愛原様のたわごと(25年6月29日)
愛原「日本政府は【力による現状変更は認めない】と長らく言ってきたが、最近のアメリカやイスラエルの動向は、明らかに力による現状変更に積極的過ぎるわな。」
鼎「確かほんの数日前に、アメリカがバンカーバスターでイランの施設を攻撃したのを正当化する際に、広島・長崎への原爆投下をわざわざ例に出して、成果の誇示すらしてたよね。」
逆沢「アメリカでは今でも、広島・長崎へ核攻撃したからこそ戦争を終わらせ、平和を導いたという論法が主流らしいし、ま、向こうの常識がそれってだけなのかも知れないけどね~。」
鼎「けどたとえばイランとか、他国が核兵器を持とうとしたら、アメリカもイスラエルもいの一番に反対するよね。今回のイランへの開戦や攻撃も、核開発施設への攻撃という名目だったし。」
逆沢「自分たちは核を持つし、必要とあらばそれを使うし、それを使う事で平和を導けるとも思ってるけど、自分たち以外がそれを持つのは許さないし、何なら作る前に爆破してでも絶対に作らせないなんて、すんげー横暴な気がするのは、私だけか?」
愛原「ま、国際的な声として、【ウクライナは核を放棄したからロシアに攻められた。北朝鮮は核武装に成功したから、ならず者国家と言われながらも今日も無事で済んでいる】、みたいな論調は聞いたことがあるな。」
逆沢「で、イランやイラクは、核を持とうしたから攻められたってか? もっともフセイン政権の時のイラクは、実際にはそんな事はなかったみたいだけど。」
鼎「核兵器を新たに持つのなら、イスラエルや北朝鮮のように、こっそり持たないと駄目なのかな? もっとも両国とも、核保有に関する本当のところは謎のままだけど。」
逆沢「核を持つ事に成功したイスラエルや北朝鮮が、近隣国に脅威をばらまいてる一方で、イランにしろウクライナにしろ、横暴な核保有国ににらまれた非保有国がいの一番に攻められる構図を見ると、やっぱり核兵器は、抑止力としても威圧力としても、極めて有効という事かね~?」
鼎「韓国では、核保有論が昔から割とくすぶってるようだけど、やっぱり核保有国である北朝鮮を意識しているところはあるのかな?」
愛原「インドが核を持とうとしたせいで、インドと対立関係にあるパキスタンも核を持つようになったように、緊張関係にある片方にそういう動きがあったら、そりゃ対抗したくなるのは当然かもな。」
鼎「そう考えたら、イランはもっと早く核兵器を持つ事が出来たら、また違った未来があったかも知れないよね。もっともイスラエルやアメリカがそれを黙認してくれるかは別だけど。」
逆沢「黙認しなかったから、戦争になったんじゃね? 戦争というか、一方的な破壊と殺戮に近いけど。しかもアメリカの場合は、真珠湾攻撃を非難する資格はないような、完全な騙し打ちだし。」
鼎「本当に世界平和を実現したいのなら、アメリカやイスラエルを含むすべての国が核兵器を放棄するか、さもなくば逆に全ての国の核兵器の保有を認めるしかないのかな?」
逆沢「そう考えると、アメリカやイスラエルは、平和を本気で実現する気は全くないって事になるわね。自分たちの核を放棄する気はもちろんないし。そのくせ他者が核を持つのも許さないし、何なら先制攻撃してでもその計画をぶっ潰すって姿勢が露骨だから。」
鼎「それだと彼らの言う平和は、強者による弱者の支配や管理でしかないよね。」
愛原「ファンタジーの悪玉がよく使う大義名分だな。【圧倒的な強者が弱者を支配・管理してこそ、この世は平和に保たれる】というのは。」
逆沢「けど、アメリカやイスラエルは、そいつらより、もっとタチ悪いだろ? ファンタジーの弱肉強食主義者は大抵、下剋上も正当化するバトルマニアで、自分に歯向かえるようなライバルの台頭を待ち望む不遜さすらあるけど、アメリカやイスラエルは、弱者が力を蓄えることすら許さないし。動物の群れでも、そこまでしないズルさがあるというか。」
