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愛原様のたわごと(23年6月4日)





愛原「前の総理の息子も強烈なインパクトだったが、今の総理の息子も、なんかネタになってるようだな。」

逆沢「平和な時代ならではの、しょうもないスキャンダルを引き起こしたのか、あるいは巻き込まれたみたいね。なんかよく分からないけど。」

鼎「ただ、登場人物のほとんどがモザイクだから、実際のところはなんかよく分からない感じだよね。そのモザイクの人達の素性が完全に明らかになれば、どういう経緯で写真が流出したか?とか、実際にふざけた行為を主導してたのが誰なのか?とか、色々分かりそうだけど。」

愛原「そこが分からないと、非難されるべき者が誰かもイマイチ判断できないからな。現状、総理の長男に非難が集中しているが、もしかしたら総理自身の身を守るために息子がスケープゴートになった可能性もあるし。岸田家の誰かが弱みを握られて、あのような写真を撮られるに至ったみたいな、ドラマ的展開もあり得るかも知れないし。」

逆沢「弱みを握られてって理由なら、その弱みを世間に流出させる訳にいかないから、なおさら真相は闇の中だろうし。総理自身が深く関与してても、それを認める事もできないだろうし。どっちにしても、この手のスキャンダルは、真相がよく分からないままで終わる気もするわ。スキャンダルを鎮火したい人達にしても、うやむやにしたまま終わらせた方がいいと考えるだろうし。」

鼎「でも海外の人達からみた視点は、スキャンダルの中身ではなく、総理の息子が総理補佐官を務めていたという方がメインみたいだよ。」

逆沢「しかもスキャンダルでスピード辞任だからね~。縁故採用でも、それなりの結果を出せればまだ評価も違ってくるだろうけど、これじゃ、能力不足の者を縁故でひいきして、あげく失敗したと言われてもしゃあないわ。」

愛原「家族間で公的な要職を回すといった露骨な縁故人事自体、発展途上国では珍しくないが、先進国ではかなり違和感のあるものだしな。というか、普通に忌避される。古代、中世と長く続いた世襲政治を否定した結果、今の民主主義があるわけだから。安易な世襲を認める事自体が、民主主義に対する挑戦みたいな感じになってしまうからな。」

鼎「けど、日本の場合は、自力で民主主義をもぎ取ったわけではなく、敗戦後にアメリカから一方的に民主主義を押し付けられたようなものだから、見た目は民主主義国家でも、中身は世襲政治国家のままみたいな部分がかなり残ってしまってるのかな?」

愛原「とはいえ制度上は、有権者の一票によって政治家が選ばれるわけだから、国民の意識が世襲政治に否定的なら、世襲政治家がこんなに幅を利かせられるはずがないのだが・・・。そうでないという事は、国民自身が世襲政治家を望んでいるという事かも知れないな。」

鼎「もちろん海外の先進国でも二世政治家などが全くいないわけではないけど、基本、能力主義だよね。能力を見込まれた政治家がたまたま二世だっただけみたいな。少なくとも不祥事を起こしても、二世だからという理由で大目に見てもらえるみたいな事はないというか。」

愛原「海外の先進国でも、親のコネというのはそれなりに重く受け止められるので、親という有力者と深いつながりがあるという理由で、その子が企業などで重用されるというのも全く無い話ではない。但し、欧米の先進国はアジアのそれと比べて、家族関係は比較的淡泊というか、少なくとも成人の子供に対しては、親とは別の人格をもった一人前の個人として接するので、子供のお願いだからといって、親がそこまで保護的であるとは限らないしな。」

逆沢「同じアジアでも、今の中国とか、日本みたいな世襲政治の印象もないしね~。北朝鮮なら、バリバリの超世襲政治っぽいけど。」

鼎「世襲政治を続けるかどうかが、国力が伸び続ける国と、そうでない国を分けるとまで言ったら、さすがに言いすぎかな?」

愛原「そういえば少し前、こんなネタが話題になってたな。【中国人「なんで日本の漫画は血統至上主義なの?】ってタイトルなんだが、問題提起としては、なかなか興味深かった。」

