愛原様のたわごと(24年6月30日)





愛原「外国人観光客に向けた姫路城の入場料を大幅値上げするプランについて、姫路市が検討を始めたらしい。」

逆沢「これはまた随分、ローカルな時事ネタを選んだな。時事ネタを取り上げるなら、東京都知事選挙をネタにした方が、ずっと面白いだろうに。」

愛原「都知事選挙に関しては、結果も面白くなったら、次回あたりにネタにしても良いとは思うけどな。ただ現状、マスコミが勝手に主要候補を4人だけに絞って報道するような偏向をみせたり。都知事選に関しては、面白さよりも不快さが今の所、目立つと言わざるを得ない。なので今回は、ポジティブで知的好奇心もくすぐる時事ネタとして、姫路城の二重価格設定案について取り上げる事にしてみた。」

鼎「ポジティブな時事ニュースというと、大谷選手の活躍とか、上野動物園のパンダとか、政治経済的にはどうでも良さそうなネタがどうしても多くなりがちだから、こういうネタもたまにはいいのかな?」

逆沢「ちょっと待て。大幅値上げなんてネタ、どうみてもネガティブだろ? 不利益があるのは外国人観光客だけだからポジティブ扱いって、それもちょっとひどくねえか?」

愛原「オーバーツーリズムとか、観光公害という言葉もよく聞く御時世だからな。」

逆沢「だったら、インバウン丼みたいに、単純に一律値上げすればいいんじゃね? 何も外国人観光客だけを標的に値上げしなくても。」

鼎「けどそうしたら、一般の日本人には、より敷居が高くなっちゃうよね。姫路城に入場できるのは、お金を持ってる外国人観光客か、富裕層の日本人か、カネに糸目をつけないお城マニアくらいになりそうというか。お城の中を探索しても、9割以上の訪問者は外国人ばかりのような光景になりかねないというか。」

愛原「姫路市も、それを一番に憂慮している。ていうか姫路城は、国でも県でも個人でもなく、市が管理所有権を持ってるからな。極論を言えば、姫路市民の福祉の為に姫路城は存在していると言っても過言ではない。姫路城で金儲けをして市の歳入を増やす事で、市の財政を助けるという考え方もあるだろう。市民に姫路城を広く解放する事で、市民の福祉を充実させるという発想もあるだろう。またオーバーツーリズムの結果、姫路市民が不満を強める可能性があるのなら、それを抑制するような発想を市長がしても、それも別におかしいとは思わない。」

鼎「今回の入場料改定プランについて姫路市長は【姫路城には7ドルで入れるが、もっと値上げしようかと思っている。外国の人は30ドル払っていただいて、市民は5ドルぐらいにしたい】とコメントしてるし。外国人観光客への値上げばかりクローズアップされているけど、実は姫路市民に対しての値下げもプランに入ってるんだよね。」

愛原「姫路城はあくまで姫路市民のモノであるという、市長の基本的な思想が垣間見えなくもないな。もっともこういう扱いは、全国にある図書館とかみれば、至って当然の話でもあるのだが。」

逆沢「あー、全国いたるところに、市立図書館とか町立図書館とかあるけど、全国誰にでも貸せる訳ではないのが普通だしね。大体は地元民限定で貸し出し可能になってるというか。」

愛原「図書館を赤字覚悟で運営しているのは、あくまで市や町だからな。それも市民の福祉のため。決して市税も納めない、遠くに住むよそ者の為ではないからな。まぁ遠方の人にうかつに本を貸し出すと、貸した本が返ってこないリスクが高くなるってのも大きいだろうけど。」

鼎「ちなみに姫路城は、実はずっと昔から二重相場だったりするよ。実は65歳以上の姫路市民限定で無料で入れるらしいから。」

愛原「全国どこでもある高齢者福祉の一環だな。バスが安く乗れたり。地元の施設を安く利用できたりするような。姫路市にとって市民限定で優遇できる地元施設の中に、姫路城も含まれているというだけの話ともいえるな。」