愛原「動物の群れでは、強いボスがそれより弱い手下を従える例も多いが、だからといって将来、自分より強くなりそうな若手を事前に葬る事で、未来の禍根の芽を絶つような悪辣さはそこまてではないからな。新たに核を持つ事で、先に核を持った国に対抗しようとした後進の芽を容赦なく踏みつぶすという点で、畜生以下と言わざるを得ないな。」
鼎「体罰を正当化するような人と同じずるさとメンタルを感じるよね。支配する側の人が非支配層に体罰を振るうのは、指導として当然の権利。でも非支配層が支配層に反抗するのは許さない、みたいな。」
愛原「【銃を撃っていいのは、撃たれる覚悟のある者だけだ】という格言が身にしみるよな。」
逆沢「【文句があるなら、かかってこい! いつでも勝負は受けてやる】みたいな悪党ならそれなりのカッコ良さを感じなくもないけど、勝てる相手にしか挑まない。いずれ脅威になりそうな相手は、自分から出向いて一方的にバトルを仕掛けてでも、相手がこれ以上強くならないように抑えつける。みたいなのはダサさしか感じないわ。」
鼎「悪の美学すらないと言えば言いすぎかな?」
愛原「当の本人は、自分たちのことを正義だと信じて疑ってないけどな。」
逆沢「勝ち続けるために手段を選ばない奴が正義とか、笑わせるわ。」
愛原「まぁアメリカもイスラエルも、別に戦うのが好きなわけではなく、勝つのが好きなだけだろうからな。昔から【正義は必ず勝つ】と言う決め言葉もあるが、裏を返せば、正義であり続けるためには、卑怯であろうがなんだろうが、勝ち続ける必要があるという事かも知れん。」
逆沢「うーん。ま、漫画のヒーローも【何が何でも勝たなければいけないんだ】とか、【絶対に負けるわけにはいかないんだ】とか、【悪に屈するわけにはいかないんだ】とか、叫ぶ主人公は多いし。【そんな事をしてまで勝ちたくはなかった】と悪の美学を貫くキャラと比べて、勝利に貪欲なのは案外、正義側なのかも知れないわね。」
鼎「日本のRPGでは、ラスボスは主人公が成長するまで城から出ないみたいなのがデフォルトな気もするけど、これも悪の美学なのかな? 相手が強くならないように、それまでに徹底的に叩き潰すアメリカやイスラエルとは、絶対に相容れない考え方だよね。」
愛原「弱肉強食の実力主義社会と聞くと、ある種の人達は、強い憧れを持つかも知れない。しかし地球の人類に限っていえば、弱肉強食と実力主義は、決してイコールではない。強者は、むしろ相手が本気の実力を出せないように、徹底的に邪魔してくる。対等の条件で戦っているように思えるスポーツですら、自分達が有利になるようなルール作りから始めるのが、地球の人類の生態と言ってもいいかもしれない。」
鼎「実力主義が好きな人には、平等や公平という概念を嫌う人も多いけど、平等や公平の概念がない社会では、実は実力主義も成り立たないという事かな?」
愛原「どんなに才覚があっても身分が低すぎるが故に満足な教育も受けられず、バカ殿率いる権力者側に抑圧されて、そのまま一生を終える事も珍しくないからな。平等や公平という概念がない社会だと。まぁ、中世の封建主義のような時代が、実力主義の時代だったと信じるような人はいないと思うが。」
逆沢「うーん。そんな時代に逆戻りしつつあるのかね~。今のアメリカやイスラエルの暴挙がまかり通る世界情勢を見る限り。」
愛原「少なくとも、【みんなが同じように核兵器を持って(or廃棄して)、対等な条件で競い合いましょう】みたいな世の中にはなりそうにないな。中世の頃のように、先行者利益がまかり通って、生まれた時から有利な地位にいる者が、そうでない者を抑えつけて管理する事で、支配者層と被支配者層が容易に入れ替わらない世の中を志向する流れにはあるように思われる。」
逆沢「先行者利益が失われる程の世界大戦でも起きて、一度ガラガラポンした方がいいのかね~? 人類は。」
