愛原様のたわごと(23年5月21日)
愛原「【夢】って、ちょっと不思議な単語だよな?」
逆沢「なんだ? もう夢を語る年齢じゃないだろ?」
愛原「いや、夢は年齢に関わらず、寝てる時にたまにみたりもするんだが。」
逆沢「なんだ? そっちの方の夢か? なんか分かりにくいわね。」
愛原「2つの意味があるという点でも少し特殊な単語ではあるのだが、実は英語のdreamも全く同じで、やっぱり寝てる時に見てる夢と、願望としての夢の二種類の意味があるらしい。面白い偶然があると思ったりもしたりな。」
鼎「偶然も何も、英語のdreamが日本に伝播した事で、日本語の夢も、二つの意味で使われるようになったとも言われてるよ。歴史的にみれば、夢は、元々寝てる時に見てる夢の方を指してたみたいだから。日本に漢字をもたらした中国語でも、夢というと、やっぱり寝てる時に見るものを差す単語のようだし。」
逆沢「ん? でも英語のドリームは、アメリカン・ドリームとかドリーム・マッチいった超有名なフレーズもあるように、願望とか理想の将来像みたいな意味を差すイメージなんだけど。」
鼎「その英語のdreamが日本に流れて夢という訳が充てられたことで、日本語の夢にも、そういった意味あいが含まれるようになったという事だと思うよ。」
逆沢「つう事は、元々、夢という日本語には、寝てる時に見るものの方でしか使われてなかったけど、アメリカのドリームが日本語訳された事で、そっち由来の意味合いでも使われるように変化したという事か?」
鼎「多分、そういう事じゃないかな~と思うよ。元々日本語には、夢という単語に頼らなくても、願望、希望、理想、目標、将来像と、そっちの意味合いで使われる似たような単語は、いっぱいあるし。その辺は中国語も全く同じだし。」
愛原「将来の夢みたいな感じで使われる方の夢は、別の言葉でも代替できるが、寝てる時に見てる夢の方は、他の単語で代替が難しいという意味でも、一定の説得力はありそうだな。」
逆沢「けど一つの理想像みたいな感じで使われる夢には希望しかないけど、寝てる時に見る夢は、必ずしもそうじゃないのよね。残念なことに。」
愛原「悪夢という単語もあるくらいだからな。」
逆沢「トラウマになるレベルの大きな不幸に遭ったりすると、その思い出したくもない不快な思い出が、夢の世界で何度も繰り返されたりするという話も聞いたことがあるわ。」
鼎「けど、人の目が二つである事にも、二本足で歩く事にも、相応の意味があるように、人間がそういう夢を見るのにも、実はそれなりの意味があると聞いたことがあるよ。」
愛原「進化論的な思想に従えば、環境に適応した進化を遂げたから生き残る(≒勝ち残る)事ができたという説明になるし、適者生存の論理からいっても、適者が夢をみる仕様になっている以上は、やっぱり意味があったりするのかも知れないけどな。」
逆沢「けど悪夢なんて人を不幸にするだけじゃないのか? まぁ、日本スゴイ的な人を気持ちよくするだけの夢も、人を現実逃避させるだけで、別の意味で害悪なんだろうけど。」
鼎「この辺は人の目が二つある理由と同じで、それっぽい理由を推測するしかないんだけど、私は、夢を見るという方法で、脳が試行錯誤を繰り返しているという説を推したいと思うよ。」
逆沢「試行錯誤?」
鼎「うん。たとえばトラウマになる程の大きな不幸が襲ったなら、同じ不幸を繰り返さないように、色んな解決策を模索する必要がある。そう脳が判断して、【あの時、どう判断すれば私は良かったか?】と、夢を使って、何度も何度も似たようなシーンを再現する事で、シミュレートしてるというか。」
愛原「その説でいえば、たとえ夢の世界でも、自分なりの解決策が導き出せれば、トラウマ自体も解消に向かい、やがて同じ夢も見なくなるって事になるのか?」
鼎「多分、そうなるんじゃないかな? 但し100%の解決策なんて、そう簡単には導き出せないと思うけど。」
逆沢「まぁ100%じゃなくても、何割かでも解決に近づければ、その分だけでも心の傷は緩和に向かうんだろうけどね。」
