愛原様のたわごと(24年6月2日)
愛原「岸田内閣が、6月に実施する所得税の減税額を給与明細に明記するよう義務づける方針を示したらしい。」
逆沢「近年まれにみる、ケツの穴の小ささを自ら暴露するような政策ね~。ってか、これ、政策とよんでいいレベルの話なのか?」
鼎「首相の名声を下げる以外の効果が特に思い浮かばないんだけど、どういう意図があるのかな?」
愛原「岸田総理いわく、【手取りの増加を実感してもらうため】という事らしい。まぁ安倍総理が好んだ現金給付と比べたら、減税というのは実感がわきにくいからな。事務経費という意味では、現金給付とか、吉村大阪府知事がやろうとしたお米の現物支給よりは、何倍もマシではあるのだが。」
鼎「政府が負担する事務経費という意味では、現金支給や現物支給よりはいいと思うけど、その代わり一般の税負担者の事務負担が増えるという、非難の声も報道で聞くけど。」
逆沢「とりあえず【減税額を給与明細に明記する】事務は、いらんだろ? 完全に余分な手間で、納税者のヘイトを高めるだけだし。だから【恩着せメガネ】みたいな、不名誉なあだ名までつけられたりすんねん。それとも分かりやすく恩着せする事で、【誠司さんありがとうございます】とでも、言ってもらいたいのか?」
愛原「誰やねん? 誠司って。」
逆沢「ああ、漢字変換しないまま、ネットの有名フレーズをそのままコピペしてしまったわ。今回の場合は、誠司じゃなくて政治ね。別に文雄さんでも構わないけど。」
愛原「減税にしろ現金給付にしろ、あるいは補助金でも構わないが、本来の目的は生活支援や経済振興であって、恩着せによる集票ではないはずなんだが。こういう事をしてるから、選挙目当てのバラマキと言われたりするんだ。」
鼎「でも、貰えるお金は貰いたい人が大半だよね。口では色々批判してても、実際はそれほど悪い気はしないというか。」
逆沢「けど大衆にもプライドがあるからね~。カネ目当てで尻尾を振るような、安っぽい振る舞いはしたくないわけよ。特に【カネやるから、芸見せろ】みたいな態度が露骨だと、何かしら反発したくなるわけで。」
愛原「まぁ真面目な話。税金の機能が富の再分配にある以上、こういう(選挙目的以外の)効果が不明瞭なバラマキは、俺としては全く支持できないけどな。安倍の現金給付や吉村の現物給付よりは、事務経費がずっと安くつく分はマシというだけで。」
逆沢「けど、政府が負担する事務を、代わりに納税者側が負担するというのは、どうなんだ?」
愛原「内容や程度にもよるが、それ自体は、普通にアリなんじゃないか? スーパーでもセルフレジ、ガソリンスタンドでもセルフ給油が普及しつつあるように。本来、店員が負担する業務を、客が負担する流れ自体は、世間の至る所でもみられるし。」
鼎「金融機関でATMが当たり前になったように、これからの世の中は、店員が事務を引き受けるのではなく、客ができる事は客が負担する流れになっていくのかな?」
愛原「結果的に、客にとってもその方が便利なら、当然そうなっていくのではないか? 特に金融機関の場合、窓口で入出金する手間を考えたら、ATMで済ませる方が、気楽だからな。」
逆沢「客が業務を負担しても、その分安く済むなら、そっちの方がアリって人も多そうだしね。ガソリンスタンドのセルフ給油に関しては、値段で差をつける事で優位性を提示してる感じもあっただろうし。」
鼎「スーパーのセルフレジに関しては、今の所、店や客の事情によりけりだよね。通常のレジが混雑していて、買う商品も少ないなら、セルフレジで済ませるのもアリかな?ってレベルというか。ガソリンスタンドと違って、セルフレジを選んだから、何円安くなるという訳でもないから。」
逆沢「逆に安くされても、逆効果じゃね? それでセルフレジが大渋滞したら、それはそれで客のヘイトがたまるだろうし。そうでなくても、レジ店員と違って、一般客がレジを通すテンポなんて、すごく遅いんだから。」
愛原「以前、所用で遠方を訪れた際に、たまたまセルフレジしかない店舗で買い物する機会があったのだが、同じ商品を10個以上、自分でスキャンするのは骨が折れたな。店員がレジにいれば、一個だけスキャンしてあとは個数入力で即会計終了できたのに。」
逆沢「後ろに客がいたら、イライラしそうな光景ね。」
愛原「通常のレジとセルフレジは、併用して欲しいくらいは思ったな。あとトイレットペーパーの束とか、ペッドボトルの箱買いとか、そういうのもセルフレジの重量計に乗せるには、スペースを圧迫してどうも相性が良くない。」
鼎「将来的には、そういう部分も改善されていくかもしれないけど、今のところは併用が一番無難かも知れないね。」
逆沢「注文ミスを抑えたり、お金のやり取りを確実にしたいからか、吉野家やマクドナルドなんかでも、設置機器で注文できるようにも変わってきてるし。食堂なんかでは、食券システムのところもちょくちょく見かけるし。あれらも店側の事務負担の軽減みたいな目的が大きいのかね~?」
鼎「けど居酒屋や喫茶店などでは、未だに退店時にまとめて清算するシステムのところばかりの気もするよね。」