鼎「ポストアポカリプスという概念だよね。ゾンビの大量発生で政府が崩壊するようなお話とか、宇宙人や隕石のせいで地球文明が崩壊するお話とかも含めて、ガラガラポンされた世界でサバイバルするような物語は、それなりに需要もあるし、ワクワクするよね。」
逆沢「そこまでいけば、ようやくアメリカやイスラエルのような、こちらの首根っこをつかむ奴らもいなくなって、本来の意味での実力主義になれるかもってか?」
愛原「どうかな? そうなったら東アジア人は、一番最初に淘汰される気がしなくもないけどな。」
逆沢「何の根拠があって、そんな夢のない憶測すんねん?」
愛原「東アジア人は色んな意味で、多分世界で最も文明の恩恵が大きい種族だと思うぞ。裏を返せば、文明が崩壊すると、一番もろい。なんならメガネ屋が営業できなくなるレベルで文明が崩壊するだけで、大多数が淘汰されるんじゃないか?」
鼎「そういえば東アジア人のメガネやコンタクトレンズの依存率は、世界でもダントツトップらしいよね。」
愛原「一般論として、アフリカなどの文明が遅れ気味な地域ほど視力は良く、逆に先進国ほど視力が悪くなる傾向はあるのだが、じゃあ欧米と日中韓台を比べたならば、明確に後者の方が視力は悪いからな。多分、メガネ屋が存続できなくなったら、メガネを割られるだけで、大多数の日本人・韓国人・中国人・台湾人が、存亡の危機に陥る気すらするぞ。」
逆沢「昭和の頃は、欧米人から見た日本人観光客というと【メガネとカメラを身に着けた黄色人種】というステレオタイプがあったけど、日本人はメガネザルという揶揄はある意味、正しかったってか?」
愛原「中国や韓国・台湾の文化水準が高くなった事もあって、メガネのイエローモンキーという外見的特徴は、日本人のみならず、東アジア人の共通に広がった気もするけどな。まぁ韓国の場合は、メガネではなくコンタクトレンズの着用率がかなり高くなるが、視力はどっちも似たようなものだ。日中韓台ひっくるめて、世界的にみてワーストクラスに悪い。」
鼎「日本は昭和以来、ガリ勉の文化があるし。中国も科挙以来、ずっとガリ勉気質だし。韓国の受験勉強の厳しさも有名だし。そういうガリ勉文化がやっぱり、視力の悪化に拍車をかけてるのかな?」
愛原「もちろんそれは、大きな要因の一つとしてあるだろう。日中韓の若者は、欧米人と比べるとインドア気質というのも大きいかもしれない。しかし近視は遺伝的要因も大きく、さかのぼれば人種的傾向でもあるからな。たとえばアメリカ在住の白人とアジア人と比べた場合、同じアメリカに住んでいても、やはりアジア人の方が近視率は高い。同様にシンガポールには、中国系、マレー系、インド系の3種が混在してるが、中国系の近視率が最も高いらしい。」
逆沢「アフリカ系の黒人と聞くと、チリチリの頭髪みたいな偏見があるけど、同様に東アジア人に共通した特質みたいなものもあって、その一つが近視ってか?」
愛原「日中韓台に関しては、見た目で区別がつかないほど、種族的にほぼ同一だからな。欧米サイドが仕掛けた分断策が効いてるのか、単なる近親憎悪なのかは知らないけど、本来は仲違いしても得るものがないほどに共通の価値観と民族的特性がこれらにはある。」
逆沢「近視傾向という一点だけとって、そんな事をドヤ顔で言われてもね~。」
愛原「他にも共通点はいくらでもあるが、今回のテーマに即したサバイバル性能に関していえば、欧米人などと比べて、極端に低い攻撃性と連帯性も無視できないと思われる。たとえば欧米人は、自分たちの繁栄のためには、他者を奴隷にしようが浄化しようがさほど気に留めない部分があるが、東アジア人はそこまで残虐な発想はできないからな。連帯性も同様で、日本人にしろ中国人にしろ、世間体にこだわる割に、じゃあ互いに積極的に協力し合えるかといえば、全然そんな事はない。むしろ仲間が傷つけられてても、見て見ぬふりを平気でする。だから集団戦になると、意外にもろい。あと日本人も韓国人も中国人も、基本的にいちびりなので、虚勢はいくらでも張るし、メンツも重視するし、勝てる相手にはいくらでも尊大になるが、実は臆病。なので犠牲が大きそうだったり、勝算が怪しい場合は、戦わずに済むなら極力戦いを避ける傾向も強い。」
逆沢「今の日本人は、平和主義に慣れて、兵士としてお国のために自分が前線で戦うなんてもってのほかという意識も強そうだけど、実はそれは中国人も韓国人も変わらないのか?」
愛原「虚勢張りのいちびりなので、表向きは全然そんな素振りをみせないけど、実は日本人と同程度には臆病。特に中国人は、あれだけ大国でも、何度でも北方異民族に下手に出て征服もされてるし。アヘン戦争とかの時代も同様の振る舞いをして植民地にされてるし。今でもしょっちゅう領海侵犯するなどして好戦的な振りはしてるけど、実際には海外派兵などほとんどしてないしな。だから世界第二の軍事大国とも言われる中国軍の最大の弱点は、実戦経験不足なんて言われてるくらいだ。強い強い詐欺とまでは言わないが、いつでも戦えるふりして、実はびっくりするほど中国軍は戦わない。【もしも中国人にユダヤ人やロシア人のメンタルがあれば、核兵器を持たない台湾なんて、とっくの昔に中国に侵略されて終わってる】と一部で言われてるくらいには、本当に彼らは威嚇ばかりは激しいが、実際は極めて慎重だ。」
鼎「そういえば中国は、武力を積極的に誇示してる割には、どこどこの国と交戦したみたいな話は、近年めったに聞かないよね。アメリカでもロシアでも中東やアフリカでも、武力衝突の話は割と聞くけど、中国軍は無人の島を掠め取るくらいはしても、実際に武器を交えた記憶がほぼないというか。PKOみたいなものに参加したという話も聞かないし。下手したら天安門事件が中国軍の武力行使の上限なのか?と錯覚してしまう程度には。」
逆沢「日米軍事演習とか、米韓軍事演習みたいな奴を中国は行わないのか? 中国軍はどこで実戦経験を積んでんだ?」
愛原「有名なのはパキスタンとの軍事演習かな? 中国とパキスタンは緊密な同盟関係にあり、インドがパキスタンに容易に攻め込めない最大の後ろ盾になっている。そしてパキスタンは中国にカシミール地方のカラコルム回廊を譲渡しているが、もしかしたら中国軍をできるだけ対インドの最前線に立たせたい意図もあったかも知れん。まぁ実際、2020年にガルワン渓谷でインド軍と中国軍が交戦する羽目になって、両国とも数十人の戦死者を出す惨事になり、以来、インドと中国は関係が悪い。もっともロシアやイスラエルや昔の大日本帝国と違って、これ幸いと戦争を本格化させる訳でもなく、不幸な偶発的事件だったのだろう。」
鼎「盧溝橋事件だったかな? 昔の日本もちょっとしたきっかけから泥沼の戦争に突き進んだけど、彼らはその道を回避したんだよね。」
愛原「中国は凶暴なイメージがあるが、日本同様、基本的にモンロー主義だからな。欧米人なら、昔は宣教師、今でも民主主義の布教に忙しいが、日本人が仏教や神道、中国人が共産主義を布教しているかと言ったら、全然そんな事もないし。ていうか東アジア勢が、欧米人みたいに積極的に他地方に大規模侵略を行う絵が見えない。気質的にも無理なんじゃないか? やったところで大日本帝国みたいな、杜撰な統治で失敗する未来しか見えないというか。東アジア人はメンツを重視するので、虚勢を張ったり、大日本帝国みたいにキレ散らかしたりはするが、本質的に戦闘民族ではない。ていうか戦いたくないから、虚勢を張っていると言ってもいい。アメリカやイスラエルやロシアだったら即攻撃に至るような局面でも、日本人や中国人や韓国人なら、威嚇や抗議で大抵は済ませてしまうからな。なんなら北朝鮮でも。」
逆沢「分かるわ。日本人も中国人も、相手国に不満があれば、大体抗議ばかりだもんね~。アメリカとかだったら、経済制裁とか武力行使とか、いきなり行動となるのに。」
鼎「東アジア人なら、まずファイティングポーズで威嚇となるところを、欧米人はいきなりビンタみたいな部分があるよね。そういえば昔、勘違い騎士道事件というのがあったけど、あれも両者の気質の違いと考えると興味深いよね。」