鼎「だから夢の世界で、死んだはずの誰かが現れたみたいなオカルト展開でも、そのおかげで心の傷の何割かでも癒せれば、それだけで夢の効能はあったという事にはなると思うよ。そしてその効能の分だけは、同じような夢を見る頻度も下がっていくと思うし。」
愛原「誰かが夢の世界に現れて語り掛けてくれることで、積年の悩みの何割かがせっかく解消されて、これからも夢の中で何度も会えたらいいと思っていても、でもそれは叶わない夢ってか? なんか漫画の世界みたいだな。」
鼎「漫画的というか、いかにもオカルトな話だけど、それでもそれによって悩みの何割かでも軽減されたら、その分だけ同じ夢を見る必要性も下がってしまうから、これは前向きに受け止めるしかないと思うよ。」
逆沢「ともかく夢の世界は、現実的な解決策を求めてシミュレートするとは限らず、オカルト的な解決策に突き進む事もあるって感じか?」
愛原「まぁ、夢の世界は、起きて冷静になって振り返ると、あり得ないような展開も全然珍しくないからな。登場人物の年齢層がバラバラだったり。テレビの向こうでしか見ないような人間が普通に接触してきたり。空を飛ぶみたいな、漫画的な超能力を当たり前のように発揮してみせてたり。」
鼎「ただ、夢で見る景色は、自分が知ってる世界に限られてはいるみたいだよ。漫画やテレビで知った景色でもなんでもいいから、とにかく知識として知っていれば夢に登場するけど、知りもしない世界が突然夢に現れたりはしないというか。夢はあくまで、知ってる知識を元に色々試行錯誤する事しかできないというか。シミュレートとか、演算というのは、あくまでそういうものだから。」
逆沢「どんな漫画的に楽しそうな夢でも、あくまで自分が知ってる知識を元に創造された世界以上にはならないってか?」
鼎「楽しい夢になるかどうかは、その夢の世界で、どれだけ最適解に近い選択肢を選べるか次第の気もするよ。必ず上手くいくと確約されているような舞台なら、わざわざ夢の世界でシミュレートし直す意味もないと思うから。」
愛原「わざわざ夢の世界で試行錯誤させるくらいなら、上手くいかない世界線に至る例も結構多そうな気もするのだが。」
鼎「どんな危険な夢でも、バッドエンドが確定した時点で、その夢は途切れるから大丈夫だと思うけど。たとえば崖から落ちようが、トラックにはねられようが、追いかけてくる何者かに捕まろうが、死亡確定となった時点で、そこから先はシミュレートする必要がないから、夢も強制的に中断されるというか。たとえばリアルの世界で、暴漢に襲われて手足を失った人なら、襲われた後の悲惨な展開もリアルで知ってるから、その後も夢が続いていく可能性はあるけど、そんな過酷な体験をした事もない人なら、その後の生々しい実態に関して全く知識がないから、たとえ夢の世界でも再現しようがないし。再現する必要もないし。重要なのは、襲ってくる暴漢からどう回避するか?をシミュレートする事であって、回避に失敗した後のシミュレートまでする必要はないから。そこから先の物語は、夢の世界でも全く不要だから。」
逆沢「ていうか、自分が崖から落ちたり、トラックに跳ね飛ばされるような夢自体、一回もみた記憶がないわ。私は。」
鼎「だったら、そういう人は、今までそれに近い体験自体、した事がないという事だと思うよ。崖から落ちたり、車にはねられそうになった場合を、シミュレートする必要自体がない人生を送り続けられたおかげ、というか。もちろんそれは、すごく幸福な人生だとは思うけど。」
愛原「俺はどでかい鉄球に追い回される夢なら、見たことがあるな。リアルでそんな漫画じみた体験をしたことはないけど。」
鼎「何かに追いかけられる夢とか、何かから逃げる夢は、夢の中でもかなりメジャーらしいよ。なぜそんな夢を色んな人が見るのかは分からないけど、一種の危険回避シミュレーションなのかも? どんな生物でも、一番重要なのは危険回避能力だから、その備えになるような訓練はいくらしても、無駄にはならないだろうし。」
逆沢「夢占いが好きな人なら、逃避願望がありそうって診断されそうな夢ね。古代中国あたりは、特に夢で吉凶を占うのが好きだったようだけど。」
鼎「潜在的に何かにおびえていて、その恐怖の原因を何とかするためのシミュレーションが夢という抽象的な空間で行われたと解釈する事もできるけど、深読みしすぎて見当違いなケースも多そうだよね。実際はホラー系の作品やネタの影響を受けたせいで、その世界が夢の中で再現されただけのケースも多そうな気もするし。」
愛原「その説でいえば、大きな不幸も体験せず、スリル満点の危険な世界の作品にも全く関心がないような人は、深刻な悪夢自体を見ずに済むという事にもならないか?」
鼎「それはその通りだけど、もっとも大抵の人は悩みと無縁ではいられないから、夢を見なくて済むという事には絶対にならないと思うよ。悩みと言っても、深刻な悩みから、どうでもいい悩みや、ぜいたくな悩みまでいっばいあるから。」
愛原「くだらない悩みと言えば、今日の晩御飯を何にしようかとか、今攻略中のRPGで、次は何の装備を買うかとか、もう少しレベルアップに専念するかとか、そういうのに悩む感じかな?」
逆沢「ぜいたくな悩みというと、ボーナスの使い道とか、明日のデートで何の服を着ていくかとか、そんなのも含まれるのかね~?」
鼎「悩みには色々あるけど、【明日からまた仕事か。だるいなぁ。休みたいなぁ。何かいい方法はないかなぁ?】みたいな、すごく些細だけど、どうしようもないような悩みなんかが、案外夢の世界で再現される事も多いらしいけど。」
逆沢「というか、ごく平凡な日常のヒトコマでしかないわね。まぁ夢の大半は、案外そういうくだらない中身なのかもしれないけど。」
鼎「でも毎日、命がけになるような深刻な夢ばかりだと全然心も休まらないし。それにそういう小さな悩みで済んでるのも、幸せの一つの形だと思うよ。もっともそんな人でも、たまには、繁忙期の仕事の段取りで悩む夢とか、仕事の失敗をどう繕うかで悩む夢とか、ちょっとだけ攻略難易度が高そうな夢を見る事はあるだろうけど。」
愛原「面白味のかけらもなく、不愉快なだけの夢だな。まだ鉄球に追い回されるような夢の方が、冒険性があるだけまだマシかも知れん。」
逆沢「けど仕事漬けの人は、夢の世界でも仕事の夢ばかりみてそうな気がするわ。」
鼎「夢の機能の一つがシミュレートだとすれば、仕事人間であればあるほど、仕事に関する悩みの解消が重要になるだろうから、仕事が夢に出てくる割合が高くなってもおかしくないと思うよ。」
愛原「けど仕事に追い込まれて睡眠不足になりかねないような人は、すぐに熟睡してしまうから、夢自体ほとんどみない気がしなくもないけどな。」
逆沢「あー、レム睡眠とか、色々聞いたことがあるわ。」
愛原「夢は、浅い睡眠の時に見るものとも言われているな。」
鼎「深い睡眠の時でも、夢自体は見てると解釈できる脳波が検出されてたりもするらしいけど、その時に見る夢は、ぼやけた風景画みたいな感じらしいよ。別に物語みたいなものはなくて、ただぼうっとしてるだけみたいな。別に何かしてる訳でもなく、とか言って暇を持て余している訳でもなく、何か考え事をしてるわけでもなく、休暇をただ単に満喫しているだけの状態というか。」
逆沢「究極の癒しの時間ね。そういうの。」
鼎「深い睡眠の時は、脳を休めている時間帯でもあるらしいから、それが最善という事なんだろうね。」
愛原「人によっては、横になった途端に熟睡モードになる人とかもいるよな?」
鼎「熟睡してるから、深い睡眠とは限らないよ。夢を見てる時は浅い睡眠の時ではあるけど、それでも夢の世界に夢中になってる時も、結構あるから。寝言とか言う人は、特にそうだよね。」
逆沢「寝言と言えば、突然叫んだり、暴れたりする人も多そうだけど、やっぱり悪夢をシミュレートさせられているのかね~?」
愛原「漫画やドラマの世界では、浮気相手の名前を寝言でぽろっと漏らすシーンなんかも、割とあるようだけどな。」