愛原「追加注文で利益を上げるシステムだからな。食券システムにすると、食い逃げやオーダー間違いのリスクは減るが、追加注文で売り上げを加算しにくくなるからな。」
逆沢「店としては、客に事務負担を押し付けて、少しでも店側の負担を軽減したいところだけど、それで売り上げが減ったら本末転倒ってか?」
愛原「あと客も店は選ぶ。窓口対応よりもATMで取引した方が楽となったら、そりゃ客も自然とATMを選ぶだろうが、セルフレジにメリットを感じなければ客も当然、通常のレジに並ぶからな。」
鼎「とか言って、今まであった通常のレジを昔より不便にすることで、セルフレジに誘導するように仕向けても、客がヘイトを感じるだけで逆効果だよね。」
逆沢「そういや国が、マイナンバーカードや保険証がらみで、それに近い事をやってた気がするわ。昔からあったものを、わざと不便にする事で誘導するみたいな。」
鼎「一般のお店でそういう振る舞いをしたら、ライバルのお店にお客さんが流れてしまいそうだよね。」
愛原「新しい選択肢を選んでもらいたいなら、そっちを選んだ方が得という優位性を示さないと駄目だよな。」
逆沢「最近は何でもかんでもネットでやり取りみたいな時代になりつつあるけど、パスワード設定やパスワード入力が面倒くさいとかの理由で、敬遠されてる部分もまだまだあると思うわ。」
愛原「【パスワードの使いまわしをやめましょう】とか、一見もっともな話ではあるが、銀行の暗証番号くらいしかパスワードがいらなかった時代とは違うし。【そんな何十種類ものパスワードを全部覚えてられるか?】ってのが、偽らざる本音だよな。」
逆沢「運転免許の更新の時のパスワードとか、何に使うねん?って心底思うわ。」
愛原「警察が、その人が日頃多くするパスワードをこっそり記録してんじゃねえかくらいには思うわな。まぁ警察相手なら妙な真似はしないと信じたいが、ネットのサイトには怪しいものも色々あるので、パスワードの使いまわしは危険と言われたら、それは事実と言わざるを得ない。なのでそういうサイト相手には、漏洩しても構わない、どうでもいいサイト向けの共通パスワードを用意しておくのも一つの手かもな。」
鼎「今は確定申告も、国勢調査の回答も、株主の投票でも、なんでもネットで回答可能で、実際にネットでの申告を推奨されてもいるけど、それでもネットは面倒くさいと感じることもあるよね。」
愛原「株主投票なんか、何かのついでに郵便ポストに投函した方がよほど早いからな。【抽選でクオカードが当たります】みたいなキャンペーンをやられても、抽選と言ってる時点で失笑しか湧いてこんわ。企業側の事務負担という意味では、ネットで投票してもらった方が何倍も処理が楽なんだろうけど。」
鼎「ネットでアンケート調査に答えようとしても、一つでも未回答な項目があると、【未回答の項目があります】みたいなエラーが出て送信できない仕様は、私としてはすごく残念だよ。」
愛原「未回答はうっかりミスではなく、【それが回答者の意思】という事も多いんだけどな。嘘の回答をするのは気が引けるし。とか言って、正しい回答をするには時間をかけて調べる必要があったり、よく分からないものもあるからな。中には適切な選択肢が無かったり。」
逆沢「そういや数日前。大阪府が府内の小中学校に対して、大阪万博に学校として参加したいか?というアンケートを取ったけど、そもそも【参加したくない】という選択肢が元々無くて、【希望する】か【未定・検討中】の2択しかなく、かつ後者を選択すると【個別に事務局よりご連絡いたします。】とのオマケ付きだったらしいわね。こういう恣意的なアンケートもあるから、そこはよく確認する必要があると思うわ。」
鼎「そういうアンケートは白紙で出す手もあると思うけど、ネットだと上みたいなエラーが出て送信できなかったりするから、結局アンケート自体、回答するのをやめちゃう事もあったりするよ。」
愛原「嘘の回答をされて統計を信用できないものにされるくらいなら、分からない設問とか、調べるのに時間がかかる設問とか、回答したくない設問を空白のままにしておいても送信できる仕組みにしておいて欲しいわな。俺もせっかくアンケートに協力しようという気になったのに、【未回答の項目があります】の壁に当たって、結局萎えてやめた事があるわ。統計を歪めたくなかったから、嘘はつきたくなかったしな。どうしても未回答を避けて欲しいなら、【不明】という選択肢くらい用意しろと。」
逆沢「そういう意味では、国勢調査みたいなものも、まだまだ紙の方がいいのかね~? パスワード設定したり、未回答の壁に当たるリスクを考えたら。」
愛原「ただ少し前に回答した、経済センサス基礎調査に関しては、想定外に親切設計で逆に驚いた。ログインIDもパスワードも、こちらが設定しなくても向こうから用意してくれてるから、それを入力するだけだし。前回答えた内容もそのまま保存されてるから、特に変わってない項目に関しては、そのままで良かったし。質問内容もいちいち調べる必要もない簡単なものだけだったからな。これなら、同じ内容を書き直す手間もいらないし。すごい楽で、紙より断然ネットを選ぶわって感じで好感が持てた。総務省統計局のアイデアか、そこから委託された業者のアイデアかは分からんが、実に素晴らしい。」
