愛原様のたわごと(24年9月8日)





逆沢「前回のネタで【戦争を無くす方法】について取り上げたけど、国の垣根を無くしちゃえば良いんじゃね? と、ふと思ったんだけど。」

鼎「そういえば、未来の地球を舞台にしたアニメの世界などでは、世界政府とか、地球連邦といった国の垣根を取っ払った地球人による統一政体が登場する事も珍しくないよね。」

愛原「逆沢の提案は、一見すると子供じみた極論のようにも思われるが、大真面目に検討するに値するテーマではあろうな。」

逆沢「詭弁かもしれないけど、国の垣根がなくなれば、仮に争いが起きても、それは内戦やテロの類でしかないからね~。いわゆる戦争という形ではなくなる気もするし。」

愛原「内戦は戦争の一部だろ? と、俺なんかは普通に思うけどな。」

鼎「内戦の代表格といえば独立戦争だけど、独立戦争を内戦扱いしていいか?という矛盾もあるよね。」

愛原「独立宣言した時点で独立国になったと解釈するなら内戦とはいえなくなるし。しかし独立された側からすれぱ、一方的な独立宣言なんて承認できるわけがないから、単なる反乱・内乱として扱うだろうからな。」

鼎「ベトナム戦争も、そんなところがあったよね。アメリカの同盟国である日本の視点でいえば、元々南北に別々のベトナムの国があったけど、アメリカは南ベトナムを支援する体でベトナム戦争を開始して。けど北ベトナムが南ベトナムの首都を陥落させた事で、ベトナム戦争は終結したという形になるのかな?」

逆沢「南ベトナムが、大日本帝国の傀儡として成立した満州国のようにしか見えないのは私だけか?」

愛原「内戦とみなすか、二つの独立国による戦争とみなすかは、その戦争に関与する国々にとって大義名分などに大きく関わってくるからな。内戦とみなす場合は、国際的に承認された国家と、その承認国家に仇成す反乱勢力の争いという形になり、後者を支持するのが少しだけ難しくなる。」

鼎「日本政府を始めとする西側諸国の多くが、パレスチナを未だに公的な独立国と扱わないのも、それをすればイスラエルの侵略の正当性を棄損させかねないからかな?」

逆沢「ニクソンショック以降、台湾の扱いが国際的に微妙になったのも、台湾が中国の一部という主張が部分的ながら国際的に認められたのが、大きそうだしね。」

鼎「当事者自身がいくら【私たちは独立国です】と主張しても、大国がそれを正式に承認しなければ、台湾もパレスチナも、いつまでも微妙な扱いのままというのはあまりにも悲しすぎるよね。」

愛原「独立国として扱ってほしいのに扱ってもらえない政体があるというのが、世界の現状だからな。少なくとも直ちに世界政府や地球連邦に辿り着ける状況にはないわな。」

逆沢「今の状況で、地球統一政府を目指しても、クルド人みたいな感じで、パレスチナ人が路頭に迷うところから始まらざるを得ないってか?」

愛原「もっとも香港が中国の一部になったからと言って香港人が路頭に迷うことはないように、モンゴル人が中国や朝鮮を飲み込んでもそこの住民が奴隷化される事が無いように、東の方ではその辺の人権意識はまだ真っ当だが、西の方では、敗者が住処を追われたり、二等国民(≒奴隷)扱いされたり、最悪の場合、民族浄化される事も珍しくないからな。」

逆沢「西洋人の感性で強引に地球統一政府を作られても、人類がひどい選別をされるだけにしかならないってか?」

鼎「確か有名なガンダムシリーズで地球連邦政府が作られたのも、人類の選別が元々の理由だったよね。」

愛原「人口爆発による食糧難や環境汚染を解決するために、スペースコロニーという施設を地球外に作って、そこに増えすぎた人類を大量に移住させる為に作られたのが、当初のガンダムシリーズにおける地球連邦政府だったけな?」

逆沢「イスラエルやアメリカが大量の人類を収容できるスペースコロニーを作れるほどの科学力に達したら、いずれあり得るかもしれない未来といえば言いすぎか? とりあえずパレスチナ人やクルド人あたりから順番に、スペースコロニーにどんどん廃棄していくみたいな。」

愛原「当時のガンダムの原作者がそこまで考えて設定を作ったかは不明だが、未来における人口爆発は未だに否定できないし。荒唐無稽の一言で片づけ難い設定ではあるな。」

鼎「地球統一政府を作って国家の垣根を取っ払えば、戦争もなくなって人類がより幸せになれると思ったけど、意外とリスクも大きいって事かな?」

愛原「統一の目的と過程が、まず重要だろうな。ちなみにこれも西洋と東アジアでは、全然歴史が異なる。東アジアの場合、中国にしろ日本にしろ、こちらは統一状態がデフォルトで世の中が乱れた時のみ、戦国状態になって国が割れる。」

鼎「日本や中国では、天の導きか、一時的に国が割れても、見えない力でいずれ再統一されていくようなところがあるよね。」

愛原「ところが西の方ではその常識が通用しない。たとえば、ヨーロッパやアフリカが特定の王朝なり政府によって統一された時代なんて存在しないからな。」

逆沢「負けたら大虐殺されたり奴隷にされてもおかしくない歴史の中で、彼らは生きてきたから、根底の部分で相互不信なのかね~? あんな狭い地域で、なんぼ言語あるねんってくらい、しゃべる言葉もバラバラだし。宗教も割と細かく分かれてたりするし。宗教対立自体も深刻だし。」

鼎「しゃべる言語も宗教も違うとなったら、仮に他国を武力で占領しても、統治が難しいよね。だから民族浄化できるくらいの戦力差があればともかく、そうでなければ、大規模な戦をするメリットが少なかったような気もするよ。だから小競り合いみたいな戦争は百年単位で続けても、それは賠償金狙いとか、外交上の優位確保目的以上にはならず、結果的にヨーロッパを統一しようみたいな動機につながらなかった気もするよ。」

愛原「圧倒的な戦力差があれば、アフリカ人を大量に奴隷化したり、新大陸の現地人を大虐殺して土地を乗っ取るような暴挙も平気でやるが、思わぬ大敗をして自分たちが奴隷や虐殺の対象にされる可能性が少しでもあれば、大きなリスクは絶対に取らないって事かも知れんな。」

逆沢「ところが日本や中国の場合は、そこが全然違うと。」

愛原「日本の場合、近畿の王朝が東北や九州の地方軍閥を滅ぼしたからといって、東北人や九州人を奴隷にしたり、大虐殺するという発想が無かったからな。ていうか近畿の農民も、東北の農民も、農民という意味では貴族からみた扱いはほぼ同じ。中国も日本とその点では大差はない。あと方言の差はあれど、ヨーロッパほど劇的な文化の差異もない。宗教による対立も大きくはない。だから日本や中国で戦争が起きても、それは基本的に権力者同士による内輪もめの権力争いでしかなく、下々の農民たちからすれば、誰が勝とうと、どっちみち自分たちの生活に大した影響はないという認識で済むからな。」

逆沢「自分たちの王様が負けたら、異民族の奴隷にされたり、大虐殺を覚悟するしかない歴史を経験せずに済んだのが大きいってか?」

愛原「極端な文明力の差が無かったのも大きいな。大航海時代以後、ヨーロッパとアフリカ・新大陸の文明力に絶大な差が付いたため、アフリカや新大陸では酷い収奪が行われたが、東アジアではそういった絶望的な文明力の差自体がほぼ起こらなかった。いかに強大な中国の統一王朝でも、北方異民族は常に脅威の対象だったし。南にはベトナムの壁もあったし。東の日本や朝鮮も、中国が鎧袖一触できるほど弱くはなかったからな。あと、白人と黒人のような大きな外見の違いも、東アジア人同士では無かったから、外見的な身内意識も働いて、心情的にそこまで残虐に扱えないというのもあったかも知れない。」

逆沢「もっとも日本人に関しては、豊臣秀吉の朝鮮侵攻の際には、残酷な耳狩りが横行していたようだし。第2次世界大戦の時にも当時の大日本帝国の731部隊が中国人相手に残酷な人体実験をしていたなんて記録もあるから、メンタル的には白人に近そうな気もするけどね。今でも、日本人の中には朝鮮半島に鉄道を敷いてあげたとか、東南アジアを欧米の植民地支配から解放してあげたみたいな、インド人に謎の恩着せを続けたイギリス人同様の思考をする人もいるようだし。」

鼎「それでもトータルでいえば、日本人や中国人は、統一という作業に非常にポジティブだよね。天下統一を目指すようなゲームを、ポジティブに受け入れやすい程度には。」

逆沢「【天下を統一する事で、民が安らげるような平和を実現する】という奴ね。」

愛原「まぁ日本人や中国人からみれば、比較的受け入れやすい主張かもな。日本や中国における戦国時代や革命は、外からみれば、典型的な内乱。しかも権力争いや、一揆の延長でしかなく、敗者になっても一族滅亡のような憂き目に遭うのは、一握りの権力者や煽動者のみ。下々の平民からすれば、戦争が起きると、田畑が踏み荒らされたり、兵士として徴用されて大迷惑だから早く戦争を終わらせてほしいけど、源平のどちらが勝とうが、家康三成のどちらが勝とうが、それ自体はどうでもいい問題だからな。【どっちが勝っても構わないから、とにかく早く決着をつけてくれ】というのが、多くの平民の率直な感想だったんじゃないか?」

逆沢「だから日本製の戦国ゲームは、天下統一する事がとにかく重要で、どの勢力が天下を取ろうが、それ自体はあまり問題視しないわけね。」

鼎「西洋の場合は、【どっちが勝っても構わない】という結論には決してならないよね。与してる方が負けたら、権力者や煽動者だけが責任を負うのではなく、下々の者が一番犠牲になる事も珍しくないから。」

逆沢「イスラエルによるパレスチナ侵攻も、ハマスが悪いという名目になってるけど、実際のイスラエルは、パレスチナ側の責任者を処罰するために戦争をやってるのではなく、どんどんパレスチナ側の領土を削りとって、彼らを僻地に追いやる一方だからね~。パレスチナ人からすれば、【どっちが勝っても構わないから、とにかく戦争を早く終わらせてくれ】みたいな悠長な思考には絶対になり得ないというか。」

愛原「だから深刻な敗北を喫する可能性があるなら、彼らは【勝てなくても負けるよりはマシ】、【負ける可能性がある戦は絶対にしない】と考え、近隣諸国と婚姻同盟をガチガチに結んで現状を維持した方が百倍賢いという発想にどうしても辿り着きやすくなる。故にヨーロッパの王家の大半は、先祖をたどれば何らかの形でみんな親戚関係というケースも多い。」

鼎「現在のEUも、今の所、その発想の延長だよね。統一政府を作ろうというよりは、ガチガチの同盟を作って、お互いを守りあおうという発想というか。」

逆沢「けどEU参加国がガチガチの同盟をさらに強めていければ、いずれヨーロッパという名の一つの国にまとまれる可能性もあるんじゃね?」

愛原「軍隊を一つにまとめる事ができるかどうかが、一つの判断基準になるかもな。アメリカ合衆国やかつてのソビエト連邦も、合衆国や連邦と呼ばれるだけあって複数の国の集合体と目される事もあったが、軍隊が国単位でまとまって運用されてた以上、誰がみても完全な一体性のある独立国。それと比べて今のEUには、加盟国の軍隊をまとめて運用する機能が全くないからな。」

逆沢「ヨーロッパが一つの国として機能するのは、まだまだ先ってか?」

愛原「ユーロという統一通貨も運用され、国境や関税の扱いも非常に緩いものになってるし。確実に統一政府への道筋を歩んでいるとは思うけどな。武力を行使しない円満な形での国同士の合流という試み自体は、ポジティブに受け止めたい。」

鼎「アニメなどで登場する世界政府や地球連邦も、そういう平和的に人類が結束した結果、生じたものが多そうだよね。」

逆沢「但し、それは、宇宙人の侵略とか、やむを得ない理由で成立しただけのシロモノも多そうだけどね。」

愛原「統合の経緯に関しては、作品によるな。初期ガンダムシリーズみたいに、増えすぎた人類を地球の外に体よく追放するためという理由もあるだろうし。地球外の侵略者に立ち向かうためというのも、一つの理由だろう。銀英伝みたいに、大国同士の戦争に疲れて、生き残った人々が自然と手を取り合った結果、成立したというのもまぁ分かる。」

鼎「とすると、戦争をやめようという人々の声こそが、平和的な統一政府の成立につながると解釈しても、あながち間違ってないって事かな?」

愛原「東ドイツと西ドイツの統合も、同じドイツ人同士の対立を終わらせようという思いが原点だろうし。平和を望む思いが平和的な統合を加速させるという論理は、特に間違ってないだろうな。逆を言えば、国内で対立が深まれば、独立戦争が起きたり、国が割れる事は珍しくない。」

鼎「朝鮮半島も、韓国と北朝鮮が統合される機運が若干あったころも、あったけど・・・。」

愛原「平和的統合を実現するために乗り越えなくてはならない壁は大きい。特に吸収する側の国と吸収される側の国を、事実上決める作業で難航すると思われる。建前上は対等合併でも、実務として母体を決めないと、統合時の混乱がさらに大きくなるからな。」

逆沢「平成の大合併といわれた市町村の統合でも、統合後の新しい市役所をどこに置くとか、そういうので事実上の母体を決めざるを得なかったようなものかな?」

愛原「日本の周波数は50Hz地域と60Hz地域に分かれているが、仮に統合するとして間を取って55Hzにしようなんて奴はいないだろ? そんな事をしても、余計な経費も掛かるし、混乱をさらに大きくするだけだからな。」

鼎「どちらかに合わせるなら、より混乱が少なくなる方。あるいはより将来性がありそうな方を選ぶのが筋だよね。」

逆沢「だからドイツの場合は、より将来性の高い西ドイツの政治・経済システムを採用した。香港の場合は、中国の方が圧倒的に大きいから、混乱を最小限に留められる中国の制度に香港が組み込まれる事になったと。」

愛原「特に混乱を速やかに収拾できるだけのパワーが、母体側には求められる。西ドイツには、東ドイツの国民を丸ごと受け入れても耐えられるだけの経済力があったから、母体となり得た。中国には香港の反乱分子を抑えつけられるだけのパワーがあったから、母体となり得た。」

逆沢「北朝鮮と韓国を比べる限り、母体は韓国側しかなり得ないと思うけど。問題は北朝鮮側にそれを受け入れる度量があるかどうかね?」

愛原「度量もそうだが、国際的な承認も欲しい。たとえば中国は台湾を吸収できるだけの母体としての国力を有していると思われるが、国際的な承認がとても得られそうにないからな。無理に統合を迫ると、世界大戦に発展しかねないし。故に、いくら中国がそれを望んでもそれが直ちに実現される事はない。同様に北朝鮮と韓国の関係も、両者の意思は当然として、国際的な承認も無視できない。無理やり統合を迫っても、その結果、世界大戦になったらドエライことになるからな。」

鼎「ドイツが統一できたのは、かつてなら絶対に抵抗していたであろうソビエト連邦の動向も大きかったよね。」

逆沢「朝鮮半島の統合は、仮に国際的な承認が得られても、金一族の北朝鮮支配が続く内は難しい気がするのは、私だけか?」

愛原「韓国政府の意思も無視はできない。北朝鮮を受け入れるには、韓国側も政治的・経済的に相当のパワーを必要とするからな。ちなみにこれはアメリカやロシアでも同じ。なぜアメリカがイラクもアフガニスタンも併合しなかったか? ロシアが領土の統合に内実として後ろ向きなのか? 迂闊に領土を拡大し、新しい国民を受け入れると、とてつもない経済的な負担が発生するからだ。」

逆沢「占領地の住民を奴隷にするならともかく、それなりの人権を保障した上で受け入れるとなると、コストが半端ないってか?」

愛原「イギリス人がインド人を二等国民扱いにしたのも、インド人にイギリス人並の生活と人権を保障すると、イギリス政府が経済的に破綻しかねないという当たり前の理由があったからだ。逆に日本の歴代政権が東北人を二等国民扱いにせずに済んだのは、文化(宗教・言語・風習・外見・教育水準など)でも文明力にも大きな差がないため、受け入れた際に余計なコストがほとんど発生しないから。」

逆沢「とすると仮にロシアがウクライナに勝利したとしても、領土割譲を強く要求するとは限らないと。」

愛原「クリミア半島ほどの旨味がないからな。ウクライナの外交を縛る事ができれば、ロシア的には上々だろう。そこが期待通りにいかなければ、自国の安全保障を強化するための防衛ライン拡張の一環として領土の拡張を強く迫る可能性も高いが、そこの住民を受け入れる事に関しては、内心で消極的じゃないか? ロシアとウクライナでは、住民福祉にも格差があり、おせじにもウクライナの経済・福祉水準は良いとは言えないからな。」

鼎「その理屈でいえば、世界連合政府みたいなものを作るのは、今の所かなり難しそうだよね。仮にアメリカを中心に統一政府を作ろうとしても、アフリカ人の経済水準と人権水準をアメリカ並みに引き上げるのは、かなりしんどいだろうし。」

