愛原様のたわごと(23年12月31日)





愛原「今年ももう終わりか? 年々、一年過ぎゆくのが早くなる一方の気がするな。」

鼎「今年も激動の一年だったよね。特にイスラエルのガザ侵攻とか。国内でも、ジャニーズ問題とか、大谷翔平選手のニュース、藤井八冠とか、色々あったけど。」

逆沢「なんだかんだ、毎年、激動の一年とか、言ってる気がするけど♪ 近年でもコロナとか、歴史的円安とか、話題には事欠かないというか。」

愛原「個人的には、その中でもガザ侵攻が一番の大ニュースだな。」

逆沢「それを言ったら、オシマイだわ。大谷翔平が何をどうしようと、それで世界情勢に何の影響があるわけでもないし。外交や経済問題と比較したら、芸能・スポーツなんか、ほんとどーでもいい話でしかなくなるし。」

鼎「外交や経済問題は、人々が真面目に向き合わなければならない最重要課題のような気もするけど、だからといってそればかりだと気が滅入るよね。私は芸能でもスポーツでも、あるいは漫画やゲームの話題でも、同じくらい盛り上がっても、全然構わないと思うよ。」

逆沢「そうそう。スイッチの切り替えというか。プロ野球選手でも、【家に帰ったら、野球の話は一切しない】みたいな人も割といるらしいし。そういうスイッチの切り替えは、私もすごく大事だと思うわ。」

鼎「現実逃避の為に現実から目を背けるというのはまずいかも知れないけど、リフレッシュの為に休息したり、フォーカス対象を大きく変えてみるというのは、むしろ利点の方が大きい気もするよ。同じ事ばかり考えていると、どんどん視野が狭くなりがちだし。明らかに無関係な事に向き合うことで、はっと気付かされる事も多いよね。」

逆沢「ましてや、いくらガザ侵攻が国際的に大事件であっても、ウチのサイト的に本筋ではないからね~。ネタのきっかけとしては有効でも、それが本目的ではないというか。」

愛原「それもそうだな。今回は原点に立ち返ってみるかな。」

鼎「そういえば去年の今頃は、20年以上ぶりに格ゲーを遊んだという話をしてたよね。」

逆沢「確か【Street Fighter V】だったか。そういえば今年の6月に、そのシリーズ新作のスト6が出たけど、さすがにそっちにもう移行済みか?」

愛原「いや。今もスト5に常駐してるよ。もっとも連日で起動する事はほぼないし。起動しても、1時間も対戦し続ける事は多くないが。衝動的に意欲がわいたタイミングで起動したり、中途半端な時間を埋めるのにちょうどいい感じというか。まぁそもそも、1時間も激しい操作をし続けられる程の集中力も器用さもないというのもあるけど。」

逆沢「のんびり、自分のペースでシミュレーションみたいな訳にいかないもんね~。アクション系のゲームというのは。」

鼎「けど、そういうスタイルだと上達はしないよね。ようやく慣れてきた頃に止めるの繰り返しでは。」

愛原「心配せずとも、上達する気もないからな。元々素質のあるプレイヤーでもないし。上手くなるためなら苦行も平気というタイプでもない。スラムダンクに登場する【お前とバスケやるの息苦しいよ・・・】という名セリフに、ぴっちり共感してしまう程度には、カジュアルなプレイヤーでしかないからな。」

逆沢「本気で上手くなりたいプレイヤーからすれば、絶対にチームに入れたくないタイプね。チームを堕落させかねない、腐ったミカンタイプというか。」

愛原「けどスポーツの原点は、むしろそちら側なんだぞ。あくまで楽しむのが目的。強くなれればいいなとか、勝てればいいなという願望くらいは当然持っているが、だからといって、その過程が苦行になって楽しめなくなれば本末転倒というか。もちろん苦行の結果、強くなれそう、勝てるようになりそうという見込みが立つ側なら、強くなれる喜びとか、勝てる快感という大きな果実を得るために、一時的な苦行を耐える事もできるだろうけど。ただ勝負事である限り、苦行に見合う喜びを手にできる人間は、必ずしも多くはないからな。」

鼎「トーナメント戦をすれば、半分の人が初戦負けして終わるようなものだよね。【生存者バイアス】の典型例というか。」

逆沢「生存者バイアス。生き残った人の視点でみれば、【諦めずに戦い続けてきて良かった】という話にどうしてもなりがちだけど、その陰には、生き残れなかった多数の悲惨な屍がいるという内容ね。」

鼎「生き残れた人にも、そうでない人にも、全ての人に聞いた結果、それでも戦い続けて良かったと感じた人がたくさんいれば、その戦いに意味もあったと思うけど、【こんな馬鹿げた戦いに挑むんじゃなかった】と思う屍さんがたくさんいるようなら、そんな戦いはすべきでなかったという結論にならざるを得ないと思うし。けどそれも、屍さんの声を無視して、生存者だけに感想を聞いたら、どうしても結論が歪められてしまいがちになるよね。」

愛原「だからスポーツを語るなら、トーナメント戦で初戦負けしてしまうような層の意見を無視してはならない。彼らの方が、実際は多数派を占めるし。その多数派の声を無視するようなら、彼らがいずれ去って、層自体がどんどん薄くなりかねないからだ。」

逆沢「初戦負けする層が不快になって一斉に去ってしまったら、初戦だけはなんとか勝てる層が今度は最下層に落ちてしまって、初戦負けの常連になってしまう。そうなるとその層も去ってしまって、かつて中堅層だった層が、やがて最下層を形成せざるを得なくなってしまう。それを繰り返すと、勝つまであきらめないような、よく言えばストイック、悪く言えば【息苦しい】人達しか残らなくなってしまうという事ね。」

愛原「野球でも陸上でもゲームでも、対戦すれば勝者と敗者がどうしても出る。対戦要素がある娯楽については、敗者が不愉快にならない仕組みを構築しないと、どうしても先細りになりやすいと思う。」

逆沢「学校の部活のように、勝とうが負けようが、部活に所属するだけで内申点にプラスになるみたいな実益があれば、初戦負けの常連であろうが、万年補欠であろうが、それなりに続けられるモチベにはなるんだろうけどね~。」

愛原「その場合、それは実益目当ての仕事であって、娯楽目的か?と問われたら、かなり怪しくなりそうだけどな。」

鼎「でも、あまり上手くない人でも白熱した勝負を楽しむには、どういう工夫が必要になるかな?」

逆沢「同じオンラインゲームでも、FPSとかは主に集団戦だから、負けても【自分のせいで負けた】となりにくいから、モチベが保ちやすいという意見はネット内でちらほら聞くけどね。」

愛原「集団戦であれば、自分が下手でも上手いチームメイトに恵まれれば、それなりに勝者の恩恵に預かれるし。逆に負けても、アイツらのせいで負けたと、他人に責任転嫁しやすいという論理だな。」

鼎「格ゲーの場合は、そういう言い訳が一切できず、負けたらそれは100%自分のせいになるから、そういう意味でストレスがかかりやすいとも言われてるよね。」

愛原「自分と同じ程度には下手糞同士でやる分には、格ゲーでもそれなりに楽しめると思うけどな。同程度レベルであれば、半分は負けるが、半分は勝たせてもらえるし。特に自分の場合は、特定のキャラが気に入って20年以上ぶりに、格ゲーを触ったクチだから、そのキャラを扱う分には、その程度の勝率で十分満足できるというか。逆を言えば、格ゲー自体が好きという程ではないので、特に積極的に触りたいキャラがいないスト6は、残念ながら自分には馴染まなかったといえるかも知れない。まぁキャラのせいだけでなく、操作性とか、自己主張しすぎの新システムとか、好みにそぐわなかった要素は他にもあるかも知れないが、そもそも操作性をどうこう語れるほど触ってもいないので、正直何とも言えない。まぁマッチングしない程人が減れば話は別だが、現状、自分の通信環境ではおおむね問題ないので、そのままスト5に留まっている感じ。」

逆沢「けど下手糞すぎると、半分も勝てないだろ?」

愛原「自分の場合、メインキャラを使う分には48%くらいの勝率だから、まぁまぁ釣り合ってるとは思うけどな。」

逆沢「下手糞には、自分と同レベル程度には下手糞が対戦相手として割り当てられるという工夫が、それなりには機能しているという事か?」

愛原「体感的には、7割以上は自分より上手い奴しかいない気がするけどな。特にケン使いの人たち。あり得ないくらい長いコンボを決めてくるのがやたら多い。こっちはコンボ達成率【4動作以上のコンボを3回以上達成するのが条件】0.1%ほどなのに。」

逆沢「相変わらずコンボの練習全然しないのか?」

愛原「娯楽と割り切ってるので、苦行はしない方針なのだ。そもそも波動拳コマンドや昇竜拳コマンドでも、普通に暴発させるのに。ていうか不器用なので、キャンセル波動拳みたいな真似も、実戦で上手く扱えん。めくり攻撃とか、できないし、されても対応できん。立ち中段技とか振られたら、見てから対応できる反射神経もないし。攻略サイトとか見てると、遅らせグラップとか載ってるが、そもそも起き上がりに投げを重ねられるだけの器用さがこちらにないので、正直どうでもいいと思ったりするし。無論、こちらも遅らせグラップなんざ使えるはずもないし、試そうとも思わないので、シミーとか言われても、やっぱり関係ないし。」

逆沢「超ザコじゃん。お前、一年前にネタにした時に、ルーキー帯は1日で抜けたとか言ってるけど、絶対にマグレだろ?」

愛原「マグレかどうかは知らんが、世の中には自分と同程度には下手糞がたくさんいると知って、安堵はしている。まぁ自分がトーナメント戦で初戦負けの常連だから雑魚と思っても、世の中の半分の人は自分と同様に初戦負けしているわけだから、実際にはそこまで卑下しなくてもいいのかも知れない。その代わり、誰でも努力すれば上手くなるというのも幻想で、1年触っても、大してランクが上がったわけでもないけどな。」

逆沢「お前の場合は、努力自体してない訳だから、【努力すれば上手くなるなんてのは幻想だ】と開き直った所で、説得力皆無だろ?」

愛原「努力なんてのは、20年前にほんの少しだけしたぞ。まぁ努力できるかどうかも、才能だな。個人的には、見切りと損切りが早いのは長所とも思ってるから、直す気もないし。」

鼎「けど勝率48%なら、何かしらの強みはあると思うけど、どうかな? 弱みがそれだけ多いのに、強みが何もないなら、さすがに全然勝てないような気もするし。」

愛原「今のランク帯は、初心者層という程でもない中途半端な初級者層なので、長所と短所が入り混じっているタイプが多いとは感じる。中級者帯以上になると、基本はきっちり抑えてるというか、甘えた行動(相手がミスしてくれたり、対策に関する知識がないのを前提にしたような行動)をきっちりとがめてくるイメージがあるが、ウチのランクだと、まだまだそういう意味で雑で、上手い人からみれば、多分隙だらけなんだろうというか。但し、ズブの素人という程ではないので、強みの一つや二つは持っているイメージもある。」

逆沢「上の話でいえば、やたらコンボだけは上手いケン使いの人みたいな感じか?」

鼎「でもそこまでコンボが上手いのに、コンボが全然できない人とランクは同じという事は、それだけ全体に隙が多いという事かな?」

愛原「得意苦手が極端という事だろうな。今のランクだと、いわゆる初心者狩りみたいなのは滅多に遭遇しないし、体感的にも圧倒的な実力差を感じる事も少ないから、強みがはっきりしている人ほど、弱みも同じくらいあるんだろうな。まぁ甘えを許さないイメージが強い上級層特有の渋い展開も玄人好みで楽しいのだろうが、俺的には得意苦手が両極端なメンツの多そうな今のランクに、異能バトル的な面白さを感じてもいるので、まぁ満足している。」

逆沢「あはは。異能バトルって、どんなたとえやねん。」

鼎「でもジョジョシリーズのスタンド使いとかも、特定のシチュエーションに敵を誘導する事で、はじめて本来の強さを発揮できるタイプの人が多いよね。有名なのは、相手をギャンブル勝負に引き込む事で、ようやく本来の強さを発揮できるダービーさんとか。他にも、相手と直接接触できて、ようやく勝負ができるタイプとか。水中に引き込むことでようやく互角の勝負ができるようになるタイプとか。要するに自分の土俵に相手を乗せる事ができたなら、ようやく勝負になるタイプというか。言い方を変えたら、相手の土俵で戦ったら、まるで勝負にならないほど、有利不利が極端なタイプが多そうだよね。」

逆沢「ギャンブル勝負を挑んでもらえなかったら、ダービーなんかただの凡人と大差ないだろうし。逆にギャンブル勝負を避けられなくなったら、どんな圧倒的な戦闘力を持っていても、ダービー相手には不利な戦いにならざるを得ないみたいなものね。自分の土俵に相手を乗せたら、ほとんど勝ち。逆に相手の土俵に乗せられたら、圧倒的な不利は避けられないのが、よくある異能バトルのパターンというか。」

愛原「ラスボスみたいな強敵や、主人公らに関しては、そのパターンは当てはまりにくいけどな。どんな土俵で勝負しても満遍なく強いというか。あるいはそもそも相手の土俵に乗せられる前に、一方的に勝負をつけられるだけの地力があったりとか。」

逆沢「上の例でいえば、上級者帯の人達ね。甘えた行動を許さない。相手が自分の土俵に乗せようとしても、その手には引っかからない。むしろ相手の隙や弱点を積極的に突いていくような戦いをするというか。」

鼎「相手が水中戦に強いタイプと知ってれば、そもそも水中に引きずり込まれないような場所でしか戦わない。あるいは水中に引き込まれても、それでも圧倒できるだけの力が自分にある事を確認した上で勝負を挑むのが上級者みたいな事になるのかな?」

愛原「ただ物語としては、そういうのは、あまり楽しくない事も多いけどな。バトルものの強豪キャラは、いわゆる弱点がないタイプ隙の無いタイプが多いが、こういう相手に勝つには、最終的には素の実力次第になるからな。相手の弱点を突くようないわゆる知能プレイが通用しにくい分、どうしてもそうなりやすいというか。」

鼎「一番盛り上がって欲しいのがラスボス戦なのに、それが退屈になりやすい理由の一つだよね。アイデア勝負ではなく、単純な力の勝負になりがちだから、どれだけ苦しめられても、何度でも立ち上がる方が最終的に勝つだけの、単調な戦いになりがちというか。」

愛原「力と力のぶつかり合い勝負は、表現力次第では、いくらでも面白くなるんだろうけど、まぁ難しいわな。特に俺のようなタイプだと、相手の弱点を上手く探り当てて、それを巧みに突く事で勝負に勝つような知能バトルの方が、どうしても面白く感じやすい。明確な弱点があるという時点で、強敵感は感じにくいかもしれないが。」

逆沢「明確な弱点があるというだけで、真の強豪にはなり得ないと言われればそうかもね。ジョジョシリーズで屈指の強豪キャラとしてのインパクトを残したダービーにしても、人質を見捨てる事に躊躇がない悪玉気質のキャラとの相性はすごく悪そうだし。もっといえば、典型的な初見殺しだから、自分の能力を最初から知っている相手には、ほぼ通用しないだろうし。」

鼎「こちらの情報を知らない相手に自分から罠にはめていく事ができれば強いかも知れないけど、相手に手の内を既に知られてて、主導権も握られたら戦いにもならないタイプだよね。」

愛原「俺の格ゲーのスタイルも、若干その傾向はあるかも知れない。何しろ【アレもできない、コレもできない】という弱点だらけのタイプなので、対戦数、もしくはラウンドが増すに連れて、実はすげー弱い奴という事がどんどんバレていくからな。」

逆沢「悲しすぎるな。ハッタリだけで凌いでいくタイプってか? オンライン対戦で、ハッタリなんて通用するのかどうか知らないけど。」

鼎「あえてで言えばで構わないけど、他の同ランクの格ゲープレイヤーと比べて長所といえる点を一つ言えば、何があるかな? 一応そこそこの勝率があるなら、何かしらの強みがないと辻褄が合わないと思うし。」

愛原「俺自身に特に自覚はないが、データ的に見れば【ファーストアタック達成率】が90%近くあるから、強いて言えばそれかも知れないけどな。」

逆沢「ファーストアタック? 先制攻撃の事か?」

愛原「もっとも1試合で2~3ラウンドをこなさざるを得ないし、そうなると1ラウンドくらいはファーストアタック取れてもおかしくないから、平均80%近くなってもおかしくない数値ではあるのだが。」

逆沢「つまりにらみ合いの局面に持ち込んだら、なんか分からないけど多少の優位性があるって事か?」

愛原「ただ、ファーストアタック率が高めといったところで、なぜそうなるのか原因がよく分からないので、細かい分析のしようがないのが欠点だが。同じ指標でも、コンボ達成率とか、めくり攻撃達成率とかなら、純粋に【それが強さの理由】って説明できるんだけどな。ちなみにコンボ達成率【4動作以上のコンボを3回以上達成する】も、めくり攻撃達成率【めくり攻撃を3回以上当てる】も、どちらも約1%未満だ。トライすらしないから、当たり前の数字だが。」

逆沢「うん。これは酷い。というかすげー弱そう。」

愛原「訳の分からない指標だけど、他にちょっとだけ優れてそうなものといえば、後はカウンター達成率【カウンターヒットを3回以上当てる。】98%かな? といってもカウンターなんて、見てから当てられるものじゃないが。たまたま大技の回避に成功して確定反撃取れたとか、たまたま相手が技を振ったタイミングに刺さったとか、偶然要素が強すぎるというか。あと、この指標に関しても、ほとんどのプレイヤーが90%越えなので、これも全体からみれば、誤差の範囲かも知れない。」

逆沢「うーん。なんか運頼みだけで勝ってそう。」

鼎「好意的にみれば、何となく読みが鋭そうという表現ができなくもないけど、読み自体、最終的には運要素だよね。」

逆沢「漫画の世界なら、相手の表情や息遣いから、相手の次の行動を事前に予想できる達人キャラとかも、たまに登場したりするけどね。」

鼎「相手の癖を見抜くなどして、行動を予測するというのは、スポーツの世界でもよく聞く話だよ。たとえば野球でも、投手の投げる癖の違いを見抜いて、ボールが投手の手から離れる前の時点で、次はフォークボールが来ると予測できたりもするらしいし。」

逆沢「ああ、直球とフォークボールで球速やフォームが変わるようなタイプだと、打者に簡単に球種を見抜かれるみたいな話はよく聞くわ。山本由伸投手がすごいのは、そういう癖による球種の判別が極めて困難という要素もあるらしいしね。」

愛原「格技やスポーツの世界では、相手のちょっとした動きの違いを見抜く重要性は、よく語られる所だわな。このセンスがあるかないかで、選手として相当差が出るというか。」

逆沢「打者からみれば、相手の球種やコースが事前に予測できるかどうかで、相当大きな差が付きそうだしね~。そりゃあスイングスピードとか、バットコントロールとか、動体視力とか、そういうのも重要だろうけど、相手がとんな球を投げてくるのかが読めているのと、そうでないのとでは、絶対に雲泥の差が出てくるだろうから。」

鼎「ただ、相手の癖を見抜いて対応するいっても、ネット対戦だと、ほとんど関係なさそうだよね。そもそもモニターの向こうの相手が、どんな表情しているのかも分からないし。ていうか相手の得意戦法とか、傾向みたいなのも、初対戦だと何も分からないし。」

逆沢「さっきのスタンド使いとの戦いじゃないけど、相手に関する情報が全くないとやりずらい部分はありそうね。まぁそれは、相手からみても全く同じ話だけど。」

愛原「俺的にはその方が助かるけどな。同じ相手との対戦回数が増えれば増えるほど、実はランクにふさわしくないほど、未熟者であるという事実が露呈してしまうから。」

逆沢「だからとりあえずファーストアタックをきちんと取って、相手に【コイツはできる!】と錯覚させる事から始めないと駄目ってか?」

愛原「まぁ、相手には慎重になってもらった方が、やりやすいかもな。何しろこっちはプレイヤーの基礎スペックがクソ低い。ノーガードの殴り合いみたいな展開を仕掛けられると、こっちがどんどん押されるようになるし。やけくその無敵技でとりあえず仕切り直しを狙っても、そんな時に限って焦ってコマンド入力も失敗したりして、ひどい展開になるからな。」

逆沢「乱戦状態になったら、先読みがまったくできなくなるってか?」

愛原「超能力者じゃないから、そもそも先読みなんてできるはずもないが、今の状況を凌ぐのが精いっぱいで、作戦とか、先の事を考える余地がなくなる程、切羽詰まった状況が苦手という意味では合ってるかもな。作戦も読みも関係なく、本人の基本スペックだけがモノをいう展開は、俺的に極めて厳しい。反応速度も、とっさの判断力も、ボタン操作の素早さや正確さも、明らかに雑魚そのものなので、地力勝負になったら、まぁどうにもならん。」

逆沢「つまりお前みたいな雑魚スペックの人間が、漫画で出来るような予知能力みたいなものを身に着けたとしても、宝の持ち腐れにしかならないってか?」

愛原「仮に1秒後の敵の行動を予知できるという異能スキルを獲得したところで、俺的には全く役に立たないのは間違いないな。立ち中段技を見てから防御しても間に合うレベルの反射神経があるなら、1秒先が読めれば、大抵の相手の攻撃は防げるかも知れないが。」

逆沢「1秒後に銃弾が飛んでくると予測できたところで、鈍重な人間は、それを回避する事もできず、食らうしかないようなものってか?」

愛原「この辺は、バッティングセンターにでもいけばよく分かる。コースと球種が分かってても、速すぎる球は、どっちみち打てないから。慣れた人間ならともかく、少なくとも我々素人ならな。」

鼎「予知能力と聞くと、最強クラスの超能力のような気がするけど、実は、使い手のスペックが低すぎると、本来の強さが全然発揮できないという事かな?」

愛原「時間停止能力なんかも、その類だろうな。上手く使いこなせれば最強格の超能力だと思うが、ドラゴンボールに登場するギニュー特戦隊のグルドとか、その典型な気もするし。」

逆沢「ああ、息を止めている時間の間だけ、時間を止められる能力ね。ただ息を止めている間だけというのがネックで、そんな状態では、明らかな格上にダメージが通るほどの攻撃はできないだろうし。とかいって時間停止中に間合いを広げて態勢を整えようとしても、息継ぎしてる間に、せっかく広げた間合いを詰められてしまうし。実力差がありすぎると、時間を止める能力すら、ほとんど役に立たなくなる典型というか。」

愛原「作品によっては、寿命さえ気にしなければ無限に時間を止められる能力者が登場する事もあるが、それでも完全無敵とはいかないからな。時間停止中だけは無敵状態かも知れないが、時間停止してないタイミングで奇襲攻撃を食らったら、ひとたまりもないだろうし。」

鼎「時間停止能力も、典型的な初見殺しのスキルだよね。その人が時間停止能力の持ち主だと事前に知る事ができたなら、不意打ちを得意とする暗殺者を大量に雇えば、いつかは暗殺に成功できそうな気もするし。」

逆沢「熟睡してるタイミングで暗殺するとか。脱出不能な閉鎖空間に閉じ込めるとか。毒殺するとか。時間停止能力者を葬る手段自体は、いくらでもありそうだしね。」

鼎「こうしてみると一見、最強クラスの異能を身に付けられたとしても、使い手のスペック次第では、結構持て余してしまいそうだよね。」

逆沢「予知や時間停止レベルですら、そうだしね。そう考えると、ギャンブルに負けた相手を行動不能にする能力みたいなものとか、超ザコスキルにしか見えないというか。」

愛原「裏を返せば、使い手のスペックが高ければ、スキル自体は三流でも大化けする可能性があるという事だな。もちろんその異能スキルとの相性込みで。」

逆沢「自分の得意な土俵に乗せる事で最大の力を発揮するタイプなんかは、あらゆる手段で相手を土俵に乗せなくてはならないし。そういう部分で、使い手の知能や勇気が試されるって感じね。」

鼎「リーダーのようなタイプなら、相手を考え込ませるように誘導できた方が有利に戦えそうなタイプになるのかな?」

愛原「そんな偉そうなものではないけどな。別に読み合いが得意だから読み合いに持ち込んでいる訳ではなく、殴り合いになるともっと不利だから、仕方なく読み合い勝負に持ち込んでるだけで。」

鼎「漫画では、得意な水中戦に持ち込みながらも、にも関わらず水中戦で主人公に敗北するようなタイプもいるけど、そんな感じかな? 水中戦でも実はそこまで強くはないけど、水中戦に持ち込まなければ戦いにならない程に弱いから、是が非でも水中戦に持ち込みたがるようなタイプというか。」

逆沢「いかにも低スペックが、低スペックなりにあがいてる感じの戦い方ね。」

愛原「俺的には割と好きだけどな。コモンカードしかないしょぼいデッキで、それでも何とかカードゲームで勝ちに行く的な面白さがあるというか。レアカードを大量に詰め込んだ熟練者同士でハイレベルな戦いをする方が絵にはなるかも知れんが、安いカードだけしかなくても、それなりにやり繰りして勝利を手繰り寄せるのも、一つのドラマだとは思うからな。」

鼎「特に初級者は苦手なことが多いから、それを一つの苦手属性という表現で置き換えれば、独特の展開にもなりそうだよね。」

逆沢「RPGでも、苦手属性が一切存在しないキャラに勝つには、地力で相手を上回るしかないけど、相手に苦手属性があれば、それを上手く突く事で、格上にも勝てるという面白さが出てくるというのはありそうね。」

愛原「格ゲーの場合は、上手い人同士で戦うと、高度なジャンケンみたいになりやすい。お互いに明確な苦手がない程度には安定した戦いができるので、最終的には高いレベルでの読み合いになりやすいというか。もちろん上級者同士でも実力差があれば、その場合はいわゆるジャイアント・キルみたいなものは起こりにくく、単純に実力が高い方が勝ちやすいだろう。レアカードが1枚しかない上級者と、スーパーレアを含むレアカードが何枚もある上級者がぶつかれば、最終的にはカードの差がそのまま勝敗に結びつくような感じで。お互いに基礎自体はしっかりできて、操作ミスなどによる自爆も少ないから、番狂わせも起きにくいからな。」

鼎「そのたとえで言えば、初級者はコモンカード中心で戦うようなものかな? ちょっと難しい技術を何個か身に着けていれば、その分だけは、アンコモンかレアのカードも持ってます的な。」

愛原「初級者同士の対戦の場合は、できる事が少ないため、コモンカード中心の戦いのようにならざるを得ないのはその通り。だがそれに加え、プレイヤースキルも低いため、不確定要素も多くなる。コマンドミスとか、しょうもない事で戦況が簡単に変わるというか。その一方で、甘えを許さない上級者と違って、甘えた攻めが比較的簡単に通るというか、いわゆるわからん殺しもまだまだ通用するので、弱点属性のかみ合い次第では、ランクが低い方が、勝ちまくるみたいな事もたまには起こる。実は俺も、ランクは大体こちらの下にいる(たまに同ランクにはなるが)のに、対戦したらほぼ勝てない人が少なくとも一人はいるからな。」

逆沢「それ、いわゆる初心者殺しとかじゃないのか?」

愛原「多分違う。主に起動してる時間帯がほぼ同じだからか、その人とは何度も対戦していて傾向も把握済みだし、何ならその人の戦歴などもチェックしてる。総合的な成績はやっぱりこっちの方が多分上。でも直接対戦すると、大体負ける。こちらも対策を練るのだが、向こうの勝ちパターンと、こちらの弱点属性がぴったりかみ合ってるせいか、いつの間にか相手の土俵に乗せられて、ハメられる感じでこちらが押し切られる。悔しいがどうにもならん。」

鼎「小手先の対策ではなく、基礎的なスペックを上げて上手くならないと、その人は絶対に攻略できない気がするよ。地力の差でいつも追い詰められてるとするなら。」

逆沢「キャラの相性もあるかも知れないけどね。昔はザンギエフから見たダルシムの相性とか、最悪だったらしいし。今はそういうの、ほとんどなくなったらしいけど。」

愛原「まぁ逆に、ランク的には主に1個格上(たまに同ランクになる)だけど、こちらからすると互角以上には戦える馴染みのプレイヤーもいるから、トータルではおあいこかも知れんが。」

鼎「苦手を克服できてない弱い人のグループでは、単純な実力差とか、駆け引きとかではなく、相性差も比較的露骨に出やすいという事かな? こちらの勝ちパターンが通用しにくい相手とか、こちらの弱点属性をガンガン突いてくる相手と当たると、本来の実力差に関わらず、どうしても不利になりやすいみたいな。」

愛原「まぁそれも、一つの面白さだな。もっともコマンドミスという不確定要素が初級者層にはどうしても多く付きまとうし、甘えた攻撃という名のギャンブルも初級者はどんどん仕掛ける(そしてそれが通用してしまう程度にはギャンブル効率も悪くない)から、大番狂わせも起こりやすく、そういう爽快感は正直たまらん。」

逆沢「それ、頭脳戦でもなんでもなく、単なる運試しじゃね?」

鼎「高校野球でも、甲子園に出るような上手いチームと、地方予選の初戦で負けていくような弱いチームでは、勝因が全然違うよね。上手いチーム同士の対戦だと、選手の質の差が勝敗に直結しやすく、番狂わせも起きにくい。ただし両チームとも基礎がしっかりできてることが大前提なので、むごいエラーなどをしでかしたら、それが致命傷になりやすいみたいな。逆に下手なチーム同士の対戦だと、双方ともエラーするのは当たり前の、目が肥えた人からすると、相当グダグタな試合運びになりやすいみたいな。」

愛原「傍からみると、グダグタかも知れんが、当人同士は真剣勝負だ。但し、両チームとも未熟者同士だから、上手く相手の弱点属性を突ければ、そこが勝敗を分けるポイントになりやすいかも知れん。バッテリーの質次第では、実は盗塁し放題という事もあるだろうし。よく見たら変化球は丸わかりという事もあるだろうし。それ以前に投手はストレート以外の球種がないとか。打者も変化球が来ることを全く想定していないし、変化球への対応も当然できないなんて事も十分ありえるが。まぁ両チームとも、そんなに本気で部活に取り組んでもいないだろうから、相手チームにそんな分かりやすい弱点があっても、事前に相手チームの研究をする事もなく、当然、弱点に気づく事もなく、なんとなくで試合が進んで、なんとなくで試合が終わる事も珍しくないだろうけど。」

逆沢「まぁ、それでも似た者同士で白熱した戦いになれば、結果オーライってか。」

愛原「そう。結果オーライ。プロ野球みたいに興行として成立させたいなら、人様からカネを取れるだけのハイレベルな試合を見せる必要があるが、草野球にそんな概念はないようなものだな。プレイヤーが楽しめればそれでいい。但し、下手糞同士で試合をしても楽しめる工夫みたいな思考は、あまりおろそかにしない方がいいかも知れない。ここをおろそかにすると、人口ピラミッドを構成する底辺部からどんどん崩れ落ちていって、衰退にしかつながらないからな。という訳で今回は、自分が底辺側だからこそいえる、未熟者なりの対戦の楽しみ方みたいなものに連れて触れてみたぞ。」

逆沢「下手糞同士でも対等な実力の者同士で戦える仕組みがあれば、それなりに楽しめるというのは感じたけど、できれば格上相手にも勝ちたいんだけどね~。」

愛原「漫画の世界なら、上に触れたダービーなどのように、自分の土俵に引きずり込めば、格上相手とも互角以上に戦えるだろうが、リアル対戦では、ハンディキャップ戦みたいな感じにしないと難しいだろうな。将棋の世界なら、飛車落ちみたいな感じで。」

鼎「自分の土俵みたいなものがある人はいいけど、何をやっても中途半端な人は、ハンディキャップを付けてもらうしか格上に勝つしかないのかな? ハンディキャップをつけてもらった時点で、もう格上に勝ったなんてドヤ顔で言えなくなるような気がするんだけど。」

愛原「対戦なんてのは実力が対等な者同士でやるから楽しめるものであって、ハンディキャップは、対等な実力の者が近くにいないけど対戦だけはしたいという時に、応急的にやるものでしかないからな。ゴルフじゃないが。」

逆沢「格下がハンデなしでジャイアント・キルしたければ、何らかの一芸を徹底的に磨き上げて、そこに一縷の望みをかけるしかないって事か?」

愛原「相手が【初級者としては強い方】程度の格上なら、勝手に自爆してくれる事もあるし、弱点属性を突く事で、比較的格上にも勝ちやすいとは思う。しかし甘えを許さない程度に隙のない上級者なら、自爆はほとんど期待できないし、弱点属性もほとんどないだろうから、そうなると磨き上げた一芸を炸裂させるか、読みを徹底的に当てるくらいしか、勝ち筋が見えないな。まぁ自分より性能のいいカードをたくさん保有してしたり、基本スペックが高いからこそ格上なんだろうし、格上相手には滅多に勝てないからこそ、ジャイアント・キルに価値がある訳だからな。金星というのは滅多に配給されないからこそ、値打ちがあるようなもので。」

逆沢「課金ゲームのプレイヤーに置き換えれば、お前は無課金プレイヤーみたいなものか? だから安いカードしか集まらないし。でも廃人化したり、あるいは課金してまで、レアカードを集める意欲もないから、安いカードだけを武器に、たまにログインして楽しむ的な。」

愛原「そうかもな。それでもプレイヤー人口には貢献してると思うし。上位のカードを持つ相手(格ゲーでいえば、難しいコンボなり、困難な技術なりを習得している相手)に勝てれば、こちらも嬉しくなるからな。もちろん一芸という名のレアカードを一枚でも持てれば、スペックが低めでも格上に勝てる可能性も跳ね上がるし、それも素晴らしい楽しみ方の一つだと思う。」

鼎「下手な人でも下手な人なりに、一芸を磨いたり、頭を使ったり、駆け引きをしたりして、自分なりの楽しみ方、戦い方、勝ち方を見つければいいって感じかな?」

愛原「ただ初級者は、遊び方が分からないから初級者という言い方ができなくもないので、そういう意味で、下手な人でもこういう遊び方ができるのでは?と視点の一助になればとは思う。という訳で来年もよろしく。」
















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2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日
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