時に見るものの方でしか使われてなかったけど、アメリカのドリームが日本語訳された事で、そっち由来の意味合いでも使われるように変化したという事か?」

鼎「多分、そういう事じゃないかな~と思うよ。元々日本語には、夢という単語に頼らなくても、願望、希望、理想、目標、将来像と、そっちの意味合いで使われる似たような単語は、いっぱいあるし。その辺は中国語も全く同じだし。」

愛原「将来の夢みたいな感じで使われる方の夢は、別の言葉でも代替できるが、寝てる時に見てる夢の方は、他の単語で代替が難しいという意味でも、一定の説得力はありそうだな。」

逆沢「けど一つの理想像みたいな感じで使われる夢には希望しかないけど、寝てる時に見る夢は、必ずしもそうじゃないのよね。残念なことに。」

愛原「悪夢という単語もあるくらいだからな。」

逆沢「トラウマになるレベルの大きな不幸に遭ったりすると、その思い出したくもない不快な思い出が、夢の世界で何度も繰り返されたりするという話も聞いたことがあるわ。」

鼎「けど、人の目が二つである事にも、二本足で歩く事にも、相応の意味があるように、人間がそういう夢を見るのにも、実はそれなりの意味があると聞いたことがあるよ。」

愛原「進化論的な思想に従えば、環境に適応した進化を遂げたから生き残る(≒勝ち残る)事ができたという説明になるし、適者生存の論理からいっても、適者が夢をみる仕様になっている以上は、やっぱり意味があったりするのかも知れないけどな。」

逆沢「けど悪夢なんて人を不幸にするだけじゃないのか? まぁ、日本スゴイ的な人を気持ちよくするだけの夢も、人を現実逃避させるだけで、別の意味で害悪なんだろうけど。」

鼎「この辺は人の目が二つある理由と同じで、それっぽい理由を推測するしかないんだけど、私は、夢を見るという方法で、脳が試行錯誤を繰り返しているという説を推したいと思うよ。」

逆沢「試行錯誤?」

鼎「うん。たとえばトラウマになる程の大きな不幸が襲ったなら、同じ不幸を繰り返さないように、色んな解決策を模索する必要がある。そう脳が判断して、【あの時、どう判断すれば私は良かったか?】と、夢を使って、何度も何度も似たようなシーンを再現する事で、シミュレートしてるというか。」

愛原「その説でいえば、たとえ夢の世界でも、自分なりの解決策が導き出せれば、トラウマ自体も解消に向かい、やがて同じ夢も見なくなるって事になるのか?」

鼎「多分、そうなるんじゃないかな? 但し100%の解決策なんて、そう簡単には導き出せないと思うけど。」

逆沢「まぁ100%じゃなくても、何割かでも解決に近づければ、その分だけでも心の傷は緩和に向かうんだろうけどね。」

鼎「だから夢の世界で、死んだはずの誰かが現れたみたいなオカルト展開でも、そのおかげで心の傷の何割かでも癒せれば、それだけで夢の効能はあったという事にはなると思うよ。そしてその効能の分だけは、同じような夢を見る頻度も下がっていくと思うし。」

愛原「誰かが夢の世界に現れて語り掛けてくれることで、積年の悩みの何割かがせっかく解消されて、これからも夢の中で何度も会えたらいいと思っていても、でもそれは叶わない夢ってか? なんか漫画の世界みたいだな。」

鼎「漫画的というか、いかにもオカルトな話だけど、それでもそれによって悩みの何割かでも軽減されたら、その分だけ同じ夢を見る必要性も下がってしまうから、これは前向きに受け止めるしかないと思うよ。」

逆沢「ともかく夢の世界は、現実的な解決策を求めてシミュレートするとは限らず、オカルト的な解決策に突き進む事もあるって感じか?」

愛原「まぁ、夢の世界は、起きて冷静になって振り返ると、あり得ないような展開も全然珍しくないからな。登場人物の年齢層がバラバラだったり。テレビの向こうでしか見ないような人間が普通に接触してきたり。空を飛ぶみたいな、漫画的な超能力を当たり前のように発揮してみせてたり。」

鼎「ただ、夢で見る景色は、自分が知ってる世界に限られてはいるみたいだよ。漫画やテレビで知った景色でもなんでもいいから、とにかく知識として知っていれば夢に登場するけど、知りもしない世界が突然夢に現れたりはしないというか。夢はあくまで、知ってる知識を元に色々試行錯誤する事しかできないというか。シミュレートとか、演算というのは、あくまでそういうものだから。」

逆沢「どんな漫画的に楽しそうな夢でも、あくまで自分が知ってる知識を元に創造された世界以上にはならないってか?」

鼎「楽しい夢になるかどうかは、その夢の世界で、どれだけ最適解に近い選択肢を選べるか次第の気もするよ。必ず上手くいくと確約されているような舞台なら、わざわざ夢の世界でシミュレートし直す意味もないと思うから。」