逆沢「あー、言われてみれば、【偉大な親の血を継いでいる】みたいなキャラクターは、それなりに多そうな気もするわね。」

鼎「けどそれは、伏線であって、重要なのは【偉大な親の血を継いでいるから、親の能力も同様に受け継いでいる】という部分のような気もするよ。つまり人並み外れた能力を持っているのには、それなりに理由があって、その理由にあたる部分が、偉大な親の血を受け継いでいるからというか。」

逆沢「あー、言われてみれば、親と同じような能力の持ち主が多そうな気もするわね。親が偉大な魔法使いなら、子も同様に魔法使いとしての才能を十分に備えていたりとか。親が筋力自慢の重戦士タイプなら、子供も同様のパワー型だったりとか。」

鼎「競馬の馬以上に、露骨に血統が決め手になってる作品が多そうな気もするよね。親がスピード型なら子供もスピード型だったり。親が炎系の魔法を得意にしてたら、子供も炎系の魔法が得意だったり。あるいは魔法使いの名門として、代々優秀な魔法使いを輩出し続けている名家みたいなものも、色んな作品に存在してたり。」

逆沢「代々、優秀な騎士を出し続けてきた名門貴族みたいな設定は、そこらじゅうに見られる気もするわね。」

愛原「まぁ教育によって、身につけられる部分もあるだろうから、非常識な設定とまでは言えないけどな。現代風の高等教育が平民にも解放されていたならば、貴族というアドバンテージも低くなるから、教育格差も出にくいけど、そうでなければ、ちゃんとした教育を受けられるだけの財力や身分や指導者に恵まれた者と、そうでない者とでは、能力に雲泥の差が出てもおかしくないからな。」

逆沢「ちゃんとした剣闘術を仕込まれた貴族達に、それ以外の人間が剣で勝とうとしても無謀だから、結果的に特定の貴族が剣闘術に優れた者を多く輩出する名門になっても、それ自体は全然おかしくないってか?」

愛原「ノウハウが狭いコミュニティにのみ伝わる形式なら、当然そうなりやすいわな。一子相伝の北斗神拳みたいな感じに秘匿扱いされていれば、特定の一族以外にその使い手がいないとなっても、全然おかしくないようなものというか。」

鼎「逆を言えば、北斗神拳が世界中に広く浸透すれば、無名の平民でも、それなりの北斗神拳の使い手になれる者が何人も出でもおかしくないって事かな?」

愛原「そりゃ、当然そうなるだろうな。」

逆沢「けど漫画の世界では、親から伝えられた教育によってというよりは、まさしく血統だけで、優れた能力を使いこなしてるようなのも、やたら多い気もするけどね~。親から何の教育も受けていない。下手すると、自分の親が誰かも知らない。そんな境遇の者が、当たり前のように優れた能力を発揮できて。後付け的に、自分の親が判明して、だからあんなスゴイ能力を発揮できたんだと気付いてみせたりとか。」

鼎「そうなると、完全に遺伝という名の素質の問題だよね。」

愛原「もちろん、それが悪いと言ってるんじゃないぞ。特に魔法や超能力みたいなものが当たり前のようにある世界の場合は、そういう素質も遺伝性という事で、ちゃんと説明がついてしまうからな。」

逆沢「悪くはないけど、作品によっては、ガッカリはしてしまうだろうけどね。遺伝で重要なものが決まるような世界という事になったら、親ガチャに失敗しただけで、救いが無くなりかねないし。」

鼎「親ガチャの問題は、現代でもそれなりに無視できないものだけど、素質自体が親の遺伝子によって決定されるとなると、リアルの親ガチャで済まない救いの無さになりそうだよね。」

愛原「まぁ、【魔力のない者は、どうやっても魔法使いになれない】みたいな設定は、ファンタジーの世界でも全然珍しくないけどな。もっともその手の作品の場合、魔法使いになれる素質のある者が比較的レアだから、魔法使いになれなくて当たり前というか、魔法使いになれたらラッキー程度で、そんなに悲観しなくてもいいかも知れないが。」

逆沢「でも一部の作品では、【みんなが当たり前に持ってるスキルを、自分だけが使えない】みたいな残念な境遇からスタートするものもあるけどね。最近、そういう作品も増えてなかったっけ?」

愛原「ざまぁ系とか、復讐系と呼ばれる作品に、見られる気はするな。自分だけゴミスキルしかもらえなくて、周りに虐げられるみたいな話は特に多い。もっともその手の話では、ゴミスキル扱いされたスキルは、実は超すごいレアスキルだったみたいなオチが大半だったりするが。作品によっては、主人公の人徳、もしくは知恵などでそれを補う作品もあり、こちらは癒されたり、救われるような作品もそれなりに多い。」

鼎「素質が重要な世界であれば、その素質のおかげで無双できる者もいる代わりに、人並みの素質すら持てずに苦しんでいる人もいそうだよね。」

愛原「現代でも、生まれつき障害を持って生まれたりなど、ハンデを抱えている者は少なからずいるけどな。まぁ、それのファンタジー版といえるかも知れん。」

逆沢「けど生まれつき無双できるほどの才能の持ち主は、さすがにリアルでは限られている気もするわ。」

愛原「ていうかリアルでは、適切な方向の努力の結果、才能が顕わになるのが普通だからな。まずは努力をしないと始まらない。正しい方向の努力をした結果、素質があるか無いかが見えてきて、素質があればさらに伸びる。但しその素質にも程度の差があって、スポーツの才覚にたとえても、クラスで上位になれる者。学校でもトップクラスにはなれる者。地方大会で優勝候補になれる者。プロにスカウトされる程度にはなれる者。プロで活躍できる程度にはなれる者。歴史に名を遺す程度までなれる者。人によって限界はおのずとしてある。」

鼎「努力の方向は大事だよね。うさぎ跳びをどれだけ頑張っても、そういう努力なら、しない方がマシというか。」

愛原「だから教育とか、優れた指導者に恵まれるという要素はなかなか無視できない。もっとも他力本願や運だけでなんとかなる人はかなり限られており、大抵の人は、独学というか、自分自身の力によって切り拓く必要もあるだろうけどな。どこまで他人を頼り、どこまで自分の判断を信じるか? その辺のさじ加減は、その人のセンス次第のような気もする。」

逆沢「プロ野球選手などでも、所属する球団や、指導者が変わる事で、急にスペックが激変するタイプとかもいるからね~。」

鼎「才能が無いのではなく、才能を花開かせる方法を知らなかっただけみたいな人も、世の中にはたくさんいそうだよね。」

愛原「それは一般論として、あるな。もっともそれを言ってしまうと、なんでもアリになってしまうが。」

鼎「なんでもアリになると作品としても困るから、血統という枷をはめているとも言えるのかな? 血統によって、成長する方向をある程度制限しているというか。」

逆沢「私は単に、【親のあとを継いでくれる可愛い子供】みたいなものを表現したいだけのような気もするけどね~。小難しいことを抜きにして、親が得意としていた技を、子供が受け継いでくれたら普通にうれしい気もするし。」

愛原「まぁ、心情としてそれはあるかもな。親の特性を何一つ受け継がないような子供キャラを出しても、それじゃ、何のためにわざわざ親子関係を設定したのか分からない、って事にもなりかねないだろうし。」

鼎「親と全然別性能の子供キャラが登場する場合は、なんとなく訳アリキャラが多そうだよね。光属性の親に反発して、闇属性を身につけたとか。親の地味な職業がダサいと感じたから、冒険者になる事にしたとか。みたいな。」