鼎「叫びたく程、厳しいシーンをシミュレートされてたり、人間関係で悩んでそうだよね。」
愛原「浮気相手の機嫌をどう取るかで悩んでいるような、のんきな奴に対してまで、憐憫の情は全くないけどな。」
鼎「どんなのんきで幸せ(?)な悩みでも、それが悩みである限りは、夢の世界で再現される事は普通にあり得ると思うよ。人から嫉妬されるようなぜいたくすぎる悩みまで含まれば、悩みのない人間はいないと思うし、だから夢を見ない人間もいないと思うけど。ただ、寝言が多すぎたり、寝てる時に暴れまわる人は、別の意味で危ないかも知れないけど。」
逆沢「隣で寝てる人からすれば、迷惑だしね。」
鼎「そういう意味じゃなくて、現実世界と夢の世界を混同しやすいからなんだけど。ほら、漫画の世界でも、妄想の世界に入り浸って、やたらニヤニヤするようなキャラクターとか普通にいるけど、それと同じ類というか。自分の世界にすごく入り込みやすいタイプというか。」
愛原「クリエイターにはすごく向いてそうな気もするけどな。そこまで夢や妄想の世界に深く没入できるタイプなら。」
鼎「元々はじめから、そういうタイプなら気質なだけであまり問題ないと思うけど。昔はそんな傾向が全く無かったのに、高齢化してからそういう傾向が現れる人は、認知症の初期症状の場合があるから要注意だよ。現実世界と妄想の世界の境界線が曖昧になりだしているという事だから。あと睡眠中に暴れたり、暴言系の寝言が急に増えだした場合は、仕事や人間関係で重いストレスを抱えている可能性が高いから、こちらも家族の人が配慮してあげたいところだよね。」
逆沢「なんか、怪しい夢占いの人みたいな事、言ってないか?」
鼎「夢占いの事はよく分からないけど、夢は単純な妄想ではなくて、望まぬ悪夢まで見せてシミュレートする性質もある以上、なんでもかんでも所詮は夢で切り捨てるのは危険だと思うよ。」
愛原「古代中国で大流行した夢占いなどの場合は、夢の内容から吉凶や未来を予測するものが大半だが、夢の内容から推理できるのは、実際は未来ではなく過去の方の気もするな。」
鼎「夢は、若い頃の自分や他人を登場させるのは得意だけど、今より老いた自分や家族を登場させる事はほとんどないし、未来を予測する機能は残念ながらほとんどなさそうだよね。本当に、自分の知識外の夢は、再現しようがないというか。」
逆沢「悩みを解決するために夢を見るという視点に立つなら、夢の内容を吟味すれば、その人の過去か現在が想像できるといえなくも無さそうね。」
鼎「ただ、古代中国でも、夢占いの対象になるような変わった夢を見る日は、極めて稀だったみたいだし。大抵の夢は、たわいもない内容だから、あまり深く考えない方がいいかも。」
愛原「まぁ俺も、昨日してたゲームの攻略をどうするか考えてるだけみたいな、夢と現実の区別もつかないような状態で目覚める事はあるしな。」
逆沢「それ以前に、夢なんか起きた瞬間にほとんど忘れるわ。1割も覚えてたら上等というか。それも朝ごはん食べ終わった頃には既に忘れてるし。1年過ぎても覚えているような夢になると、それこそかなりレアというか。それもかなり断片的にしか覚えてないし。」
鼎「夢は元々、断片的だよ。当人は覚えてないだけで、シーンがかなり飛びまくったり、似たシーンのループを繰り返す方が普通だから。」
逆沢「覚えてない事を、分かってる風に言われても、そうか?としか言えないわ。」
愛原「漫画の世界なら、他人の夢に入り込んで、夢の中で色々バトルしたり、説得を試みるシーンとかも、割とあるけど、実際はそこまでの連続性も物語性もないって事か?」
鼎「そもそも夢らしい夢を見られるレム睡眠の帯域は、割と限られているから。30分以上の長編は、比較的珍しいんじゃないかな? 当人には長い夢のように感じられても、実際は途切れ途切れになってるか、ループしてるだけというか。もっとも夢の世界の事など、実際は分かりっこないところがあるから、少なくとも物語の設定で、野暮なツッコミはしない方が無難な気もするけど。」