愛原「そもそも第二次世界大戦のあと、世界各地の植民地の大半が解放されたのも、植民地支配という非人道的な支配方法が通用しにくくなった事が大きいからな。彼らに対等の人権を与えたら、宗主国の経済力が持たない。しかし今までの植民地支配みたいな抑圧を続けたら、それを維持する管理コスト(≒軍事費・治安維持費・教育費など)も馬鹿にならない。」

逆沢「日本の事をアメリカの51番目の州と揶揄する人もいるけど、仮にアメリカの州の一つとして日本が統合される確率はどれくらいあるかな?」

愛原「日本はアメリカ本国と比べて、文明レベルの差が小さいから、アメリカからみて受け入れる際のコストは小さい。経済的なうまみもそれなりにあるし、日本の地理も軍事的に有用だから、アメリカが併合を望む潜在的度合はそれなりにはあるだろう。しかし沖縄の現状を見ても分かる通り、下手に統合するよりも、独立を認めた上で好き放題に操る満州国支配型の植民地経営スタイルの方が、アメリカにとって利益が大きいので、当面、その実現に動く可能性はゼロと思われる。アメリカが日本を吸収併合しようとするならば、それは日本が国民の総意で完全に反米に舵を切った時くらいかな? いや、その場合は、アメリカの言いなりになる傀儡を日本国内に送り込んで、南ベトナムのような勢力を日本国内に新たに建てそうな気もするし。やっぱり、どう転んでもあり得ない気がする。」

逆沢「まだ中国が日本を併合する可能性の方が高そうか?」

愛原「同じ漢民族が住む台湾はともかく、それ以外は・・・。海とか小島とか、人が多く住んでないエリアに関しては、いくらでも領土拡張意欲もありそうだが。人が多く住むエリアは、基本嫌がると思う。仮に中国にそんな意欲と実現力があるなら、ベトナムも北朝鮮もモンゴルも既に中国の一部になっている。アメリカ同様、緩衝地帯として近隣国を活用する気はあっても、それ以上は現時点で全く望んでいないだろう。もっとも海に関する関心は相当強いので、沖縄とかサイパンとか、そういうのはチャンスがあればどんどん狙って来てもおかしくないが。それに関してはアメリカも同じ話だからな。太平洋上に浮かぶ小さな島の国家は、ほぼ全てアメリカの軍事的な支配下にあるように。」

鼎「世界統一政府とか、そういう発想じゃなくて、単に軍事的に要衝が欲しいから、そういう意味で領土を拡張したいだけというのは、あまりにも悲しいよね。」

逆沢「別に人はいらない。欲しいのは土地だけ。海だけ。資源だけって。それ、土地は容赦なく奪うけど、土地に紐づいてる原住民は邪魔だから皆殺しにしました的な時代の発想と、大して変わらないだろ? なんか中国も、西洋人の発想に近づいてきてねえか?」

愛原「ま、民族主義が東洋にも浸透しつつあると言えなくもないわな。さっき西洋は残虐だが東アジアは比較的穏当みたいな言い方をしてたが、単に東アジアの支配者は、西洋の支配者と比べて民族主義という概念に乏しく、悪く言えば他人に無関心自分さえ良ければそれでいい感もあるからな。これが西洋の場合は、自分【たち】さえ良ければそれでいいに代わり、その【たち】の差が極めて大きな歴史の差になってる気もするというか。」

逆沢「あー、イギリス本土の人たちさえ良ければそれで良い。新大陸やインドの人を踏みつけても構わない。ユダヤ人さえ良ければそれでいい。それを邪魔するアラブの人達がどう思おうがどうでもいい。自分勝手の極みではあるけど、自分【たち】という複数形なのが良くも悪くもその後の歴史に作用していると。」

愛原「これが日本や中国の場合は、単数形。権力者さえ良ければそれでいい。日本人の将来、中国人の将来という思考にまで至らない。だから地元の近畿の民を豊かにするために東北の民を踏みつけにしようというような思想には、良くも悪くも至らない。近畿の民も東北の民も、権力者からすれば等しく虫けら同然だから、という感じかな?」

逆沢「モンゴル帝国があそこまで伸びたのに、衰退が早かったのも、民族主義的なメンタルを持てなかったからと考えると納得かもね。役に立つと判断すれば、異民族のウイグル人でも漢民族でもアラブ人でも、なんでも活用する。そういう実力主義はすごく合理的で急速に拡大できたのも納得だけど、別にモンゴル人の繁栄の為の帝国ではなく、チンギス・ハーンの一族のための帝国でしかなかったから、チンギス一族が世界中に散って帝国がバラバラになってしまった時点で、民族をあげて国を守るみたいなモチベーションも働かなくなって、自然消滅に近い形で霧散してもある意味当然だったと。」

鼎「織田信長さんも家康さんも、創業の地である尾張や三河を最終的にその他大勢の地域と同列に扱ったし、これでは地元出身の英雄だからと、農民たちが特定陣営を贔屓しようという気にならないのも当然だよね。誰が支配者になっても大差ないから、せめて戦争状態だけは早く終わってくれとしか思わないのも、至極当然という事かな?」

愛原「あれだけ残酷な歴史の上に立つアメリカやイギリスがそれなりに支持され、中国や共産圏国家の多くが支持されにくいのも、同様の理由が根底にあるかも知れない。アメリカ人もイギリス人もユダヤ人も、とことん残虐だが、自分たちの民族の繁栄にはそれなりに寄与している。一方、金一族を始めとする不人気な国の指導者は、自分たち権力者の保身や繁栄の為に、自分の国の民ですら平気で踏みつけにする。自分の繁栄の為に他人を平等に踏みつけにする人と、自分【たち】の民族の繁栄の為に選別して他者を徹底的に踏みつけにする人の差と捉えれば、単純にどちらが善と決めつけられる話ではないのかもしれない。」

逆沢「なるほど。西洋人は個人主義的とよく言われるけど、彼らの方がずっと民族主義的で、実は東洋人の方が個人主義的。平等にみえても、それは単に同調圧力が強いだけか、他人に関心がないだけってか。」

鼎「できるだけ理想の形で、世界政府みたいなのを実現するには、どっちの考え方の方がいいのかな?」

愛原「これは難しいな。ただ、西洋人相手に力の差がありすぎると、民族ごと容赦なく踏みつけられるリスクが高まるので、彼らと大差ない文明力を保つ努力を各国・各民族は、まずすべきだろう。その意味では、中国などは自分たちの置かれた状況がよく理解できてるともいえる。」

鼎「全ての国に核兵器を与える事で戦争を無くすという主張をする人もいるけど、暴論に見えて実は結構有効な平和維持手段だったりするのかな?」

愛原「イラクのフセイン政権は、査察によって実は核兵器を持ってないことを暴かれたから、逆に言いがかりをつけられて滅ぼされたという見方もできるからな。北朝鮮やイスラエルが、核保有をにおわせる事で抑止力の維持に成功している事も考慮すれば、当面の平和維持手段としてはアリと認めざるを得ないかも知れない。軍事力で他者を威圧するような世の中は不快だが、軍事力に乏しい事がバレたら、すぐにでも踏みつけられかねないのが、残念ながら現状ではあるからな。」

逆沢「冷戦時代が結果的に平和に貢献した側面もあるように、お互いに攻めたくても攻められないくらいのバランスが保たれてた方がいいって事かね~?」

鼎「そう考えると、地球統一政府なんてのは、実現しない方が実は良かったりするのかな?」

愛原「世界政府の意思によって、遠い将来、地球外に放り出される危険性も考えれば、それに抗える敵国が存在するくらいの方が実はマシかも知れないな。」

逆沢「ガンダムの世界なら、スペースコロニーに追放されるだけで済んでも、今の世にそんな技術力はないから、邪魔と判断されたらクルド人やパレスチナ人みたいに住処を追われたり、最悪、民族浄化される危険もあるからね~。そういう時に駆け込める敵国の存在がむしろ必要という考え方も、普通にアリかも知れないわね。」

愛原「人類が今より飛躍的に進歩して、地球外でも余裕で暮らせるようになったら、地球自体が一つの国の扱いになっても、全然おかしくないと思うが、地球外で暮らしていけるはずがないのに、選択できる国が一つしかないというのは、実はヤバい気もするしな。特に頭のおかしい独裁者が地球政府の支配権を握った場合。」

逆沢「うーん。国の垣根がなくなったら平和な世の中が実現するかも考えたけど、やっぱ、そんなに甘くないってか?」

愛原「真面目に検討する価値があるという位置づけを変えるつもりはないが、その前にクリアしなければならない課題は多い。とりあえず頭のおかしい大統領や知事を、迅速かつ低コストかつ妥当性のある形で調査・罷免・処罰等できるシステムを作るのが先だろうな。対抗勢力のない状態でトップが暴走して、それを止める方法もないとなったら、地獄にしかならないからな。」

















過去のたわごと 
2024年  8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日