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愛原様のたわごと(23年7月2日)





愛原「おそらくなろう系と思われる作品で、【溺愛】というキーワードが付くタイトルを、最近よく見かける気がするのだが?」

鼎「女子向けっぽいなろう系作品では、悪役令嬢の次くらいメジャーなキーワードかも知れないよね。何となくだけど。」

愛原「中身については残念ながら読んでないのでよく分からない作品も多くあるので、あくまでタイトルからの推測にはなるが、タイトル詐欺でないと仮定すれば、一つのトレンドなのかも知れないな。溺愛系みたいな感じで、ひとくくりにしてもいいのかも知れん。」

逆沢「ハーレム系とはどこか違うのか?」

愛原「大まかにみれば同類っぽい。が、ハーレム系の主人公は男性である事が多いのに対し、タイトルに【溺愛】が付く作品は、画風的に少女漫画テイストっぽそうというか、女性が主人公の作品が多そうな印象を受ける。」

逆沢「つまり女版ハーレムものって感じか? あるいは、アンジェリークとか、あの辺の系統の?」

愛原「男性主人公は、多数の女性を同時に侍らすのが好きなキャラも多いが、女性主人公はあまりそういうタイプは見ない印象だけどな。多数の恋人候補、配偶者候補がいるような状況は多いけど、それはあくまで候補であって、いわゆる重婚状態をゴールにしているわけではないというか。」

逆沢「まぁ、男は複数の女性を同時に孕ませる事も可能だけど、女にそれは不可能だからね~。どれだけ選びたい放題の状況であっても、最終的には優先順位を付けたり、絞っていかざるを得ないというか。」

鼎「だからいわゆる男性目線のハーレム状態とは、少し違う気がするよ。男性主人公は異性の総取りを狙う事もできるけど、女性主人公は異性の選択を迫られがちになりやすいというか。」

逆沢「そういえば、【男性は名前を付けて保存女性は上書き保存】みたいなのを聞いたこともあるわ。男は前の異性の事もあまり忘れないし、引きずったりもしがちだけど、女性は上書き保存してしまう事で、前の異性の事はすっぱり忘れる事が多いみたいな。まぁ実際は個人差も大きいだろうけど、一般論として。」

愛原「ハーレムエンドが存在しない純愛物語なら、男も女も、最終的に一人を選ばなければならないのは同じだけどな。」

鼎「恋愛ものは、その一人を選ぶまでの過程を描いた物語ともいえるよね。」

愛原「複数の選択肢がある時点で、なんともぜいたくな話とも思うけどな。その一人を選ぶ以前に、一人目の候補すら選択肢に現れない事も多いのに。」

逆沢「そういう意味では、自分を溺愛してくれる存在が少なくとも一人はいる時点で、物語のスタートから既にすごく恵まれているともいえそうね。」

愛原「全くだ。溺愛してくれる存在がいるなら、その存在を素直に受け入れるだけで、すぐにハッピーエンドだろうにな。第一話で即、ハッピーエンドというか。」

鼎「でも、あくまで一般論として、女性主人公は、どれだけ自分を好いてくれる男性キャラが現れても、すぐに好意を受け入れる人は少なそうだよね。大抵は、時間をかけて吟味するモードに入るというか。」

愛原「吟味というか、本命がいる内は、本命以外がどれだけアプローチをかけて来ても、キープに留めているといえば言いすぎか?」

鼎「アプローチしてきた相手がどれだけ本気かを、じっくり見極めたい人もいるかも知れないよ。弄ばれたみたいなオチになる事に抵抗感がある人も中にはいるから。」

愛原「婚活市場では、相手が本気かどうかよりも、相手の年収とか職業とか、思想・宗教・価値観みたいなものを見極めるために時間をかけるみたいな人も多そうだけどな。」

逆沢「この手の恋愛物語では、仮に本命がアプローチをかけて来ても、素直になれない態度を示したりして、じっくり時間をかける女性主人公も多い気がするわ。今はやりの蛙化現象みたいなのを、危惧してるのかも知れないけど。」

愛原「蛙化現象だかなんだか知らないけど、自分が相手に失望する可能性を危惧して時間をかけている内に、自分が相手から失望される可能性を考えないのか? せっかく勇気を出してアプローチかけてんのに、いつまでもキープ状態に留められて不快さを感じない者など、あまりいないと思うのだが。」