逆沢「つまり厳密には、元々二重価格だったけど、それが三重価格・四重価格に変わっていくだけの話と言えなくもないってか?」

愛原「ま、二重価格みたいなものは、民間でも珍しくないけどな。お得なクーポンを使えば安くなるみたいなのは、そこらじゅうのお店であるし。」

鼎「ホテルとかでも、どの予約サイトを使うかで宿泊価格が変わるようなのは珍しくないよね。」

逆沢「マクドナルドとか、同じバーガーでも、お店によって今は値段を変えてるらしいからねー。都心型価格とか言われてるのかな? 立地条件が特別に良いお店は、通常のお店と比べて数十円高くなってるらしいし。」

鼎「観光地価格みたいなものだよね。同じ自動販売機で売られている缶ジュースでも、観光地とか、特殊な場所ではすごく強気の価格設定になってる事も多いし。」

愛原「ま、それらは、今回のテーマでいうところの二重価格ではないけどな。都会と田舎では、同じ広さの部屋でも家賃に大きな差があるのは当たり前のように。立地が良ければ相場が高くなるのは当たり前。むしろそうしないと、都会で営業するほど、赤字になってしまいかねないから。」

鼎「今回取り上げる二重価格は、同じ立地条件で同じサービスを提供しているにも関わらず、お客さんの属性の差によって価格に差をつけるパターンだよね。」

逆沢「クーポン券を出したら安くなるような仕組みにすれば一番簡単だと思うけど、今回のようなケースではどうしたもんかね~? 総論・発想としてはOKでも、各論というか、実務段階で悩むパターンな気もするわ。これ。」

鼎「たたき台レベルでは、日本語で話せるかどうか?で区別するみたいなアイデアも出されていたらしいけど。」

逆沢「馬鹿じゃね? それ絶対、採用したら後でトラブルになる奴だわ。」

愛原「まだ運転免許証やマイナンバーカードで日本国籍所有者である事を証明する仕組みの方がマシかもな。その方法なら市民と非市民との区別もつけやすいだろうし。」

逆沢「それはそれで一手間ね~。まぁ入場の際に【あなたは日本語を話せますか?】といちいち聞いて回るよりは、マシだろうけど。」

鼎「外国の観光地によっては、顔や肌の色で判別するケースも無くはないらしいけど。」

逆沢「発展途上国ならそれでもOKかも知れないけど、日本でそれをやったらヤバいんじゃね? 【お前、ベトナム人の顔してるから4倍な】とか【お前、何となくチャイニーズっぽい雰囲気出してるから4倍な】とかやったら、いずれ係の人、殴られる時が来ると思うわ。大体、日本を訪れる観光客の大半は同じ黄色人種の東アジア系だから、黒人と白人だけ見た目で振り分けても、ほとんど意味ないだろうし。」

鼎「日本語で話せるか?ではなくて、日本語が読めるか?でチェックするのはどうかな? 入り口に【今日の合言葉】みたいなものを遠くからでも見える大きさで日本語で掲示しておいて、それを言えたら日本人向け料金で入れるみたいな。」

愛原「入り口が行列になってたら意味ねえだろ? 自分の前の客と同じ合言葉を言えば終わりなんだから。日本語が読めるか?話せるか?みたいな判定で振り分けたいなら、ワンタイムパスワードみたいに、その都度合言葉が替わる仕様にしないと対策にならないだろうな。」

逆沢「1から100までの数字が書かれたボードを順番に日本語で読ませるくらい、した方がいいか? 前の客が【ごじゅうご】だったら、次の客は【ごじゅうろく】と言えれば日本人料金になるみたいな形で。」

鼎「相手が外国人か、地元市民かをきちんと区分するにはそれなりの手間がかかると思うけど。できるだけ簡単で効果的な分類方法を採用して欲しいよね。いくら精密でも、一人の一人のチェックに時間がかかりすぎるようなのは本末転倒だから。」

愛原「この辺は、ゲームの世界だと、より分かりやすく体験する事ができるわな。昔、太閤立志伝シリーズをプレイしてた時、冗長に感じたのが、商人との交渉による値引きシステムだった。」

逆沢「リアルでも、値引き交渉はそれなりに一手間だからね~。だからか、家電量販店でも、昔ほど、値引き交渉前提の商売をしなくなった気もするわ。」

愛原「太閤立志伝のシリーズや設定によっては、値引き交渉の際にミニゲームをする羽目になるのだが、ミニゲームに時間をかけた割にこの程度の値引きかと思うと、それなりの徒労感も感じたからな。もちろん値引き交渉自体をしなければその一手間は避けられるのだが、それはそれで正規の価格で取引させられて、割高感を感じたり。どっちを選んでも引っかかるものがあった。ミニゲームで大失敗した際に、商人を怒らせてしばらく店を出入り禁止にさせられる仕様だけは好きだったが。」

鼎「だからrimworldや大航海時代Ⅳとかは、社交や会計術といった関連するパラメータを参照して、自動的に値引き交渉を終えた前提の価格が提示される仕組みになっているよね。」

愛原「最もストレスフリーなやり方だな。値引き交渉が上手いかどうか?といったキャラクターの個性をちゃんと表現もできてるし。その上でプレイヤーに余計な手間も取らせない。値引き交渉に大失敗して商人を怒らせてしまうみたいな、面白ハプニングは期待できないが、それさえ許容できればこっちのシステムの方が、ずっとプレイしてても快適だわな。」

鼎「商取引がさほど重要でないゲームの場合は、ゲーム開始時からずっと固定相場である事も多いよね。ゲーム開始時から薬草も棍棒も、絶対に相場は変わらない。誰が買ってもいつ買っても、常に相場は一律。宿屋とかなら場所によって相場が変わる事はあるけど、武器や道具の相場は場所が変わってもほとんど相場は一定みたいな。」

愛原「プレイする上での快適さを追求した結果だな。お店によって相場に差があると、少しでも安いお店を探そうという発想が出てきてしまい、その分、プレイがどうしても冗長になってしまう。商取引自体がゲーム目的の一つなら、相場の変動などにもこだわった方が楽しめるだろうが、そうでなければ【少しでも安いお店を探す】とか、【少しでも安く買うために値引き交渉をする】というのは、余分な一手間でしかないからな。」

逆沢「商取引がメインでないゲームに相場の変動は不要だし、値引き交渉も面倒くさいだけでしかないってか?」

愛原「もちろん物語を盛り上げるフレーバーとして、あえて極端な相場を提示するというのは、アリとは思う。倒産間近の宿屋を表現するために、あえて極端に相場を下げたり。災害や侵略のせいで薬草が全く手に入らなくなった状態を表現するために薬草の値段を通常の10倍にしてみせたり。」

鼎「ただ、そういった特段の事情がない場合は、取引であまり時間をかけたくないというのが本音だよね。」

逆沢「取引で一手間かかっても、それで安くなるなら、場合によってはアリだけど、そうでないのはヘイトがたまるだけだからね~。」

鼎「つまり【外国人観光客は入場料が高くなる】のではなく、【日本国民である事を証明できれば、入場料が大幅に安くなる】とか【姫路市民である事を証明できれば、さらにもっと安くなる】ような仕組みにすれば、一手間が増えても許容されやすくなるって事かな? クーポン券を提示すれば安くなるような理屈で。」

逆沢「軽減税率8%とかもそうだけど、いくら安くなっても、それ以上に事務負担が増えたり、分かりにくさが大きいとヘイトの元になるから、その辺のバランスをどう取るかが大事かもね。まぁ日本国民である事の証明さえできれば、入場料が半値以下になると解釈するなら、少々の事務負担なんて客側は気にしないだろうけど。」

鼎「でもこういう試みは、何気に日本では初めてかも知れないよね。意外と。」

逆沢「免税店なるものがあるくらいだからね~。日本人が日本で物を買うより、海外旅行者が日本で物を買った方が安く買える制度というか。だから日本人の感覚では、外国人の旅行客の方が高くなるような仕組みは、昔の常識からすれば真逆で、ちょっと違和感が出てくるというか。」

愛原「アベノミクス以前までは、外国人旅行客にとって日本での買い物はどうしても高くつくものだったからな。だから外国人観光客を呼び寄せるために、外国人観光客を優遇する必要性が高かったという事だろう。」

逆沢「けどアベノミクスのおかげで、爆買いブームが起きるくらい日本の国力が低下したからね~。免税店の制度は、脱税の温床にもなってるし。もう廃止してもいい頃だと思うけど。」

鼎「インバウン丼の話とか聞くと、【カカオを生産する国なのに、自国民にとってチョコレートは高すぎて手を出せない】みたいな未来がいずれ訪れそうな気がしなくもないし。そう考えると、免税店みたいな形で外国人を優遇して買い手を募るよりも、姫路市長が提案したような形の方が、まだ未来が明るい気もするよ。」

愛原「海外の観光施設で二重価格が多いのも理由がある。東南アジアや西アジア・アフリカなどにあるような観光施設は寺院などの宗教施設や古代遺跡も多く、地元民にとっては身近な文化拠点だからだ。特に寺院の場合、観光客を多く呼び込むほど、直近の利益は増えるが、地元の寺院が外国人観光客に占拠されて、地元の信者の足が遠のく結果になったら、宗教施設としては完全に本末転倒になるからな。欧米でも美術館やモニュメントなどの文化拠点は、二重価格を採用しているところが珍しくない。地元の人が気軽に立ち寄る事ができるからこそ文化拠点なのであって、地元の人お断りになったら、それはもう文化拠点でもなんでもなくなるからな。」

逆沢「ただオーストラリアのエアーズロックがようやく観光制限されるようになった経緯とか聞くと、文化拠点として大切にしたい地元民と、おカネ儲けさえできればそれでいい侵略者の末裔たちとの対立の根深さを感じなくもないけどね。黒門市場は、後者が前者をほぼ駆逐し終えた感がなくもないけど。」

鼎「黒門市場とか、客だけでなく、店の経営人自体が中国人とかのケースも珍しくないらしいよ。より良い商品を安く売る路線の昔ながらの商人の多くが、新参のぼったくり経営者たちに取って代わられてしまってるというか。」

逆沢「東京の海鮮市場とかも、そういう風に変わっていくのかね~。で、やがてチョコレートを食べることができないカカオの栽培者みたいに、日本人は外国人の為に海鮮丼を作るだけの存在になっていったり。」

鼎「でも黒門市場に関しては、ぼったくりの悪質さが海外にも広まって訪日観光客が警戒すべき観光地リストに入りつつあるらしいし。そう遠くない内に、タピオカブームみたいになっちゃうような気もするよ。そうなった時、何百年にわたって黒門市場を支えてきた地元の客の人がどれくらい帰ってきてくれるか分からないけど。」

愛原「コロナの時、外国人観光客がいなくなった黒門市場は閑古鳥が鳴いてたそうだからな。それと同じようになる可能性は否定できないな。」

鼎「実際、政府はコロナの時の惨状を憂いて、外国人観光客が昔みたいに多く訪れるよう腐心していた感もあるよね。黒門市場だけでなく、東京や北海道の観光地も、それで救われたところはたくさんあった気がするよ。」

愛原「そういう意味でも、姫路城の価格改定計画は従来の観光政策に一石を投じた感もあって、実に興味深い。実務レベルで乗り越えなくてはならない課題は小さくないが、総論として自分は極めてポジティブに受け止めている。」

逆沢「東京ディズニーランドとかでも、日本人客にとっては結構高く感じるのか、海外旅行客の比率が高くなる一方という話も聞くくらいだからね~。」

鼎「修学旅行で東京ディズニーランドを訪れたのはいいものの、そこでの飲食代とか土産代が非常に高くて、修学旅行生があらかじめ持ち寄ったお小遣いでは到底足りず、ほとんど楽しめなかったという声も聞いたことがあるけど、こういうのはすごく悲しいよね。」

愛原「と言っても、ディズニーランドの入場料などを下げたら、今度は混雑で大問題になるだろうしな。姫路城も円安でそれに近い状態になってるかもしれないが。」

鼎「富士山も外国人観光客が増えすぎて、観光公害が深刻化してるから、山梨県が入山料を取る方針に変えたらしいけど。」

逆沢「値段を上げたら、貧しくなった日本人は入れない値段を下げたら人多すぎで大変なことになる。現状、富士山もディズニーランドもその狭間で苦しみながら、前者を選んだ感があるけど。その二律背反を解消するアイデアが二重価格という感じか?」

鼎「黒門市場やインバウン丼のように、もう貧乏な日本人は見捨てて外国人中心に商売していく路線に振り切るか、多少事務が複雑になっても二重価格でやっていくかの二択になっていくのかな? 今後の日本の観光政策は?」

愛原「姫路城が難問を克服して二重価格制で良い先鞭をつけることができれば、そうなっていく可能性は高いだろうな。」

逆沢「となると、やっぱりどうやって観光客を振り分けるかが鍵か? そう言えば姫路城の場合、65歳以上の姫路市民は無料らしいけど、どうやってそれを見分けてんだ?」

愛原「65歳以上になると、姫路市から高齢者福祉優待カードというのが配布されるらしい。で、そのカードを見せたら、色んな施設で優待されるそうだ。」

逆沢「それって、家族の誰かが成りすましで使用できたりするんじゃないか? そのカードを家族の別の誰かが拝借することで。」

愛原「その程度は織り込み済みだろ? 成りすまされたからといって、市としてそんなに大きな被害額になるとも思えないし。現状千円がセロ円になるだけだし。睡眠薬などのように、大量購入したり、転売できる物に対して使えるカードでもないし。人口50万人の姫路市で該当する高齢者の家族で、かつ重度のお城マニアで、かつ成りすまし可能な外見(実際には65歳未満だが、65歳以上と名乗っても不自然ではない外見)で、かつ不正上等な反社会的市民となると、5人もいないんじゃないか? ほとんど誤差だろ? 変に不正防止対策を強化する方がよっぽど高くつく。」

鼎「同じ観光客が年に何度も訪れる事も稀だろうし。そういう意味では成りすまし対策のセキュリティー自体は、割と適当でもいいって事かな?」

愛原「観光客のヘイトを貯めない方が重要だな。【お前、何となく日本人っぽくないから入場料4倍な】とかやられたら、悪い思い出として一生残るかも知れないし。少なくとも人相や発音で判定するみたいな、曖昧な判定基準でふるい分けするようなのは、避けた方が賢明だと思う。」

鼎「高速道路のETCみたいに、複雑な料金システムでも機械が自動的に料金を計算して処理もできるシステムにできたら、窓口で混雑する事もなくスムーズに解決できそうなのにね。」

愛原「ゲームの世界も、内部処理で自動計算されるから、何重相場であろうと即会計処理ができるから楽だわな。」

逆沢「交渉人の能力によって相場が自動で変動するゲームは珍しくないけど、二重相場みたいな概念があるゲームってあったか?」

愛原「所持金によって教会に寄付する額が変動するゲームは、たまにあったりするぞ。」

鼎「所持金の何割かを払う事で、呪いを解けるとか、死者を生き返らせるとか、紹介状をもらえるみたいなシステムだよね。けどリアルの教会も、収入の1割を寄付するみたいな暗黙のルールがあったりもしたらしいけど。」

愛原「中世の教会は、下手な国家よりも、よほど国家らしいお金の使い方もしてたからな。儲けが多いほど寄付すべき額も増やす事で、現代の累進課税的な仕組みを成立させていたというか。もちろん今ほど、お金の流れが透明化されてた時代ではないから、所得をごまかそうとすればいくらでもごまかせてたが、高額の寄付は公にされやすいので【アイツはこんなにたくさんの寄付を教会にした】という事もすぐに広まり、名誉という形で還元されたから、システムとして成り立っていたのだろう。」

逆沢「けどそんな歴史も恩恵も関係ない一ゲームプレイヤーからすれば、所持金の何割かを寄付しなければならないシステムだと、所持金が少ないタイミングでの寄付しか考えない気もするわ。大きな買い物をして現金が激減したタイミングとか。お金を預かってくれる銀行みたいなものがあるゲームなら、多額のお金をどこかに預けた直後とか。」

愛原「ゲーム的にそこが重要でないなら、その程度の抜け道はゲームデザイナーも織り込み済みで容認していると思うけどな。故意に抜け道を用意することで、プレイヤーの得した感というか、してやった感を高めるというか。」

鼎「でも逆を言えば、そこが重要なゲームなら、現金以外の総資産も計算した上で、払うべき対価を厳密に計算したりしてそうだよね。」

愛原「rimworldは、その辺厳しいな。総資産の額によって襲撃規模が変わるシステムだから。だから現金を武器や食料品などの動産に変えようが、家の壁や床に変えようが、奴隷やペットを買おう(or飼おう)が、全部資産として計上される。子供が増えればそれも資産だし。死体ですら、腐敗さえしてなければ、解体する事で肉や皮が取れるからか、容赦なく資産として計上するからな。だから敵の襲撃を苦労して退けても、敵の死体や敵が落とした武器をそのままにしておくと、その分も資産扱いになって、次の襲撃がもっと激しくなってしまう。連戦時は、敵の死体や鹵獲の必要がない敵の武器は急いで燃やすなりして処分しないと、敵の死体がさらに激しい敵の襲撃を呼ぶ悪循環になってとんでもない展開になる。」

逆沢「家の壁もペットも子供も、容赦なく資産として計上するとか、脱税を絶対に許さないスタイルね。」

愛原「まぁ日本の裁判所の強制執行でも、債務者のペットくらいは差し押さえできなくもないらしいが。債権者側がそのペットを財産的価値があると認めた上で差し押さえる意思(自分で飼うか、ペットショップなどで売りさばくツテがある等)さえあれば。」

逆沢「ペットも家族って人は、差し押さえの強制執行を受けるような状態だけは避けるべきってか。法律上のペットは、ただのモノでしかないから、差し押さえを受けたら、容赦なくペットも取り上げられる危険があるから。」

鼎「理想を言えば、姫路城の入場料も、観光客の資産に応じて変動するくらいの方がいいのかな? 貧しい人は安めにして。上級国民や先進国の観光客はすごく高くするようにして。」

愛原「理想だけで語るならそういう教会方式も良いだろうが、ゲームの世界と違って個人の資産の把握なんて、現状、税務署でもほぼ不可能だからな。まして観光施設の窓口でそんなものが把握できるはずもない。だから外国人観光客とか、姫路市民とかいった区分で大雑把に分けざるを得ない。」

逆沢「分けるとしても有名人くらいか? 岸田文雄は総理だから40倍。萩生田光一は裏金でズルして儲けてるから400倍。松本人志はとんでもない資産がありそうだから4000倍。孫正義はさらに儲けてそうだから4万倍みたいな感じで。」

愛原「不意打ちでお前は何倍とかやったら大問題だけど、事前にちゃんと説明しているなら、まぁそれもアリだろうけどな。但し、現場の職員に周知させる手間とか考えると、あまり利口ではないかも知れんな。税金もそうだが、例外は少ない方がいいに決まってる。多重相場はどうしても混乱や錯誤を生みやすいからな。」

鼎「とはいえ、今回の姫路市の試みは、エポックメイキングというには大げさだけど、上手くいけば今後の日本の観光政策に大きな変革をもたらすものだよね。できるだけ成功例になって欲しいというか。」

愛原「雑すぎるのは困るが、スピード感をもって実現にこぎつけて欲しいわな。姫路城は国内の世界遺産第一号でもあるし。今回も先鞭をつけて先行者利益を享受する側に回ればいいとも思う。細かい点は後で修正したらいいくらいの気持ちで、まずは早期実現を目指して欲しい。」

逆沢「私としては、時代錯誤な免税店みたいなものも、いち早くやめろとも思うけど。やっぱり脱税に使えたり、利権があるから難しいのかね~。」

愛原「デメリットが顕在化した古きものが改められるのが先か? 上手くいけば今後の一つの潮流になりそうな新しい試みが始まるのが先か? それともこの国は、やっぱり変われないままなのか? 正直興味は尽きない。」

逆沢「とりあえず東京都知事選の結果の方が先だろうし。それでこの国が変われる国かどうかを占ってもいいんじゃね?」

愛原「地方でもそれなりに手腕や構想力のある市長や知事が当選する事は珍しくないのに、50人以上も候補者がいながら、【現職よりマシそうな候補者が一人もいなかったので、70代の現職で妥協しました】となるほど、東京が人材不足とは思いたくないわな。今回は割とポジティブ系の時事ネタだったが、次回も都知事選がらみでポジティブな時事ネタができるような未来になればいいなとは思う。」













過去のたわごと 
2024年      6月16日 コンサルタントという外付け軍師
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5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一つの実例 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
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9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日
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