鼎「統計やアンケートも、紙で回答されるよりも、ネットで回答してもらった方が、事務処理的には絶対に楽だろうし。ならば回答者が、紙ではなくネットで回答しようと言う気になれる工夫があって欲しいよね。」
愛原「面倒くさいパスワード設定を強要されたり、【未回答の項目があります】が出て送信不可にされると、一気に萎えて、アンケートに協力する気持ち自体が失せたり、書きたい項目だけ紙に書いて、あとは全部白紙で出しちゃえって、どうしてもなるからな。」
逆沢「大阪万博のアンケートみたいに、欲しい選択肢がないのは、紙・ネットの区別なく論外だけどね。」
鼎「こうしてみると、事務というのは、どれだけ分かりやすく簡略できるか?が、大きなキモの気もするけどどうかな?」
逆沢「そういや漫画や小説の世界でも、デスクワークの達人とか、事務のプロフェッショナルみたいなキャラが登場するけど、あれは結局どういう存在なんだ?」
愛原「そうだな。なら今回のテーマは、事務職の達人という風にするか?」
逆沢「ファンタジーの世界の事務職員は、ほぼ脇役ばかりだけどね。なんか面倒くさそうな手続きを、代わりにやってくれる人くらいのイメージしかないというか。」
鼎「なんかよく分からないけど、面倒くさそうな下準備を、主人公が気付かないところできっちりやってくれるようなキャラのイメージだよね。」
逆沢「戦争ものなら、なんかよく分からないけど、その事務キャラに任せていれば、兵糧の備蓄も輸送もバッチリみたいな設定になってる事が多いわね。」
鼎「でも、これ、冷静に考えたら、とんでもない功績だよね。」
愛原「かつて漢を建国した劉邦が蕭何を勲功第一と讃えた程度には、本来、重要な役目でもあるからな。日本では補給や兵站は、大体軽視される傾向があるけど。」
逆沢「秀吉政権で武断派が、補給支援を得意とする文治派を軽蔑して毛嫌いしたりとか、大日本帝国も補給を軽視して死因の多くを餓死が占める羽目になったとか、そういうのは日本のお家芸のような気もするわ。」
愛原「ま、中世以前においては、本格的な兵站が必要な局面は限られていたからな。西洋では現地調達が基本だから、現場調達できるような物資がないような田舎は、争奪戦にもなりようがなかったし。日本でも基本は小競り合いでこと済んだからな。そういう意味では、中国の軍事事情はやや例外寄りで、高度な兵站技術が発達したのも、まぁうなづける。」
鼎「日本の戦国時代がそこそこ長引いたのも、兵站技術が未熟だったせいで、隣国の制圧が精一杯だった時期が長く続いたのは大きそうだよね。」
愛原「日本の戦国時代の流れを大きく変えたのは、おそらく毛利元就による月山富田城攻略戦だと思う。毛利元就は、それまでの攻城戦の常識を覆す長期戦で、2年近く時間をかけて月山富田城を陥落させたが、これを実現可能にするには、当然ながら過去の日本の歴史にほとんどなかったような、本格的な兵站技術が必要になるからな。」
鼎「その最先端の兵站技術を戦国時代で最も活用したのが、毛利家と織田家だよね。」
愛原「毛利家と織田家は、石山本願寺の戦いや、三木城の戦いなどで、ハイレベルな輸送戦を繰り広げたからな。攻める側は、自身の兵糧を維持しながら守城側の兵糧搬入をいかに阻止するか? 守る側はいかに攻める側の兵站を破壊し、あるいは包囲をかいくぐって兵糧を城に運び入れるか?」
鼎「けど実は、そういう近代的な戦いが行われたのは、戦国時代でも後期に入ってからだよね。それまでは、上杉謙信さんや武田信玄さんが小田原城を攻めたけど、すぐに撤退していったように、長期にわたって城を包囲するという考え方自体がほとんどなかったから。」
逆沢「なろう小説の自称軍師も含めて、ちょっと頭の良さそうなキャラはすぐに【援軍のない籠城戦は無意味】みたいなセリフを吐くけど、実際は、援軍が来なくても城さえ固ければ、余裕で凌げるケースも多かったってか?」
愛原「攻め手からすれば、長期包囲は経済的にも負担が大きすぎるからな。特に農民兵は農繁期には動員できないし。もっとも当時の城は、概してそこまで堅くなかったので、カネのかかる包囲戦などしなくても、力攻めで何とかなるケースが大半だったのもあるが。」
逆沢「北条家は、西国の兵站技術の進歩を完全に見誤ったから滅んだって感じか? 小田原城にさえこもっていれば、あの上杉謙信や武田信玄ですら追い返せたように、秀吉相手にもそれができると思った時点で、時代の変化が分かってないというか。」
鼎「西の方では、毛利家や織田家が既に【援軍なき籠城は無意味】と言われるような高度な技術戦を繰り広げているのに、東の方では、城に籠ってたらいずれ攻め手が諦めることを前提にした古い思想のままなら、さすがに文明力の差を見せつけられても仕方ないって感じかな?」
愛原「ただ、東は西に比べ文明が遅れてるみたいな単純な話ではなく、事は経済力とノウハウの話でもあるからな。上杉謙信がそれをやろうとしても、それだけの経済力もノウハウもなければどうしようもない訳で。特に上杉家の場合は、トップが本拠地を長く不在にしてると、誰かが謀反をたくらんだり、領土経営が危うくなるリスクが高いからな。」
鼎「ノウハウという意味では、大内家が尼子家にしかけた第一次月山富田城の戦いで、攻め手の大内側が惨敗した教訓が大きそうだよね。」
愛原「第一次月山富田城の戦いには、若き日の毛利元就も、大内側で参戦してたが、最終的に命からがら逃げざるを得なかったな。元就としては当時の反省もノウハウとしてしっかり組み込んだのだろうと思われる。」
鼎「第一次月山富田城の戦いの時は、大内家は1月に進軍開始して出雲に侵入したのが4月になり、10月に月山富田城を包囲する陣を敷いて、翌年の3月になってようやく本格的に攻城戦を開始するなど、未来に生きる私達からすれば、すごくのんびりした感もあるよね。当然、大内家の士気もその頃にはすでに下がっていて、かつ尼子家の仕掛けたゲリラ戦が厳しくて、本格的な攻城戦を開始した1か月後の4月には大内方の離脱が相次いで、結局5月に敗走で終わったあたり、色々反省材料も多そうというか。」
愛原「1年以上の遠征を余裕で支えられる大内家の財力は、普通にすごいと思うけどな。ただ、それ以外の部分がまだ足りなかったのだろう。元就は前回の戦いから色々学び取ったのか、月山富田城の付近に点在する支城の制圧を優先し、支城を救おうとする月山富田城本城からの援軍を各個撃破する流れを繰り返す。毛利水軍が海上封鎖もする事で、尼子側は補給が完全不能になり、得意のゲリラ戦をしかけたくても、それすら許されない完全包囲状態にされ、ついに開城に追い込まれる事になった。」
逆沢「ゲリラ戦で、攻め手の補給部隊を襲ったりするのは割と定番だけど、それを防ぐノウハウが元就には十分あったという事か?」
愛原「軍略部分以外の工夫も大きいだろうな。長期にわたる兵站の維持には、経済力もそうだし、色々事務方に高度なスキルも要求するからな。」
逆沢「今の日本なら中抜き三昧で、最前線に兵糧が届く頃には、元々の3割以下になってそうだわ♪」
愛原「ただ織田信長も、石山本願寺相手に、中抜きの方がまだマシと思えるような苦境を味わっているからな。織田家が用意した兵糧がいつの間にか本願寺側に運ばれてたりして、それで荒木村重が疑われて謀反の流れになったり。相手のフィールド内で包囲しようとしても、地元住民は基本的に守り手の味方だから、元就クラスの対策ができないと、どうしてもそういうのは起こる。言い方を変えると、織田家ですら、先進的な兵站技術を会得するまで何年もかけている。鳥取城の戦いくらいになって、ようやくそれが完全体になった感があるが。」
鼎「鳥取城の戦いは、攻め手の秀吉さんが地元の商人を丸抱えするなどして、本来鳥取城側に入るであろう兵糧も織田家側が掌握できた事や、鳥取城下の地元の農民を速やかに鳥取城内に追い込んだ事もあって、わずか3か月で開城に至ってるよね。」
愛原「毛利元就も、月山富田城の攻略の際には、城から逃げ出す尼子兵らの投降を認めず、月山富田城から外に逃げ出す兵士らを城内に追い返すムーブを繰り返して兵糧の消費と士気の低減を早めたが、秀吉がそのノウハウを完全習得した感じだな。守城側も、一度は味方を裏切って城から逃亡した者たちを城内で保護せざるを得ないわけで、信用できない部下との同居生活は、すごく苦しかっただろうな。どんなに兵糧が苦しくても、それを理由に城主が人減らしの為に味方兵を安易に斬ろうとすれば、内部崩壊が起こってそれで即終了だし。」
鼎「秀吉さんによる小田原城包囲戦も、北条家の家老でもある重臣の松田憲秀さんが秀吉さんに内応しようとした事実が発覚したあたりで、小田原城内が激しく疑心暗鬼状態に陥ったのか、それから半月も持たずに投降してるよね。幹部級の味方までが信用できなくなったら、戦いはもう不可能って事かな?」
愛原「月山富田城の戦いでも、家老の宇山久兼が内通の疑いをかけられて、大名の尼子義久に誅殺されるようなのが起こってるからな。これに関しては、宇山はシロで毛利元就による離間策の疑いも強いが、味方が信用できなくなったら籠城側は終了という意味では同じなのかも知れない。逆に三木城の戦いが2年ももったのは、最後まで三木城側の結束が固かったのが大きいかもな。」
逆沢「なんか戦いの次元が違いすぎるわね。軍人の仕事以外の部分の方がかなり大きそうというか。」
愛原「攻城戦というのは、腕っぷしとか、兵を操る技術とか、そういうのを飛び越えて、商人との協力とか、陣地の建築とか、道路の整備とか、下剋上の時代に本拠地を長期間がら空きにしても治安や徴税活動を維持するシステム作りとか、事務方の果たすウエイトがかなり大きくなってくるからな。もちろん原資となるお金の管理や調達手腕も必要だし、それを中抜きとかさせずに、ちゃんと棚卸作業もして在庫を確認したり、期日までに兵糧を必ず届けさせるなど納期厳守の姿勢も必要になる。」
逆沢「でも、それってデスクワークと全然違わないか? どっちかと言えば、漫画の編集者みたいなのに近そうだけど。」