逆沢「東アジア人が【ぶっ殺す】と叫んで威嚇するだけのマンモーニなら、欧米人は殺すと思った瞬間には殺し終わってるギャングくらいの違いがあるってか?」
愛原「もちろん日本人も中国人も加虐心はあるし、人を見下して悦に浸る行為も大好きだが、欧米人は優越感に浸る為に差別するというよりは、有用か無用か?、有害か無害か?みたいな尺度の視線がより色濃いからな。だから邪魔者と思ったら簡単に抹殺するし。奴隷として有用と思えば、家畜のようにそれらを扱うし。」
逆沢「誰かを見下して悦に浸ったり、嫉妬するだけで終わる東アジア人など、可愛いものってか?」
愛原「もっとも東アジア人には、他者にない強みもあるけどな。その一つが高い文明構築力。平和が続く限りにおいて、東アジア人は、他の追従を許さない圧倒的な文明の発展を実現する。日本の高度成長期もそうだし、中国や韓国の急激な経済成長もそうだし。そしてこれは昔からの傾向であり、唐や宋などは当時の世界の文化の最先端を行ってたし。日本でも江戸時代250年の平和を通じて、独自の文明を発展させていったけどな。」
逆沢「北宋・南宋は北方異民族に屈服させられ、江戸幕府も黒船によって強制退場に追い込まれたけどね。」
鼎「平和時に文明を発展させる力はすさまじいけど、どちらも武力を軽視し過ぎて滅びたというのが興味深いよね。平和を維持する限りは世界最高の文明を作れる素質があるけど、平和を壊されると、ひとたまりもないというか。」
逆沢「今の欧米のきな臭さは、これ以上、世界平和が続くと、アメリカを追い越して中国一強が確定しかねないあせりみたいなものも、あるのかね~? トランプがどれだけ関税戦争を仕掛けても、簡単に返り討ちにできるほど、今の中国は、平和を維持する限りはまだまだ発展し続けそうだし。」
鼎「かつてのアメリカは大日本帝国を暴発させる策略を使って来たけど、もしかして彼らは、今度は中国を暴発させたがっているのかな?」
愛原「分からん。ただ中国側はその挑発には容易に乗らないだろう。尖閣諸島周辺でも南シナ海方面でも台湾でも、彼らがロシアやイスラエルなら、とっくの昔に武力制圧しててもおかしくないところ、割と自制しているからな。臆病さか、慎重さかは分からんが、威嚇的な行動で留めているのはいかにも東アジア人らしいとは思う。」
逆沢「仮に世界がガラガラポンされても、欧米人がますます野蛮な本性をむき出しにして、こちらに矛先が向かうのは勘弁願いたいわ。」
愛原「欧米人が第二次世界大戦以降、それなりに大人しくしてたのは、戦争疲れもあるが、既に他国に先駆けて繁栄できたことで、制圧のターンから、支配と管理のターンに移行できたというのもあるかもな。もしも世界がガラガラポンされて、再び制圧からやり直しとなったなら、彼らが容赦なく周りに牙を立てる可能性はそれなりにあると思う。かつてのインディアンやアボリジニや、アフリカの先住民のように、弱い者はたちまち彼の食い物にされるだろうな。」
逆沢「世界がガラガラポンされた場合は、まずは彼らが容易に攻めてこれない程度に武装する事から始めないとヤバいってか?」
鼎「東アジア人は、強兵よりも富国に向いてるから、そちらで優位性を保てたらよいと思うけど・・・。」
愛原「中国は、古代より、建設技術、陶芸技術、服飾、文学、科学、芸術等、色んな分野で世界の上位を行ってたが、それでも何度も異民族の侵略を受けたり、植民地化されるなど、命の奪い合いにはおよそ向いてなかった。孫氏の兵法をはじめとする戦略・戦術のノウハウや、兵器の開発力は高かったが、肝心の兵の闘争心というか野蛮さというか、そういうので見劣りしてるが故に、そっちで補わざるを得なかったというのもあるかもな。」
鼎「日本人の場合は、精神論頼りの戦いをしたがるイメージが強いけど、これも素では命のやり取りで競り勝つ自信がないから、精神論だよりの戦をするしかなかったという部分もあるのかな? 一人の兵士が三人の敵を殺せば三倍の軍にも勝てるという発想をしながら、どうやって一人で三人を倒すの?となると、精神論頼りになるところで、既にヤバい気もするけど。」
逆沢「特攻兵という発想も、敵をビビらす以上の効果があるとは思えなかったけど、脅してビビらせて相手が引いてくれたらそれで良しって発想が東アジア人っぽいともいえそうね。というか大日本帝国がアメリカに戦争を仕掛けた動機も、本気でアメリカに勝てると思ったよりは、日本の本気を知らしめて相手が折れてくれたらそれで良し、みたいな脅し効果を期待して以上のものではなかった気もするし。」
鼎「脅して相手が引いてくれるのを期待するというのは、東アジア人の共通メンタルでもあるのかな? 脅しで済まさず、やると決めたら本気で蹂躙する欧米人とは、種族の違いを感じさせるほどの相違もありそうだよね。」
逆沢「もしも朝鮮半島に住むのが朝鮮人ではなくユダヤ人だったら、ガザの現状がそのまま日本に降りかかってもおかしくないってか?」
愛原「ここ最近のアメリカやイスラエルのきな臭さを思うに、見て見ぬふりの継続はまずそうだからな。まぁ見て見ぬ振りも、東アジア人でよくある仕草ではあるが。」
鼎「アメリカやイスラエルのイランへの攻撃は、覇権を譲るつもりはないという意思表明そのものだよね。動物の世界なら、どんな強いボス猿でもいずれ老いるし、老いればボスの座を追われもするけど、彼らは支配や管理をする立場を誰かに譲る気は全くない。自分の覇権を脅かしそうな者が出れば、力をつける前に叩きのめす。中世の王族が、格差を固定する事で子々孫々まで繁栄し続けるように図ったように、彼らが目指すのも、その方向性そのものというか。」
逆沢「トランプのディールとやらも、脅して言いなりにさせる一辺倒だしね~。取引とは名ばかりの、ただの脅迫の積み重ねでしかないというか。」
愛原「その脅しがただのブラフならどうって事はないが、あいつら本気でやって来るからな。もっとも返り討ちに遭って引っ込める事もままあるけど、ブラフではなく、本気で殴る事から始めてくるのはまずい。」
逆沢「つまり今の中国のように、自分から殴るような真似まではしなくても、相手が殴ってきたら殴り返せるくらいの余力は欲しいってか?」
愛原「まぁ今の日本人でも、自分から攻めていくのには抵抗があっても、守る為の武装まで否定する者は稀だしな。日本人であれ中国人であれ、自分からは殴らずとも、殴り返す分には精神的な抵抗感も薄いし、それを実行可能な戦力の保有くらいはあってもいいかもな。まぁ日本政府は、中国ともカナダともヨーロッパとも異なり、報復関税はしないと独自の立場を選んで、さらに自分からトランプとの交渉のテーブルに乗ってみせたけど、これが吉と出るかどうかは分からないが。」
鼎「殴り合いを得意とする気質でもないし、平和を維持してナンボなタイプだから、私はその判断を頭ごなしには否定したくないけど。ただ下手に出すぎて、領土を奪われた北宋や、アヘン戦争で負けた当時の中国みたいには、ならないで欲しいよね。」
愛原「どんなに豊かな大国でも、下手に出すぎたらその富は奪われるだけになってしまうからな。そうなったら、他人のために畑を耕してやったのと変わらなくなる。欧米人のような、【欲しければ土地でも命でも奪えばいいじゃん】とか【殴って従わせたら済む話じゃん】的な発想には全く共感できないが、だからこそ、そういう野蛮な発想の者を退けられる程度の力と覚悟は欲しいというか。」
逆沢「力はともかく、覚悟が問題なのよね~。仲間が困ってても自分が困ってなければ助けようとしたがらない連帯心の薄さが災いして、各個撃破されがちだし。イスラエルなどが横暴な振舞いをしても見て見ぬ振りしたがる程度には、面倒ごとも嫌いだから、すべきでない譲歩も平気でするし。で、手遅れになるというか。」
愛原「ともかく、この気質の違いを理解する事は重要だと思う。日本人から今すぐメガネを取り上げても問題解決にならないように、それはそれで適応するしかない特性や資質というのは、やはりあるからな。」
