愛原様のたわごと(23年7月2日)
愛原「おそらくなろう系と思われる作品で、【溺愛】というキーワードが付くタイトルを、最近よく見かける気がするのだが?」
鼎「女子向けっぽいなろう系作品では、悪役令嬢の次くらいメジャーなキーワードかも知れないよね。何となくだけど。」
愛原「中身については残念ながら読んでないのでよく分からない作品も多くあるので、あくまでタイトルからの推測にはなるが、タイトル詐欺でないと仮定すれば、一つのトレンドなのかも知れないな。溺愛系みたいな感じで、ひとくくりにしてもいいのかも知れん。」
逆沢「ハーレム系とはどこか違うのか?」
愛原「大まかにみれば同類っぽい。が、ハーレム系の主人公は男性である事が多いのに対し、タイトルに【溺愛】が付く作品は、画風的に少女漫画テイストっぽそうというか、女性が主人公の作品が多そうな印象を受ける。」
逆沢「つまり女版ハーレムものって感じか? あるいは、アンジェリークとか、あの辺の系統の?」
愛原「男性主人公は、多数の女性を同時に侍らすのが好きなキャラも多いが、女性主人公はあまりそういうタイプは見ない印象だけどな。多数の恋人候補、配偶者候補がいるような状況は多いけど、それはあくまで候補であって、いわゆる重婚状態をゴールにしているわけではないというか。」
逆沢「まぁ、男は複数の女性を同時に孕ませる事も可能だけど、女にそれは不可能だからね~。どれだけ選びたい放題の状況であっても、最終的には優先順位を付けたり、絞っていかざるを得ないというか。」
鼎「だからいわゆる男性目線のハーレム状態とは、少し違う気がするよ。男性主人公は異性の総取りを狙う事もできるけど、女性主人公は異性の選択を迫られがちになりやすいというか。」
逆沢「そういえば、【男性は名前を付けて保存、女性は上書き保存】みたいなのを聞いたこともあるわ。男は前の異性の事もあまり忘れないし、引きずったりもしがちだけど、女性は上書き保存してしまう事で、前の異性の事はすっぱり忘れる事が多いみたいな。まぁ実際は個人差も大きいだろうけど、一般論として。」
愛原「ハーレムエンドが存在しない純愛物語なら、男も女も、最終的に一人を選ばなければならないのは同じだけどな。」
鼎「恋愛ものは、その一人を選ぶまでの過程を描いた物語ともいえるよね。」
愛原「複数の選択肢がある時点で、なんともぜいたくな話とも思うけどな。その一人を選ぶ以前に、一人目の候補すら選択肢に現れない事も多いのに。」
逆沢「そういう意味では、自分を溺愛してくれる存在が少なくとも一人はいる時点で、物語のスタートから既にすごく恵まれているともいえそうね。」
愛原「全くだ。溺愛してくれる存在がいるなら、その存在を素直に受け入れるだけで、すぐにハッピーエンドだろうにな。第一話で即、ハッピーエンドというか。」
鼎「でも、あくまで一般論として、女性主人公は、どれだけ自分を好いてくれる男性キャラが現れても、すぐに好意を受け入れる人は少なそうだよね。大抵は、時間をかけて吟味するモードに入るというか。」
愛原「吟味というか、本命がいる内は、本命以外がどれだけアプローチをかけて来ても、キープに留めているといえば言いすぎか?」
鼎「アプローチしてきた相手がどれだけ本気かを、じっくり見極めたい人もいるかも知れないよ。弄ばれたみたいなオチになる事に抵抗感がある人も中にはいるから。」
愛原「婚活市場では、相手が本気かどうかよりも、相手の年収とか職業とか、思想・宗教・価値観みたいなものを見極めるために時間をかけるみたいな人も多そうだけどな。」
逆沢「この手の恋愛物語では、仮に本命がアプローチをかけて来ても、素直になれない態度を示したりして、じっくり時間をかける女性主人公も多い気がするわ。今はやりの蛙化現象みたいなのを、危惧してるのかも知れないけど。」
愛原「蛙化現象だかなんだか知らないけど、自分が相手に失望する可能性を危惧して時間をかけている内に、自分が相手から失望される可能性を考えないのか? せっかく勇気を出してアプローチかけてんのに、いつまでもキープ状態に留められて不快さを感じない者など、あまりいないと思うのだが。」
逆沢「だから【溺愛】ものが好まれているんじゃない? 自分がどれだけ相手に冷たくしても、相手は自分の事を常に好きでいてくれる状態というか。」
愛原「うへえっ。なんとも、ぜいたく極まりない状態だな。」