逆沢「他人と全く同じを夢を見たなんて設定の話もたまに聞くし、他の人と一緒に夢の世界で大冒険なんてのも、実現したら楽しい気もするけどね~。」
愛原「バーチャル空間でなら、そういうのも実現可能な気もするけどな。」
逆沢「夢は、残念ながら悪夢の可能性もあるくらいには、シナリオの選択は不能みたいだからね~。どんな夢を見るかは、運次第というか。」
愛原「けど英語圏の人にとっての夢は、希望にあふれたドリームとして使われるくらいだから、彼らは、悪夢とかはあまり見る事はないのかな?」
逆沢「まぁ、向こうの人は、ストレス耐性ありそうだからね~。ポジティブだし、冒険心もあるから、夢という単語にネガティブなイメージがないのかね~? すごい偏見だけど。」
愛原「まぁ楽しい夢をみれるなら、それはそれで幸せな事なのかも知れないけどな。あまり楽しすぎると、夢の世界から戻ってこれなくなるかもしれないけど。」
逆沢「現実世界が嫌になるデメリットはあるかも知れないわね。あまり夢の世界が楽しすぎたら。」
鼎「悪夢をテーマにしたお話は割と多いけど、もしかしたら幸せすぎる夢の世界に閉じ込められる方が怖いのかな?」
愛原「個人的には幸せな夢の世界に閉じ込められても、それ自体に不都合は全く感じないけどな。夢の世界に閉じ込められてる期間の内に、なにか良からぬことが起きてるなら、話はそれなりに変わるかも知れないが。一生幸せな夢から覚めないというなら、それでも構わないとは、思うかも知れん。」
逆沢「私は、自分が夢を見るより、他人が見た夢の話を聞く方が好きだわ。目覚めても覚えているような夢は、それなりに面白そうな内容のものが多そうだし。」
愛原「それはあるかもな。物語の創作者なんかは、自分が見た夢にしろ、他人が見た夢の話にしろ、覚えている内にネタ帳に書き写せれば、何かの時に役に立つかも知れないと思える程度には。」
鼎「夢は、自分の知らない世界までは再現できないから、そういう意味では、普段から色んな体験をしている人や、色んな物語に接している人や、創造力のある人の方が面白い夢は見やすいかも知れないよね。夢自体は残念ながら悪夢の類も多いけど、可能性という意味では、もう一つの意味の夢もすごくありそうというか。」
逆沢「夢には【夢がある】ってか? 全体の流れが分からないと、何言ってんだコイツって感じだけど。」
愛原「夢の中身も、覚えていればネタとして面白いものもあるだろうしな。ネタになりそうな夢があれば、また取り上げてもよさそうだな。」
逆沢「吉凶占いができそうなくらいに、面白い夢で見たら是非とも教えてくれや。古代中国でよくありそうな、王が討たれる予兆とか、国が倒れる予兆みたいな感じの。」
愛原「王が見た夢ならともかく、一庶民が、そんな大それた夢を見たりできるのかな? 近い内に王になるみたいな予兆の夢なら、あり得るかもしれないけど。」
逆沢「お前が、訳の分からない夢や故事を根拠に王を僭称して、醜く滅ぼされる夢の方が見れそうな気の方がして来たわ。」
愛原「いつの時代の話やねん。まぁ誰でもいいから、それくらいスケールの大きい予兆がありそうな夢を見た者がいれば、是非とも教えて欲しいとは思わなくもないけどな。」
鼎「夢は、科学的に検証するには、まだまだ未知の部分が多すぎるから、そういう妄想がはかどる余地があるのはうれしいよね。」
愛原「本当に、夢には夢があるわ。というややこしい日本語で、今回のネタを締める事にするぞ。」
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2023年 | 5月7日 | お布施とご利益 | 4月23日 | 地方の都市計画 |
4月9日 | いろんな刑罰 | 3月26日 | 一度引退した者を現役復帰させるには? | |
3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 | |
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |