愛原様のたわごと(24年10月20日)





愛原「社会で生じる問題点にスポットを当て、それを改善する事で、世の中も改善しようという現実主義にのっとったようなテーマがしばらく続いたが、今回は社会が目指したい理想像にスポットに当てて、そこにたどり着けるにはどうすればいいか?という理想主義視点のテーマを今回は一つ。」

逆沢「そういえば最近は、環境破壊とか、戦争とか、悪人に与する人達とか、世にはこびる悪をいかに抑制するか? というテーマが続いてたわね。」

鼎「もちろん割れ窓をどんどん塞いでいくことで、世の中の腐敗を抑制し続ける努力も大事だと思うけど。今回のテーマは、そういう対処療法的なテーマではないという事かな?」

愛原「ぶっちゃけて言えば、理想の世の中、理想の社会、ユートピアに向けてどうしよう?という感じだな。」

逆沢「漠然としすぎているテーマね。」

愛原「けど政治に求められる本来の役割が、それなんだけどな。10年先、20年先、30年先をみすえて目標を設定し、その道筋を設計し、事業を推進していくというか。これができないと、現状維持が精一杯になって、どんどん時代から取り残されていくからな。」

逆沢「失われたウン十年みたいになっちゃうってか? 数十年経っても、まるで成長していないみたいになりかねないというか。」

鼎「そこまで言わなくても、対処療法な政治ばかり続けていると、自転車操業みたいな状況になっちゃうよね。」

愛原「健全な政府の場合、稼ぐ機能配る機能がうまく両立している。もちろん景気によってその比率も代わり、好景気の時に徹底的に稼ぎまわり、不景気の時は好景気時に徹底的に稼いで貯めたお金を財政支出するなどして、国民生活を下支えする。」

鼎「よく聞く利上げと利下げも、そういうバランス調整に使われているところがあるよね。」

愛原「江戸時代でも、飢饉の際に、蔵に貯蔵しておいた食糧を配給する事で苦境を凌いだ藩などもあったようだが、これは事前にお上が農民から年貢などを巻き上げてたからこそ、できた芸当でもあるからな。農民からすれば、収める年貢は少ない方がいいに決まってるが、藩側からするとある程度の年貢を集めておかないと、いざという時に困るからな。」

鼎「21世紀の今でも言える事だけど、食糧の相場は難しいよね。気候が良すぎて収穫量が多すぎると値崩れして、大量廃棄せざるを得なくなる事もあるし。逆に収穫量が少ない年だと相場が一気に高騰したり。」

愛原「まして今のような冷凍技術もない時代だからな。高レベルの貯蔵施設を持たない一般農家が大量の余ったコメを丸抱えしてもしょうがないし。秋に商人に米を売ったところで、安く買いたたかれて、夏に買い戻そうとすれば足元を見られる。」

逆沢「お上には、需給の調整をする事で相場の乱高下を防ぐ機能もあるってか?」

愛原「ていうか、お上にしても【無い袖は振れない】からな。飢饉の際に蔵から食料を出そうとしても、蔵に食糧が残ってなければ出しようがない。財政支出するにしても、稼げるときにしっかり稼いでおかないと、出したくても出せなくなるのは当たり前の話だからな。」

逆沢「国債を発行して出すのが当たり前になってるような国も、世の中にはあるけどね。その代わり、そういう国は大体衰退する一方になるけど。未来への投資をすべき予算が、全部自転車操業に回されちゃうというか、利益の先食いにしかならないから。」

鼎「そういう思想が蔓延してる国は、【たくさん配れば配るほど、後で大きな利益になって返って来る】と勘違いしてる傾向もありそうだよね。配る機能と稼ぐ機能は、全く別物なのに。」

愛原「配る機能福祉に紐づき、稼ぐ機能とは本来、別物だからな。会社などでも、従業員福祉が手厚い企業もあり、それは従業員の採用活動を容易にしたり、従業員のモチベーションを高める効果もあるが、それは業績を左右する決定打にはならない。決定打になるのは、あくまでその企業が提供できる商品やサービスの品質や営業力如何の方だからな。」

鼎「給料が安すぎるとか、拘束時間が長すぎるとか、パワハラ・セクハラが横行してるとか、従業員に対する労働環境がライバル社と比べて悪いと、質の高い従業員が引き抜かれたり、従業員の補充もままならなかったり、色んな悪影響が出てくるから、決して軽視していいものではないけど、福祉は一定水準を下回りさえしなければ、企業の利益に補正を加えるものでしかないよね。」

愛原「どんなに従業員福祉を充実させても、商品やサービスの品質が悪くて、客が付かず赤字垂れ流しが続けば、企業活動は破綻まっしぐらだからな。財源を何に回すか、選別は極めて重要。投資すべき分野や相手を間違えたら、投資金は絶対に帰ってこない。投資対象の吟味もせずに、【たくさん配れば配るほど、後で大きな利益になって返って来る】なんてのは幻想だ。」

鼎「政府が対処療法につきっきりになると、どうしても福祉ばかり目が行きがちになるけど、本当に必要なのは稼ぐ力の方だよね。たくさん稼げれば、後でその分だけ多く配れるようになる。結果的に福祉の拡充余地もより広がるわけだから。」

逆沢「低所得者にウン万円給付とか、教育無償化とか、経済政策や景気対策の建前だけど、福祉政策以外の何者でもないからね。【従業員の給料を上げれば上げるほど、従業員のモチベが上がって、結果的に会社の業績も上がる】的な都合のいい妄想でしかないというか。」

愛原「【商品の売値を2倍に上げたら、売り上げも2倍に上がる】と妄想するようなものだからな。売値を上げれば、それだけ客が減る可能性も上がる。逆もしかりで【商品の売値を半値に下げたら、客も2倍増える】とは限らない。たとえタダでも不要な人は見向きもしないし。売り上げが増えても原価次第では利益割れする事もある。従業員の給料にしても同じで、減らしすぎたら従業員が逃げ出すだけで論外だが、給与を2倍にしたから2倍稼げるほど働くようになる訳ではないからな。」

逆沢「ま、大抵の企業は、従業員が逃げ出さないギリギリのラインの給料に留めているだろうから、これ以上の給与削減は論外だろうけどね。少なくとも他社と同水準並にはインフレ分も賃上げさせないと、ライバル社に転職されても仕方ないというか。」

鼎「こうしてみると、給料というのも福祉そのものだよね。下げすぎるとひどい結果になるけど、一定以上は上げても、補正以上の効果はないという意味でも。」

愛原「稼ぐ力を最も大きく左右するのは、売れる商品やサービスをどれだけ提供できるか?の方だからな。そこに問題があったら、福祉など他の分野にどれだけカネを投資しても、カネをドブに捨てる結果にしかならないからな。」

逆沢「たとえ高校や大学を無償化にしても、その学校の中身がお察しなら、税金をドブに投げ捨てるのと変わらないってか?」

鼎「たとえ東京大学のような一流大学でも、その卒業生が外資系コンサルタント会社みたいなところに大量に流出してしまうようでは、多額の税金を投じて人材育成をした意味がないと思うのは私だけかな?」

愛原「【防衛大学校を卒業しながら自衛隊に入らないとは何事だ?】的な暴論のような気もするが・・・。そこに入ったからこそ、自分はそこに向いてないと気付く事もあるし。入学前の審査や、在学中のカリキュラムの方で改善すべき課題の気もするな。ま、ナントカ無償化とか、ナントカ支援金とか、とにかくお金さえ配れば世の中は良くなるという考え方を改める方が先だろう。そんな無責任な積極財政志向が続く限りは、失われたウン十年が止まる事もないだろうと思える程度には。」

逆沢「【配れば配った分だけ稼げる】という誤まった認識を排して、配る稼ぐを分離した上で、稼ぐ方法にスポットを当てるようにしないと、この落ちぶれ社会は絶対に変わらないってか?」

愛原「【無い袖は振れない】んだから、たくさん配って欲しいなら、その分誰かが稼ぐしかないのは当たり前なのに、そこが抜け落ちてるからな。国債などという未来人の稼ぎを持って来るようなチートをいつまでも続けているようではまずい。奨学金を安易に借りて大学に通うくらい、将来設計としてまずい。」

逆沢「奨学金を借りるなとは言わないけど、借りる以上は、それを返済できるよう稼げるような将来設計をすべきってか? 何とかなるだろう、と安易に構えるのではなく。」

愛原「自分の社交性や体力・能力などに自信があるならともかく、そうでないなら資格を取ったり、就職活動をしっかり頑張ったり、色々準備はしておきたいな。何とかなると思ってたら、なんともならない事も世の中には多いからな。ていうか、今の世の中は、学歴は【あるに越したことはない】で済ませるには費用対効果が悪い。中身のない大学にいくくらいなら、中身のある専門学校で専門的な知識や資格を取った方がずっと有意義に思える程度には。」

鼎「街づくりゲームでは、色んな学歴の市民が活動している事も多いけど、一番バランスが良いのは、色んな学歴の者が混在している状態だよね。高学歴の住民だけで街を構成しても、住民のニーズはとても満たせないというか。」

愛原「高学歴でないと務まらない職種もあるが、そうでない職種も多いからな。ホワイトカラーもブルーカラーも。日曜が休みの人も日曜が稼ぎ時の人も。色んな人が世の中に必要だ。そして高学歴の人しか幸せになれないみたいな世の中は、論外。学歴・職歴を問わず、世の中に貢献できる人ほど稼げるような世の中に変えていく必要もあるだろう。」

鼎「魚を配るのではなく、魚の釣り方を教えて稼げるようにするように変えていく方が大事って感じかな?」

愛原「魚を配るのは福祉魚の釣り方を教えるのは投資というくらい差があるからな。魚を配る事が未来への投資と勘違いしている人も中にはいるらしいが。」

鼎「飢饉のときに一時的に米を配るのと、日常的に米を配るのとでは全然違うよね。むしろ飢饉のときに米を配れるように、普段は米作りを支援してたくさん米を作って、稼いで、納めてくれるようにしていかないと駄目というか。」

逆沢「生活保護も、本来は自立サポートのものだからね~。恒久的に支援する性質のものではないというか。生活保護があるから働かなくても構わないとなったら、本末転倒というか。」

愛原「病気や障害など、やむを得ない事情を抱えている場合もあるし。過去の犯罪歴などのせいで、なかなか職が決まらないケースもあるので、そこは別の自立支援が必要になるだろうけどな。障害者でも刑務所帰りでも万年ニートでも、本人が望めば早急に就労できる仕組みというか。それらは将来の自立や稼ぎにつながるものならば、福祉よりも投資の性質にも近くなるともいえそうだし。」

鼎「福祉は福祉で、世の中の人の不満や不安を和らげたり、決しておろそかにするべきではないものだけど、投資で大きく利益を上げられたなら、より福祉を充実させる事につながるわけだから、投資に結びつけられるような政策をどんどん推進して欲しいよね。」

逆沢「【無い袖は振れない】のは、個人でも国家でも同じだからね~。借金でその場限りの幸福を享受するのは、大体地獄への入り口にしかならないし。」

愛原「ただ配ればいいだけの福祉と違い、投資はよく考えて選択しないとゼニをドブに放り込む結果にしかならないからな。福祉投資を混同するようなのは、絶対に避けなくてはならない。従業員福祉といったところで、会社が赤字続きなら倒産するしかないように、稼ぐ活動を差し置いて従業員福祉を維持・充実させようとしても、それは害悪でしかないからな。」

鼎「従業員福祉というと、最近は、産休や育休をできるだけ長く取って、不労所得を会社から得るだけ得てから、辞めるような人もたまにいるそうだよね。」

逆沢「NHKの女子アナウンサーにも、そんな手合いがたまにいるそうね。」

愛原「NHKくらいの規模なら誤差の範囲かも知れんが、従業員数が一桁の小規模企業でこんなのをやられたら、それだけで倒産の危機だからな。企業規模に応じて提供できる福祉のレベルに差があるのは当然だし。政府は企業・団体の実態に応じた柔軟な対応をして欲しい。重要なのは稼ぐ力であって、福祉のせいで稼ぐ力が失われたら、その福祉すら維持する事が不可能になるからな。」

鼎「稼ぐというのは、あくまで手段でしかないけど、その手段を軽視したら目的を達成する事もできなくなるって感じかな?」

愛原「そうなる。西洋の宗教では働く事は罰という考え方もあり、働かなくても良い世の中を一つの理想像、ユートピアを捉えることもできるが、それは言い換えると、働かなくてもよいほど、福祉が充実している世の中という風に解釈する事もできる。ではどうやって福祉を充実させるか?となると、結局、誰かが稼がざるを得ないという結論になるからな。」

逆沢「老人福祉を充実させたければ、若者がその分稼ぐしかないような感じか?」

愛原「まぁ、そうなるな。こう聞くと理不尽に聞こえるかもしれないが、老人も老人になるまでは若者であり、年寄りを長く支えてきた歴史があるから、これは当然の権利だ。村がどうしようもなく貧しくなれば、姥捨て山みたいなところに老人を捨てざるを得なくなるかも知れんが、そこまではせずに済むような社会は、古代でもそれなりに維持できてたし、それができない社会は失格とも思う。」

鼎「古代でも、男は狩りに出て、女は家を守るみたいな文化はそれなりにあったけど、言い換えれば男の稼ぎだけで一家を守れたからこそ、できた芸当といえなくもないのかな?」

逆沢「日本でも、昭和の頃までは専業主婦もそれなりにいて、共働きを前提にした学童保育の利用者も少数派だったりしたからね~。とすれば、むしろ今の世の中の方が人類の長い歴史の中では異常なのかね~?」

愛原「今はやりのFIREにしても、働いてはいけない訳ではなく、働かなくてもいい生き方を指す言葉でしかないからな。働かなくても生きていけるけど、働くかどうかは個人の自由みたいな感じというか。」

鼎「つまり共働きをしたければ自由にすればいいけど、共働きをしないと生活ができないような世の中だったら、昔より貧しくなってると言わざるを得ない。それだけ社会としての稼ぐ力が落ちているという事になるのかな?」

愛原「この稼ぐ力は、必ずしも労働を必要としない。たとえば未来SFファンタジーでは、ロボットがすべての労働を代行してくれるみたいなものもあるだろ? ロボットが勝手に資源を採掘し、工場を稼働し、人間に食糧も娯楽も提供してくれるみたいな。つまりロボットが労働も稼ぎも代行してくれるから、人間様は福祉だけを一方的に享受できる状態というか。」

逆沢「そういう社会が、人類が目指す究極の理想像という事になるのかね~?」

愛原「労働懲罰説を採用するキリスト教やユダヤ教の価値観に当てはめれば、そうなるかも知れんな。日本人的には【働かざる者、食うべからず】の意識の方が強いかも知れんが、誰だって老いるし。老いても車を運転しなくてはならない世の中よりは、そうでない世の中の方が誰だって安心できるだろうから、目指す方向として間違っているとは思わない。」

鼎「ただ老人とか、怪我人、病人とか、色んな事情を抱えた人が働かなくても社会を維持できるようにするには、社会として稼ぐ力を十分確保しないと駄目という事になるのかな?」

愛原「自分の親を姥捨て山に捨てざるを得ないような社会にしたくないなら、そろそろ真剣にその辺を考えた方がいい時期に入った感がしなくもないな。積極財政の名を借りたバラマキ政策からいい加減脱却しないと、福祉がやせ細るどころか、投資に回す予算もいずれ足りなくなってくる。ていうか投資に回すべき予算を削ってまで(景気対策・投資名目の)福祉、それも一部の利権関係者だけが得をするような狭い範囲の福祉(というか、利権バラマキ)に、限られた財源が回っているのが現状な気もする。」

逆沢「老朽化したインフラ整備の為の予算よりも、東京オリンピックだの万博だのに限られた予算と労働力が配分されていると思うと悲しくなるわ。」

鼎「福祉の充実とか、景気対策という名のバラマキとか、そういう目線で政治家を選ぶのではなく、どれだけ稼げるか?という視線で、政治家を選ぶ視点も必要なのかな?」

逆沢「そういう意味では、石破は適任だったのかね~?」

愛原「高市早苗だけは分かりやすくアウトだが、他の8人に関しては、お手並み拝見程度の意識で総裁選を眺めていたけどな。ただ総裁選直後にせっかく円相場が好転したのに、余計な発言して円安基調に戻すくらいだから、俺的には初っ端からケチが付いた状態だな。その後の動きに関しても、軽薄な朝令暮改が多く、石破氏に重厚なイメージを抱いていた人ほど、失望も大きかったのではないか? まぁ今回の選挙で反主流派である安倍派の力が弱まれば党内基盤が弱い石破氏でも多少はやりやすくなるだろうから、そこからの巻き返しに期待したい。逆に高市の巻き返しを許すようなら、総裁に石破を選んだこと自体が間違いだったと言わざるを得ない。」

逆沢「失われたウン十年の継続を許した安倍政治を継承せんとし、害悪な積極経済推進と円安誘導の正当性も公言している高市だけは、論外ってか?」

鼎「けど積極経済政策に反対すると、なぜか緊縮財政論者扱いされるのは不思議だよね。わら人形理論の典型というか。」

愛原「投資先を選べとか、財源を無視した話をするなって話でしかないんだけどな。ただまぁ、投資は回収するまでが業務というか、過去のバラマキが投資に値するものだったと言い張るなら、そろそろ回収のターンに転じてもらわないと辻褄が合わないというのはあるが。それに福祉やバラマキが好きな人ほど、本来はその財源を気にするべきなのに、そういう人ほど減税論者なのも困る。高福祉と高負担はセットなのに。」

鼎「街づくりシミュレーションゲームや、国家運営シミュレーションゲームでも、経済発展させる最大の理由は、税収源の確保だよね。企業にはたくさん儲けてもらう必要はあるけど、なぜ儲けてもらうかといえば、後でそれを多く税として回収するためだから。」

愛原「税率を下げれば、いわゆる住民満足度や民忠誠度みたいなものは上昇するが、税収は普通に落ち込むからな。減税は福祉であり、断じて経済政策でも財政政策でもない。減税したら税収は増えるなんて事はあり得ない(減税した翌年に税収が増えたとしても、それは減税の効果ではなくただの景気の回復)。税収を増やすには、開墾だの治水だの商業振興だのといった別の投資コマンドが必要になる。」

逆沢「税収を増やす上で一番手っ取り早いのは増税だけど、これはこれで一揆が起きやすくなったり、支持率が急降下したり、リスクが大きいからね~。」

鼎「税率は福祉として、大抵は既に上限ギリギリだから、迂闊に増税なんかしたら、住民の許容ラインを越えて、景気も治安も急速に悪化させるリスクが高まるよね。」

愛原「税率は、可能な限り、いじる回数は少ない方がいい。増税したら反発を買うし。減税したら税収が減って福祉も投資もやりづらくなる。まぁ不景気時や民忠誠度のようなものを急上昇させたい時に、一時的な減税やバラマキはありうるかも知れんが、それはあくまで緊急避難的な措置であり、絶対に慢性化、恒久化させてはいけない。」

鼎「税率は、一律に上げたり下げたりするのではなく、需給調整のために項目別にいじるもののような気がするよ。少なくてもゲームでは。」

愛原「ちなみに俺が【Cities Skylines II】をプレイしてた際には、学歴が普通の者に対する住民税をマイナス(つまり住民に与える補助金の方が住民に収める税金の額より多い状態)にし、学歴が最も低い層の住民税をマックスにしてたりもしたな。」

逆沢「それ、どういう意図やねん?」

愛原「単純に学歴が普通の者の数が少なすぎて、街の産業の労働者比率が悪かったから、普通程度の学歴の者を大量に街に誘致したくて、税率をマイナスにして住民の誘導を図った。逆に学歴が最も低い層は、街の産業構造的に余り気味だったので、住民税の税率を最大まで上げて、不満なら街を去ってもらって構わない。もしくは普通程度の学歴を持てるように勉強し直せ、という方向を明確にした。」

逆沢「何、そのディストピア?」

愛原「ま、ゲームだからな。プレイヤーのスタイルにもよるが、俺の作る街のスタイルでは、あまりにも低学歴の者は、そんなに数はいらなかったから。たくさん住民税を払うのが嫌なら、勉強して普通程度の学歴を付けるか、それかよその街に移住してもらった方がいいという感じで。」

鼎「高学歴の人の住民税率は普通なの?」

愛原「需給的にちょうどよかったから、普通かやや低めといったレベル。つまり住民税は、住民の質のバランスを取るためだけの存在であり、税収源としては全く考えていない。税収源の柱は、あくまで法人税の方。特に高学歴の比率が高めのオフィス系がはじき出す利益が大きくて助かる。」

逆沢「オフィス系から税金をたくさんぶんどってる感じか?」

愛原「いや、法人税は、産業別にいじらず一律だぞ。ていうかゲーム開始時から全く動かしてない。デフォルト設定のまんま。ただ、オフィスの立地には気を配ってるけどな。交通の便とか。」

逆沢「あー、なるほど。別に増税まではしないけど、取るべき法人税はしっかり取る。その代わり、立地条件とか、その他の部分では、稼げる業界に対してそれなりに優遇するって感じか?」

鼎「住民税をマイナスにしてまで多く呼び込みたい普通学歴の人達は、どんな仕事をしてるのかな?」

愛原「オフィスにもそれなりにいるし。街のお店とか、工場などにも多くいる。というか高学歴向けの仕事にも、低学歴向きの仕事でも、普通程度の学歴の者は一定数必要で、元々頭数がいる。にも関わらず、なぜか高学歴と低学歴の二極化の傾向が若干見られたので、住民税をいじって是正しようと思ったというか。」

鼎「企業別に税率を変えて、バランスを取ろうとは思わなかったのかな?」

愛原「うん。法人税率に関しては一切格差を設けない。自然に任せた方が、住民のニーズにあったバランスになると思ったから。住民の多くが車が欲しいと思えば、車屋が自然に増えればいいという感じで。住民のニーズを無視して儲かるオフィスばかり増やしても、街の経営が上手くいくとも思えないし。もっとも法人税自体は収入源の柱と位置づけているので、各企業が発展するようにはそこそこ気は配る。一方の住民税に関しては、単なる需給調整。完全に需給のバランスが取れるなら、一律税率0%にしても構わないと思ってる。住民が一気に増えすぎて失業者で街があふれても困るから、ある程度住民税を取ってるだけで、別に住民税による税収なんて、はじめから当てにしてない。低学歴層だけ狙い撃ちで住民税を高くしてるのも、低学歴層の住民が余り気味だからにすぎず、はなから税収増とかは期待していない。ていうか低学歴層からどれだけ税金を多く取っても、無い袖は振れないのか、取れる税収なんてたかが知れているし。」

逆沢「いやぁ、すげーディストピアだわ。絶対に知事とかにしてはいけないタイプというか。」

愛原「あくまでゲームだからな。税収調整以外の手段で、住民の学歴をもう少し底上げできるか、低学歴向けの仕事を多く用意できれば、そんな手段を取らずに済んだのだが。ただ最終的に目指すべきは住民の幸福なので、トータルの住民税率はかなり低いぞ。自分が言うのもなんだが、福祉施設も相当充実させてるし。これも莫大な法人税収のおかげだ。労働者のバランスを整える事で失業率も最低レベルだし。おかげで犯罪者数も非常に少ない。ありがたい。」

鼎「こういう系統のゲームをしてると、知事や大統領のような立場でも、稼ぐ重要性を嫌でも感じさせるよね。」

愛原「稼がないと、街を発展させる事も、住民の福祉を充実させる事も、軍備を充実させる事もできないからな。」

逆沢「稼げない状態なら、ゲームの性質に応じて、限りある予算を福祉に回すか、投資に回すか、軍備に回すか、色々取捨選択しなくてはならなくなるけど、たくさん稼げれば、ほぼ全ての問題が解決するからねー。ゲームのテーマを無視して、軍備から福祉まで好き放題に予算を割り振り放題になっちゃうから。」

愛原「そう。稼げなければ、住民の為にいろいろしたくても、できる事も少なくなるが、稼げれば大抵の問題は解決できるからな。まさしく大正義という奴だ。」

逆沢「そういえば日本の地方自治体でも、ごくまれに優良企業が立地してるとか、原発の補助金が国から降りてくるとか、そんな事情で財政状況すごく恵まれた自治体がたまにあるらしいわね。稼ぐ力がやたらあるというか。」

鼎「けどどういう訳か、そんな市町村でも、人口が急上昇してるかと言えばそんな事は全然なくて、他の近隣自治体同様にさびれたままという所も多そうだけど、これは何でかな?」

愛原「県や地方レベルで豊かでないと、人はその地域に魅力を感じないという事かも知れんな。たとえば福島県や福井県にどれだけ原発が多く立地していようと、だからといって人々が福島県や福井県に移住したい動機付けには全くならない。それよりはそこにしかない仕事があるような東京とか、学校や娯楽に恵まれた首都圏・関西圏にこそどうしても人は集まりやすいというか。」

逆沢「人口3万人レベルの自治体が、企業誘致などに成功して少々小金を稼ごうと、人々は全く魅力を感じない。最低でも都道府県、あるいはそれより広い範囲の地方として豊かでないと、人を誘引する理由付けにはならないってか?」

鼎「自治体によっては、特定の企業の法人税収だけでメシが食えるような所もあるらしいけど、それでも住民税を0%とかにしないのは、街に移住者が殺到して失業者だらけにしない配慮かな?」

愛原「単に法律の壁もあるし。近隣自治体とのバランスもあるだろうし。仕事場もないのに移住希望者だけを増やしても、意味がないというのもあるかもな。まぁそんな複合的な事情も重なって、自治体単独ではどれだけ豊かでも、過疎化が止まらない地方自治体は多いという結果につながってるのかも知れない。」

逆沢「どれだけ有能な人が四国で首長になっても、凡庸な埼玉県の市町村と比べたら、人口増も企業誘致も都市の発展もままならないのが現状ってか。」

愛原「地方の市町村レベルの首長になっても、できる事には限界があるからな。優良企業の一つでも誘致できれば上の上。不祥事さえ起こさなければ及第点とせざるを得ない自治体の方が多いんじゃないか? 特に日本のような中央集権国家だと。」

鼎「東京まで出なくても、せめて隣の県まで移動すれば仕事にも娯楽にも勉強にも困らない程度には、バランスの取れた発展をして欲しいよね。」

愛原「そういう地方の発展を促せるような投資を国が主導できれば、多少は稼げる国に変われるかも知れないけどな。」

逆沢「お前の【Cities Skylines II】の流儀で言うなら、首都圏の住民税を最大にして、過疎地ほど住民税を安くする事で積極的な移住を促す感じか?」

愛原「企業や学校が地方に本店や工場を移転したくなるような措置もセットで考えないと駄目だろうな。あと日本はマスコミの影響力が強いから、プロ野球みたいな感じで、キー局もそれぞれの地方に移転させるくらいでないと駄目だろうな。」

鼎「大学の無償化とかも、仮に高学歴の労働者の需要が高まれば、一つの政策としてアリなのかな?」

愛原「大学といってもピンキリだからなぁ。そんな大学に行くくらいなら、理容師の専門学校通った方がずっと上みたいなところも、無いとは言えないし。それに最高学歴に近い者に関しては、わざわざ優遇しなくても、元々意欲が高い人たちだから供給は満たすだろ? それよりも改善すべきは、その最高学歴を付けられる者にどのような知識と進路を用意できるか? 他国に人材を奪われたり、ゴミみたいな知識や仕事しか与えられなければ、無駄な投資にしかならないし。投資は回収してナンボという意識だけは、絶対に忘れてはいけない。教育予算は断じて道楽ではなく、純然たる投資だからな。」

逆沢「どんなFラン大学であろうが、多くばらまけばばらまくほど、大きく増えて返って来るんだみたいな積極財政策を信じたら駄目ってか?」

愛原「似たような偏差値の者ばかり優遇しても思考が偏るだけだから、予算に余裕があれば広く支援してもいいだろうが、無い袖は振れないからな。まず稼げ。ばらまくのはその後だ。【ばらまいたから稼げるはず】なんて発想は、因果をはき違えている上に愚かそのもの。捕らぬ狸の皮算用よりタチが悪い。ギャンブル中毒者に【次こそ大儲けできるはずだから】と吹き込まれて、カネを貸し続けるレベルの、な。」

鼎「ギャンブル中毒者は、【ここでギャンブルを辞めたらその時点で損が確定するけど、勝つまで諦めなければいつかは勝ち逃げ出来る時が来る】と信じたがるけど、積極財政論者もそんなところがあるよね。バラマキを止められたら衰退は不可避だけど、バラマキを続ける限りは、現状も維持できるし、いつか報われる時も来るみたいな。」

愛原「街づくりゲームや国取りゲームで、そんな発想してたら破滅まっしぐらだけどな。一回でもミスったら、この方法は駄目だと割り切って、直ちに新しい作戦を練り直すくらいでないと。」

逆沢「街の住人の視点でいえば、自分たちの住民税も法人税も安ければ安いほどいいし。福祉も手厚い方がいいけど、為政者がそれを是としたら破滅まっしぐらってか。」

愛原「為政者は、まず目標を定めて、そのための道筋を決めて推進する事が求められる。そして大抵の場合、目標を達成するには財源が必要になる。財源確保が目的化したら本末転倒だが、そうならない範囲で何らかの方法で財源を絞り出さなければならない。」

逆沢「仮に住民福祉が目的なら、住民税からの財源確保はできるだけ抑えて、法人税など他の手段で財源を確保しなくてはならないって感じか?」

愛原「もちろん企業側も、条件が悪いと感じたら逃げ出すだろうから、立地条件とか、質の高い労働者を確保しやすい環境とか、魅力的な市場とか、色んな工夫は必要になるけどな。ただ企業誘致はあくまで財源確保のための手段でしかないから、法人税の減免などには極力応じないようにしたい。それをやったら本末転倒になる。譲れる部分と譲れない部分の振り分けは必要だ。」

鼎「住民の福祉が最終目的だとしても、無限に住民を甘やかす事はさすがに困難だよね。」

愛原「稼ぐ力が高まったなら、それに応じて福祉レベルもどんどん上げればいい。しかしそれまでは我慢も必要だ。甘やかした結果、財源不足になって、後から締め付けたら、肝心の住民からいらぬ反発を買う。あと住民の全てが善良とは限らない。害をなす住民に関しては、更生させるか退去させるか、何らかの対処が必要になる。」

逆沢「適当に住民を増やしたあげく、街が失業者であぶれるくらいなら、街を出て行ってもらうように仕向けるのもやむを得ないってか?」

愛原「もっとも国レベルでは、それはできないから、職業訓練施設などの再就職支援の仕組みを充実させて、労働資源の速やかな移転を促進させる仕組みが欲しいけどな。公金を投入してゾンビ企業を存続させる事で失業率を抑えるよりは、はるかに健全だろうし。」

逆沢「法人税収をもたらすどころか、逆に補助金を吸い取るだけの企業なんて、存在意義がないからね~。」

愛原「ゲームの世界ではなくリアルの世界では、病院や介護施設、学校など、補助金前提の組織もそれなりになくもないが、これらは福祉施設だからな。法人税を払わない営利施設に関しては、よくよく注意した方がいいと思う。補助金頼りになったり、法人税をロクに払わないまま巨大化して【大きすぎて潰せない】となっても害悪だからな。どことは言わないが。」

鼎「一口に企業と言っても、福祉目的で存続してるか、稼ぐために存続してるか? その区分は必要って事かな? 後者なら、稼いでナンボみたいなところもあるというか。」

愛原「世の中にはカネ稼ぎを悪徳とみなす空気も無くはないが、それはカネを稼ぐためなら人を不幸にしても構わないみたいな、金銭欲の権化みたいな奴が目立つからで、カネを稼ぐこと自体は決して悪ではない。それどころか、その誰かが稼いだおカネでみんなが幸せになるなら、その稼ぎは純粋な正義・美徳になるからな。」

鼎「税金は、本来そういうものだよね。誰かが稼いだおカネをお上が集めて、そのおカネで、インフラを整備したり、困った人を助けたり、教育・投資を充実させるような。」

愛原「そう。稼いでくれる人がたくさんいる事自体は、むしろ有り難い。もちろんその稼いだおカネが、誰かの中でだけ滞留しているなら、全く無意味だが。」

逆沢「企業の内部留保が問題視されてるのは、そういう部分もあるかもね。」

鼎「理想は、たくさん稼いで、たくさん税金を納めるみたいな存在かな? いくら稼いでもタックスヘイブンみたいなものを利用して納税額を抑えるような会社は、逆に嫌われても仕方ないし。」

愛原「一家の主が家族の為にカネを稼いで家族を幸せにできるなら、その主は家族にとって尊敬の対象になり得るが、家庭にロクにカネを入れなかったり、家族にひどい仕打ちをするようなら、そんな主は、どれだけカネを稼げても、家族にとって軽蔑や憎悪の対象にしかならないからな。」

逆沢「カネを稼ぐこと自体は善でも悪でもない。その稼ぎ方や使い方次第でどちらにもなるって感じか?」

愛原「他人を騙して奪ったり、税金をごまかして貯めこんで稼いでも、それは悪徳な守銭奴として非難の対象にしかならない。まぁそんな稼ぎ方が汚い奴は、大体稼いだカネの使い方も汚い場合が多いが。」

鼎「ただ一般の人は、世の為人の為におカネを使いたくても、その手段も限られるから、そういう意味では、小細工じみた節税策もせずに税金を真面目に払ったり、慈善団体の寄付などは、合理的な方法になるのかな? 自分が稼ぐことの正当性を証明する上でも。」

逆沢「税金を扱う政治家や、寄付金を扱う慈善団体がまともであればの話だけどね。振り込め詐欺をするような悪人におカネが渡っても、反社の養分にしかならないように、悪徳政治家や悪徳慈善団体におカネを渡しても、悪人を肥え太らせる結果しか生まないだろうから。」

鼎「そこは街づくりゲームなどでは、再現しにくい部分だよね。」

愛原「悪徳市長プレイをしたくても、税金を私的に使ってウハウハできるようなプレイを楽しめる仕様には、通常なってないからな。まぁこの辺は、大抵のゲームにありがちな傾向ではあるが。テーブルトークで酒場の宴会のシーンを再現しても、プレイヤーは特に楽しくないようなもので。」

逆沢「分かる分かる。キャラクターは楽しんでいるのだろうけど、プレイヤーとしては宴会シーンを演じたところで、だから何?って感じだからね~。」

愛原「同様に、街づくりゲームや国取りゲームで、プレイヤーがゲーム内の通貨を貯めこんでも、だから何?にしかならない場合がほとんどだからな。所持金は多い方がプレイヤー的には心理的に楽ではあるが、一定以上は貯めこんでも無意味というか、その所持金の効果的な使い方の方にどうしても興味が移りやすいからな。」

鼎「真面目に街の発展とか、富国強兵に励んだ方が、ゲームの世界ではどうしても楽しいよね。私財を貯めこんでただニヤニヤするよりも。」

逆沢「プレイヤーが悪徳政治家を演じても、楽しめる仕様があれば、誘惑を断ち切って市民・国民の為に奉仕するか、誘惑に乗るかの二択が迫られてそれなりにリアリティーが増すかも知れないけどね~。」

愛原「エロシーンでも挿入するしかないかな? ゲーム内の所持金をそれなりに消費すれば、エッチなシーンが拝めるとか。こうすれば貴重な財源を街の発展に充てるか、エロシーンを見るために回すかの二択になって、悪徳政治家プレイがはかどるかも知れん。税率を極限まで上げて市民を苦しめながらも、エロシーンを見まくるようなプレイヤーが出るかも知れないぞ。」

逆沢「なんというエロゲ仕様・・・。もうちょっとまともな仕様はないのかよ?」

鼎「利権団体に公共事業を発注するほど、票が集まりやすいとか、支持率が上がりやすい仕様にすればどうかな? 普通のゲームは、まともな政治をやるほど、住民の幸福度が上がる仕様になってるけど、そのゲームでは、まともな政治をやるだけだと、逆に支持率や幸福度が下がっていくとか。」

逆沢「あー、なるほど。市民に一律10万円給付みたいな、街の発展には全く寄与しないけど、分かりやすいバラマキ行為というか、買収行為をする事で、市民の支持をつなぎ留めるという感じか?」

鼎「税金を悪用するような与党の悪徳議員もたくさん当選させないと政権が維持できない。しかし悪徳議員を多く当選させるほど、余計な経費がどんどん発生するみたいな仕組みにしてもどうかな?」

逆沢「裏金議員を大量に落選させたら、政権交代が起きてゲームオーバー。とかいって裏金議員を大量に生還させたら、貴重な税収の大半が無駄金に消費されてしまう仕様ってか。どこかの国みたいね。」

愛原「バラマキ積極財政を歓迎したり、悪徳議員を大量に送り込んだり、そんなゴミみたいな市民の為に働きたいとは思えないのが、プレイする上で最大の難点だな。」

逆沢「あー、なるほど。だからゲームの世界の住民は、基本的にいい人ばかりなのね。まともな政治をやったら、素直に感謝して幸福度も上げてくれる程度には。」

鼎「住民も為政者も、どちらもいい人でないと上手くいかないのが、この手のゲームの特徴なのかもね。」

愛原「高福祉を実現するためには高負担は避けられないが、善良な市民がどれだけ真面目に税金を納めても、肝心の為政者が極悪なら、納めた税金はまともに使われる事はない。これでは住民が税金を払いたがらないのも道理だ。その一方で、住民の側に問題があれば、やはり政治は大きく歪められてしまう。もっともまともな民主主義国家なら、有権者がまともであれば、ヤバイ為政者が当選してしまう可能性はかなり減らせるとは思うのだけど。」

逆沢「バラマキを求めたり地元に利権を誘導したがる有権者ばかりだと、それを推進する政治家しか当選しないのは当たり前。今さえ良ければそれでいい、自分の代まで無事ならそれでいいみたいな有権者ばかりだと、対処療法しかできない政治家しか当選しないのも当たり前。逆に数十年後を俯瞰し、国家がしっかり稼ぎだし、富国強兵とまではいわなくても、豊かな社会を実現したいと思う有権者が増えれば、世の中もそっちに向かっていくという事かね~?」

愛原「当選したらすぐにでも取り掛からないといけない喫緊の課題とは別に、長期的なビジョンも欲しいわな。」

逆沢「【見直します】みたいな中身スカスカでやってる感だけの公約は、困るけどね。豊洲市場問題で揺れた時みたいに、結局回りを混乱させて事業を遅らせただけで中身変わらずって事も多いし。今話題の斎藤元彦も、新庁舎建設計画に見直しを公約して、案の定というか、凍結という名の時間稼ぎだけしかできず、沼にハマってたし。何をどう変えて、どういう形で決着をつけるのか? そこまでビジョンのない奴がやってる感だけアピールしても、混乱しか巻き起こさないというか。」

愛原「バラマキで積極財政みたいなのも、やってる感しかないからな。投資福祉の区別をつけないで貴重な財源を放出されても困る。ギャンブル中毒者の論理に付き合わされるのはもうたくさんだ。」

逆沢「中毒者に対して頭越しに抑えつけても、禁断症状を起こして暴れるだけの気がするのは私だけか?」

愛原「ゲームの住民と違って、リアルの住民相手の政治は大変なんだとつくづく思わされるわ。まともな住民から中毒者まで、色んな奴の需要を満たさないとならないんだからな。」

鼎「けどゲームを通じて学ぶことも多いよね。街も国も、どこかで稼いで財源を確保しないと満足に運営する事もできないという当たり前の事に、改めて気付かせてくれるというか。」

逆沢「現実はリアルと違うのは事実だけど、【国の借金は国民の資産です】みたいな、ゲームでもあり得ないような非常識理論をのたまうような輩もリアルにいるのは、何とかして欲しいけどね。【現実は小説より奇なり】というけど、ゲームのキャラより現実の人間の方が、もっと非常識なルーチンで動きまわるというのは、大概にして欲しいから。」

愛原「リアルの世界に、リセットボタンはないからな。放漫財政でバッドエンドというのは堪忍だ。」


















過去のたわごと 
2024年      10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日