鼎「昔の漫画の編集者というと、スキあらばサボろうとする漫画家の尻を叩いたりご機嫌を取ったりして、なんとか締め切りまでに作品を上げさせる人みたいなイメージがあるよね。事務というよりはほとんど営業というか。」
愛原「机に座って書類とにらめっこしてるだけで済むようなのは、事務職の中でも下っ端だけだからな。部下や取引先が、一切ズルも手抜きも駆け引きもしないなら、書類上のやり取りをするだけでも事足りるかも知れないが。」
逆沢「まぁ、税理士や司法書士にしたって、決められた書類を作るだけの仕事ではないだろうからね~。」
鼎「ていうか腕のいい税理士かどうかで、実際に払う税金の額が変わってくる事もあるらしいよ。特に不動産関係とか、相続関係だと、色んな税の優遇措置に関する知識がどれだけあるかで、割と数字が変わってきたりもするらしいから。」
逆沢「私からすれば、なんでも経費で押し切るような攻める税理士もいれば、税務署に付け込まれる隙を与えない守りの税理士もいるくらいの印象しかないけどね~。」
鼎「コロナの時も色んな税制優遇策とかあったけど、それに対しても自分から色んな助言をしてくれる税理士もいれば、決められた書類作成作業しか行わない税理士もいるようだし。税理士なんて誰に頼んでも同じという風には、実際はならないらしいけど。」
逆沢「けど、それはそれで逆に問題じゃね? 誰が計算しても払う税金の額が同じになってこそ、税の公平性が保たれるわけで。あの税理士に頼んだら税金が安くなり、別の税理士に頼んだら税金が増えたとかになったら、それはそれでまずいというか。」
愛原「ただ補助金などは、自分から申請しないともらえないのが普通だから、それを積極的に助言してくれる税理士か否かの差は、馬鹿にできない気もするけどな。税制優遇措置に関しても、これは優遇措置に含まれるという事を申請時にアピールしないと、優遇前の通常の税額で徴収されるケースも多いし。」
逆沢「そういう知識量の差で、実際に払う税金の額が変わるみたいなのはやめろと思うわ。そういう意味では、法律に関する知識の差で有罪でも無罪に変えられる弁護士なんかも、本来どうかと思うけど。」
鼎「事務の基本は分かりやすさだけど、税の基本も、法律の基本も、分かりやすさが第一だと私は思うけど。人によって解釈に差が出て、有罪無罪の判断に差が付くような分かりにくさは、好ましくないというか。」
愛原「昔、ロシアのピョートル大帝というのが、髭税、帽子税、結婚税、風呂税、洗濯税、窓税、煙突税、皮税、鎌税、井戸税、すいか税、きゅうり税などと、色んなものに税金をかけたりした事もあるらしいが、結局、税制が複雑すぎて、徴収の事務的な手間ばかりかかって、実際の税収にほとんど寄与しなかったから、ほとんど廃止したなんて話もあるくらいだからな。複雑な税制は、取り立てる側も取り立てられる側も、事務的負担が増えるだけで、誰も得しない。そりゃ廃止して当然だわな。」
逆沢「私からすれば、消費税の軽減税率8%なんてのも、十分ややこしいと思うくらいなのに。」
愛原「政治家はなんでも特例を作りたがるというか、特例を作る事で政治力をアピールしたがる類も多いが、俺からすれば目立ちたがりなだけで有害な政治家の典型だな。特例なんてのは、無いに越した事はない。特例なんて作るから、その特例を知ってたり、特例の適用対象になってる人だけが特例を申請できて得をするとか、特例を申請するために余分な事務負担を強いられるとかになるからな。」
鼎「いわゆる腕のいい事務員キャラというのは、誰も知らないような特例を知っていたり、並の人では申請できないような難しい書類を素早く正しく書き上げたりできるような人を指すのかな?」
逆沢「漫画で登場するような凄腕事務員キャラは、シュバババと、目にもとまらぬ速さで書類を読んで、どんどんハンコを押し続けるような印象もあるけどね。」
愛原「まぁそれに近い能力は、リアルの弁護士などにも求められるようだけどな。たとえば30分5000円で相談を受け付ける弁護士は多いけど、デキる弁護士は、依頼者が持ち込んだ契約書を巧みに読み飛ばして、本当に必要な項目だけ素早く拾い上げて、的確な助言をしてくれたりするからな。」
逆沢「逆にトロい弁護士は、依頼者が持ち込んだ契約書を読んでるだけで持ち時間の30分の大半を費やして、ロクに助言もできないままタイムオーバーという事もあり得るってか?」
愛原「弁護士に必要な能力はそれだけではないが、良し悪しを判断する一つの目安にはなるかも知れないな。」
鼎「事務職に必要なのは、そういう判断力の高さみたいなものもありそうって事かな?」
逆沢「色んな特例などに関する知識もそうだし。膨大な資料から必要な項目だけ素早く抽出して結論を見出す判断力も求められるしって、感じか? あと人を巧みに説得したり、監視したりして、人を思い通りに動かす能力も、時には必要になったりして。」
愛原「もっとも事務職に必要なのは、自分の地位や役割で大きく変わるけどな。完全な下っ端なら、言われた通りの書類を仕上げるだけでも十分だろうし。」
逆沢「医療事務とかは、そんなイメージで捉えてもOKかな?」
愛原「変に個性を出されても困るという意味では、そうかもな。決められた様式通り、きちんとやってもらわないと、医者も患者も困るという意味では。ただ弁護士であれ、税理士であれ、ケアマネであれ、医療事務であれ、共通してるのは、仕事の正確さとスピードが重要って事かな? 間違った数字を平気で入力したり、仕事が遅い事務屋は、総じて頼りないイメージを受けやすい。」
逆沢「少なくとも漫画で登場するスーパー事務屋キャラで、そんなどんくさい奴はいないわね。」
鼎「スーパー事務キャラに共通するのは、どんな困難な業務でも、徹夜してでも間に合わせる。そして仕上げた記録文書や企画書なども、正確で分かりやすくて有用という事だよね。」
逆沢「けどそんな事務屋の功績に対しても、【よくやった。もう休んでくれていいぞ】の一言で済ませられて、そのままフェードアウトという事も多いけどね。」
愛原「事務屋の苦労は、滅多に描写されないというか、なかなか理解してもらいにくいからな。有用なアイデアを助言するシーンあたりがちゃんと描写されてれば、それだけでもマシなんだが。」
逆沢「助言シーンは作者に知識がないと無理だからね~。それよりはシュバババと、とにかく手先を激しく動かして筆を操ったり、ハンコ押しまくるシーンで、凄腕ぶりを表現した方が分かりやすいし。」
鼎「作者に知識があっても、読者受けが悪いから、そういうシーンを省いてるだけのケースもあると思うよ。スーパー事務屋キャラに、税の優遇措置みたいな話をさせても、読者にはピンと来ないというか。助言された主人公も【せっかくだけど、難しい話はよく分からない。お前の好きにやってくれ】で済ませそうだし。」
逆沢「けどそれは、一つのリアルだからね~。弁護士にしろ税理士にしろ医者にしろ、プロにそう言われたら、シロートは信用して従うしかないみたいな部分はあるからね~。専門知識を振りかざして難しい説明されても、どうせこっちは、意味分からないし。」
鼎「でも自営業の人を中心として、税理士を介さずに自力で税申告する人も多いし。プロに頼まないと、ちゃんとやってるつもりでもちゃんとできてる自信が湧いてこないような制度は、本来やっぱりまずいと思うよ。」
逆沢「税務は、大企業や役所なら専門知識をもった経理もいるし、顧問税理士もいるだろうから、少々複雑でも何とかなるだろうけど、自営業にはインボイス制度でも十分な事務負担になると思うわ。政府は大企業を前提に税制を練るだけでなく、個人事業者向けの配慮もして欲しいというか。」
愛原「同感だな。現状では、政府が個人事業者を淘汰したがってると憶測されても仕方ないレベルだからな。」
鼎「別に税務や法務に限った話ではなく、事務自体、簡単さ、分かりやすさ、便利さみたいなものを追及してナンボのものだよね。」
愛原「事務の目的は、それをした方が有益になる事にあるからな。昔の記録を見たい時に、そこを見るだけですぐにそれが確認できるとか。そこに入力すれば、いちいち書き直したり転送しなくても、自動的に保存ができて関係者がすぐに閲覧できるようになるとか。それを一目見ただけで、製品の仕様や使い方がすぐに分かるとか。」
鼎「そう考えると、中世の戦国時代の兵站の確保とか、すごく大変だったと思うよ。今のようなコンピューターとかも全くないし。」
愛原「たとえば材木が不足したとして、誰がちょろまかしたか?をチェックするには、相当の管理網が必要になるからな。どの商人にどれだけの量を注文したとか。その注文作業は誰が担当したかとか。その材木はいつ納入されて、いつの時点でどこにあったかをちゃんと記録していたかとか。それを辿れば、そもそも発注作業のミスか、商人の不手際か、納入後に保管中に誰かに盗まれたか、それらを辿る事で責任の所在を追及できる。だが、そういう事務作業を怠ったら、誰がどの段階でちょろまかしたか分からず、結果的に盗まれ放題になるからな。」
鼎「記録というのは、とても大切だよね。どんな腕の良い医者でも、カルテなしで診断できる内容は限られるし。」
愛原「初診では医者に【様子をみましょう】と言われる事も多く、患者としてはすぐに治してくれないのかと困惑する事もあるだろうが、観察してそれを記録に残す事から始めないと、先入観頼りになって、誤診リスクが高まるからな。」
鼎「お薬手帳も、それがあるかないかで、薬の重ね飲みによるリスクを軽減できるし。アレルギーの有無などを事前に問診で確認するのも、同様にリスク管理に不可欠だからだよね。」
愛原「データの重要性は古代から変わらないが、その重要性は年々ますます高まっている。もちろんただ記録に残せばよいのではなく、今ではより早く、より便利に、より分かりやすく、データを抽出・閲覧できるニーズが高まっているからな。ただ文章を書き写すだけなら子供でもできるが、それを分かりやすく、正確に、素早くできるかとなると、事務能力にどうしても左右される事になる。」
逆沢「下っ端の内なら、デザイナー的なスキルがあれば、綺麗で見やすい文書くらいは作れるだろうけどね。ただ管理職のような立場になると、そこに人を動かすスキルも必要になって、デスクワークというか、少なくとも机の上で収まらない業務が増えて、一気に大変さが増しそうね。」
愛原「さぼりがちな奴のケツを叩いたり、おだてて人をやる気にさせたり、ズルする奴にはしっかり釘を刺したり、ある種の対人スキルが必要になってくるからな。事務職というと、対人関係が苦手な人が就きたがる職業なイメージもあるが、出世して人を管理する立場になりたいなら、どこかで対人慣れしておきたい。」
鼎「あと向上心も欲しいよね。ここをこう変えた方がもっと便利になるとか、もっと見やすくなるとか。」
愛原「事務職の基本は、決められたことをきっちりやる事なので、下っ端である内は、提案とかせず、もくもくと与えられた仕事をこなすだけでも十分だけど、それはベルトコンベアで運ばれてくる商品を迅速かつ正確に処理する作業員と大差ないからな。それでも作業の正確性とスピードが担保されてれば、優秀な事務員であるという評価自体は揺るがないが、人の上に立つべきか?となったら、話は変わって来るからな。」
逆沢「今の日本は、決められたことをキッチリやるだけの下っ端タイプが上に立つようになったせいで、変革が遅れている気もするわ。作業員としては優秀かも知れないけど、企画ができるタイプじゃないというか。」
鼎「税制にしても、もう少し分かりやすく、簡素化する方向で、改善を進めて欲しいよね。安倍政権の現金給付じゃないけど、その作業による事務負担が大きすぎると、せっかくの効果が台無しになりかねないから。」
愛原「今の学校の先生は忙しすぎるというが、もっと仕事を減らせよと思う。費用対効果の悪い教科は切る。部活動とかもメスを入れる。大阪万博に学徒動員して、さらに業務を増やすようなのは論外と。」
鼎「たくさんの業務をシュバババと素早くこなす事務員をたくさん育成するよりも、そもそも必要性が乏しい業務を減らす、事務の効率化を進めた方が絶対にいいよね。大企業で相次ぐ検査不正とかも、事務の作業量が増えすぎたせいで起きたものと言えるし。どんなにシュバババと作業をこなせる達人でも、それ以上に作業量が増えたら、どこかで手を抜くしかできない訳だから。」
逆沢「ただ、この国は、作業量が増えたら、さらにシュバババと頑張ればいいの繰り返しで持たせてきたクチだしね~。事務の効率化ではなく、事務員に負担を押し付ける事で何とかしてきた社会だから。上官に責任を負わせたり、参謀に頭を使わせるのではなく、兵士や国民に負担と責任を押し付ける事で戦い続ける道を選んだような国でもあるし。」
鼎「ただ、世の中には変えたくない人も多いのは忘れてはいけないよ。たとえばパソコンなんて使えないというタイプの事務員さんは、パソコンがないと仕事にならないような業務への変革には、自分の居場所がなくなる懸念もあるから、より強く反対するだろうし。」
愛原「ま、青色ダイオードを発明しても報奨金が2万円みたいな組織なら、事務効率化のアイデアなんて出したいとも思わんわな。そんな組織は、仮に効率化が上手くいっても、ボーナスもロクに出さず、浮いた時間にさらに別の仕事をやらせるだけだろうし。慣れてる仕事をいつもより早く片づけたら、慣れない仕事を別に割り振られただけで終わりましたとなったら、誰も効率化したいなんて思わんしな。」
鼎「ATMもセルフレジもネット回答も、そちらを選んだ方が便利とか得と思えるインセンティブがあるからこそ、そっちに人が流れるという事を忘れてはならないよね。事務をシュバババと早くこなせる作業員タイプの事務員さんだけでなく、新しいアイデアを出せる企画・提案型の事務員さんももっと優遇して、彼らにどんどんアイデアを出してもらえるようにしていかないと。」
愛原「人に使われるだけの事務員なら、シュバババと仕事をこなせるだけで十分だが、政治家や官僚のような人の上に立つ人がそっち側なのは困るよな。仮に超人的なスーパー事務員が現れたおかげで業務が回ったところで、結局はそいつがいたから何とかなったという話でしかない。事務というのは、超人頼みで行うものではなく、恒久的に確保可能な一定のスキルを持つ事務員だけで十分回る事を前提にしたものだからな。」
逆沢「超人以外はついていけない速度で回るベルトコンベアなんて、論外のようなものね。」
鼎「どこかのパン工場では一定確率で人が死傷するとか、どこかの製鉄所では一定確率で溶鉱炉に落ちたり被ばくするみたいな話も聞くけど、労働者の何割かは事故死しても構わないみたいな労働体制は、正直よろしくないよね。」
愛原「超人のような兵士を大量に育成するより、一般人兵士でもそれなりに戦える仕組みを構築した方が、大体理に適う場合が多いからな。企画型の事務員に関しては、凡人離れした秀逸なアイデアの持ち主はいくらいてくれてもいい。但し、雇う側が彼らのアイデアをどれだけ適切に取捨選択して採用できるか?の方が重要だろう。一方、作業員型の事務員に関しては、凡人離れしたシュバババ事務員に依存するようになると危ない。そいつがいないと業務が回らなくなるので、組織がそいつに依存して腐敗しかねないからだ。そいつがお局化でもしようものなら、どんな秀逸なアイデアでも、そいつの意向で簡単に握りつぶされもするだろうからな。下手すると、そいつが背任行為やスキャンダル行為をやり出しても、余程の事がない限り、業務を回す為にそいつを守らないとならなくなる危険性すらある。」
逆沢「一人で凡人何人分でもできるようなスーパー社員は一見有り難いけど、そいつに依存するようになったら逆に危険。むしろそいつがいなくなっても組織が回るように、業務効率化を優先すべきって話ね。」
愛原「いくら呂布のような超人を雇っても、一人の武勇でひっくり返せる戦況には限界があるし。その超人が好き放題やりだした時に止められないのも困るからな。事務は超人がやるものではなく、凡人でも便利に使いこなせるためにあるものという原則は、はき違えないようにしたい。」
鼎「インターネットや携帯電話がこれほど普及したのも、庶民でも扱える簡単さや、手軽さや、便利さが大きすぎるよね。」
逆沢「政治家や中央官僚を志す賢い人たちは、絶対に百点満点を取らせないような仕組みの中で勝ち残った連中だからか、法律も税制も、素人には理解仕切れない難解なものにしてこそ、価値があると思いこんでそうだけどね。弁護士資格にしろ、税理士の資格にしろ、誰でも取得できない資格だからこそ価値があるし、そうあり続けるために、少しでも複雑な制度にしないといけないみたいな勘違いも、もしかしたらあるかも知れないし。」
愛原「前回のテーマでも触れたが、選ばれた人しか入手できない治療薬みたいな、閉鎖的な真似をやってると、社会はそれ以上に発展できないんだけどな。そうではなく、一般大衆でも気軽に手に取って便利さを実感できる方向こそ、社会は目指すべきだろう。賢い人しか理解できないルールを整備したところで、最終的には裸の王様をヨイショすることしかできない社会になるだけ。そうではなく、誰でも理解できるルールを目指したい。政治の世界も、魑魅魍魎だけが理解できる得体の知れない論理で動くから不審がられるわけで。もう少し大衆目線になった方がいい。それは大衆に媚びるのとは違う。裏金問題に対する自民党の姿勢自体、現状、媚びる媚びない以前に理解不能だからな。」
逆沢「理解不能なものに感謝なんかできないからねぇ~。」
愛原「政治家が大衆に媚びる必要はない。必要な我慢なら、それを国民に提案しても構わない。ただそれが本当に必要かどうか、理解を得るようにはしてもらいたい。理解不能なものには、感謝どころか許容もできないからな。」
逆沢「恩着せとか、そういうヘイトがたまるやり口ではなく、純粋に【誠司さんありがとうございます】と政治に感謝してみたいわ。たまには。」
愛原「コピペで済ませてるから、また変換忘れてるぞ。お前は、絶対に事務員には向かないタイプだな。」
過去のたわごと | ||||
2024年 | 5月19日 | なろう領主による平和的経済活性術 | ||
5月5日 | 真剣勝負を観戦する喜び | 4月21日 | 無知という名の免罪符 | |
4月7日 | 権力闘争の一つの実例 | 3月24日 | 劣情 | |
3月10日 | 腐敗した組織を内部から改める難しさ | 2月25日 | 第三者の憶測に基づく介入 | |
2月11日 | 結婚しない理由 | 1月28日 | 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務) | |
1月14日 | 警察が動きたがらない理由 | 12月31日 | 初級者なりの対戦の楽しみ方 | |
2023年 | 12月17日 | サイト刷新とトップページ変更のお知らせ | 12月3日 | 報道資本主義とブラックジャーナリスト |
11月19日 | 覆滅作戦 | 11月5日 | 強者のズルと弱者のズル | |
10月22日 | 自称中立(中立という名の傍観) | 10月8日 | 変わらないテレビ局の体質 | |
9月24日 | 被害者救済の視点と非親告罪について | 9月10日 | テレビ局の腐敗とテレビ離れ | |
8月27日 | 枕営業 | 8月13日 | 真相を追及する力 | |
7月30日 | 昔の罪、昔の不祥事 | 7月16日 | LGBT | |
7月2日 | 溺愛もの | 6月18日 | 復讐系と自力救済 | |
6月4日 | 親の能力や役割を継承する子供たち | 5月21日 | 夢(寝てる時に見る方の) | |
5月7日 | お布施とご利益 | 4月23日 | 地方の都市計画 | |
4月9日 | いろんな刑罰 | 3月26日 | 一度引退した者を現役復帰させるには? | |
3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 | |
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||
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