逆沢「勢いで一度は冒険者になったけど、最終的に結局、親の職業を引き継ぐようになって、それで親の遺伝子のおかげか、その家業に優れた適性を発揮して、【やっぱりあの親の子供だけあって、この仕事をやらせれば一級品だな】と言って、褒めてもらえるみたいなパターンも割とありそうな気がするわ。」

鼎「既に親も亡くなってたり、適当に見よう見まねで突然始めたような仕事でも、なぜか親の職業には高い適性を示すというのは、この手のファンタジーにはあるあるだよね。」

逆沢「現実世界だと、適性のない後継ぎが家業を傾ける事も多いのにね。向き不向きもあるだろうに。」

愛原「世襲上等な文化の日本では、子供が親のあとを継ぐことを美徳とか孝行と認識する節すらあるからな。」


鼎「けど、そういうのは海外の先進国の人には、少し理解しにくいのかな?」

愛原「子供の独立性というか、子供が自分と異なる別の人格や志を持って独り立ちする事を喜ぶ風土であればあるほど、子供がいつまでも独立しようとせず、何の疑問も抱かず当たり前のように親の跡を継ぐことに、ある種の後ろめたさを感じる事はあるかも知れないな。」

逆沢「あー、それはあるかも知れないわね~。そこいくと世襲が当たり前の日本の政治家なんかは、親離れできない子供の象徴みたいな感じに受け止められかねないリスクも抱えているのかねぇ~?」

愛原「ていうか、後援会自体が、そもそも変化を全く望んでいないからな。政治家の後継者が、親と異なる思想を抱いて、今まで支えてきた後援会をないがしろにするような行動に走るのは、絶対に認められないというか。政治家の後継者は、先代のコピー品であって欲しいというか。先代と全く変わらず、今まで通り、何も変わらず、支持者のために働いてほしいだけというか。」

逆沢「世襲政治家が日本を駄目にしているというよりは、変化を求めない有権者が、先代を最も忠実に模倣できるであろうその子息を、後継者として必要としているだけってか?」

鼎「上の方で、優秀な魔法使いを代々輩出する名家みたいな話が出たけど、それも、正確に言えば、先代を模倣したコピー品を世代を超えて恒久的に生産し続けられる名家という事になるのかな? 世代が流れても、一定の品質の魔法使いを常に再生産し続けられるから、名家としてその存在を認められているというか。」

愛原「そうかも知れんな。だから優秀な魔法使いを代々輩出するはずの名家であるはずなのに、魔法使いとしての素質に欠けた後継候補しか現れなかったなんてことになったら、もしかすると家の存続の危機になるかも知れない。優秀なコピー品を出すという期待に応えられなかったわけだから。」

逆沢「子供は、親のコピー品じゃねえよ。バカヤロー! と叫びたいのは私だけか?」

愛原「そういう考えの人達が増えたから、世界中の先進国で世襲政治が崩壊して、民主主義の時代になったんだろうけどな。ていうか平民に満足な教育を施さない時代と異なり、今では貴族の中だけで秘かに伝わる帝王学みたいなものによるアドバンテージは、ほとんど無くなってしまっているからな。」

逆沢「秘伝のレシピみたいなものも、継承するのは別に血のつながった子供である必要はないって感じか? 素質や意欲があれば赤の他人に継がせても、全然問題ないっていうか?」

愛原「これは世襲が大正義であった中世まででも、実は同じ話だけどな。アホボンに継がせるくらいなら、養子でも全然構わないという程度には。血筋にそこまでこだわらないというか。まぁお飾りの幼君でも問題ないって程度に平和なら、実子がいれば、当然そっちが優先されるが。戦国時代など荒れた環境では話が別で、生き残るために力のある大名や重臣の子息を養子に迎えて跡を継いでもらうみたいなのは、普通に行われる。というか無能の烙印を押された当主は、強制的に隠居させられるか追放、もしくは殺されたりもする。血統重視なんてのは、あくまで平和な時代だから通じる程度のものだ。」

逆沢「お飾りにしかならない程度の人間でも務まるような仕事なら、血統重視でも構わないけど、そうでなければ話は全然違ってくるってか。ってことは、日本の政治は、お飾りレベルの人間でも務まるって事か?」

愛原「務まってたら、ここまで落ちぶれてはいないだろう。誰でも務まるような仕事と思い込んで血統重視で政治家を選んでるから、ここまで落ちぶれてるってのが、案外真相なんじゃないか?」

鼎「というか、多分、血統の重みの認識が欧米の先進国とは全然違うと思うよ。欧米では、子供は親とは別の生き物という認識が大前提。だから政治家稼業を世襲してやろうとしても、周りの者に適性を認められないと、簡単には親の跡を継げるとは限らない。日本は逆で、子供は親の気性や思想や能力を引き継いで当たり前。よほど向いてないと判断された場合のみ、例外的に公認や後援を得られないというパターンだから。」

逆沢「日本では、競走馬並みに血統が重視される。子供は親に似てて当たり前という認識。欧米は逆で、子供といえども基本的に別人格という認識か?」

愛原「日本産のアニメや漫画で、血統重視の作品が多いのは、親の特性を子供は引き継ぐのが普通という認識が根底にあるからかもな。子供は親に似ててほしいという、ある意味、願望も含めて。」

鼎「でも、それって、子供にとってすごく酷な場合もあるよね。特に親が優秀すぎるほど、子供にとってすごくコンプレックスになりそうというか。」

逆沢「大物政治家の子供に、アレな人が多そうなのも、もしかしたら親と比べられるストレスみたいなものもありそうってか?」

愛原「我々と同じ庶民と同レベルと思えば、現総理の長男も、前総理の長男も、よくいるそこらの奴の範囲内の気もするからな。よくいる普通の奴には務まらないような、特殊な地位に就いてしまったせいで、悪目立ちしてしまっただけで。」

逆沢「親が権力を笠に着て子供を特別な地位に付けたりしなければ、子供も悪目立ちせずに済んだかもしれないってか?」

愛原「総理の息子というだけで親ガチャSSRなんて書き込みもたまに見かけるが、当人からすれば、貧乏くじだったかも知れない。もちろん本当のところは分からないが。俺には、やんごとなき人達の思考なんて理解できないので。」

逆沢「本人が望んでいるならともかく、親のごり押しで職業まで勝手に決められてしまうのは困るくらいは、私でもなんとなく理解できなくもないけどね。」

鼎「とすると代々、優秀な魔法使いを輩出する名家みたいなものでも、当事者自身は、もしかしたら魔法使いになんかなりたくなかったみたいな人も、中にはいたかも知れないね。」

愛原「まぁ、毛利輝元なんかも、関ヶ原の戦い後に大減封食らって厳しい財政のやり繰りを余儀なくされた際に、こんな苦しい生活を続けるくらいなら今の地位を捨てたいみたいな事を言ったみたいな話はあるからな。まぁ輝元が名ばかり当主の幼い息子を置いて逃げ出したら、毛利家自体が改易になって膨大な数の家臣が無職になってしまいかねないから、なんとか我慢する事にしたみたいだけど。」

鼎「輝元さんは、父親の隆元さんが亡くなって15歳で跡を継ぐ事になった際にそれに難色を示して、元就さんが【なさけなく候】と記した文書も残ってたりするよね。実は若い頃から、大毛利家の当主なんて重い地位に就きたくなかったと考えると、世襲する人自身にとっても、必ずしも幸せな制度でないような気もするというか。」

逆沢「うーん。やっぱ世襲制は問題だわ。出来の悪い後継ぎや、やる気のない当主に翻弄されても不幸だし。巻き込まれる下も迷惑するし。それをありがたいと思ってるのは、今の体制を維持して、何も変えたくないと思ってる人だけというか。」

鼎「ファンタジーの世界みたいに、先代の高い能力を受け継げたりできるなら、世襲という仕組みも、それなりにメリットも多いと思うけど・・・。」

愛原「親からもらった高能力で俺TUEEEできれば、それなりに後継者も悪い気はしないだろうし。その高能力を正しく使ってもらえるなら、下々の者も彼を支える事に異論はなくなるからな。そういった前提さえ満たせれば、世襲制こそ実は正義という結論も出せなくはないのだが。」

逆沢「そういう意味では、日本の漫画の血統主義的な傾向は、ある意味で夢が詰まってるといえなくもないわね。子供が親の跡を継いで親孝行するという古くからの日本的な道徳観とも一致するし。その孝行息子が、親の良い所を引き継いで、親以上に活躍してくれれば、親的にはもうこれ以上ない幸せというか。」

愛原「人を幸せにするための娯楽という視点に立つなら、親の長所を引き継いだ優秀な二世が活躍するような、血統主義的な世界観も、日本人向きなのかもと思えなくもない。」

鼎「けど子供は親のコピー品ではなく、あくまで別人格という視点も、どこかで忘れない方が良さそうだよね。織田信長さんの子供が織田信長さんみたいな才覚を引き継げると思い込むのはすごく危険というか。」

逆沢「むしろ、偉人クラスは特別変異と思った方がいいと思うわ。親の遺伝子の影響を強く受けやすそうなアスリート稼業でも、親と同じスポーツで、子孫も同様に成功する例なんて稀だと思うし。」

愛原「競技人口の少ないマイナースポーツなら、なんとか兄弟みたいな感じで、一族みんなが第一線で活躍できる可能性も上がるが、競技人口が増えたり、上を目指すほど、手ごわいライバルも増えて、それも難しくなるのが普通だからな。」

逆沢「それでも子供がやりたいと言うなら、好きにやらせてあげればいいと思うけど。ただ親の能力を継承できて当たり前みたいな幻想は、お互いに捨てた方が良さそうね。運よく継承できればいいけど、それこそガチャだから。親によるガチャではなく、完全に持って産まれた才能という名のガチャというか。」

愛原「とりあえず職業選択の自由は欲しいわな。本人に意欲も才覚もないのに、親の理想を押し付けられるみたいなのは、正直困る。」

鼎「なろう系などで、人並み未満のスキルしかもらえなかった事で、周りから幻滅されて追放されてしまう主人公も多いけど、これは職業選択の自由的には、実は良い展開と思ったよ。幻滅されながらも開放もされず、向いてない職業を強制される方がよほど、主人公にとっても不幸だった気もするし。」

逆沢「魔法の才能もないのに、無理やり魔法の名門家の御曹司としての振る舞いを強要されても、ノイローゼになりそうだからね~。他の生き方が許されるなら、そっちを選びたいという気持ちは分かるわ。」

愛原「だな。俺なら、いきなり総理秘書官みたいな仕事を強制されたらパニックに陥るわ。任命した当事者からすれば愛情や善意かも知れんが、普通に大迷惑というか。」

逆沢「これといった血統も能力もないモブがそんな、もっともらしい事を言っても、すっぱいブドウと、くさしてるだけのようにしか聞こえんわ♪」

愛原「能力のない者が嫉妬されるような地位についたあげく、無様に引きずりおろされてメシウマされるくらいなら、メシウマできる側の方が幸せな事もあるからな。無能だから不幸なのではなく、不相応な役割を強制されるのが不幸な気もする。親の才能や役割を子供が引き継いで当たり前みたいな、世襲上等の認識にとらわれず、自分は自分という生き方ができる主人公も、また魅力的なんだろうなとも思う。」














過去のたわごと 
2023年      5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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