鼎「でも男性主人公によるハーレムものでも、そんなタイプは多いよね。特に表向きはハーレム状態を目指してない、常識人ぶった主人公ほど、いつまでも特定の誰かを選ぼうとせず、時には難聴を装ったりもしながら、複数の異性からいい寄られる状態を維持し続けるというか。」
逆沢「あー、よく考えたら、そちらも典型的な溺愛ものね。男性主人公がどれだけ優柔不断であり続けても、ハーレム候補の女性たちは決して主人公を諦めない。あの手この手で主人公のハートを手に入れるのを諦めない状態を継続し続けるというか。」
鼎「溺愛状態というのは、いい人を装った状態で、ハーレム状態を築きたい男性主人公や、キープ状態を継続したい女性主人公にとって、最高の環境だよね。どれだけ優柔不断な態度をとっても、どれだけ冷たい仕打ちをしても、どれだけ思わせぶりな態度を取り続けても、いつまでも相手は自分に失望しないわけだから。」
逆沢「なろう系といえば俺TUEEEだけど、溺愛系はフェロモンに特化した俺TUEEEって感じか? 相手に対してどんな仕打ちをしても、相手は常に自分に好意を寄せ続けてくれるという意味で。」
愛原「通常の場合、いつまでも宙ぶらりんの状態に置かれてると、都合のいい人扱いされてると感じやすく、好感度がどうしても下がりやすい。またストーカー扱いされても困るので、相手の反応があまり良くない場合は、そんなにしつこくせず潔く身を引く者も、最近はより多い気もする。そういう意味でも、少々突き放されてもめげずに、相手に変わらぬ好意を持ち続け、アプローチを怠らない溺愛状態のキャラは、かなり特異といえなくもないわな。」
逆沢「ていうか、しつこくアプローチを続けられても、うっとおしいだけとか感じないのか? 普通に考えて?」
愛原「けどヤンデレキャラというのは、意外とそこそこの需要があるからな。というかハーレムものでは、男性主人公を奪い合う可愛いヒロインたちみたいな構図もそこそこあるくらいだし。この手の溺愛キャラによる嫉妬も、割と好意的に受け止められやすい。」
逆沢「けどヤンデレキャラが受け入れられるのは女子だけのような気もするけどね。男のヤンデレは、ただの危ないストーカーみたいな扱いがほとんどの気もするし。」
愛原「男女差別だ、と言いたい所だが、需要の問題なのかな? 女性が嫉妬に狂ったりヤンデレっぽい仕草をするのは可愛く見える事もあるが、男性が同様のふるまいをすると女々しく見苦しく映るのかも知れん。」
逆沢「女が女々しくても当たり前だけど、男が女々しいとおかしいって感じか? 今どきのジェンダー論的には、結構問題視されそうな気もするけどね~。」
愛原「同感だな。もちろん【男は男らしく、女は女らしく】という価値観はジェンダー論的にはまずいのだろうが、ただ心情としてそうあって欲しいと考える人はまだまだ多くて、それがヤンデレ一つとっても、扱いが男女差で存在するというのはあるかも知れないな。」
鼎「けど実際のところ、嫉妬されても可愛いと思えるのは、元々好意がある相手限定だと思うよ。いくらハーレム大好きな男主人公でも、醜い老婆キャラからアプローチされて、同様のまんざらでもない態度を示す事はないような気もするし。中には露骨に嫌悪感や気持ち悪さを感じる人もいそうというか。」
逆沢「すげえ分かるわ。嫉妬されても、しつこくアプローチをされても、まんざらでもない態度でいられるのは、あくまでストライクゾーンの内側が対象で、そこから大きく外れた人がどれだけ激しいアプローチをしても、逆に拒否反応がでそうだしね~。」
愛原「そう考えると、この手の主人公が放つフェロモンは、無差別的ではなく、任意みたいだな。少なくとも自分が全く意中としない相手にまで、惚れられる事は決してないという意味で。」
逆沢「全く好きになれる要素のない相手にまで惚れられても、迷惑な事もあるだろうしね。特に溺愛レベルになると、自分に対する好意を全く隠そうとしないし、あの手この手で自分の好意を得られるまでしつこくアプローチをし続けるだろうから。」
鼎「ストーカー殺人事件みたいなのは、昔から何度も繰り返されてるけど、ストライクゾーンの外にある相手から一方的に溺愛され続けた末の、一つの結末といえなくもなさそうだよね。」
逆沢「元恋人によるストーカー化みたいな話を聞くと、完全に意中外という訳でもなさそうだけどね。展開次第では相思相愛になれた、あるいはかつては相思相愛だったけど、いつの間にか相手に対する愛情を自分だけが失ってしまった結果の、悲惨な末路というか。」
愛原「かつて濃密な恋愛を経て結婚に至ったカップルでも、いつの間にか相手の顔も見たくないレベルまで愛想が尽きる事も珍しくないらしいからな。不変の愛など存在しないという事も知れないが。」
逆沢「お互いの愛情レベルが同等ならそれでも問題ないかも知れないけど、一方は相手を嫌ってるのに、もう一方は溺愛状態のままだと、結構面倒くさいかも知れないわね。」
愛原「溺愛されてうれしいのは、こちらもまんざらではない程度には好感度が高い場合に限られるって感じか?」
逆沢「そう考えると、この手の主人公たちのフェロモンは、まさしくチートそのものだと思うわ。自分に都合のいい相手だけをピンポイントで魅了して、それ以外の相手には何の影響も及ぼさないという点で。」
鼎「一般的なモテる人は、不特定多数にモテてしまうから、対応に少し工夫が必要な事もあるけど、そういう苦労をしなくていい点は、何気に大きな強みだよね。」
逆沢「モテる人であろうが無かろうが、ストライクゾーンから大きく外れた相手がストーカーとして迫ってきたら、誰でも恐怖を感じるんじゃね?」
愛原「そういう人間は、いわゆる溺愛枠から外れるんだろうな。ただの迷惑な人扱いで。溺愛枠に入れるのは、最終的に切り捨てるとかどうかは別にして、少なくとも候補の一人に入る程度には、まんざらでない人だけなのだろう。」
逆沢「けど、とりあえずキープしていたけど、最終的には別の人を選んだからもはや不要になったって時、溺愛枠のキャラはどうなるんだ?」
愛原「チート性能だからな。溺愛の魔法が解けて、潔く身を引くんじゃないのか? タイミングよく遠い場所に転勤になったりとか。夢がかなってそれに専念する事にしたとか。別の異性と付き合うようになったとか。」
逆沢「まさしくチートね~。まぁ後味悪いエンディングにしてもしょうがないし。主人公が必要としなくなったタイミングで、溺愛の魔法も解ける設定にした方が、結果的には誰にとっても幸せだからいいのかね~。」
鼎「主人公とかかわった人が不幸になるのはあまり後味が良くないから、結果的には主人公と結ばれなかったけど、それでも何か良いことが起きて、それを契機に溺愛の魔法が解けるくらいが、物語的には一番美しいのかな? 御都合的といわれたら、それまでだけど。」
愛原「もっとも溺愛枠のキャラが複数とは限らないけどな。単数の場合も、無論ある。」
逆沢「単数なら、三角関係とか、奪い合いみたいなものも起こらないのに、それでもキープ状態がしばらく続くのか?」
愛原「溺愛系の場合、高貴な王子様みたいなハイスペックキャラが女性主人公を溺愛するが、色んな理由を付けて、とりあえず主人公がアプローチを拒絶するところから始まるパターンとか。」
逆沢「私には釣り合わないから、みたいな感じか?」
愛原「そんな、しおらしいキャラばかりではなく、相手が高い地位や高スペックをいかにひけらかそうとも、【そんなものに、なびく私ではありません】みたいな、ある意味お高くとまった態度から始まる展開も多そうな気がする。何となくだけど。」
逆沢「どこまで自分を高く売りつけとんねん? お前のどこにそんな値打ちあるんや、と思うのは私だけか?」
鼎「でも、ある意味、なろう系っぽいよね。モブのような立場からスタートしながら、それでもハイスペックな連中に決して媚びない事で、かえって自分を高く売りつける事に成功するってのは?」
愛原「ハイスペックな連中にもひるまない俺TUEEEってのも、よくある展開だからな。」
逆沢「で、溺愛系のキャラは、そんなお高く留まった主人公のハートをつかむべく、あの手この手でアプローチをかけるようになっていくって感じか? まさしく主人公の術中ね。そんな事をしても、元々低かった主人公の価値を高めてしまうだけなのに。」
愛原「ハイスペックな連中があの手この手で主人公のハートを得るべく色々便宜を図った結果、いつの間にか主人公の名声がハイスペックな連中と釣り合うまでになって、それでようやく周囲からも認められる形でゴールみたいなのは、一つの王道パターンといえるかもな。」
鼎「これは男主人公でも女主人公でも活用できる、王道な流れだよね。男主人公なら、王女様みたいなキャラに溺愛される事で、元々はしがない冒険者だったのが、いつの間にか英雄扱いに変わっていく。女主人公なら、王子様みたいなキャラに溺愛される事で、元々は微妙な立場だったのが、いつの間にか誰にも一目置かれるような存在になっていく。みたいな。」
愛原「ハイスペック連中に求愛されて、即OKしたいのはやまやまだが、それをしてしまうと、弄ばれて終わる危険もあるし、不釣り合いな組み合わせ故の苦労を味わう可能性もあるからな。あえて一旦距離を置いて、自分をとことん高く売りつけるというのは、まぁ賢い方法といえなくもない。」
逆沢「溺愛の魔法が通用する相手限定だけどね。相手はその気になったら、主人公の首に縄を付けて、無理やり性奴隷にでもできる身分なんだから。」
愛原「自分の求愛を退けた相手を性奴隷にするなんて発想をするようなクズキャラが、主人公の恋愛対象になる可能性自体、かなり限定されるから、その心配はあまりしなくていいだろうけどな。特に女主人公の場合。男主人公の場合は、【わからせる】という最終手段があるので、稀にそういうヤバい系女子キャラが、恋愛対象として組み込まれる事も無くはないけれど。」
逆沢「女主人公でも、【わからせる】事くらいできるだろ?」
愛原「できたとしても、女性にわからせられるような男性が、女性からみて恋愛対象になるほど魅力的に映るのか?という問題が残るからな。古いジェンダーの価値観だが、あくまで需要の問題だから。」
鼎「【わからせる】というのも、攻略対象を溺愛状態に持ち込む一つの手段の一つになるのかな?」
愛原「大抵の主人公は、謎のフェロモンで溺愛状態にしてしまえるので、わからせる必要自体ないが、エロゲなんかでは、マジカル×××でわからせる事で、無理やり溺愛状態にするような作品も多そうな気がするわな。」
逆沢「謎のフェロモンよりは、マジカル×××の方が、ほんの少しだけ説得力はあるかも知れないけどね。」
愛原「ただ、マジカル×××を用いて溺愛状態にさせるのは、無理やり洗脳しているみたいで、どうしてもダークさが拭い去れないからな。特にそれっぽい理由はないけど、なんとなく任意の相手にだけ、すごくモテる謎のフェロモンを用いた方が、良識ある主人公を装うには都合がいいとは思う。」
逆沢「モテる為の努力という意味では、状況をやり繰りしてマジカル×××を行使しなければならない分だけは、謎のフェロモン使いよりも、よほど手間をかけて頑張ってるような気がするのは私だけか? 人道うんぬんは別にして。」
愛原「今のブームは、努力して目標を達成するのではなく、楽々チートの方だからなぁ。マジカル×××なんかに頼るよりも、罪悪感もずっと小さくて済むし。」
鼎「謎のフェロモンの方が、任意に効果を停止できる分だけ、使い勝手もよさそうだよね。」
愛原「しいて弱点をいえば、謎のフェロモンを扱う当人自身に、使い手としての自覚がない事くらいかな? あと肝心な部分で難聴が発動しやすいくらいか?」
逆沢「自力で操作不能な特殊能力は、大抵はデメリットも付きまとうんだけど、この能力に関しては、死角らしい死角がないのが強すぎるわ。せめて無差別にモテるとかなら、ストーカー被害に遭いやすいみたいな大デメリットも付随するから、それなりにバランスも取れるんだろうけど。」
鼎「任意の相手にだけ溺愛されるというのは、ある意味、一つの理想だよね。」
愛原「あー、あえていえば、もう一つデメリットがあったか? 謎のフェロモンの影響外にいるモブからは嫉妬されやすいという。特にハイスペックキャラを魅了してしまった場合、そのハイスペックキャラに強い好意を抱いている恋のライバル的ポジションの同性や、ハイスペックキャラが恋路に溺れて職務に悪影響を与えていると感じた、仕事関係の人間からは、それなりの嫌悪感を持たれる可能性もあるだろう。ハイスペックキャラと身分的に不釣り合いと感じる者も、不快感を抱くかも知れん。」
逆沢「眞子さまご成婚の時も、人の恋路にあれこれ文句言ってた人もいたからね~。そりゃ、そういうやっかみの声くらいはあるかもね。」
愛原「もっとも、【他人の嫉妬が気持ちいい】と思えるくらい肝が据わっていられるならば、むしろやっかみの声が聞こえてくる方が望ましいと感じられるかも知れないけどな。」
鼎「けど、それはそれで誰かに襲われる危険も高まるよね。」
逆沢「あー、溺愛状態のキャラがストーカー化してくる事は無くても、溺愛状態のハイスペックキャラに溺愛状態のモブどもが、【ヤッてやるデス】とばかりにストーカー化してくる可能性はあるか?」
愛原「まぁ、そんな場合も、大抵は溺愛状態のハイスペックキャラが、持ち前のハイスペックぷりを発揮して、主人公の危険を救ってくれるんだろうけどな。」
逆沢「で、主人公にとっての恋敵は、主人公を暗殺しようとした罪がバレて無様に退場させられるわけね。場合によっては、ハイスペックキャラがその恋敵を激しく面罵する事で、恋敵のかすかな望みも断ち切った上で。で、主人公に仇なす連中がギャフンと言わされてメシウマと。」
鼎「どっちが悪役令嬢か分からないみたいな展開だよね。そうなると。」
愛原「そもそも主人公が悪役とも令嬢とも限らないが、まぁ一つの需要ではあるんだろうな。だから一つのジャンルを形成できるのだろう。」
逆沢「まぁ、自分自身がどんなスペックであれ、ハイスペックキャラを溺愛状態にできれば、それだけで相当おいしいというのは分かるわ。」
鼎「謎のフェロモンがあれば、それだけで相当のチートというのは分かるけど、それ以外でお手軽に溺愛状態にする方法はあるかな?」
愛原「なろう系の作品でいえば、身分チート。奴隷救済チート。みたいな作品はある。奴隷の身に落とされた可愛い女の子を買ってあげて溺愛する事で、その奴隷の女の子も主人公にすごく好意を持つようになりました。実はその奴隷の女の子は、すごく強かったり、料理が上手かったり、献身的だったりして、実は超ハイスペックキャラでもありました、みたいな。」
鼎「一種の身分チートだよね。王族の主人公が低い身分の者を厚遇する事で、厚遇された者が恩義に報いるみたいな展開は、リアルの歴史ものでも珍しくないし。」
愛原「地位や財産を使って、低い身分の者に施しを行う事で、他人の忠誠や献身や愛情を買うというのは、まぁよくあるパターンだからな。安っぽいが、お手軽にして、リアルでもあり、説得力もある溺愛化手段とはいえる。」
逆沢「ただ、身分チートは、生まれた時点で有利不利がはっきりしてるのが難点ね。地位や財産は、本人の努力と才能によっては、ちゃんと向上させる事はできるけど、大抵の場合は成功者になった頃には、中年以上になってしまってる事が多いから、色恋に活かすのは難しそうだし。」
愛原「いい年したオッサン・オバサンが地位や財産を武器に誰かを溺愛したくても、不倫とか買春とか、あまりいいイメージもないしな。たまに年下美人妻をゲットしたなんてニュースもあるが、金目当ての女が寄ってきたみたいなイメージも強く、やはり、よくあるハーレムものや溺愛ものの作品のような、理想的展開には程遠そうというか。」
逆沢「中年以上になってからでは、色々手遅れってか?」
愛原「世間体的に厳しい部分はあるかも知れないな。若ければ、身分チートもそこそこ絵になるかも知れないが。」
鼎「若くして高い身分という事になれば、生まれた環境に依存せざるを得ない可能性がどうしても高くなりやすいのが難点だよね。」
愛原「他の手段としては、武勇チート。チンピラに襲われてる可愛い女の子を助けてあげて、そこから恋愛関係に発展するような、よくあるアレだな。」
逆沢「小賢しい悪玉が使う手段でもあるけどね。チンピラをお金で雇って意中の女の子を襲わせて、そこで悪玉がチンピラを追い払う演技して、みたいな。」
愛原「しかし剣の魔法の世界では、主人公の武勇チートが圧倒的過ぎて、八百長をするまでもなく、説得力も段違いだからな。恋愛感情にまで発展するかはともかくとして、少なくとも畏怖・敬意・感謝みたいな感情を抱かせるのは難しくないだろうな。」
逆沢「しかし武勇チートにしろ、身分チートにしろ、一部の選ばれた者しか使えない手段ばかりだな。もっとお手軽なものはないのか?」
愛原「そんな簡単にモテる方法があったら、俺が教えて欲しいくらいだわ。」
逆沢「まぁ、それもそっか。聞いた私が馬鹿だった♪」
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2023年 | 6月18日 | 復讐系と自力救済 | ||
6月4日 | 親の能力や役割を継承する子供たち | 5月21日 | 夢(寝てる時に見る方の) | |
5月7日 | お布施とご利益 | 4月23日 | 地方の都市計画 | |
4月9日 | いろんな刑罰 | 3月26日 | 一度引退した者を現役復帰させるには? | |
3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 | |
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |