愛原様のたわごと(25年6月29日)






愛原「日本政府は【力による現状変更は認めない】と長らく言ってきたが、最近のアメリカやイスラエルの動向は、明らかに力による現状変更に積極的過ぎるわな。」

鼎「確かほんの数日前に、アメリカがバンカーバスターでイランの施設を攻撃したのを正当化する際に、広島・長崎への原爆投下をわざわざ例に出して、成果の誇示すらしてたよね。」

逆沢「アメリカでは今でも、広島・長崎へ核攻撃したからこそ戦争を終わらせ、平和を導いたという論法が主流らしいし、ま、向こうの常識がそれってだけなのかも知れないけどね~。」

鼎「けどたとえばイランとか、他国が核兵器を持とうとしたら、アメリカもイスラエルもいの一番に反対するよね。今回のイランへの開戦や攻撃も、核開発施設への攻撃という名目だったし。」

逆沢「自分たちは核を持つし、必要とあらばそれを使うし、それを使う事で平和を導けるとも思ってるけど、自分たち以外がそれを持つのは許さないし、何なら作る前に爆破してでも絶対に作らせないなんて、すんげー横暴な気がするのは、私だけか?」

愛原「ま、国際的な声として、【ウクライナは核を放棄したからロシアに攻められた。北朝鮮は核武装に成功したから、ならず者国家と言われながらも今日も無事で済んでいる】、みたいな論調は聞いたことがあるな。」

逆沢「で、イランやイラクは、核を持とうしたから攻められたってか? もっともフセイン政権の時のイラクは、実際にはそんな事はなかったみたいだけど。」

鼎「核兵器を新たに持つのなら、イスラエルや北朝鮮のように、こっそり持たないと駄目なのかな? もっとも両国とも、核保有に関する本当のところは謎のままだけど。」

逆沢「核を持つ事に成功したイスラエルや北朝鮮が、近隣国に脅威をばらまいてる一方で、イランにしろウクライナにしろ、横暴な核保有国ににらまれた非保有国がいの一番に攻められる構図を見ると、やっぱり核兵器は、抑止力としても威圧力としても、極めて有効という事かね~?」

鼎「韓国では、核保有論が昔から割とくすぶってるようだけど、やっぱり核保有国である北朝鮮を意識しているところはあるのかな?」

愛原「インドが核を持とうとしたせいで、インドと対立関係にあるパキスタンも核を持つようになったように、緊張関係にある片方にそういう動きがあったら、そりゃ対抗したくなるのは当然かもな。」

鼎「そう考えたら、イランはもっと早く核兵器を持つ事が出来たら、また違った未来があったかも知れないよね。もっともイスラエルやアメリカがそれを黙認してくれるかは別だけど。」

逆沢「黙認しなかったから、戦争になったんじゃね? 戦争というか、一方的な破壊と殺戮に近いけど。しかもアメリカの場合は、真珠湾攻撃を非難する資格はないような、完全な騙し打ちだし。」

鼎「本当に世界平和を実現したいのなら、アメリカやイスラエルを含むすべての国が核兵器を放棄するか、さもなくば逆に全ての国の核兵器の保有を認めるしかないのかな?」

逆沢「そう考えると、アメリカやイスラエルは、平和を本気で実現する気は全くないって事になるわね。自分たちの核を放棄する気はもちろんないし。そのくせ他者が核を持つのも許さないし、何なら先制攻撃してでもその計画をぶっ潰すって姿勢が露骨だから。」

鼎「それだと彼らの言う平和は、強者による弱者の支配や管理でしかないよね。」

愛原「ファンタジーの悪玉がよく使う大義名分だな。【圧倒的な強者が弱者を支配・管理してこそ、この世は平和に保たれる】というのは。」

逆沢「けど、アメリカやイスラエルは、そいつらより、もっとタチ悪いだろ? ファンタジーの弱肉強食主義者は大抵、下剋上も正当化するバトルマニアで、自分に歯向かえるようなライバルの台頭を待ち望む不遜さすらあるけど、アメリカやイスラエルは、弱者が力を蓄えることすら許さないし。動物の群れでも、そこまでしないズルさがあるというか。」

愛原「動物の群れでは、強いボスがそれより弱い手下を従える例も多いが、だからといって将来、自分より強くなりそうな若手を事前に葬る事で、未来の禍根の芽を絶つような悪辣さはそこまてではないからな。新たに核を持つ事で、先に核を持った国に対抗しようとした後進の芽を容赦なく踏みつぶすという点で、畜生以下と言わざるを得ないな。」

鼎「体罰を正当化するような人と同じずるさとメンタルを感じるよね。支配する側の人が非支配層に体罰を振るうのは、指導として当然の権利。でも非支配層が支配層に反抗するのは許さない、みたいな。」

愛原「【銃を撃っていいのは、撃たれる覚悟のある者だけだ】という格言が身にしみるよな。」

逆沢「【文句があるなら、かかってこい! いつでも勝負は受けてやる】みたいな悪党ならそれなりのカッコ良さを感じなくもないけど、勝てる相手にしか挑まない。いずれ脅威になりそうな相手は、自分から出向いて一方的にバトルを仕掛けてでも、相手がこれ以上強くならないように抑えつける。みたいなのはダサさしか感じないわ。」

鼎「悪の美学すらないと言えば言いすぎかな?」

愛原「当の本人は、自分たちのことを正義だと信じて疑ってないけどな。」

逆沢「勝ち続けるために手段を選ばない奴が正義とか、笑わせるわ。」

愛原「まぁアメリカもイスラエルも、別に戦うのが好きなわけではなく、勝つのが好きなだけだろうからな。昔から【正義は必ず勝つ】と言う決め言葉もあるが、裏を返せば、正義であり続けるためには、卑怯であろうがなんだろうが、勝ち続ける必要があるという事かも知れん。」

逆沢「うーん。ま、漫画のヒーローも【何が何でも勝たなければいけないんだ】とか、【絶対に負けるわけにはいかないんだ】とか、【悪に屈するわけにはいかないんだ】とか、叫ぶ主人公は多いし。【そんな事をしてまで勝ちたくはなかった】悪の美学を貫くキャラと比べて、勝利に貪欲なのは案外、正義側なのかも知れないわね。」

鼎「日本のRPGでは、ラスボスは主人公が成長するまで城から出ないみたいなのがデフォルトな気もするけど、これも悪の美学なのかな? 相手が強くならないように、それまでに徹底的に叩き潰すアメリカやイスラエルとは、絶対に相容れない考え方だよね。」

愛原「弱肉強食の実力主義社会と聞くと、ある種の人達は、強い憧れを持つかも知れない。しかし地球の人類に限っていえば、弱肉強食実力主義は、決してイコールではない。強者は、むしろ相手が本気の実力を出せないように、徹底的に邪魔してくる。対等の条件で戦っているように思えるスポーツですら、自分達が有利になるようなルール作りから始めるのが、地球の人類の生態と言ってもいいかもしれない。」

鼎「実力主義が好きな人には、平等や公平という概念を嫌う人も多いけど、平等や公平の概念がない社会では、実は実力主義も成り立たないという事かな?」

愛原「どんなに才覚があっても身分が低すぎるが故に満足な教育も受けられず、バカ殿率いる権力者側に抑圧されて、そのまま一生を終える事も珍しくないからな。平等や公平という概念がない社会だと。まぁ、中世の封建主義のような時代が、実力主義の時代だったと信じるような人はいないと思うが。」

逆沢「うーん。そんな時代に逆戻りしつつあるのかね~。今のアメリカやイスラエルの暴挙がまかり通る世界情勢を見る限り。」

愛原「少なくとも、【みんなが同じように核兵器を持って(or廃棄して)、対等な条件で競い合いましょう】みたいな世の中にはなりそうにないな。中世の頃のように、先行者利益がまかり通って、生まれた時から有利な地位にいる者が、そうでない者を抑えつけて管理する事で、支配者層と被支配者層が容易に入れ替わらない世の中を志向する流れにはあるように思われる。」

逆沢「先行者利益が失われる程の世界大戦でも起きて、一度ガラガラポンした方がいいのかね~? 人類は。」

鼎「ポストアポカリプスという概念だよね。ゾンビの大量発生で政府が崩壊するようなお話とか、宇宙人や隕石のせいで地球文明が崩壊するお話とかも含めて、ガラガラポンされた世界でサバイバルするような物語は、それなりに需要もあるし、ワクワクするよね。」

逆沢「そこまでいけば、ようやくアメリカやイスラエルのような、こちらの首根っこをつかむ奴らもいなくなって、本来の意味での実力主義になれるかもってか?」

愛原「どうかな? そうなったら東アジア人は、一番最初に淘汰される気がしなくもないけどな。」

逆沢「何の根拠があって、そんな夢のない憶測すんねん?」

愛原「東アジア人は色んな意味で、多分世界で最も文明の恩恵が大きい種族だと思うぞ。裏を返せば、文明が崩壊すると、一番もろい。なんならメガネ屋が営業できなくなるレベルで文明が崩壊するだけで、大多数が淘汰されるんじゃないか?」

鼎「そういえば東アジア人のメガネやコンタクトレンズの依存率は、世界でもダントツトップらしいよね。」

愛原「一般論として、アフリカなどの文明が遅れ気味な地域ほど視力は良く、逆に先進国ほど視力が悪くなる傾向はあるのだが、じゃあ欧米と日中韓台を比べたならば、明確に後者の方が視力は悪いからな。多分、メガネ屋が存続できなくなったら、メガネを割られるだけで、大多数の日本人・韓国人・中国人・台湾人が、存亡の危機に陥る気すらするぞ。」

逆沢「昭和の頃は、欧米人から見た日本人観光客というと【メガネとカメラを身に着けた黄色人種】というステレオタイプがあったけど、日本人はメガネザルという揶揄はある意味、正しかったってか?」

愛原「中国や韓国・台湾の文化水準が高くなった事もあって、メガネのイエローモンキーという外見的特徴は、日本人のみならず、東アジア人の共通に広がった気もするけどな。まぁ韓国の場合は、メガネではなくコンタクトレンズの着用率がかなり高くなるが、視力はどっちも似たようなものだ。日中韓台ひっくるめて、世界的にみてワーストクラスに悪い。」

鼎「日本は昭和以来、ガリ勉の文化があるし。中国も科挙以来、ずっとガリ勉気質だし。韓国の受験勉強の厳しさも有名だし。そういうガリ勉文化がやっぱり、視力の悪化に拍車をかけてるのかな?」

愛原「もちろんそれは、大きな要因の一つとしてあるだろう。日中韓の若者は、欧米人と比べるとインドア気質というのも大きいかもしれない。しかし近視は遺伝的要因も大きく、さかのぼれば人種的傾向でもあるからな。たとえばアメリカ在住の白人とアジア人と比べた場合、同じアメリカに住んでいても、やはりアジア人の方が近視率は高い。同様にシンガポールには、中国系、マレー系、インド系の3種が混在してるが、中国系の近視率が最も高いらしい。」

逆沢「アフリカ系の黒人と聞くと、チリチリの頭髪みたいな偏見があるけど、同様に東アジア人に共通した特質みたいなものもあって、その一つが近視ってか?」

愛原「日中韓台に関しては、見た目で区別がつかないほど、種族的にほぼ同一だからな。欧米サイドが仕掛けた分断策が効いてるのか、単なる近親憎悪なのかは知らないけど、本来は仲違いしても得るものがないほどに共通の価値観と民族的特性がこれらにはある。」

逆沢「近視傾向という一点だけとって、そんな事をドヤ顔で言われてもね~。」

愛原「他にも共通点はいくらでもあるが、今回のテーマに即したサバイバル性能に関していえば、欧米人などと比べて、極端に低い攻撃性連帯性も無視できないと思われる。たとえば欧米人は、自分たちの繁栄のためには、他者を奴隷にしようが浄化しようがさほど気に留めない部分があるが、東アジア人はそこまで残虐な発想はできないからな。連帯性も同様で、日本人にしろ中国人にしろ、世間体にこだわる割に、じゃあ互いに積極的に協力し合えるかといえば、全然そんな事はない。むしろ仲間が傷つけられてても、見て見ぬふりを平気でする。だから集団戦になると、意外にもろい。あと日本人も韓国人も中国人も、基本的にいちびりなので、虚勢はいくらでも張るし、メンツも重視するし、勝てる相手にはいくらでも尊大になるが、実は臆病。なので犠牲が大きそうだったり、勝算が怪しい場合は、戦わずに済むなら極力戦いを避ける傾向も強い。」

逆沢「今の日本人は、平和主義に慣れて、兵士としてお国のために自分が前線で戦うなんてもってのほかという意識も強そうだけど、実はそれは中国人も韓国人も変わらないのか?」

愛原「虚勢張りのいちびりなので、表向きは全然そんな素振りをみせないけど、実は日本人と同程度には臆病。特に中国人は、あれだけ大国でも、何度でも北方異民族に下手に出て征服もされてるし。アヘン戦争とかの時代も同様の振る舞いをして植民地にされてるし。今でもしょっちゅう領海侵犯するなどして好戦的な振りはしてるけど、実際には海外派兵などほとんどしてないしな。だから世界第二の軍事大国とも言われる中国軍の最大の弱点は、実戦経験不足なんて言われてるくらいだ。強い強い詐欺とまでは言わないが、いつでも戦えるふりして、実はびっくりするほど中国軍は戦わない。【もしも中国人にユダヤ人やロシア人のメンタルがあれば、核兵器を持たない台湾なんて、とっくの昔に中国に侵略されて終わってる】と一部で言われてるくらいには、本当に彼らは威嚇ばかりは激しいが、実際は極めて慎重だ。」

鼎「そういえば中国は、武力を積極的に誇示してる割には、どこどこの国と交戦したみたいな話は、近年めったに聞かないよね。アメリカでもロシアでも中東やアフリカでも、武力衝突の話は割と聞くけど、中国軍は無人の島を掠め取るくらいはしても、実際に武器を交えた記憶がほぼないというか。PKOみたいなものに参加したという話も聞かないし。下手したら天安門事件が中国軍の武力行使の上限なのか?と錯覚してしまう程度には。」

逆沢「日米軍事演習とか、米韓軍事演習みたいな奴を中国は行わないのか? 中国軍はどこで実戦経験を積んでんだ?」

愛原「有名なのはパキスタンとの軍事演習かな? 中国とパキスタンは緊密な同盟関係にあり、インドがパキスタンに容易に攻め込めない最大の後ろ盾になっている。そしてパキスタンは中国にカシミール地方のカラコルム回廊を譲渡しているが、もしかしたら中国軍をできるだけ対インドの最前線に立たせたい意図もあったかも知れん。まぁ実際、2020年にガルワン渓谷でインド軍と中国軍が交戦する羽目になって、両国とも数十人の戦死者を出す惨事になり、以来、インドと中国は関係が悪い。もっともロシアやイスラエルや昔の大日本帝国と違って、これ幸いと戦争を本格化させる訳でもなく、不幸な偶発的事件だったのだろう。」

鼎「盧溝橋事件だったかな? 昔の日本もちょっとしたきっかけから泥沼の戦争に突き進んだけど、彼らはその道を回避したんだよね。」

愛原「中国は凶暴なイメージがあるが、日本同様、基本的にモンロー主義だからな。欧米人なら、昔は宣教師、今でも民主主義の布教に忙しいが、日本人が仏教や神道、中国人が共産主義を布教しているかと言ったら、全然そんな事もないし。ていうか東アジア勢が、欧米人みたいに積極的に他地方に大規模侵略を行う絵が見えない。気質的にも無理なんじゃないか? やったところで大日本帝国みたいな、杜撰な統治で失敗する未来しか見えないというか。東アジア人はメンツを重視するので、虚勢を張ったり、大日本帝国みたいにキレ散らかしたりはするが、本質的に戦闘民族ではない。ていうか戦いたくないから、虚勢を張っていると言ってもいい。アメリカやイスラエルやロシアだったら即攻撃に至るような局面でも、日本人や中国人や韓国人なら、威嚇や抗議で大抵は済ませてしまうからな。なんなら北朝鮮でも。」

逆沢「分かるわ。日本人も中国人も、相手国に不満があれば、大体抗議ばかりだもんね~。アメリカとかだったら、経済制裁とか武力行使とか、いきなり行動となるのに。」

鼎「東アジア人なら、まずファイティングポーズで威嚇となるところを、欧米人はいきなりビンタみたいな部分があるよね。そういえば昔、勘違い騎士道事件というのがあったけど、あれも両者の気質の違いと考えると興味深いよね。」