逆沢「だから【溺愛】ものが好まれているんじゃない? 自分がどれだけ相手に冷たくしても、相手は自分の事を常に好きでいてくれる状態というか。」

愛原「うへえっ。なんとも、ぜいたく極まりない状態だな。」

鼎「でも男性主人公によるハーレムものでも、そんなタイプは多いよね。特に表向きはハーレム状態を目指してない、常識人ぶった主人公ほど、いつまでも特定の誰かを選ぼうとせず、時には難聴を装ったりもしながら、複数の異性からいい寄られる状態を維持し続けるというか。」

逆沢「あー、よく考えたら、そちらも典型的な溺愛ものね。男性主人公がどれだけ優柔不断であり続けても、ハーレム候補の女性たちは決して主人公を諦めない。あの手この手で主人公のハートを手に入れるのを諦めない状態を継続し続けるというか。」

鼎「溺愛状態というのは、いい人を装った状態で、ハーレム状態を築きたい男性主人公や、キープ状態を継続したい女性主人公にとって、最高の環境だよね。どれだけ優柔不断な態度をとっても、どれだけ冷たい仕打ちをしても、どれだけ思わせぶりな態度を取り続けても、いつまでも相手は自分に失望しないわけだから。」

逆沢「なろう系といえば俺TUEEEだけど、溺愛系はフェロモンに特化した俺TUEEEって感じか? 相手に対してどんな仕打ちをしても、相手は常に自分に好意を寄せ続けてくれるという意味で。」

愛原「通常の場合、いつまでも宙ぶらりんの状態に置かれてると、都合のいい人扱いされてると感じやすく、好感度がどうしても下がりやすい。またストーカー扱いされても困るので、相手の反応があまり良くない場合は、そんなにしつこくせず潔く身を引く者も、最近はより多い気もする。そういう意味でも、少々突き放されてもめげずに、相手に変わらぬ好意を持ち続け、アプローチを怠らない溺愛状態のキャラは、かなり特異といえなくもないわな。」

逆沢「ていうか、しつこくアプローチを続けられても、うっとおしいだけとか感じないのか? 普通に考えて?」

愛原「けどヤンデレキャラというのは、意外とそこそこの需要があるからな。というかハーレムものでは、男性主人公を奪い合う可愛いヒロインたちみたいな構図もそこそこあるくらいだし。この手の溺愛キャラによる嫉妬も、割と好意的に受け止められやすい。」

逆沢「けどヤンデレキャラが受け入れられるのは女子だけのような気もするけどね。男のヤンデレは、ただの危ないストーカーみたいな扱いがほとんどの気もするし。」

愛原「男女差別だ、と言いたい所だが、需要の問題なのかな? 女性が嫉妬に狂ったりヤンデレっぽい仕草をするのは可愛く見える事もあるが、男性が同様のふるまいをすると女々しく見苦しく映るのかも知れん。」

逆沢「女が女々しくても当たり前だけど、男が女々しいとおかしいって感じか? 今どきのジェンダー論的には、結構問題視されそうな気もするけどね~。」

愛原「同感だな。もちろん【男は男らしく、女は女らしく】という価値観はジェンダー論的にはまずいのだろうが、ただ心情としてそうあって欲しいと考える人はまだまだ多くて、それがヤンデレ一つとっても、扱いが男女差で存在するというのはあるかも知れないな。」

鼎「けど実際のところ、嫉妬されても可愛いと思えるのは、元々好意がある相手限定だと思うよ。いくらハーレム大好きな男主人公でも、醜い老婆キャラからアプローチされて、同様のまんざらでもない態度を示す事はないような気もするし。中には露骨に嫌悪感や気持ち悪さを感じる人もいそうというか。」

逆沢「すげえ分かるわ。嫉妬されても、しつこくアプローチをされても、まんざらでもない態度でいられるのは、あくまでストライクゾーンの内側が対象で、そこから大きく外れた人がどれだけ激しいアプローチをしても、逆に拒否反応がでそうだしね~。」

愛原「そう考えると、この手の主人公が放つフェロモンは、無差別的ではなく、任意みたいだな。少なくとも自分が全く意中としない相手にまで、惚れられる事は決してないという意味で。」

逆沢「全く好きになれる要素のない相手にまで惚れられても、迷惑な事もあるだろうしね。特に溺愛レベルになると、自分に対する好意を全く隠そうとしないし、あの手この手で自分の好意を得られるまでしつこくアプローチをし続けるだろうから。」

鼎「ストーカー殺人事件みたいなのは、昔から何度も繰り返されてるけど、ストライクゾーンの外にある相手から一方的に溺愛され続けた末の、一つの結末といえなくもなさそうだよね。」