愛原「わざわざ夢の世界で試行錯誤させるくらいなら、上手くいかない世界線に至る例も結構多そうな気もするのだが。」

鼎「どんな危険な夢でも、バッドエンドが確定した時点で、その夢は途切れるから大丈夫だと思うけど。たとえば崖から落ちようが、トラックにはねられようが、追いかけてくる何者かに捕まろうが、死亡確定となった時点で、そこから先はシミュレートする必要がないから、夢も強制的に中断されるというか。たとえばリアルの世界で、暴漢に襲われて手足を失った人なら、襲われた後の悲惨な展開もリアルで知ってるから、その後も夢が続いていく可能性はあるけど、そんな過酷な体験をした事もない人なら、その後の生々しい実態に関して全く知識がないから、たとえ夢の世界でも再現しようがないし。再現する必要もないし。重要なのは、襲ってくる暴漢からどう回避するか?をシミュレートする事であって、回避に失敗した後のシミュレートまでする必要はないから。そこから先の物語は、夢の世界でも全く不要だから。」

逆沢「ていうか、自分が崖から落ちたり、トラックに跳ね飛ばされるような夢自体、一回もみた記憶がないわ。私は。」

鼎「だったら、そういう人は、今までそれに近い体験自体、した事がないという事だと思うよ。崖から落ちたり、車にはねられそうになった場合を、シミュレートする必要自体がない人生を送り続けられたおかげ、というか。もちろんそれは、すごく幸福な人生だとは思うけど。」

愛原「俺はどでかい鉄球に追い回される夢なら、見たことがあるな。リアルでそんな漫画じみた体験をしたことはないけど。」

鼎「何かに追いかけられる夢とか、何かから逃げる夢は、夢の中でもかなりメジャーらしいよ。なぜそんな夢を色んな人が見るのかは分からないけど、一種の危険回避シミュレーションなのかも? どんな生物でも、一番重要なのは危険回避能力だから、その備えになるような訓練はいくらしても、無駄にはならないだろうし。」

逆沢「夢占いが好きな人なら、逃避願望がありそうって診断されそうな夢ね。古代中国あたりは、特に夢で吉凶を占うのが好きだったようだけど。」

鼎「潜在的に何かにおびえていて、その恐怖の原因を何とかするためのシミュレーションが夢という抽象的な空間で行われたと解釈する事もできるけど、深読みしすぎて見当違いなケースも多そうだよね。実際はホラー系の作品やネタの影響を受けたせいで、その世界が夢の中で再現されただけのケースも多そうな気もするし。」

愛原「その説でいえば、大きな不幸も体験せず、スリル満点の危険な世界の作品にも全く関心がないような人は、深刻な悪夢自体を見ずに済むという事にもならないか?」

鼎「それはその通りだけど、もっとも大抵の人は悩みと無縁ではいられないから、夢を見なくて済むという事には絶対にならないと思うよ。悩みと言っても、深刻な悩みから、どうでもいい悩みや、ぜいたくな悩みまでいっばいあるから。」

愛原「くだらない悩みと言えば、今日の晩御飯を何にしようかとか、今攻略中のRPGで、次は何の装備を買うかとか、もう少しレベルアップに専念するかとか、そういうのに悩む感じかな?」

逆沢「ぜいたくな悩みというと、ボーナスの使い道とか、明日のデートで何の服を着ていくかとか、そんなのも含まれるのかね~?」

鼎「悩みには色々あるけど、【明日からまた仕事か。だるいなぁ。休みたいなぁ。何かいい方法はないかなぁ?】みたいな、すごく些細だけど、どうしようもないような悩みなんかが、案外夢の世界で再現される事も多いらしいけど。」

逆沢「というか、ごく平凡な日常のヒトコマでしかないわね。まぁ夢の大半は、案外そういうくだらない中身なのかもしれないけど。」

鼎「でも毎日、命がけになるような深刻な夢ばかりだと全然心も休まらないし。それにそういう小さな悩みで済んでるのも、幸せの一つの形だと思うよ。もっともそんな人でも、たまには、繁忙期の仕事の段取りで悩む夢とか、仕事の失敗をどう繕うかで悩む夢とか、ちょっとだけ攻略難易度が高そうな夢を見る事はあるだろうけど。」

愛原「面白味のかけらもなく、不愉快なだけの夢だな。まだ鉄球に追い回されるような夢の方が、冒険性があるだけまだマシかも知れん。」

逆沢「けど仕事漬けの人は、夢の世界でも仕事の夢ばかりみてそうな気がするわ。」

鼎「夢の機能の一つがシミュレートだとすれば、仕事人間であればあるほど、仕事に関する悩みの解消が重要になるだろうから、仕事が夢に出てくる割合が高くなってもおかしくないと思うよ。」

愛原「けど仕事に追い込まれて睡眠不足になりかねないような人は、すぐに熟睡してしまうから、夢自体ほとんどみない気がしなくもないけどな。」

逆沢「あー、レム睡眠とか、色々聞いたことがあるわ。」

愛原「夢は、浅い睡眠の時に見るものとも言われているな。」

鼎「深い睡眠の時でも、夢自体は見てると解釈できる脳波が検出されてたりもするらしいけど、その時に見る夢は、ぼやけた風景画みたいな感じらしいよ。別に物語みたいなものはなくて、ただぼうっとしてるだけみたいな。別に何かしてる訳でもなく、とか言って暇を持て余している訳でもなく、何か考え事をしてるわけでもなく、休暇をただ単に満喫しているだけの状態というか。」

逆沢「究極の癒しの時間ね。そういうの。」

鼎「深い睡眠の時は、脳を休めている時間帯でもあるらしいから、それが最善という事なんだろうね。」

愛原「人によっては、横になった途端に熟睡モードになる人とかもいるよな?」

鼎「熟睡してるから、深い睡眠とは限らないよ。夢を見てる時は浅い睡眠の時ではあるけど、それでも夢の世界に夢中になってる時も、結構あるから。寝言とか言う人は、特にそうだよね。」

逆沢「寝言と言えば、突然叫んだり、暴れたりする人も多そうだけど、やっぱり悪夢をシミュレートさせられているのかね~?」

愛原「漫画やドラマの世界では、浮気相手の名前を寝言でぽろっと漏らすシーンなんかも、割とあるようだけどな。」

鼎「叫びたく程、厳しいシーンをシミュレートされてたり、人間関係で悩んでそうだよね。」

愛原「浮気相手の機嫌をどう取るかで悩んでいるような、のんきな奴に対してまで、憐憫の情は全くないけどな。」

鼎「どんなのんきで幸せ(?)な悩みでも、それが悩みである限りは、夢の世界で再現される事は普通にあり得ると思うよ。人から嫉妬されるようなぜいたくすぎる悩みまで含まれば、悩みのない人間はいないと思うし、だから夢を見ない人間もいないと思うけど。ただ、寝言が多すぎたり、寝てる時に暴れまわる人は、別の意味で危ないかも知れないけど。」

逆沢「隣で寝てる人からすれば、迷惑だしね。」

鼎「そういう意味じゃなくて、現実世界と夢の世界を混同しやすいからなんだけど。ほら、漫画の世界でも、妄想の世界に入り浸って、やたらニヤニヤするようなキャラクターとか普通にいるけど、それと同じ類というか。自分の世界にすごく入り込みやすいタイプというか。」

愛原「クリエイターにはすごく向いてそうな気もするけどな。そこまで夢や妄想の世界に深く没入できるタイプなら。」

鼎「元々はじめから、そういうタイプなら気質なだけであまり問題ないと思うけど。昔はそんな傾向が全く無かったのに、高齢化してからそういう傾向が現れる人は、認知症の初期症状の場合があるから要注意だよ。現実世界と妄想の世界の境界線が曖昧になりだしているという事だから。あと睡眠中に暴れたり、暴言系の寝言が急に増えだした場合は、仕事や人間関係で重いストレスを抱えている可能性が高いから、こちらも家族の人が配慮してあげたいところだよね。」

逆沢「なんか、怪しい夢占いの人みたいな事、言ってないか?」

鼎「夢占いの事はよく分からないけど、夢は単純な妄想ではなくて、望まぬ悪夢まで見せてシミュレートする性質もある以上、なんでもかんでも所詮は夢で切り捨てるのは危険だと思うよ。」

愛原「古代中国で大流行した夢占いなどの場合は、夢の内容から吉凶や未来を予測するものが大半だが、夢の内容から推理できるのは、実際は未来ではなく過去の方の気もするな。」

鼎「夢は、若い頃の自分や他人を登場させるのは得意だけど、今より老いた自分や家族を登場させる事はほとんどないし、未来を予測する機能は残念ながらほとんどなさそうだよね。本当に、自分の知識外の夢は、再現しようがないというか。」

逆沢「悩みを解決するために夢を見るという視点に立つなら、夢の内容を吟味すれば、その人の過去か現在が想像できるといえなくも無さそうね。」

鼎「ただ、古代中国でも、夢占いの対象になるような変わった夢を見る日は、極めて稀だったみたいだし。大抵の夢は、たわいもない内容だから、あまり深く考えない方がいいかも。」

愛原「まぁ俺も、昨日してたゲームの攻略をどうするか考えてるだけみたいな、夢と現実の区別もつかないような状態で目覚める事はあるしな。」

逆沢「それ以前に、夢なんか起きた瞬間にほとんど忘れるわ。1割も覚えてたら上等というか。それも朝ごはん食べ終わった頃には既に忘れてるし。1年過ぎても覚えているような夢になると、それこそかなりレアというか。それもかなり断片的にしか覚えてないし。」

鼎「夢は元々、断片的だよ。当人は覚えてないだけで、シーンがかなり飛びまくったり、似たシーンのループを繰り返す方が普通だから。」

逆沢「覚えてない事を、分かってる風に言われても、そうか?としか言えないわ。」

愛原「漫画の世界なら、他人の夢に入り込んで、夢の中で色々バトルしたり、説得を試みるシーンとかも、割とあるけど、実際はそこまでの連続性も物語性もないって事か?」

鼎「そもそも夢らしい夢を見られるレム睡眠の帯域は、割と限られているから。30分以上の長編は、比較的珍しいんじゃないかな? 当人には長い夢のように感じられても、実際は途切れ途切れになってるか、ループしてるだけというか。もっとも夢の世界の事など、実際は分かりっこないところがあるから、少なくとも物語の設定で、野暮なツッコミはしない方が無難な気もするけど。」

逆沢「他人と全く同じを夢を見たなんて設定の話もたまに聞くし、他の人と一緒に夢の世界で大冒険なんてのも、実現したら楽しい気もするけどね~。」

愛原「バーチャル空間でなら、そういうのも実現可能な気もするけどな。」

逆沢「夢は、残念ながら悪夢の可能性もあるくらいには、シナリオの選択は不能みたいだからね~。どんな夢を見るかは、運次第というか。」

愛原「けど英語圏の人にとっての夢は、希望にあふれたドリームとして使われるくらいだから、彼らは、悪夢とかはあまり見る事はないのかな?」

逆沢「まぁ、向こうの人は、ストレス耐性ありそうだからね~。ポジティブだし、冒険心もあるから、夢という単語にネガティブなイメージがないのかね~? すごい偏見だけど。」

愛原「まぁ楽しい夢をみれるなら、それはそれで幸せな事なのかも知れないけどな。あまり楽しすぎると、夢の世界から戻ってこれなくなるかもしれないけど。」

逆沢「現実世界が嫌になるデメリットはあるかも知れないわね。あまり夢の世界が楽しすぎたら。」

鼎「悪夢をテーマにしたお話は割と多いけど、もしかしたら幸せすぎる夢の世界に閉じ込められる方が怖いのかな?」

愛原「個人的には幸せな夢の世界に閉じ込められても、それ自体に不都合は全く感じないけどな。夢の世界に閉じ込められてる期間の内に、なにか良からぬことが起きてるなら、話はそれなりに変わるかも知れないが。一生幸せな夢から覚めないというなら、それでも構わないとは、思うかも知れん。」

逆沢「私は、自分が夢を見るより、他人が見た夢の話を聞く方が好きだわ。目覚めても覚えているような夢は、それなりに面白そうな内容のものが多そうだし。」

愛原「それはあるかもな。物語の創作者なんかは、自分が見た夢にしろ、他人が見た夢の話にしろ、覚えている内にネタ帳に書き写せれば、何かの時に役に立つかも知れないと思える程度には。」

鼎「夢は、自分の知らない世界までは再現できないから、そういう意味では、普段から色んな体験をしている人や、色んな物語に接している人や、創造力のある人の方が面白い夢は見やすいかも知れないよね。夢自体は残念ながら悪夢の類も多いけど、可能性という意味では、もう一つの意味の夢もすごくありそうというか。」

逆沢「には【夢がある】ってか? 全体の流れが分からないと、何言ってんだコイツって感じだけど。」

愛原「夢の中身も、覚えていればネタとして面白いものもあるだろうしな。ネタになりそうな夢があれば、また取り上げてもよさそうだな。」

逆沢「吉凶占いができそうなくらいに、面白い夢で見たら是非とも教えてくれや。古代中国でよくありそうな、王が討たれる予兆とか、国が倒れる予兆みたいな感じの。」

愛原「王が見た夢ならともかく、一庶民が、そんな大それた夢を見たりできるのかな? 近い内に王になるみたいな予兆の夢なら、あり得るかもしれないけど。」

逆沢「お前が、訳の分からない夢や故事を根拠に王を僭称して、醜く滅ぼされる夢の方が見れそうな気の方がして来たわ。」

愛原「いつの時代の話やねん。まぁ誰でもいいから、それくらいスケールの大きい予兆がありそうな夢を見た者がいれば、是非とも教えて欲しいとは思わなくもないけどな。」

鼎「夢は、科学的に検証するには、まだまだ未知の部分が多すぎるから、そういう妄想がはかどる余地があるのはうれしいよね。」

愛原「本当に、夢には夢があるわ。というややこしい日本語で、今回のネタを締める事にするぞ。」















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5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
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3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
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9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
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3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
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1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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