愛原様のたわごと(25年4月20日)







愛原「新年度に入ったが、忙しくて隔週更新から、3週に一度くらいの更新になりそうだ。一過性で終わればいいのだが。」

逆沢「3週に一度って、中途半端だな。隔週の次は、大体、月1回の更新とかだろ?」

愛原「別に更新したい意欲が衰えている訳では全くないからな。ネタ自体はいくらでもあるし。ていうか、俺的に優先度の高いネタばかり取り扱ってるせいか、明らかに内容が偏っているだろ? 本当はファンタジーネタとか、歴史ネタとか、色々やりたいネタも多いのだが、そういうのは、時事ネタや社会派なネタと比べて、どうしても【いつ取り扱ってもいい、どうでもいいネタ】枠になりやすく、どんどん後回しになってるのが現状だ。」

逆沢「まぁ、時事ネタとかは、旬の時期を外すと、しんどいからね~。」

鼎「社会派のネタは、真面目な内容にどうしてもなりやすいから、面白味には欠けるけど、世の中について真剣に考える意義はあるし。世の中に関心を持ってしまうほど、どうしても優先度は高くなりがちだよね。」

逆沢「けど、本気で社会に影響を与えたいなら、旧ツイッターにバズるような書き込みをする方が、よほど、効果あるだろ? こんなところで、ネタにするよりも。」

愛原「バズるような内容にしようとすると、どうしても真実性や客観性は後回しで、煽るような内容に偏らざるを得なくなるのが、嫌なんだがな。」

鼎「【××な人、みんなバカです】みたいな煽りは、好きな人は好きなのかもしれないけど、芸風で済まされない強い不快感を感じる人も多いよね。」

愛原「あと、短い文章で伝えたい事を適切に表現するのは、なかなか難しい。そうなると情緒に訴えるような内容になりやすくて、これも好きではない。」

鼎「橋下徹さんとか、相手を見下して罵倒するような論調が多くて苦手だよ。」

逆沢「最近は、本気でそう思ってるのかも知れないけど、自分の方が正しいという前提で、相手を下に見て、相手に【もっと勉強しろ】と言わんばかりの輩が多いからね~。お前がもっと勉強しろと、私なんかは思うけど。」

愛原「相手に勉強しろと言うのは、【私がお前より正しい理由を、敵であるお前が私に対して証明しろ】と上から目線で言ってるのと同じだからな。まぁただの挑発行為だな。」

鼎「企業でも【やれと命じるのが上司の仕事。出来る方法を探すのが部下の仕事】みたいな考えの人がたまにいるよね。」

逆沢「国会でも、【税金を安くするのが国民民主党の仕事。代替財源を探すのが自民党の仕事】みたいな態度を玉木サイドが見せて、それで怒った自民党サイドが距離を置いてたけど、ああいういいとこ取りしてヒーロー気取りの奴ほど、むかつくものはないわ。それを真に受けて、代替財源を探す為に増税やむなしの自民党よりも、減税一辺倒の国民民主党を支持する有権者も大概だけど。あっちを減らせば別のところで帳尻を合わすしかないんだから、政治家なら、そこをまず語れよ。」

鼎「【大企業に増税して、その分、福祉を強化する】路線をずっと表明し続けた共産党の方が、そういう意味では政治家として一貫して論理が通っているよね。」

逆沢「政治の大きな目的は、富の再分配。要はパイの奪い合いなんだから、手っ取り早く誰かに多く配りたいなら、別の誰かから多く奪うしかないんだわ。そこをはき違える奴は、そもそも政治家になるべきではないわ。」

鼎「その当たり前の理屈を、言葉にして語れる政治家が本当に減ったよね。理屈ではなく、罵倒や嫌味や決めつけで相手をダメージを与えて主張を押し通そうとする人が、その分だけ増えたというか。」

愛原「けど短いフレーズで自分の正当性を訴えるのなら、そっちの方が分かりやすいからな。理屈で語ると、どうしても話が長くなってしまう。その点、罵倒や嫌味や決めつけはワンフレーズで結論を主張できるし。相手を見下して馬鹿呼ばわりしたり、相手に勉強不足と言い切る方が余程、当人にとっても痛快なのもあるかも知れん。」

鼎「短い言葉で論理的に伝えたい事を適切に伝えるのは、本当に難しいよね。それが出来る人は、私は職人だとも思うよ。」

愛原「だよな。俺は長い文章ならいくらでもだらだら書けるが、短文はどうにも苦手だ。書きたい事が多すぎて、要点を絞れないというか。要点を絞った結果、例外部分に触れられないような事が起こった時に、特にストレスがたまる。」

鼎「要点を絞るほど、どうしても例外があると、そこを突っ込まれやすい弱点があるよね。」

逆沢「短文は、そういう例外部分への配慮が弱くなるから、どうしても極論になりやすいかもね。とかいって曖昧な表現に留めると、焦点がぼやけるし。」

愛原「その点、漫画とかはいいよな。小説のように長文を読んで状況を想像する手間が少なく、視覚で状況がすぐに把握できるのはありがたい。そういう理由で、俺は、小説のコミカライズものとかも割と好きだったりする。」

鼎「けど、小説の漫画化って、漫画を描く方からすれば、すごく大変だと思うよ。小説1ページ分を漫画で表現しようとすると、その10倍くらいのページを割く事も珍しくないし。」

逆沢「ってか、最近は期間限定の無料のネット漫画配信もあるけど、更新ペースが遅すぎて、イライラする事もあるわ。」

鼎「タダで読ませてもらって、イライラはないと思うけど。」

逆沢「いや。ネットでの漫画の更新が遅いという事は、単行本化するのも、その分、遅くなるという事でもあるから、有料無料は関係ないんだわ。」

愛原「俺が追いかけている某コミカライズ漫画も、月一更新以下のペースで、しかも一回あたり数ページしか進まないから、【これ、次の単行本が出るのは何年後になるんだ?】って作品もあるからな。」

逆沢「それ、やばいだろ? 昔の分もまとめて読めるならともかく、そうでなければ、前回のあらすじを、すっかり忘れててもおかしくないというか。」

愛原「実際にそうなって、追いかけるのを止めた作品もいくつかあるわ。」

鼎「話の進み方が遅すぎると、読者側が追いかけるのがしんどくなって、やがて離れていくのはあるあるだよね。」

愛原「コミカライズものの場合だと、そうなると原作小説の方に移行する例も珍しくないな。原作小説の方だと、既に完結している場合もあるし。」

逆沢「ていうか、原作小説からコミカライズに移行するのではなく、コミカライズから原作小説に移行するのかよ?」

愛原「それは作品によるとしか言えんが、コミカライズから原作に移行した場合は、メインキャラクターの姿形や、世界観が漫画版を通じて視覚的にあらかじめ理解できてる分、小説を、よりスムーズに読み進められるメリットはあるからな。もちろん漫画版だけしか登場しないオリジナルキャラクターとか、その逆とかも、作品によっては無くもないが、それはそれで似て非なる作品を二度楽しめるという事で、俺は必ずしも否定的ではない。」

鼎「ただコミカライズ版の方は、制作ペースの遅さもあるけど、打ち切り作品も何気に多いよね。」

愛原「追いかけてる作品が、変なところで終わるとすごく悲しくなるわな。まぁ昔と比べて、漫画の製作コストがかなり高くなってるのも、要因な気もするが。」

鼎「画質とか、明らかに昔より良くなってるよね。たくさんのアシスタントさんを雇って、効率的に回さないと、とてもこのペースでは更新できないだろうなと、思う作品も珍しくないよ。」

逆沢「今の漫画週刊誌の仕組み自体、正直、私は限界が近いと思うわ。単純に作品の人気のあるなしの問題ではなく、週1ペースの更新って、激務過ぎるだろというか。」

鼎「力のあるベテラン漫画家さんとかなら、たくさんのアシスタントを雇って、効率的に回したりもできるだろうけど、ノウハウも実績も乏しい新人漫画家さんだと、負担はなお、きつそうだよね。」

逆沢「とかいって、手を抜くと、露骨に絵が汚くなるからね~。ていうか週一更新に間に合わせるために、明らかに絵の品質を二の次にしてそうな作品も、昔より増えてる気がするわ。」

愛原「とかいって、月一更新ペースだと、それなりのページ数でやってくれないと、追いかけるのがしんどくなるからな。月一更新でわずか数ページだと、1話ごとにオチを付けられる仕組みでもないと、正直かなりキツい。中には【この漫画家、絶対にアシスタントを雇ってないだろ】みたいな作品もあって、その画風で一人でやってたら、そりゃ駄目だわとツッコミたくなるものもある。つまんない作品なら別に気にも止めないのだが、追いかけている程度には、気に入ってる作品の場合は、個人的心情として複雑だ。」

逆沢「エロ同人漫画とかだと、一年に二作前後の発表が限度な作者さんも珍しくないけど、アシスタント抜きで描いてたら、それくらいがペースとして限界の目安とみていいのかね~?」

鼎「人気のある同人作家さんなら、それくらいの作品発表ペースでも、びっくりするほど稼げるらしいけど。」

逆沢「ただ、一人で描いたら丸取りだけど、出版社を挟んだらその分、取り分は減るし。アシスタントを雇ったら、雇った人数に応じてどんどん一人一人の取り分も減るからね~。」

鼎「平均的な漫画の品質が上がってるから、一人で描ける漫画のペースは、どうしても昔より遅くなりそうだし。そうなると更新ペースが遅れても少人数で回すか、品質を落とすか、採算的にも、難しい決断を迫られそうだよね。」

愛原「漫画家さんの経営的な事情は俺が知りようもないが、一読者としての意見でいえば、人気が無くて打ち切りは仕方ない部分もある(広報不足で人気が出ない作品もあるので注意)が、更新ペースが遅すぎたり、品質に問題があるのは勘弁してほしい。今の週刊少年ジャンプとか、昭和以来続いた週一更新ペースを厳守する為に、色々無理しすぎてないか、と思わなくもない。」

逆沢「集英社級の出版社なら、広報力はかなりある方だし。売れさえすれば、いくらでもアシスタントも雇えるし。そしたら品質も安定するだろうから、単純に物語としてつまんないんじゃね?」

愛原「どうかなぁ? 面白いつまんない以前に、手を止めて読みたくなるような画風ですらないというか。俺の感性が古いのか、そもそもずれているのかは分からないけど。まぁ、バトル漫画だと、画をみても、何が起きてるのか具体的によく分からない事が珍しくないような俺レベルが言うのも、なんだけど。」

鼎「小説とかはもっとそうだけど、面白いつまらない以前に、どうやって、まず手に取ってもらえるか?の時点でつまづく作品も多いよね。」

逆沢「で、安易に、タイトル詐欺に走ったりするわけか?」

愛原「ニュース記事ですら、タイトル詐欺がある御時世だからな。とはいえ漫画の場合は、視覚で引き寄せられるメリットがあるのだから、興味をそそらないような画風にしてしまうと、何のために漫画という表現形式を選んだのか分からないというか、スタート時点で極めて不利だとは言わざるを得ない。」

逆沢「そう考えると、更新が遅いと、文句を付けられるくらいなら、まだマシと。少なくとも読んではもらえているし。次の更新を心待ちにしてもらえる程度には、内容も評価されている訳だから。」

鼎「だからこそ、もったいないとも思えるよね。品質も含めて、一定の評価を受けているのに、更新が遅いという一点で、せっかく一度は集まった読者が去ってしまうとしたら。」

愛原「踏ん張って欲しいとは、思うわな。まぁ個別の事情は色々あるだろうし。こちらが内部の事情を察する事もできない以上、事情を知らない外部の人間のわがままな要望でしかないが。」

逆沢「外からは、事情が全然見えないからね~。まぁ思ったほど売れないせいで、更新ペースが鈍化したり、打ち切りというパターンが、何となく多そうな気はするけど。経費も昔より、ずっとかかってそうだから、黒字にするための売り上げ部数も、ずっと上がってそうというか。」

愛原「忙しすぎて更新が遅れてるというくらいなら、まだマシかも知れないけどな。」

鼎「でも、【忙しすぎて無理】という言い訳の実態は、【断りたい時の方便】【優先順位が低いから後回し】のどちらかだよね。どれだけ忙しくても、大抵の人は、何かの仕事なり趣味なり休息なりにに、その時間を充てているわけだから。」

逆沢「【忙しいから、全ての仕事をキャンセルして、家で寝て過ごす事にしました】なんて人は、普通いないからね~。普通の人は、忙しい場合は、それでもやる仕事と、後回しにしたり、キャンセルする仕事に分けて、さばこうとするわけで。」

鼎「優先度が高い仕事なら、どれだけ忙しくても、病気などでどうしても動けないといった事情でもない限りはやるだろうし。何なら、病気でもやらなければならない程に優先度が高いなら、療養よりもそちらを上に持ってくる人もいるし。要するに優先度だけの問題だよね。」

逆沢「【断りたい時の方便】というけど、【絶対にやりたくない】とか【寝てる方がマシ】と思えるほどに、その人にとって優先度が低いだけの話なんだわ。斎藤元彦兵庫県知事が、パワハラ防止の研修を4か月以上過ぎた今でも、【公務で多忙だった】と言い訳して正当化したのも、多分同じ理由だと思うし。忙しいを理由にすれば、やらなくていい理由になると考える人間は、どこにでもいるというか。」

鼎「忙しくてここの更新ペースが遅れるという話も、要は優先順位を検討した結果、こちらの優先順位の方が下だったってだけの話になるのかな?」

愛原「身も蓋もない言い方をすれば、当然そうなる。ここのサイトの更新は、完全に俺が俺の娯楽のためにやってるのであり、娯楽の時間は極力削りたくはないのだが仕方ない。とか言って、睡眠時間などの休息時間も、昔より優先度が高くなったので、こちらも削りたくない。若ければ休息時間も、まだ削りしろはあったけど。まぁ次回更新予定日はゴールデン・ウィークだから、多分通常運転できるかな?」

逆沢「その次の更新なら、ほぼ1か月後になるし。なら、その頃には普通に落ち着いているんじゃね?」

愛原「かも知れん。んな訳で、杞憂で終わればいいが、今回は相当バタバタしているのでここまで。」











過去のたわごと 
 2025年 4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日