鼎「文明崩壊後の世の中は、物語として楽しむ分にはいいし、自分がその主人公として活躍するのを妄想してもいいけど、そもそも日本人の大半は、そういうサバイバルには向かない。何ならメガネを失うだけで存亡の危機に立たされる程度には、平和に依存した適性を持ってる者も多いと自覚した方が、無難って感じかな?」
愛原「故に平和を壊そうとする者に対しては、相当強い警戒心を持った方がいい。メガネうんぬんではなく、そもそも戦いに向いてないからな。敵味方をはっきり分けて、味方と強く連携し、敵を容赦なく駆逐する欧米人と比べると、身体的特徴を抜きにしても、色んな意味で不利だ。こちらは仲間との連携でも、敵に挑む残虐さでもとてもかなわない。」
鼎「けど悪い面だけではなく、平和を長く維持する事による優位性はありそうだし、それならその強みは生かしたいよね。」
逆沢「30年経済成長してないなど、東アジア人特有の強みすらいつの間にか失った国もなくはないけどね。」
愛原「とはいえ日本人が白人にどれだけ寄り添っても、白人には決してなれないからな。彼らの残虐性を身に付けたいとも思わないし、彼らの結束力を身に付けられるとも思えないし。平和を壊す風潮に加担しても、肉屋を支持する豚にしかなれない自覚くらいは持った方がいい。中国が武力を用いずにアフリカの票を取り込んで国連での発言力を強めてるように、平和的な勢力拡大を目論む方が東アジア勢の生存術としては、合理性もあるからな。」
逆沢「【戦わずして勝つ】ができれば最善ってか?」
愛原「勝つ勝たないの思想に固執すると平和が崩れてしまいかねないし、味方は多い方がいいくらいの認識でいいかも知れない。ただ肉屋は豚にとって、最終的な味方には決してなり得ない。肉屋をどうしても味方として取り込みたいなら、肉屋をやめてもらうように働きかける必要がある。それができないなら、それは肉屋を油断させたり、肉屋が自分を先に襲わないようにする時間稼ぎ程度の認識に留めるべきだろう。」
鼎「漫画の世界では、【圧倒的な強者が弱者を支配・管理してこそ、この世は平和に保たれる】と喧伝するラスボスを、成長した主人公がさらに圧倒的な武力で制圧するのがお約束だけど、そんな事ができれば誰も苦労しないし。そこは別の手段で補って対抗するしかないって感じかな?」
愛原「漫画の世界と違って、こちらが更なる強者に成長するまで、ラスボスが城に籠って黙って見逃してくれる保証もないし。別アプローチを試みる視点は大切だろうな。というか【平和を守る為の戦い】を起こす事自体が一つの矛盾ともいえるし。ぶっちゃけ、それを具現したのが、イスラエルとアメリカによるイランへの攻撃そのものだからな。」
逆沢「ライバルが強くならないように、弱い者イジメして叩き潰すのが【平和を守る為の戦い】の実態とか、夢もロマンもないわ。しかも自分から平和な状態を壊して戦争状態に変えちゃってるし。」
鼎「そんな狂った正義の味方になるくらいなら、【美学を捨てるくらいなら負けた方がマシ】と言い切れる誇り高き悪役の方がずっとカッコいいよね。」
愛原「もっとも中世のイギリス人やスペイン人相手に美学を貫いて負けたところで、先にあるのは浄化や奴隷落ちでしかないんだけどな。漫画の世界では、美しい敗北は賞賛や尊敬の対象となるが、現実での敗者は、等しくまな板の上の鯉でしかないからな。」
逆沢「そんな事言ったら、残虐でも卑怯でも、勝ちさえすれば正義みたいになっちゃうじゃん。」
愛原「だからそういう相手にどう対抗するか?が今回のテーマの訳だな。核保有論を初め、タブーとされる話題も多いが、どうやって身を守るか? 弱者なりのサバイバルを考えてみるのも面白いかもしれない。俺TUEEEできれば悩みもないが、大抵の人間は俺TUEEEされる側だからな。少なくとも離間策だの同族嫌悪だのといったものに振り回されて、無様に各個撃破されるのだけは避けたいな。」