逆沢「東アジア人が【ぶっ殺す】と叫んで威嚇するだけのマンモーニなら、欧米人は殺すと思った瞬間には殺し終わってるギャングくらいの違いがあるってか?」

愛原「もちろん日本人も中国人も加虐心はあるし、人を見下して悦に浸る行為も大好きだが、欧米人は優越感に浸る為に差別するというよりは、有用か無用か?、有害か無害か?みたいな尺度の視線がより色濃いからな。だから邪魔者と思ったら簡単に抹殺するし。奴隷として有用と思えば、家畜のようにそれらを扱うし。」

逆沢「誰かを見下して悦に浸ったり、嫉妬するだけで終わる東アジア人など、可愛いものってか?」

愛原「もっとも東アジア人には、他者にない強みもあるけどな。その一つが高い文明構築力。平和が続く限りにおいて、東アジア人は、他の追従を許さない圧倒的な文明の発展を実現する。日本の高度成長期もそうだし、中国や韓国の急激な経済成長もそうだし。そしてこれは昔からの傾向であり、唐や宋などは当時の世界の文化の最先端を行ってたし。日本でも江戸時代250年の平和を通じて、独自の文明を発展させていったけどな。」

逆沢「北宋・南宋は北方異民族に屈服させられ、江戸幕府も黒船によって強制退場に追い込まれたけどね。」

鼎「平和時に文明を発展させる力はすさまじいけど、どちらも武力を軽視し過ぎて滅びたというのが興味深いよね。平和を維持する限りは世界最高の文明を作れる素質があるけど、平和を壊されると、ひとたまりもないというか。」

逆沢「今の欧米のきな臭さは、これ以上、世界平和が続くと、アメリカを追い越して中国一強が確定しかねないあせりみたいなものも、あるのかね~? トランプがどれだけ関税戦争を仕掛けても、簡単に返り討ちにできるほど、今の中国は、平和を維持する限りはまだまだ発展し続けそうだし。」

鼎「かつてのアメリカは大日本帝国を暴発させる策略を使って来たけど、もしかして彼らは、今度は中国を暴発させたがっているのかな?」

愛原「分からん。ただ中国側はその挑発には容易に乗らないだろう。尖閣諸島周辺でも南シナ海方面でも台湾でも、彼らがロシアやイスラエルなら、とっくの昔に武力制圧しててもおかしくないところ、割と自制しているからな。臆病さか、慎重さかは分からんが、威嚇的な行動で留めているのはいかにも東アジア人らしいとは思う。」

逆沢「仮に世界がガラガラポンされても、欧米人がますます野蛮な本性をむき出しにして、こちらに矛先が向かうのは勘弁願いたいわ。」

愛原「欧米人が第二次世界大戦以降、それなりに大人しくしてたのは、戦争疲れもあるが、既に他国に先駆けて繁栄できたことで、制圧のターンから、支配と管理のターンに移行できたというのもあるかもな。もしも世界がガラガラポンされて、再び制圧からやり直しとなったなら、彼らが容赦なく周りに牙を立てる可能性はそれなりにあると思う。かつてのインディアンやアボリジニや、アフリカの先住民のように、弱い者はたちまち彼の食い物にされるだろうな。」

逆沢「世界がガラガラポンされた場合は、まずは彼らが容易に攻めてこれない程度に武装する事から始めないとヤバいってか?」

鼎「東アジア人は、強兵よりも富国に向いてるから、そちらで優位性を保てたらよいと思うけど・・・。」

愛原「中国は、古代より、建設技術、陶芸技術、服飾、文学、科学、芸術等、色んな分野で世界の上位を行ってたが、それでも何度も異民族の侵略を受けたり、植民地化されるなど、命の奪い合いにはおよそ向いてなかった。孫氏の兵法をはじめとする戦略・戦術のノウハウや、兵器の開発力は高かったが、肝心の兵の闘争心というか野蛮さというか、そういうので見劣りしてるが故に、そっちで補わざるを得なかったというのもあるかもな。」

鼎「日本人の場合は、精神論頼りの戦いをしたがるイメージが強いけど、これも素では命のやり取りで競り勝つ自信がないから、精神論だよりの戦をするしかなかったという部分もあるのかな? 一人の兵士が三人の敵を殺せば三倍の軍にも勝てるという発想をしながら、どうやって一人で三人を倒すの?となると、精神論頼りになるところで、既にヤバい気もするけど。」

逆沢「特攻兵という発想も、敵をビビらす以上の効果があるとは思えなかったけど、脅してビビらせて相手が引いてくれたらそれで良しって発想が東アジア人っぽいともいえそうね。というか大日本帝国がアメリカに戦争を仕掛けた動機も、本気でアメリカに勝てると思ったよりは、日本の本気を知らしめて相手が折れてくれたらそれで良し、みたいな脅し効果を期待して以上のものではなかった気もするし。」

鼎「脅して相手が引いてくれるのを期待するというのは、東アジア人の共通メンタルでもあるのかな? 脅しで済まさず、やると決めたら本気で蹂躙する欧米人とは、種族の違いを感じさせるほどの相違もありそうだよね。」

逆沢「もしも朝鮮半島に住むのが朝鮮人ではなくユダヤ人だったら、ガザの現状がそのまま日本に降りかかってもおかしくないってか?」

愛原「ここ最近のアメリカやイスラエルのきな臭さを思うに、見て見ぬふりの継続はまずそうだからな。まぁ見て見ぬ振りも、東アジア人でよくある仕草ではあるが。」

鼎「アメリカやイスラエルのイランへの攻撃は、覇権を譲るつもりはないという意思表明そのものだよね。動物の世界なら、どんな強いボス猿でもいずれ老いるし、老いればボスの座を追われもするけど、彼らは支配や管理をする立場を誰かに譲る気は全くない。自分の覇権を脅かしそうな者が出れば、力をつける前に叩きのめす。中世の王族が、格差を固定する事で子々孫々まで繁栄し続けるように図ったように、彼らが目指すのも、その方向性そのものというか。」

逆沢「トランプのディールとやらも、脅して言いなりにさせる一辺倒だしね~。取引とは名ばかりの、ただの脅迫の積み重ねでしかないというか。」

愛原「その脅しがただのブラフならどうって事はないが、あいつら本気でやって来るからな。もっとも返り討ちに遭って引っ込める事もままあるけど、ブラフではなく、本気で殴る事から始めてくるのはまずい。」

逆沢「つまり今の中国のように、自分から殴るような真似まではしなくても、相手が殴ってきたら殴り返せるくらいの余力は欲しいってか?」

愛原「まぁ今の日本人でも、自分から攻めていくのには抵抗があっても、守る為の武装まで否定する者は稀だしな。日本人であれ中国人であれ、自分からは殴らずとも、殴り返す分には精神的な抵抗感も薄いし、それを実行可能な戦力の保有くらいはあってもいいかもな。まぁ日本政府は、中国ともカナダともヨーロッパとも異なり、報復関税はしないと独自の立場を選んで、さらに自分からトランプとの交渉のテーブルに乗ってみせたけど、これが吉と出るかどうかは分からないが。」

鼎「殴り合いを得意とする気質でもないし、平和を維持してナンボなタイプだから、私はその判断を頭ごなしには否定したくないけど。ただ下手に出すぎて、領土を奪われた北宋や、アヘン戦争で負けた当時の中国みたいには、ならないで欲しいよね。」

愛原「どんなに豊かな大国でも、下手に出すぎたらその富は奪われるだけになってしまうからな。そうなったら、他人のために畑を耕してやったのと変わらなくなる。欧米人のような、【欲しければ土地でも命でも奪えばいいじゃん】とか【殴って従わせたら済む話じゃん】的な発想には全く共感できないが、だからこそ、そういう野蛮な発想の者を退けられる程度の力と覚悟は欲しいというか。」

逆沢「力はともかく、覚悟が問題なのよね~。仲間が困ってても自分が困ってなければ助けようとしたがらない連帯心の薄さが災いして、各個撃破されがちだし。イスラエルなどが横暴な振舞いをしても見て見ぬ振りしたがる程度には、面倒ごとも嫌いだから、すべきでない譲歩も平気でするし。で、手遅れになるというか。」

愛原「ともかく、この気質の違いを理解する事は重要だと思う。日本人から今すぐメガネを取り上げても問題解決にならないように、それはそれで適応するしかない特性や資質というのは、やはりあるからな。」

鼎「文明崩壊後の世の中は、物語として楽しむ分にはいいし、自分がその主人公として活躍するのを妄想してもいいけど、そもそも日本人の大半は、そういうサバイバルには向かない。何ならメガネを失うだけで存亡の危機に立たされる程度には、平和に依存した適性を持ってる者も多いと自覚した方が、無難って感じかな?」

愛原「故に平和を壊そうとする者に対しては、相当強い警戒心を持った方がいい。メガネうんぬんではなく、そもそも戦いに向いてないからな。敵味方をはっきり分けて、味方と強く連携し、敵を容赦なく駆逐する欧米人と比べると、身体的特徴を抜きにしても、色んな意味で不利だ。こちらは仲間との連携でも、敵に挑む残虐さでもとてもかなわない。」

鼎「けど悪い面だけではなく、平和を長く維持する事による優位性はありそうだし、それならその強みは生かしたいよね。」

逆沢「30年経済成長してないなど、東アジア人特有の強みすらいつの間にか失った国もなくはないけどね。」

愛原「とはいえ日本人が白人にどれだけ寄り添っても、白人には決してなれないからな。彼らの残虐性を身に付けたいとも思わないし、彼らの結束力を身に付けられるとも思えないし。平和を壊す風潮に加担しても、肉屋を支持する豚にしかなれない自覚くらいは持った方がいい。中国が武力を用いずにアフリカの票を取り込んで国連での発言力を強めてるように、平和的な勢力拡大を目論む方が東アジア勢の生存術としては、合理性もあるからな。」

逆沢「【戦わずして勝つ】ができれば最善ってか?」

愛原「勝つ勝たないの思想に固執すると平和が崩れてしまいかねないし、味方は多い方がいいくらいの認識でいいかも知れない。ただ肉屋は豚にとって、最終的な味方には決してなり得ない。肉屋をどうしても味方として取り込みたいなら、肉屋をやめてもらうように働きかける必要がある。それができないなら、それは肉屋を油断させたり、肉屋が自分を先に襲わないようにする時間稼ぎ程度の認識に留めるべきだろう。」

鼎「漫画の世界では、【圧倒的な強者が弱者を支配・管理してこそ、この世は平和に保たれる】と喧伝するラスボスを、成長した主人公がさらに圧倒的な武力で制圧するのがお約束だけど、そんな事ができれば誰も苦労しないし。そこは別の手段で補って対抗するしかないって感じかな?」

愛原「漫画の世界と違って、こちらが更なる強者に成長するまで、ラスボスが城に籠って黙って見逃してくれる保証もないし。別アプローチを試みる視点は大切だろうな。というか【平和を守る為の戦い】を起こす事自体が一つの矛盾ともいえるし。ぶっちゃけ、それを具現したのが、イスラエルとアメリカによるイランへの攻撃そのものだからな。」

逆沢「ライバルが強くならないように、弱い者イジメして叩き潰すのが【平和を守る為の戦い】の実態とか、夢もロマンもないわ。しかも自分から平和な状態を壊して戦争状態に変えちゃってるし。」

鼎「そんな狂った正義の味方になるくらいなら、【美学を捨てるくらいなら負けた方がマシ】と言い切れる誇り高き悪役の方がずっとカッコいいよね。」

愛原「もっとも中世のイギリス人やスペイン人相手に美学を貫いて負けたところで、先にあるのは浄化や奴隷落ちでしかないんだけどな。漫画の世界では、美しい敗北は賞賛や尊敬の対象となるが、現実での敗者は、等しくまな板の上の鯉でしかないからな。」

逆沢「そんな事言ったら、残虐でも卑怯でも、勝ちさえすれば正義みたいになっちゃうじゃん。」

愛原「だからそういう相手にどう対抗するか?が今回のテーマの訳だな。核保有論を初め、タブーとされる話題も多いが、どうやって身を守るか? 弱者なりのサバイバルを考えてみるのも面白いかもしれない。俺TUEEEできれば悩みもないが、大抵の人間は俺TUEEEされる側だからな。少なくとも離間策だの同族嫌悪だのといったものに振り回されて、無様に各個撃破されるのだけは避けたいな。」











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4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日