逆沢「元恋人によるストーカー化みたいな話を聞くと、完全に意中外という訳でもなさそうだけどね。展開次第では相思相愛になれた、あるいはかつては相思相愛だったけど、いつの間にか相手に対する愛情を自分だけが失ってしまった結果の、悲惨な末路というか。」

愛原「かつて濃密な恋愛を経て結婚に至ったカップルでも、いつの間にか相手の顔も見たくないレベルまで愛想が尽きる事も珍しくないらしいからな。不変の愛など存在しないという事も知れないが。」

逆沢「お互いの愛情レベルが同等ならそれでも問題ないかも知れないけど、一方は相手を嫌ってるのに、もう一方は溺愛状態のままだと、結構面倒くさいかも知れないわね。」

愛原「溺愛されてうれしいのは、こちらもまんざらではない程度には好感度が高い場合に限られるって感じか?」

逆沢「そう考えると、この手の主人公たちのフェロモンは、まさしくチートそのものだと思うわ。自分に都合のいい相手だけをピンポイントで魅了して、それ以外の相手には何の影響も及ぼさないという点で。」

鼎「一般的なモテる人は、不特定多数にモテてしまうから、対応に少し工夫が必要な事もあるけど、そういう苦労をしなくていい点は、何気に大きな強みだよね。」

逆沢「モテる人であろうが無かろうが、ストライクゾーンから大きく外れた相手がストーカーとして迫ってきたら、誰でも恐怖を感じるんじゃね?」

愛原「そういう人間は、いわゆる溺愛枠から外れるんだろうな。ただの迷惑な人扱いで。溺愛枠に入れるのは、最終的に切り捨てるとかどうかは別にして、少なくとも候補の一人に入る程度には、まんざらでない人だけなのだろう。」

逆沢「けど、とりあえずキープしていたけど、最終的には別の人を選んだからもはや不要になったって時、溺愛枠のキャラはどうなるんだ?」

愛原「チート性能だからな。溺愛の魔法が解けて、潔く身を引くんじゃないのか? タイミングよく遠い場所に転勤になったりとか。夢がかなってそれに専念する事にしたとか。別の異性と付き合うようになったとか。」

逆沢「まさしくチートね~。まぁ後味悪いエンディングにしてもしょうがないし。主人公が必要としなくなったタイミングで、溺愛の魔法も解ける設定にした方が、結果的には誰にとっても幸せだからいいのかね~。」

鼎「主人公とかかわった人が不幸になるのはあまり後味が良くないから、結果的には主人公と結ばれなかったけど、それでも何か良いことが起きて、それを契機に溺愛の魔法が解けるくらいが、物語的には一番美しいのかな? 御都合的といわれたら、それまでだけど。」

愛原「もっとも溺愛枠のキャラが複数とは限らないけどな。単数の場合も、無論ある。」

逆沢「単数なら、三角関係とか、奪い合いみたいなものも起こらないのに、それでもキープ状態がしばらく続くのか?」

愛原「溺愛系の場合、高貴な王子様みたいなハイスペックキャラが女性主人公を溺愛するが、色んな理由を付けて、とりあえず主人公がアプローチを拒絶するところから始まるパターンとか。」

逆沢「私には釣り合わないから、みたいな感じか?」

愛原「そんな、しおらしいキャラばかりではなく、相手が高い地位や高スペックをいかにひけらかそうとも、【そんなものに、なびく私ではありません】みたいな、ある意味お高くとまった態度から始まる展開も多そうな気がする。何となくだけど。」

逆沢「どこまで自分を高く売りつけとんねん? お前のどこにそんな値打ちあるんや、と思うのは私だけか?」

鼎「でも、ある意味、なろう系っぽいよね。モブのような立場からスタートしながら、それでもハイスペックな連中に決して媚びない事で、かえって自分を高く売りつける事に成功するってのは?」

愛原「ハイスペックな連中にもひるまない俺TUEEEってのも、よくある展開だからな。」

逆沢「で、溺愛系のキャラは、そんなお高く留まった主人公のハートをつかむべく、あの手この手でアプローチをかけるようになっていくって感じか? まさしく主人公の術中ね。そんな事をしても、元々低かった主人公の価値を高めてしまうだけなのに。」

愛原「ハイスペックな連中があの手この手で主人公のハートを得るべく色々便宜を図った結果、いつの間にか主人公の名声がハイスペックな連中と釣り合うまでになって、それでようやく周囲からも認められる形でゴールみたいなのは、一つの王道パターンといえるかもな。」

鼎「これは男主人公でも女主人公でも活用できる、王道な流れだよね。男主人公なら、王女様みたいなキャラに溺愛される事で、元々はしがない冒険者だったのが、いつの間にか英雄扱いに変わっていく。女主人公なら、王子様みたいなキャラに溺愛される事で、元々は微妙な立場だったのが、いつの間にか誰にも一目置かれるような存在になっていく。みたいな。」

愛原「ハイスペック連中に求愛されて、即OKしたいのはやまやまだが、それをしてしまうと、弄ばれて終わる危険もあるし、不釣り合いな組み合わせ故の苦労を味わう可能性もあるからな。あえて一旦距離を置いて、自分をとことん高く売りつけるというのは、まぁ賢い方法といえなくもない。」

逆沢「溺愛の魔法が通用する相手限定だけどね。相手はその気になったら、主人公の首に縄を付けて、無理やり性奴隷にでもできる身分なんだから。」

愛原「自分の求愛を退けた相手を性奴隷にするなんて発想をするようなクズキャラが、主人公の恋愛対象になる可能性自体、かなり限定されるから、その心配はあまりしなくていいだろうけどな。特に女主人公の場合。男主人公の場合は、【わからせる】という最終手段があるので、稀にそういうヤバい系女子キャラが、恋愛対象として組み込まれる事も無くはないけれど。」

逆沢「女主人公でも、【わからせる】事くらいできるだろ?」

愛原「できたとしても、女性にわからせられるような男性が、女性からみて恋愛対象になるほど魅力的に映るのか?という問題が残るからな。古いジェンダーの価値観だが、あくまで需要の問題だから。」

鼎「【わからせる】というのも、攻略対象を溺愛状態に持ち込む一つの手段の一つになるのかな?」

愛原「大抵の主人公は、謎のフェロモンで溺愛状態にしてしまえるので、わからせる必要自体ないが、エロゲなんかでは、マジカル×××でわからせる事で、無理やり溺愛状態にするような作品も多そうな気がするわな。」

逆沢「謎のフェロモンよりは、マジカル×××の方が、ほんの少しだけ説得力はあるかも知れないけどね。」

愛原「ただ、マジカル×××を用いて溺愛状態にさせるのは、無理やり洗脳しているみたいで、どうしてもダークさが拭い去れないからな。特にそれっぽい理由はないけど、なんとなく任意の相手にだけ、すごくモテる謎のフェロモンを用いた方が、良識ある主人公を装うには都合がいいとは思う。」

逆沢「モテる為の努力という意味では、状況をやり繰りしてマジカル×××を行使しなければならない分だけは、謎のフェロモン使いよりも、よほど手間をかけて頑張ってるような気がするのは私だけか? 人道うんぬんは別にして。」

愛原「今のブームは、努力して目標を達成するのではなく、楽々チートの方だからなぁ。マジカル×××なんかに頼るよりも、罪悪感もずっと小さくて済むし。」

鼎「謎のフェロモンの方が、任意に効果を停止できる分だけ、使い勝手もよさそうだよね。」

愛原「しいて弱点をいえば、謎のフェロモンを扱う当人自身に、使い手としての自覚がない事くらいかな? あと肝心な部分で難聴が発動しやすいくらいか?」

逆沢「自力で操作不能な特殊能力は、大抵はデメリットも付きまとうんだけど、この能力に関しては、死角らしい死角がないのが強すぎるわ。せめて無差別にモテるとかなら、ストーカー被害に遭いやすいみたいな大デメリットも付随するから、それなりにバランスも取れるんだろうけど。」

鼎「任意の相手にだけ溺愛されるというのは、ある意味、一つの理想だよね。」

愛原「あー、あえていえば、もう一つデメリットがあったか? 謎のフェロモンの影響外にいるモブからは嫉妬されやすいという。特にハイスペックキャラを魅了してしまった場合、そのハイスペックキャラに強い好意を抱いている恋のライバル的ポジションの同性や、ハイスペックキャラが恋路に溺れて職務に悪影響を与えていると感じた、仕事関係の人間からは、それなりの嫌悪感を持たれる可能性もあるだろう。ハイスペックキャラと身分的に不釣り合いと感じる者も、不快感を抱くかも知れん。」

逆沢「眞子さまご成婚の時も、人の恋路にあれこれ文句言ってた人もいたからね~。そりゃ、そういうやっかみの声くらいはあるかもね。」

愛原「もっとも、【他人の嫉妬が気持ちいい】と思えるくらい肝が据わっていられるならば、むしろやっかみの声が聞こえてくる方が望ましいと感じられるかも知れないけどな。」

鼎「けど、それはそれで誰かに襲われる危険も高まるよね。」

逆沢「あー、溺愛状態のキャラがストーカー化してくる事は無くても、溺愛状態のハイスペックキャラに溺愛状態のモブどもが、【ヤッてやるデス】とばかりにストーカー化してくる可能性はあるか?」

愛原「まぁ、そんな場合も、大抵は溺愛状態のハイスペックキャラが、持ち前のハイスペックぷりを発揮して、主人公の危険を救ってくれるんだろうけどな。」

逆沢「で、主人公にとっての恋敵は、主人公を暗殺しようとした罪がバレて無様に退場させられるわけね。場合によっては、ハイスペックキャラがその恋敵を激しく面罵する事で、恋敵のかすかな望みも断ち切った上で。で、主人公に仇なす連中がギャフンと言わされてメシウマと。」

鼎「どっちが悪役令嬢か分からないみたいな展開だよね。そうなると。」

愛原「そもそも主人公が悪役とも令嬢とも限らないが、まぁ一つの需要ではあるんだろうな。だから一つのジャンルを形成できるのだろう。」

逆沢「まぁ、自分自身がどんなスペックであれ、ハイスペックキャラを溺愛状態にできれば、それだけで相当おいしいというのは分かるわ。」

鼎「謎のフェロモンがあれば、それだけで相当のチートというのは分かるけど、それ以外でお手軽に溺愛状態にする方法はあるかな?」

愛原「なろう系の作品でいえば、身分チート。奴隷救済チート。みたいな作品はある。奴隷の身に落とされた可愛い女の子を買ってあげて溺愛する事で、その奴隷の女の子も主人公にすごく好意を持つようになりました。実はその奴隷の女の子は、すごく強かったり、料理が上手かったり、献身的だったりして、実は超ハイスペックキャラでもありました、みたいな。」

鼎「一種の身分チートだよね。王族の主人公が低い身分の者を厚遇する事で、厚遇された者が恩義に報いるみたいな展開は、リアルの歴史ものでも珍しくないし。」

愛原「地位や財産を使って、低い身分の者に施しを行う事で、他人の忠誠や献身や愛情を買うというのは、まぁよくあるパターンだからな。安っぽいが、お手軽にして、リアルでもあり、説得力もある溺愛化手段とはいえる。」

逆沢「ただ、身分チートは、生まれた時点で有利不利がはっきりしてるのが難点ね。地位や財産は、本人の努力と才能によっては、ちゃんと向上させる事はできるけど、大抵の場合は成功者になった頃には、中年以上になってしまってる事が多いから、色恋に活かすのは難しそうだし。」

愛原「いい年したオッサン・オバサンが地位や財産を武器に誰かを溺愛したくても、不倫とか買春とか、あまりいいイメージもないしな。たまに年下美人妻をゲットしたなんてニュースもあるが、金目当ての女が寄ってきたみたいなイメージも強く、やはり、よくあるハーレムものや溺愛ものの作品のような、理想的展開には程遠そうというか。」

逆沢「中年以上になってからでは、色々手遅れってか?」

愛原「世間体的に厳しい部分はあるかも知れないな。若ければ、身分チートもそこそこ絵になるかも知れないが。」

鼎「若くして高い身分という事になれば、生まれた環境に依存せざるを得ない可能性がどうしても高くなりやすいのが難点だよね。」

愛原「他の手段としては、武勇チート。チンピラに襲われてる可愛い女の子を助けてあげて、そこから恋愛関係に発展するような、よくあるアレだな。」

逆沢「小賢しい悪玉が使う手段でもあるけどね。チンピラをお金で雇って意中の女の子を襲わせて、そこで悪玉がチンピラを追い払う演技して、みたいな。」

愛原「しかし剣の魔法の世界では、主人公の武勇チートが圧倒的過ぎて、八百長をするまでもなく、説得力も段違いだからな。恋愛感情にまで発展するかはともかくとして、少なくとも畏怖・敬意・感謝みたいな感情を抱かせるのは難しくないだろうな。」

逆沢「しかし武勇チートにしろ、身分チートにしろ、一部の選ばれた者しか使えない手段ばかりだな。もっとお手軽なものはないのか?」

愛原「そんな簡単にモテる方法があったら、俺が教えて欲しいくらいだわ。」

逆沢「まぁ、それもそっか。聞いた私が馬鹿だった♪」














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2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
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10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
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9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
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5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
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1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
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2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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