過去のたわごと | ||||
2025年 | 6月15日 | 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか? | ||
6月1日 | 反知性主義 | 5月18日 | 現時点でのAIの活用方法 | |
5月4日 | 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 | 4月20日 | 更新が遅れる理由 | |
4月6日 | 現状の民主主義に代わる新システム | 3月23日 | 無能な働き者とスカベンジャー | |
3月9日 | 真実に迫る者、真実に気付く者 | 2月23日 | 黙秘という罪、口先人間の罪 | |
2月9日 | 防災システムの一元化構想 | 1月27日 | 平和に飽きた人 | |
1月12日 | 性欲と精力 | 12月29日 | 人気者のスキャンダル | |
2024年 | 12月15日 | 科学信仰と邪教信仰 | 12月1日 | 流言飛語に対する仕組みづくり |
11月17日 | 愚かな大衆2 | 11月3日 | 愚かな大衆 | |
10月20日 | 為政者の稼ぐ力 | 10月6日 | 悪の陣営に与する理由 | |
9月22日 | 人類が招く人類存亡の危機のパターン | 9月8日 | 地球統一政府 | |
8月25日 | 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 | 8月11日 | バブル崩壊の一類型 | |
7月28日 | 怪物化する俗物チーターの一類型 | 7月14日 | 悪事を誘引する事で利益を得る人たち | |
6月30日 | 二重相場制 | 6月16日 | コンサルタントという外付け軍師 | |
6月2日 | 事務の達人 | 5月19日 | なろう領主による平和的経済活性術 | |
5月5日 | 真剣勝負を観戦する喜び | 4月21日 | 無知という名の免罪符 | |
4月7日 | 権力闘争の一類型 | 3月24日 | 劣情 | |
3月10日 | 腐敗した組織を内部から改める難しさ | 2月25日 | 第三者の憶測に基づく介入 | |
2月11日 | 結婚しない理由 | 1月28日 | 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務) | |
1月14日 | 警察が動きたがらない理由 | 12月31日 | 初級者なりの対戦の楽しみ方 | |
2023年 | 12月17日 | サイト刷新とトップページ変更のお知らせ | 12月3日 | 報道資本主義とブラックジャーナリスト |
11月19日 | 覆滅作戦 | 11月5日 | 強者のズルと弱者のズル | |
10月22日 | 自称中立(中立という名の傍観) | 10月8日 | 変わらないテレビ局の体質 | |
9月24日 | 被害者救済の視点と非親告罪について | 9月10日 | テレビ局の腐敗とテレビ離れ | |
8月27日 | 枕営業 | 8月13日 | 真相を追及する力 | |
7月30日 | 昔の罪、昔の不祥事 | 7月16日 | LGBT | |
7月2日 | 溺愛もの | 6月18日 | 復讐系と自力救済 | |
6月4日 | 親の能力や役割を継承する子供たち | 5月21日 | 夢(寝てる時に見る方の) | |
5月7日 | お布施とご利益 | 4月23日 | 地方の都市計画 | |
4月9日 | いろんな刑罰 | 3月26日 | 一度引退した者を現役復帰させるには? | |
3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 | |
2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |